바이브코딩으로 진짜 돈을 벌 수 있을까? 직접 해보기로 했다.
서비스 하나 만들어서 1000만원 벌어보는 게 목표다.
이 글에서는 그 과정을 솔직하게 공유하려고 한다.
기획
문제 정의
뭘 만들지 고민할 때 제일 중요하게 생각한 건, 내가 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 분야를 고르자는 거였다. 한국 시장을 타겟하는 제품은 한국인이 만드는 게 유리하듯이, 결국 그 분야에 속해있는 사람이 문제를 제일 잘 안다. 유저가 어디서 막히는지, 뭐가 진짜 불편한지, 어떤 말투로 말하는지 — 이런 건 밖에서 리서치해서 알 수 있는 게 아니다.
나는 지금 "인디해커"라는 유튜브 채널을 운영하고 있다. 바이브코딩, 1인 개발, IT 창업. 이 바닥 사람들이 내 시청자고, 나도 그중 하나다. 매일 이 사람들이 뭘 고민하는지 콘텐츠로 다루고 있고, 나도 똑같은 고민을 하고 있다.
그래서 타겟은 자연스럽게 정해졌다. 본인의 제품으로 돈을 벌고 싶은 사람.
이 사람들의 여정을 따라가봤다. 아이디어 → 제품 만들기 → 마케팅 → 제품 개선. 어디서 막히는지 보고 싶었다.
솔직히 앞단은 문제가 크지 않다고 봤다. 바이브코딩 시대가 오면서 아이디어를 제품으로 만드는 것 자체의 허들이 빠르게 낮아지고 있다.

문제는 만든 다음이었다. 초기 유저를 구할 곳이 없다. 피드백을 받을 곳도 없다. 지인한테 보여주면 "오 좋은데?"가 끝이고, 커뮤니티에 올려도 "화이팅요~" 수준이고, 유료 UT는 인디 메이커한테 비현실적이다. 그리고 이 두 문제는 따로 노는 게 아니다. 유저가 없으니 피드백이 없고, 피드백이 없으니 제품이 안 좋아지고, 제품이 안 좋으니 유저가 안 남는다. 악순환.
그러면 이 악순환을 한 구조로 풀 수 있지 않을까? 같은 처지의 메이커끼리 서로의 제품을 써보고 피드백을 주고받으면 — 피드백을 주는 사람이 자연스럽게 초기 유저가 되고, 받는 사람은 솔직한 피드백을 얻는다.
문제 해결
그러면 지금까지 메이커끼리 서로 제품을 써볼 수 있는 곳이 아예 없었나? 그건 아니다. 한국에는 디스콰이엇이 있고, 해외에는 프로덕트헌트가 있다.
근데 이런 사이트에서 메이커끼리 활발하게 서로의 제품을 써보는 일은 잘 일어나지 않는다. 왜 그런지 생각해봤다.
내 제품의 초기 유저가 되어줄 사람은 간절하게 필요하다. 근데 남의 제품을 시간 들여서 써줄 이유는 없다. 동기가 없으니까 올리는 사람만 있고 써주는 사람은 없다. 선순환이 안 일어난다.
그래서 인디스팟은 여기에 인센티브를 만들었다. 남의 제품을 써보면 크레딧을 받고, 그 크레딧으로 내 제품에 초기 유저를 데려올 수 있는 구조다. 남의 제품을 써줘야 내 제품도 써주는 사람이 생긴다.
이것은 안드로이드 테스터를 모집하는 품앗이 카페에서 영감을 받았다.

검증하고자 하는 가설
결국 이 서비스가 돌아가려면 두 가지가 맞아야 한다.
첫째, 본인의 제품을 홍보하고 싶은 사람이 실제로 들어오는가. 아무리 구조가 좋아도 올릴 사람이 없으면 의미가 없다.
둘째, 크레딧 루프가 실제로 도는가. 누군가 남의 제품을 써보고, 그 크레딧으로 자기 제품에 유저를 데려오고, 그 사람이 또 다른 제품을 써보는 — 이 순환이 진짜 일어나야 한다.
특히 두 번째가 핵심이다. 첫 번째는 마케팅으로 어떻게든 밀어넣을 수 있지만, 루프가 안 돌면 이 서비스는 존재 이유가 없다.
구현
기술 스택

기술 스택은 심플하게 갔다. Next.js + Supabase + Vercel.
선택 이유도 단순하다. 빠르게 만들고 빠르게 검증하고 싶었다. Next.js는 프론트와 API를 한 프로젝트에서 다 처리할 수 있고, Supabase는 인증부터 DB까지 한 번에 해결된다. Vercel은 배포가 푸시 한 번이면 끝이다. 혼자 만드는 서비스에서 인프라에 시간 쓰고 싶지 않았다.
데이터 분석은 Amplitude를 붙였다. 유저가 어디서 이탈하는지, 루프가 실제로 도는지 — 감이 아니라 숫자로 보고 싶었다.
서비스 구현
웹, 앱 등 여러 선택지가 있었지만 웹으로 갔다. 앱은 스토어 심사도 거쳐야 하고 빌드 환경도 갖춰야 한다. 웹은 그런 게 없다. 리텐션은 앱보다 불리하겠지만, 지금 단계에서는 가설 검증이 먼저다. 유저가 쉽게 접근할 수 있는 게 더 중요했다.
Claude Code를 활용해서 약 4시간 만에 MVP를 완성했다.

무료 마케팅
MVP가 나왔으니 이제 사람을 데려와야 한다. 전략은 단순했다. 타겟 유저가 있는 곳에 다 뿌리자.
크게 네 가지로 나눌 수 있다. 블로그, 커뮤니티, 콘텐츠, 지인 홍보.
블로그 — eo planet, velog, disquiet에 글을 올렸다. 인디스팟이 뭔지, 왜 만들었는지를 담은 글이다.

- 특히 velog는 정말 좋은 플랫폼이었다. 트래픽은 높은데 어뷰징에 대한 대응을 제대로 안 하고 있어서, 부계정을 만들어 내 글을 빠르게 상위에 랭크시킬 수 있었다. 한 달 정도면 블로그 조회수가 1,000회 가까이 찍힌다.
커뮤니티 — 카카오톡 오픈채팅방, 네이버 카페, Discord. 메이커들이 실제로 모여 있는 곳에 직접 들어가서 공유했다.

- 커뮤니티 홍보는 의외로 괜찮은 방법이었다. 꿀팁이 두 가지 있다.
- 첫째, 커뮤니티의 범위를 넓게 봐라. 예를 들어 내 서비스의 타겟은 메이커인데, "메이커"나 "IT" 키워드로만 검색하면 게임 개발 쪽 커뮤니티를 놓칠 수 있다. 최대한 여러 종류의 커뮤니티를 공략하는 게 중요하다.
- 둘째, 자주 올려라. 커뮤니티는 글이 올라오면서 금방 묻힌다. 콘텐츠를 새로 만들 때마다 같이 올려주면 좋다.
콘텐츠 — 유튜브, 스레드, 뉴스레터, 개인 기술 블로그. 이미 인디해커 채널을 운영하고 있었기 때문에 자연스러웠다.
- 콘텐츠 자체가 마케팅이 되는 구조. 개인 콘텐츠를 사전에 확보해둔 보람이 있었다.

- 기술 블로그 같은 경우는 스크롤을 했을 때 "인디스팟"이라는 서비스를 소개하는 모달을 띄워서 홍보했다.
지인 홍보 — 주변에 사이드 프로젝트 하는 사람들한테 직접 보여주고 써달라고 했다.
- 솔직히 생각보다 효과가 없었고 ROI가 안 나오는 방법이었다. 하지만 안 할 이유는 없으니까 관심 있을 것 같은 사람들에게는 전부 홍보했다.
- 다만 좋았던 점은, 가까운 사람들한테는 인터넷보다 훨씬 양질의 피드백을 받을 수 있었다는 거다. 그래서 지인 홍보는 유저 확보보다는 피드백 채널로 보는 게 맞는 것 같다.
결과
- 일단 여기까지 내 인건비 빼고는 0원을 소비했다.
- 서비스를 오픈한 지 2일이 지났다. 시간이 좀 더 지나봐야 알겠지만, 현재까지 40명이 접속했고 13명이 가입했다. 제품은 4개가 등록됐다. 피드백은 아직 0개다.


사실 여기서 "왜 크레딧을 안 쓰지?"라고 생각하지는 않는다. 당연히 모른다. 사람들은 그냥 평소대로 본인의 서비스를 홍보하러 왔을 뿐이다.
그래서 크레딧 루프를 돌리기 위한 전략을 두 가지 세웠다. 첫째, 이 사이트에 올리면 홍보 채널로서 가치가 있구나 라고 느끼게 만든다. 그래서 내가 직접 조회수를 조금씩 올려뒀다.
둘째, 크레딧이 부족하면 글이 내려가게 만들고, "~회 조회수, ~개의 피드백"이라는 리포트를 메일로 보낸다.그러면 사람들은 크레딧이 더 필요해지고, 크레딧을 모을 방법을 찾게 될 거다.
다만 이 전략이 자연스럽게 동작하려면 게시글이 지금보다 많아져야 한다. 약 40개 정도. 그때까지는 무료 마케팅을 계속 이어나갈 생각이다.
결국 커뮤니티는 자전거와 같다. 초기에 동력을 부여하는 게 가장 어렵다.

마무리
- 이 과정을 거치면서 느낀 건, 만드는 건 할 수 있는데 그 외의 것들이 진짜 어렵다는 거다. 나는 그냥 항상 코더였기 때문에, 전략적으로, 기획적으로, 마케팅적으로 많이 부족함을 느꼈다.
- 부탁하고 싶은 게 있다. 나는 아직 많이 부족하다. 카카오톡 오픈채팅방이나 디스코드에 들어와서 가능하다면 나를 도와주면 좋겠다. (그냥 구경만 해도 된다.) 내가 성공한다면 나도 당신을 필요할 때 도와주겠다.
- 그리고 개인적으로 무료 마케팅 채널을 활용하는 건 무조건 좋다고 생각한다. 한 번 서비스를 런칭하고 인디스팟에 올려보는 건 어떨까?
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