시드 마이어: 컴퓨터 게임과 함께한 인생

2021.11.09 | 조회 503 |
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remem

영감을 주는 메시지. 삶을 풍요롭게 만드는 좋은 문장들.

# 책. <시드 마이어 컴퓨터 게임과 함께한 인생> 시드 마이어

코드가 10억 줄에 육박하든 100줄도 안 되든 이 책에 실린 모든 게임은 한 가지 공통점이 있다. 다른 모든 게임이 그러하듯, 일련의 흥미로운 결정으로 이루어졌다는 것이다. (…) 우리가 하는 모든 행위에는 결정이 따른다. 고로 게임에서도 그렇다. (…) 게임과 다른 미디어의 차이는 결정력이라는 특별한 능력에서 두드러진다. (…) 플레이어의 입력이 없으면 게임도 없다. 바꿔 말하면 단 한 번의 상호 작용으로 관찰자는 참가자가 된다. 즉 플레이어가 되는 것이다.

보편적으로 지루한 주제는 없다. 어떤 대상이든 어딘가 매력을 감추고 있으므로 무언가를 재밌게 만드는 것이 아니라 재미를 찾아내는 것이 게임 디자이너의 주된 임무다.

단어 몇 개를 입력해서 “뭔가 멋진 것을 해봐.”라고 명령하면 다른 쪽에서 정말 멋진 결과가 튀어나오는 것이 엄청나게 기분 좋았다. 마법 같았다는 표현은 쓰고 싶지 않다. 기술 덕분에 가능한 일이었고 기술이 마법보다 더 좋았다. 

역설적이게도, 사실주의를 피하려다가 오히려 지금껏 존재한 그 어떤 게임보다도 더 현실적인 게임이 탄생했다. 인생은 가치가 객관적으로 증가하는 꾸준한 진보가 아니며 실패한 임무를 다시 불러올 수도 없다. 바지에 묻은 젖은 모래를 털어내고 새로운 모험을 위해 성난 파도로 돌아간다. 어쩌다 무인도에 발이 묶이는 경험을 몇 번 하게 된다면 글쎄, 그 또한 술집에서 써먹을 괜찮은 이야기가 되겠지.

“더 큰 걸 할거에요.” “철도의 역사보다 더 큰 게 뭔데요?” “인류 문명의 전체 역사요!” (…) 우리는 흥미로운 도전을 거절하는 사람들이 아니었다. (…) 나이와 경험이 지혜를 가져다줄지 모르지만, 아직 자신을 의심하는 법을 배우지 못한 젊은이라는 사실이 때로 도움이 될 때도 있는 법이다.

난 이 경험을 통해 ‘좋은 게임 1편이 훌륭한 게임 2편보다 낫다’라는 큰 깨달음을 얻었고 그 후에는 <코버트 액션> 규칙이라는 이름으로 기억하기로 했다. (…) 요즘은 무엇이든 더 하기가 쉬워서 조심하지 않으면 결국 3~4편의 게임을 1편에 욱여넣은 게임이 탄생할 수 있다. 때로는 게임에서 빼야 할 항목을 정하는 것이 넣어야 할 항목을 정하는 것보다 더 중요하다.

시간을 낭비하지 말자는 생각이 지금까지의 내 경력을 만든 가장 중요한 요소일 것이다. 게임을 비롯해 무엇을 만들든 새 버전이 나올 때마다 조금씩 발전한다. 개발 주기를 빠르게 순환시켜서 그 횟수를 더 많이 늘릴수록 최종 제품을 더 정밀하게 다듬을 수 있다. 조각가 미켈란젤로가 그 유명한 다비드상을 두고 “다비드 같지 않은 부분을 깎아냈을 뿐이다.”라고 말한 것으로 추정되는 이야기가 널리 알려져 있다. 그가 실제 그런 말을 했다는 증거는 없으며 다른 예술가가 이와 비슷한 내용의 말을 했다는 설도 많다. 많은 사람이 창작 과정은 이러할 것이라 상상하는 바와 실제 창작 과정의 차이가 커서 이 이야기가 유명해졌다고 생각한다.

실수는 불가피하므로 실수를 최대한 많이, 그리고 빠르게 찾아내는 것 이 중요하다.

적어도 내가 찾아내기 전까지는 내 게임에도 문제가 있었다. 하지만 실수가 무서워 주저하지는 않았다는 것이 중요하다. 나는 어떤 기능을 넣을까 말까 몇 시간씩 고민하지 않는다. 그냥 게임에 넣고 확인한 후에 별로면 삭제한다.

아이디어는 큰 가치가 없다. 가치는 실행에 있다. (…) 여러분의 재능을 누군가 발견해준다는 보장은 없다. 하지만 아무것도 만들지 않는 사람에게는 확실히 그런 일이 일어나지 않는다. 자신의 아이디어가 좋다는 것을 증명하는 최고의 방법은 말이 아닌 행동이다. 처음에는 프로그래머가 되어서 플레이할 수 있는 무언가를 만들라. 다음에는 그래픽 디자이너가 되어서 이 무언가를 대충 알아볼 만한 상태로 변신시켜라. 그리고 그 뒤에는 테스터 역할을 맡아서 재밌는 부분과 그렇지 않은 부분이 무엇인지 솔직히 평가하라. 어떤 역할에든 완벽할 필요는 없다. 자신의 아이디어를 증명하고 다른 사람도 그 아이디어 구현에 동참하고 싶다고 생각하게 만들 정도의 실력만 갖추면 된다.

난 게임 디자인을 할 때처럼 인생에서도 재미를 찾아야 한다고 생각한다. 세상 곳곳에 수많은 기쁨의 순간이 여러분의 눈에 띄길 기다리고 있다. 단, 예상하는 곳에는 없을지 모른다. 출발하기 전에 어떤 일이 일어날지 마음대로 정할 수 없으며 나쁜 아이디어인데도 마음에 든다고 해서 계속 붙들고 있어서는 안 된다. 행동은 최대한 빠르게 반복적으로 하되 이미 알고 있는 지식을 활용하고 전통은 자유로이 취하라. 그리고 찬찬히 가능성을 살펴보고 확실히 흥미로운 결정을 내리는 것이 무엇보다 중요하다는 사실을 꼭 기억하길 바란다.

 

# 29CM의 탄생과 브랜딩

대체할 수 없는 존재가 되기 위해선 늘 달라야 한다

코코 샤넬

아이폰 3GS가 처음 출시되었을때 커머스도 모바일 중심으로 바뀔 것이라 생각. 작은 화면 안에서 어떻게 제품을 팔 수 있을까를 고민하다 생각한 것이 바로 콘텐츠였다. 사업 방향을 이것으로 좁혔고 결국 29CM의 탄생까지 이어졌다. 콘텐츠를 잘 보여줘야 하니 기존의 모습과는 다른 모습을 택해야 했다. 어떻게든 우리같이 막 시작한 작은 브랜드는 무조건 남들과 달라야 했다.

브랜드의 스토리를 잘 소개하면 언젠간 사람들이 좋아할 거란 신념으로 버텼다. 그래서 사용자가 없어도 꾸준히 고퀄의 콘텐츠를 만드는 것에 집중했다. 페이스북을 사람들이 쓰기 시작했을 때 만든 콘텐츠를 그대로 페이스북에 올리기 시작했는데 그때부터 사람들의 반응이 오기 시작했다.

스토리텔링을 중심으로 많은 것들을 했다. 오프라인 잡지도 만들었었고 온라인에서는 매거진 카테고리를 따로 만들어서 다양한 라이프스타일 콘텐츠들도 함께 보여줬다. 영화도 만들었다. 매주 에세이도 써서 이메일로 고객들에게 보냈다. 브랜드 미션이 있기 때문에 가능했었고, 그런 것들에 더 집중해야 한다고 생각했다.

그런 브랜딩 활동들이 이어지면서 단지 쇼핑몰이 아닌 라이프스타일 큐레이션 콘텐츠 및 쇼핑 플랫폼 같은 모습, 하나의 매거진 같다고 사람들이 인식했다.

남들보다 우수한 것이 중요한 게 아니고 남들과 다름이 중요한 것 같다. 다르다고 반드시 성공하는 것은 아니지만 다르지 못하면 성공할 수 없다는 생각이다.

원문

 

# 반야심경

트위터에 도는 반야심경 현대어 번역

원문

 

오늘도 읽어주셔서 감사합니다. 원문을 꼭 읽어보시길 권해드립니다.

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