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[02월 24일] IT is 뉴스클리핑

매일 빠르게 변하는 IT 이슈, 매일 아침 놓치면 안될 핵심 내용만 모아 전달해 드립니다!

2026.02.24 | 조회 84 |
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매일 빠르게 변하는 IT 이슈, 일일이 찾아볼 시간이 없다면?
매일 아침 놓치면 안될 핵심 내용만 모아 전달해 드립니다!

*[AI 뉴스클리핑]은 생성형 AI를 활용해 작성되며, 에디터의 검수 이후 발행됩니다.

 

 

오늘의 주요 이슈 한 눈에 보기

1️⃣ 엔비디아, 소비자PC 시장 재진출…맥북 대항마 노린다 | 2026.02.23

엔비디아가 올해 소비자용 PC 시장에 복귀하며 인텔·미디어텍과 협업해 새로운 노트북용 칩을
선보입니다.

 

2️⃣ 라이카 협업 샤오미 17, 삼성 갤S26과 맞붙나 | 2026.02.23

샤오미가 카메라 완성도를 강화한 플래그십 스마트폰 '샤오미 17 울트라'를 글로벌 무대에
공개합니다.

 

3️⃣ '제2 멜론' 꿈꿨던 플로, 음원→팬덤 플랫폼 방향 전환 | 2026.02.23

드림어스컴퍼니가 음원 플랫폼 플로를 단순 스트리밍 사업자에서 팬덤 기반 플랫폼으로
전환한다고 발표했습니다.

 

 

#엔비디아 #PC #시스템온칩

엔비디아, 소비자PC 시장 재진출…맥북 대항마 노린다

이미지 출처=로이터
이미지 출처=로이터

엔비디아가 올해 소비자용 PC 시장에 복귀한다고 월스트리트저널이 보도했습니다. 엔비디아의 새 PC용 프로세서는 CPU와 GPU를 하나로 통합한 시스템온칩(SoC) 방식으로 설계되어 노트북을 더 가볍고 얇게 만들면서도 긴 배터리 수명을 유지합니다. 젠슨 황 CEO는 "저전력이지만 매우 강력하다"며 윈도우 PC가 맥북과 경쟁할 수 있을 것이라고 강조했습니다.

엔비디아는 인텔과 미디어텍 두 갈래로 협업 중입니다. 인텔과는 인텔 CPU와 엔비디아 그래픽·AI 기술을 통합하고, 미디어텍과는 ARM 아키텍처 기반으로 개발합니다. 엔비디아-미디어텍 칩을 탑재한 첫 노트북이 올 상반기 출시될 수 있으며, 델과 레노버 등 주요 PC 제조사와 협력합니다. 다만 ARM 기반 제품은 게임 호환성이라는 과제를 안고 있습니다. 황 CEO는 매년 전 세계에서 약 1억5000만대의 노트북이 팔린다며 이 시장의 중요성을 강조했습니다.

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#샤오미 #라이카 #스마트폰

라이카 협업 샤오미 17, 삼성 갤S26과 맞붙나

이미지 출처=샤오미
이미지 출처=샤오미

샤오미가 카메라 완성도를 강화한 플래그십 스마트폰 '샤오미 17 울트라'를 28일 MWC 26이 열리는 바르셀로나에서 공개합니다. 이번 공개는 삼성전자의 갤럭시S26 발표 이틀 후 이뤄져 두 제품이 글로벌 시장에서 정면으로 비교되는 구도가 형성될 전망입니다. 샤오미 17 울트라는 독일 라이카와 제품 기획 초기 단계부터 협력한 첫 모델입니다.

후면에는 14mm 초광각, 1인치 센서를 적용한 23mm 메인, 75mm부터 100mm 구간을 지원하는 2억 화소 망원 카메라가 탑재됩니다. 망원 카메라는 연속 광학 줌을 지원해 중간 배율 구간에서도 화질 저하를 줄였으며, 샤오미 플래그십 모델 가운데 처음으로 라이카 APO 인증을 획득했습니다. 외신에서는 샤오미가 글로벌 시장 판매 가격을 전작과 동일한 수준으로 유지할 것으로 전망하고 있으며, 유럽 시장에서는 1499유로부터 시작할 것으로 예측됩니다.

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#플로 #드림어스 #팬덤플랫폼

'제2 멜론' 꿈꿨던 플로, 음원→팬덤 플랫폼 방향 전환

이미지 출처=드림어스컴퍼니
이미지 출처=드림어스컴퍼니

드림어스컴퍼니가 음원 플랫폼 플로를 단순 스트리밍 사업자에서 음악 IP 생애주기 전반을 다루는 팬덤 기반 플랫폼으로 전환한다고 발표했습니다. 이기영 대표는 "스트리밍은 소비의 끝이 아니라 팬 여정의 시작점이 돼야 한다"며 유튜브 뮤직과 멜론이 주도하는 시장에서 새로운 돌파구를 모색합니다.

드림어스는 모회사 비마이프렌즈가 운영하는 글로벌 팬 플랫폼 '비스테이지'와 시너지를 내며 플로 청취 데이터를 팬덤 솔루션과 결합합니다. 이미 '플로샵'으로 커머스 기능을 접목했으며 상반기 중 아티스트와 팬을 긴밀하게 연결하는 신규 서비스도 선보일 예정입니다. 지난해 드림어스 매출은 2200억원을 넘어섰으며, 음원 스트리밍 등 디지털 매출 비중은 35%인 반면 음원·음반 유통, 공연, 굿즈 등이 65%를 차지해 이미 종합 엔터테인먼트 비즈니스 구조를 안착시켰습니다.

➡️ 원문 보기

 

 

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