2022년 4월 2째 주 - 사이버펑크 2077 확장팩 일정

구독자님을 위한 해외 게임 뉴스 - 3월 모바일 게임 시장

2022.04.16 | 조회 1.48K |
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글로벌 주간 게임 뉴스

1주일간의 글로벌 게임 뉴스를 짧게 정리해서 올려드립니다.

몇몇 분들의 의견이 따라 글 스타일을 조금 바꿔봤습니다.

감사합니다.


1. 사이버펑크 2077 확장팩 일정

2. Z 세대의 VR과 메타버스에 대한 인식

3. 3월 모바일 게임 시장

4. 2021년 최고의 게임 퍼블리셔는?


1. 사이버펑크 2077

사이버펑크 2077이 처음 런칭한 이후 많은 문제가 있는 것은 잘 알려진 사실이며 결과 적으로 스튜디오는 처음 계획하고 있던 업데이트와 확장에 대한 계획을 포기하고 버그 픽스를 해왔습니다.

특히 2월에 업데이트된 1.5 업데이트는 게임의 거의 모든 부분을 건드려 수정했다고 하며 3월 업데이트로 PS5와 Xbox Series X|S 버전이 패치되었습니다.

처음 런칭한 이후 지금까지도 CD Projekt Red의 CEO는 회사가 사이버펑크 프랜차이즈에 집중하고 있다고 유저들을 안심시키고 있습니다.

이제 다음 업데이트인 1.6을 끝으로 사이버펑크 개발팀의 집중은 버그 픽스가 아닌 처음 런칭 당시 가지고 있던 업데이트와 확장으로 집중한다고 발표하였습니다.

1.6 업데이트 이후 게임 안정화가 어느 정도 완료되었고 이제 새로운 컨텐츠 개발을 진행할 것이라 언급하면서 다음 확장팩이 2023년을 목표로 현재 개발 중이라고 하였습니다.

 

한편 위쳐 3의 PS5와 Xbox Series X|S 버전의 개발을 CD Projekt Red 내부에서 진행하면서 발매 일정이 무기한 미뤄졌습니다.


2. 메타

최근 Fast Company라는 리서치 회사에서 Gen Z의 메타버스, 헤드셋, VR에 대한 인식 조사 결과를 발표하였습니다.

Gen Z는 1997년에서 2012년 사이에 태어난 사람들이며 미국 전역에 약 7,000명에게 질문을 하여 얻은 결과라고 하며 조사에 참여한 평균 나이는 16이라고 합니다.

 

총 참여 인원에 50%는 '메타버스'가 정확히 무엇인지 모르겠다고 답했습니다.

26%가 VR 기기를 소유하고 있다고 하였으며 26% 중 5%만이 매일 사용하고 있으며 48%는 거의 사용하지 않는다고 답하였습니다.

VR 기기를 소유하지 않고 있는 74%의 인원 중에 오직 9% 만이 VR 기기를 구매할 것이라고 답하였습니다.

 

87%가 클립토 커런시(가상 화폐)에 대하여 들어봤으며 11%가 가상 화폐 거래 경험이 있다고 합니다.

 

이러한 결과는 최근 유저를 잃고 있는 페이스북과 인스타그램에 안 좋은 결과입니다.

특히 메타는 회사명도 바꾸고 Horizon Worlds라는 VR 게임 플랫폼을 런칭하는 등 메타버스와 VR 쪽에 많은 투자를 하고 있는 상황입니다.

 

약 4,000명의 어른들에게 조사한 리서치 결과에서는 의하면 약 50%가 메타버스에 관심이 있으나 Horizon Worlds와 Horizon Workroom(VR 사무실 플랫폼)에 관심이 없는 것으로 나타났습니다.


3. 3월 모바일 게임 시장

두 달 연속으로 왕자영요가 월 매출 1위를 유지하였습니다.

텐센트에서 서비스 중인 왕자영요는 3월에 2.7억 USD (약 3,300억 원)의 매출을 올렸으며 이는 작년 대비 5.8% 증가한 매출이며 2월 대비하여 21% 증가한 수치입니다.

왕자영요 매출의 96.6%는 중국에서 발생하고 있으며 2위는 대만(1.6%), 3위는 태국(1%)으로 알려져 있습니다.

 

매출 2위는 PUBG Mobile로 역시 텐센트에서 서비스하고 있는 게임입니다.

3월 매출은 1.9억 USD (약 2,300억 원)를 달성하였지만 작년과 비교하면 17%나 하락한 수치입니다.

PUBG Mobile 매출 중 56.4%는 중국에서 발생하고 있으며 미국 9.%로 2위를 차지하였습니다.

 

그 외로 3위는 원신, 4위는 캔디 크래시 사가, 5위는 로블럭스가 차지하였으며 이는 2월의 매출 톱 5 게임과 변화가 없습니다.

 

전체 적으로 볼 때 구글 플레이 스토어와 애플 앱 스토어에서 발생한 매출은 70억 USD (약 8조 6천억 원)로 작년 대비 6.3% 하락한 수치입니다.

모바일 게임의 가장 큰 시장은 미국으로 전체의 27.4%를 차지하고 있으며 이는 19억 USD(약 2조 3천억 원)의 매출이 발생하였습니다.

2위는 중국(19.2%), 3위는 일본(19%)으로 나타나고 있습니다.

 

2022년 Q1의 매출은 2021년 Q1과 비교하여 7.1% 하락한 수치를 나타내고 있습니다.

이는 2022년 코로나 영향이 점차 약해지면서 게임에 돈을 쓰는 양이 줄어든 것으로 보고 있으며 2022년 게임 관련 매출은 한동안 하락세가 이어질 것으로 보고 있습니다.

하지만 코로나 사태 이전과 비하면 높은 매출을 보이는 중입니다.


4. 2021년 퍼블리셔 순위

Data.ai라는 조사 기관에서 2021년 동안 가장 높은 매출을 달성한 퍼블리셔들의 목록을 발표하였습니다.

 

1위는 텐센트로 왕자영요 등의 게임 성공에 힘입어 5년 연속 1위를 달성하고 있습니다.

2위는 넷이즈로 몽환서유 등의 성공으로 역시 5년 연속 2위를 달성하고 있습니다.

3위는 액티비전 블리자드로 캔디 크래시 사기, 콜 오브 듀티: 모바일 덕분에 4위에서 3위로 순위가 올랐습니다.

4위는 Playrix, 5위는 Google이 차지하였습니다.

 

Data.ai에서는 2021년 동안 퍼블리셔들 사이에 큰 변화들이 있었던 것으로 분석하였습니다.

CyberAgent(우마무스메), miHoYo(원신), 37games(퍼즐 서바이벌), Kakao Corp(오딘), Ultrapower(에이지 오브 Z), Topwar Studio(Top War: Battle Game), Sillfront(Property Brothers Home Design) 등이 무려 10단계 순위 상승을 한 해였다고 하였습니다.

 

총 52개 퍼블리셔 중 33개의 퍼블리셔들이 APAC(아시아 태평양) 지역에서 사업을 하고 있으며 중국에 17개의 퍼블리셔들이, 미국이 15개의 퍼블리셔들이 있었습니다.

* 해당 리스트는 저의 개인적인 의견으로 만들어진 목록 입니다.

* 궁금한 점, 질문이 있으시면 답글로 말씀주십시요.

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