인디&임팩트 미디어 뉴스레터 1호

10월 셋째주

2021.10.26 | 조회 1.66K |
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인디앤임팩트 미디어 뉴스레터

국내외 독립미디어 동향과 의제 브리핑

💌 뉴스레터 1호

오랜 준비 끝에 인디&임팩트 미디어 뉴스레터 1호를 준비하였습니다.

시작은 미약하지만 끝은 창대하리라.

"Though beginning seems humble future will be prosperous! "

아직 모든 게 낯설고 서툴지만 꾸준히 길게 가보려 합니다. 

함께 해 주실 거죠? 창간호는 다음과 같은 내용으로 준비해보았습니다!  

📚 목록   

  1. [이슈] ‘크리에이터’나 ‘스트리머’가 아니라 '노동자'로서: 플랫폼 이용자들의 이유 있는 집단 행동
  2. [동향] 유튜브 추천 알고리즘은 어떻게 작동하는가? 모질라 재단, ‘유튜브 유감(YouTube Regrets)’ 보고서 발간
  3. [동향] 다큐멘터리, 더 재미있게, 더 가볍게, 더 짧게? 핫독스 X 넷플릭스 숏폼 다큐멘터리 제작 지원사업 론칭 
  4. [동향] 가능한 게임을 위하여, 에이블게이머즈(AbleGamers)

 

#1. [이슈] ‘크리에이터’나 ‘스트리머’가 아니라 ‘노동자’로서: 플랫폼 이용자들의 이유 있는 집단행동 

플랫폼이란 외부 생산자와 소비자가 상호작용을 하면서 가치를 창출할 수 있게 해주는 것에 기반을 둔 비즈니스를 말한다. 플랫폼의 가치는 대부분 이용자 커뮤니티에 의해 생성된다(앨스타인 외, 플랫폼 레볼루션, 2017, 43). 그런데 플랫폼 기업의 운영 방식에 이용자들이 영향을 미칠 수 있는 힘은 과연 어느 정도나 될까?

플랫폼 이용자들은 종종 개인화되고, 플랫폼의 운영과 관련된 의사결정과정에서 주변화되기 쉽지만, 이들이 모여 함께 행동할 경우 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 최근 플랫폼 기업을 상대로 플랫폼 이용자들의 단결된 힘을 보여주는 사례들을 모아보았다

 

1. 유튜브의 크리에이터들: 유튜버유니온과 페어튜브(독일)  

이미 3년 전인 2018년 3월 유튜브에서는 유튜버 크리에이터들이 노조를 결성한 바 있다. 독일의 크리에이터 요르크 슈프라베(Jörg Sprave)에 의해 제안된 유튜버 유니온(YouTubers Union)은 “유튜버 크리에이터와 이용자들의 권리를 위해 싸우는 커뮤니티 기반 운동”을 만들기 위해 유튜브의 경쟁사인 페이스북에 커뮤니티를 개설했다. 요르크 슈프라베는 이색적인 새총을 만든 뒤 이를 쏘는 영상으로 생계를 유지하는 전업 유튜버였는데 어느 날 자신의 영상에 모든 광고가 제거돼 수익창출이 불가능해지는 현상(demonitization)을 겪었다. 2017년 유튜브가 부적절한 영상에 광고가 노출되는 것을 꺼리는 광고주들 때문에 도입한 새로운 알고리즘이 그 원인인 것으로 보인다. 다음은 유튜버 유니온이 홈페이지에서 밝힌 요구사항이다. (https://youtubersunion.org)

 

     [ 2018년 결성된 유튜버 유니온의 핵심 요구사항 ]    

  • 모두에게 이윤을 제공하라– 소규모 채널에게도 다시 이윤을 제공하라.
  • 봇의 활동을 중단시켜라- 적어도 검증된 파트너들은 자신들의 계정 삭제 계획에 대해 진짜 인간에게 대화할 권리가 있다.
  • 투명한 콘텐츠 심의– 검열자(“콘텐츠 부서”)와 크리에이터 사이에 직접 소통의 길을 열어라.
  • 조회 수에 대해 지불하라– 비수익화 조치된 채널을 수익창출 영상을 광고하기 위한 미끼로 이용하는 것을 중단하라
  • 비수익화(demonitization)를 전면 중단하라– 유튜브의 규칙을 위반하지 않는 한 어떤 영상이든 동일한 척도로 광고를 허용하라.
  • 모든 파트너를 동등하게 대우하라- 일부 크리에이터를 다른 크리에이터보다 선호하는 행위를 중단하라.
  • 이행된 가치에 따라 지불하라- 광고 수익을 콘텐츠 다음에 붙는 광고 수가 아니라 관객 잔존율(audience retention)에 따라 모든 유튜버들에게 골고루 나눠라.
  • 규칙을 분명하게 설정하라- 어떤 것은 해도 되고 어떤 것은 하면 안 되는지에 대해 분명한 규칙을 분명한 예시와 함께 제시하라.

 

유튜버 유니온은 2019년 7월 유럽 최대 노조인 독일 금속노조(IG Metall)와의 협업을 통해, 유튜브와 같은 인터넷 플랫폼에서의 노동 조건을 개선하기 위한 캠페인인 페어튜브(FairTube)’로 발전한다. 페어튜브는 2020년 말 독일에서 공식적으로 법인 자격을 획득하며 현재에도 StillYOUTube?와 같은 캠페인을 벌이고 있다.

 

2. 트위치의 스트리머들(1): Apagão da Twitch(브라질) 

게임을 전문으로 하는 인터넷 동영상 스트리밍 플랫폼인 트위치(Twitch)에서도 최근 들어 스트리머들의 파업이 연이어 일어나고 있다. 2021823, 브라질에서는 스트리머들이 플랫폼 콘텐츠 제작자에게 공정한 지불을 요구하고 아마존 데이터의 투명성을 요구하기 위해 소위 "Apagão da Twitch(포르투갈어로 트위치 끄기라는 뜻)"를 조직했다. 이들의 설명에 따르면 올해 7월 트위치가 구독서비스 이용료를 낮추면서 스트리머들에게 지불된 돈이 이전보다 1/3 수준으로 감소했다고 한다. 이러한 정책은 이미 수많은 팔로워를 보유한 대형 스트리머보다는 중소규모 스트리머들에게 매우 불리한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 이전과 같은 소득 수준을 유지하기 위해 구독자 수를 늘리기 위해서는 많은 시간과 노력이 들어가는데 그 과정 동안 버틸 수 있는 자원이 부족하기 때문이다.

 

3. 트위치의 스트리머들(2): #ADayOffTwitch(미국)

트위치에서는 소수자에 대한 혐오공격을 반대하는 스트리머들의 집단 파업도 일어났다. 워싱턴 포스트에 따르면 트위치가 생중계 도중 사용할 수 없는 금지어 목록에 신규 단어를 추가한 이후 혐오공격이 폭증했다고 한다. 주로 흑인이나 퀴어 등과 같은 소수자 스트리머들을 대상으로 (bot) 계정 등을 이용해 방송 도중 살인 협박과 같은 혐오표현으로 채팅창을 도배하거나, 의도적으로 이들의 개인정보를 퍼트려 신상털기의 위험에 노출시키는 혐오공격이 8월 들어 급증했는데, 트위치 회사측에 이용자들이 지속적으로 문제를 제기해도 회사측에서 별다른 조치가 없자 이와 같은 집단행동이 조직되었다. Gamesight에 따르면 #ADayOffTwitch라는 이름으로 캠페인이 진행되던 202191일 오후 트위치의 생중계 방송 채널 수는 이전 며칠간의 동일시간대 보다 14,000건 이상 줄어들었고, 시청시간도 100만 시간 이상 감소한 것으로 나타났다.

 

4. 레딧(Reddit)의 모더레이터들: 블랙아웃 행동(미국) 

미국 최대 인터넷 커뮤니티 사이트 중 하나인 레딧(Reddit)에서는 이용자들의 집단행동이 어느 정도 가시적 성과를 거두고 있다. 레딧은 소셜 뉴스 웹사이트로 회원가입을 통해 작성된 글은 회원들의 "up" 혹은 "down" 투표를 통해 메인페이지 등에 노출되게 된다. 회원들은 또한 주제별로 다양한 서브레딧을 개설할 수 있는데 이 서브레딧들은 페이 없이 활동하는 모더레이터(moderator, 중재자)들에 의해 자발적으로 관리되고 있다. #ADayOffTwitch 캠페인과 비슷한 시기에 레딧에서는 레딧 회사측이 코로나에 대한 허위정보의 확산을 통제하지 않고 있다는 것에 대한 항의로 모더레이터들이 수십 개의 서브레딧 계정을 비공개로 전환하고 레딧측을 비판하는 메시지를 게시했다. 며칠간 이어진 모더레이터들의 블랙아웃 행동에 레딧측은 이전까지 반대 의견도 민주주의의 일부라며 표현의 자유를 강조해오던 정책에서 물러나 코로나를 부정하는 54개의 서브레딧을 격리시켰다. 구체적으로 레딧측은 신규 구독자가 이들 콘텐츠에 노출되고 확산하는 것을 막기 위해 이들 서브레딧에 이용자가 접근하고자 할 때는 여러 단계들을 거치도록 추가시켰고, 막대한 영향력을 행사하던 /r/NoNewNormal라는 계정을 폐쇄 조치했다.

 

5. 페이스북 로그아웃 캠페인(미국)

다가오는 20211110일에는 페이스북 로그아웃 캠페인도 예정되어 있다. (https://thefacebooklogout.com/form/free-press/) 최근 페이스북 직원에 의한 내부고발 등 페이스북에 대한 비판 여론이 거세지고 있는 가운데 이번 캠페인에서는 페이스북의 경영진 교체, 데이터 프라이버시 강화, 허위정보 통제 강화, 콘텐츠 모더레이션 관련 투명성 강화를 주요 이슈로 내걸고 있다.  

 

플랫폼을 공정한 노동 환경으로 만들기 위한 이용자들의 노력은 계속될 것.

이상 유튜버의 크리에이터와 트위치의 스트리머, 레딧의 모더레이터, 페이스북의 이용자들은 모두 이들 웹사이트의 가치를 생산해내는 데 있어 핵심적 역할을 한다. 이들 덕분에 각 플랫폼의 기업가치는 천문학적으로 증가해왔지만, 아직 플랫폼 이용자들에게 돌아가는 혜택이나 이들의 기여에 대한 회사 측의 인정은 미미한 수준이다. 플랫폼에 경제 활동을 의존하는 인구가 늘어나게 되는 만큼, 플랫폼을 공정한 노동 환경으로 만들기 위한 이용자들의 노력은 앞으로 더욱 다양하게 펼쳐질 것으로 보인다. 국제노동기구에서 플랫폼 노동에 관한 글로벌 표준 설립을 위해 활동하는 단체 fairwork에서는 5가지 원칙으로 공정한 임금지불(fair pay), 공정한 안전 조건(fair conditions), 공정한 계약(fair contracts), 공정한 운영관리(fair management), 공정한 대표(fair represenation)를 제시하기도 한다. (https://fair.work/en/fw/homepage/)

 

 


#2. [동향] 유튜브 추천 알고리즘은 어떻게 작동하는가? 모질라 재단, ‘유튜브 유감(YouTube Regrets)’ 보고서 발간

지난 4월 와이즈앱은 만 10세 이상 한국인들이 스마트폰에서 가장 오랜 시간 사용한 앱은 유튜브로 한 달간 총 680억 분을 사용했다고 발표했다.([뉴스1], “한국인이 가장 오래 사용하는 앱 1유튜브’...카카오톡네이버순”, 2021.5.18.) 유튜브는 한국뿐만 아니라 전 세계적으로도 두 번째로 많은 사람들이 이용하는 플랫폼으로, 추천 알고리즘 시스템을 통해 시청 시간의 70%, 매일 약 7억 시간동안 이용자들이 유튜브에 머물게 한다. 하지만 작동 원리를 알 수 없는 알고리즘은 허위 정보, 혐오 표현, 정치적 음모론 등의 동영상을 퍼뜨리는 데 일조한다는 문제가 지적되면서 이에 대한 제어가 필요하다는 주장이 이어져 왔다. 지난 7월 모질라 재단에서는 이러한 유튜브 알고리즘 문제를 제기하며 연구 보고서를 공개했다.

보고서는 20207월에서 20215월까지 크라우드 소싱 방식으로 진행된 연구로, 전 세계 91개국에서 감시자로 자처한 38,380여 명의 자원자들의 유튜브 이용기록을 분석했다. Firefox Chrom에서 사용할 수 있는 브라우저 확장 프로그램을 통해 자원자들은 유튜브에서의 유감스러운 영상을 신고했는데, 이를 통해 연구진은 몇 가지 주요한 결과를 발견했다.

먼저, 자원자들이 가장 빈번하게 꼽은 유감 영상 카테고리는 허위정보, 폭력적이거나 노골적인 콘텐츠, 혐오 표현, 스팸 또는 사기였는데, 연구진은 이러한 영상들이 매우 이질적이면서 충격적이었다고 분석했다. 보고서는 아동용 영화 토이 스토리를 성적으로 패러디한 우디즈 갓 우드’, 미 하원의원과 부정선거에 대한 폭로한 음모론 비디오, 인종 차별적 콘텐츠 등의 자원자들의 실제 사례를 통해 이러한 동영상의 특징을 분석했는데, 특히 코로나 팬데믹 상황에 대한 허위정보가 다른 범주의 잘못된 정보와 결합되면서 공포를 조장하는 유감 영상은 전체의 1/3을 차지하기도 했다고 밝혔다.

유튜브 알고리즘에 대한 문제 역시 확인할 수 있었는데, 자원자들이 유감 영상으로 신고한 콘텐츠 중 70%가 유튜브의 자동 추천 시스템을 통해 추천 받은 콘텐츠였다. 또한 추천 동영상은 자원자가 직접 검색한 동영상보다 40% 더 높은 유감 보고율을 보였으며, 여러 경우에 유튜브는 실제로 자체 커뮤니티 가이드를 위반하거나 이전에 본 동영상과 관련이 없는 동영상을 추천 한 것으로 나타났다. 연구진들은 유튜브가 제공하는 커뮤니티 가이드를 위반한 동영상들이 삭제되기 전 이미 많은 사람들에게 노출된다는 점과 가이드에 위반되지는 않지만 위반 가능성이 있거나 유해한 콘텐츠로 분류된 이른바 ‘경계선 콘텐츠’에 대해서도 지적했다.

보고서는 알고리즘의 폐해가 비영어권 사용자들에게 더 큰 피해를 준다고 주장했는데, 이는 영어를 기본 언어로 사용하지 않는 국가(브라질, 독일, 프랑스 등)에서 유감 영상 비율이 60% 더 높았으며, 특히 팬데믹 관련 유감 신고가 비영어권에서 특히 많았음을 통해 보여준다

모질라 재단은 이번 연구를 통해 유튜브 알고리즘과 관련된 심각한 피해가 확인되었다며 알고리즘 정보를 투명하게 공개하지 않는 유튜브를 비판했다. 보고서는 이런 추천 알고리즘의 폐해를 개선하기 위해 플랫폼뿐만 아니라 정책제안자, 사용자를 위한 권고사항도 제시했는데, 플랫폼을 향해서는 연구자들이 독립적으로 연구할 수 있도록 정보를 투명하게 공개하고 핵심 지표와 소스 코드에 대한 접근권을 허용할 것을, 정책입안자에게는 빅테크 기업들의 투명성을 강제하는 규제안의 추진과 공익 목적의 연구자들에 대한 보호 장치 등을 요청했다. 사용자들에게는 유튜브 추천이 작동하는 방식과 자신과 가족을 위한 제어 기능이 있는지 확인할 것, 그리고 RegretsReporter를 다운로드하여 크라우드 소싱 연구에 데이터를 제공할 것을 요청했다.

이번 연구는 유튜브 사용자 전체로 일반화하기 어렵다는 한계에도 불구하고 전 세계 실제 사람들의 생생한 관점에서 유튜브 알고리즘 문제에 대한 통찰을 제공한다. 또한 빅테크 기업들의 책임과 역할에 대한 성찰과 개선의 방향을 제시한다는 점에서 주목할 만하다. 연구보고서의 전문은 모질라 재단 홈페이지에서 확인 할 수 있다.

YouTube Regrets Report 전문보기

 

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#3. [동향] 다큐멘터리, 더 재미있게, 더 가볍게, 더 짧게? 핫독스 X 넷플릭스 숏폼 다큐멘터리 제작 지원사업 론칭 

캐나다 핫독스(Hot Docs)가 넷플릭스와 함께 신진 다큐멘터리 감독들의 단편 제작을 지원한다. 사실이기 때문에 재밌다! (It’s Funny Because It’s True)”라는 이름 하에 진행되는 이 제작지원은 202111월까지 접수된 프로젝트 중 5개까지 선정하여 지원한다. 선정된 프로젝트에는 미화 2만불(한화 약 2천3백만원)의 제작비와 넷플릭스 다큐멘터리팀을 비롯한 전문가들의 멘토십이 제공되고, 완성작은 2022년 넷플릭스의 SNS 채널(트위터, 인스타그램, 유튜브)에서 라이브로 최초공개될 예정이다. 

핫독스와 넷플릭스의 협업은 이번이 처음은 아니다. 지난 2018년부터 핫독스는 넷플릭스의 지원으로 5년짜리 기획, ‘핫독스 캐나다 스토리텔러 지원사업을 진행 중이다. 이 지원사업은 캐나다 신인 다큐멘터리 창작자의 25~40개 독립 다큐멘터리 프로젝트에 제작비를 투자하여 5년간 지원하는데, 그 규모는 프로젝트별 1~5만 캐나다달러(한화 1~5천만원선이다.

제작비 투자 외에 현물 지원도 진행하는데, 영화제를 통해 기존 다큐멘터리 제작사와 매칭, 전문적인 개발 도움을 받을 수 있게 하고, 제작, 관객, 마케팅, 배급 등 필요한 전문 교육, 창작자들 간의 랩 프로그램 등도 지원한다.

이번에 진행되는 핫독스와 넷플릭스의 두 번째 협업은 여러 면에서 차이가 난다. 일단 전세계의 신인 창작자를 대상으로 한다. 지원 대상 프로젝트의 형식도 5-7분으로 매우 짧은 숏폼 다큐이며, 내용은 재미’, ‘가벼움’, ‘희극적(comedic)인 톤이나 스타일을 요구한다. 무엇보다도 완성된 지원작에 대한 모든 권리(ownership of all rights)를 넷플릭스에서 갖게 된다.

넷플릭스가 내세워 온 지역성을 살리면서도 전세계에 어필하는 오리지널 콘텐츠, 그리고 현실을 고퀄리티로 담아낸 다큐멘터리에서 나아가, 틱톡(TikTok)을 시작으로 각종 공유 기반 SNS 매체의 트렌드가 된 가벼운 숏폼 형태로 보다 대중적인 콘텐츠로의 확장을 꾀한다. SNS와 디지털 스트리밍 플랫폼은 분명 성격이 다르다. 하지만 이용자 입장에서는 어떤 플랫폼에서건 ‘흥미를 끄는 콘텐츠를 본다’는 점에서, 넷플릭스는 주요 고객인 모바일 영상 콘텐츠 소비자에게 보다 어필할 수 있는 방법을 찾는 것이다.

지난 5월부터 유튜브에서도 1억달러 규모를 투입해 숏폼 콘텐츠 크리에이터를 대거 지원하기 시작했고, 8월부터는 모바일 앱 내 별도의 쇼츠(Shorts)’ 탭을 통해 틱톡과 거의 유사한 형태의 서비스를 하고 있다. (정작 틱톡에서는 업로드 가능한 영상 길이를 최초 15초에서 60초로, 3분으로, 점점 늘려가는 테스트를 하고 있다.)

스트리밍 플랫폼의 부상과 함께 일어나고 있는 다큐멘터리 붐이 가져온 기회와 우려에 대해 서는 아래 [버라이어티 기사 : 헐리우드 다큐멘터리 붐은 과연 좋기만 한걸까?]를 참고해도 좋다.

 

💡 참조  

 

 


#4. [동향] 가능한 게임을 위하여, 에이블게이머즈(AbleGamers)

코로나19의 범세계적 유행과 그에 따른 게임 업계의 폭발적인 성장은 유희, 특히 게임을 통한 유희가 사회적 고립에 대항하는 아주 효과적인 무기임을 보여주었다. 바깥 출입이 어렵게 된 사람들이 게임 속으로 모여들어 여전히 타인과 연결되어 있다는 감각, 완전히 고립된 것이 아니라는 위안을 찾은 것이다. 하지만 장애인에게 게임이 주는 즐거움과 위안은 보편적이지도, 값싸지도 않다. 일견 모두에게 공평한 듯 보이는 고립 안에도 소외가 있다.

이 소외를 모두가 외면한 것은 아니다. 미국의 비영리 단체 에이블게이머즈(AbleGamers)는 2004년 설립된 이래로 게임이 비장애인의 전유물인 세상을 바꾸고자 다양한 활동을 전개해왔다. 단체는 장애인의 사회적 고립 위험성이 비장애인보다 월등히 높다는 것을 인지하고, 게임이 그들을 우정, 공유 경험, 공동체 참여로 이끌 관문 역할을 할 수 있다고 믿는다. 접근성과 포용, 중첩하는 두 개의 목표 아래 에이블게이머즈의 대표적인 실천을 소개한다. 

 

에이블게이머즈는 장애인 게임 접근성 개선을 위해 당사자 각각에 최적화된 전략을 제공하고, 이에 수반하는 자원적, 사회적 지원을 아끼지 않는다. 일대일 상담 프로그램을 통해 장애인 플레이어의 긍정적인 게임 경험을 방해하는 요인이 무엇인지 판단하고 맞춤형 보조 장비 및 하드웨어를 무료로 제공하는 한편, 플레이어가 낯선 게임의 세계로 들어설 때 의지할 수 있는 정서적 안전망을 구축한다. 이 과정에서 에이블게이머즈의 공학 연구팀은 상담을 바탕으로 수립한 플레이어 맞춤 게임 접근성 개선 전략을 공학적으로 실현하는 데에 주력하며, 2021년 초 새로운 게임 보조 기기의 발명과 함께 두 개의 특허권을 취득하는 성과를 거뒀다.

상담 프로그램과 공학 연구팀이 물리적인 돌파구를 찾는다면, 사용자 연구팀과 전문가 개발 프로그램은 디지털 측면에서의 해결책을 모색한다. 사용자 연구팀은 시장에 출시된 게임들을 한계점과 특성에 따라 조사 및 분류하고, 이를 공유하여 플레이어가 각자의 요구와 조건에 부합하는 게임을 쉽게 찾을 수 있도록 돕는다. 에이블게이머즈의 사용자 연구팀에는 또한 대규모의 장애인 게임 플레이어 집단인 플레이어 패널이 있다. 기업 또는 프로젝트 팀이 연구 혹은 베타테스트 등의 목적으로 에이블게이머즈에 플레이어 패널을 요청하면, 단체가 미국 전역의 장애인 플레이어와 요청자를 연결하여 보다 풍부하고 접근성 높은 게임을 제작할 수 있게끔 일조한다. 마지막으로 에이블게이머즈는 미래의 게임이 밑바탕에서부터 장애인을 포용할 수 있도록 제작자와 기술자를 독려한다. APX라는 이름의 장애인 플레이어 친화 디자인 패턴을 오픈 소스로 배포하며, 한 발 나아가 더 나은 것을 만들고 싶어 하는 제작자들을 위해 이틀 간의 교육 프로그램을 운영한다.

에이블게이머즈는 최근 캠페인을 통해 백만 달러, 한화로 약 10억 원을 모금하는 데에 성공했다. 단체의 최고 운영 책임자인 스티브 스폰(Steve Spohn)의 말에 따르면, 이 돈은 더 많은 장애인 플레이어에게 게임 기기를 배포하고, 단체에 새로운 전문가를 영입하는 등의 활동에 쓰일 것이다. 백신의 보급으로 팬데믹은 진정세를 찾는 듯 보이지만, 고립의 위험은 늘 멀지 않은 곳에 도사리고 있다. 문 하나가 늘 열려 있다면, 그리고 그 문이 끝없이 확장 가능한 세계로 열린다면, 어떤 고립은 끝날지도 모른다.

 

 

 


이 글은 진보적 미디어운동 연구 저널 ACT! 에도 게재됩니다.

 

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댓글 2개

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  • unclehaha

    1
    about 3 years 전

    잘 읽겠습니다. 기대합니다!

    ㄴ 답글
  • 김화범

    1
    about 3 years 전

    필자들의 자기소개글이 재미있네요. 꾸준히~

    ㄴ 답글
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