마블을 뻔(fun)한 기획

레크레이션? 어디까지 참석해봤니?

2021.04.05 | 조회 698 |
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마이티박스

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 안녕! 먼저 오늘 좀 늦어서 미안해! 나는 마블에서 MC를 맞고 있는 형제야. 약 8년 정도 교회 수련회에서 사람들이 재미있게 즐길 수 있도록 게임을 기획도 해보고 진행도 해보면서 도움이 될만한 팁들을 공유하려고 해!

앞서 말했던 것처럼 우리는 코로나가 오기전에 오프라인 수련회를 했었어. 나는 항상 게임담당이여서 각종 레크레이션을 기획했고, 나는 최대한 색다르거나 독창적인 게임으로 진행하기 위해 매년 고민했던 것 같아.

그리고 고민 끝에 매년 했던 생각은 사람들의 흥미와 집중을 시킬 수 있을 만한 '재미'가 꼭 필요했고 그 '재미'를 위해서는 항상 낯선 게임들을 마주시켜야 한다는 것이었어. "마블의 뻔(fun)기획" ... 이번에 내가 너희에게 공유해줄 이야기의 주제야! 뻔뻔하고 funfun한 레크레이션을 할 꿀팁들!

  • 수련회의 재미를 좌지우지하는 [레크레이션]

일단 교회에서 하는 가장 대표적인 레크레이션은 코스게임 이지? 일단 코스게임을 짜기 위해서는 전체적인 컨셉이 매우 중요해. 단순하게 a게임 다음 b게임 다음 c게임 그리고 최종 결산, 순위 결정의 순서가 아니라 이 모든 작은 코스게임들이 하나의 전체적인 컨셉을 가지고 진행하는 거지!

이해가 조금 어렵다면 내가 2017년도에 진행했던 코스게임을 예로 들어줄게! 이 때의 게임 컨셉은 **[글라이더 날리기]**였어. 그러니까 최종적인 레크레이션의 목적은 각 팀별로 글라이더를 날리는 거지! 이 글라이더를 날리기 위해서는 레크레이션의 각 코스게임을 거쳐야 하고, 코스게임을 통해서 글라이더를 만들 각종 재료들을 받을 수 있는 거야. 즉, 코스게임에 참여하는 팀들은 코스게임에서 많이 승리할수록 더 좋은 재료를 받게 되고 유리한 조건에서 제작이 가능하고, 패배가 많은 팀일수록 불리한 조건에서 제작을 해야되는 거지.

  • 레크레이션 속 코스게임, 끝까지 집중시키기

하지만! 코스게임의 가장 치명적인 단점은 [잘 못하는 팀] 다시 말해 패배를 많이 한 팀은 이미 게임의 중간 쯤 지났을 때는 게임의 흥미를 잃어 참여도가 현저하게 떨어지고 말지... 아마 이 문제는 레크레이션을 한 번이라도 진행했던 사람이라면 누구나 공감하는 부분일거야.

그래서 이 때 필요한 것이 바로 **[승리를 위한 반전]**이라는 거야! 나는 이걸 위해 마지막에 모든 팀이 한자리에 모여 받은 재료를 가지고 [글라이더]를 만드는 시간을 가졌지. 그리고 시간은 충분하게 주지 않았어! 시간을 많이 주게 되면 유리한 조건에 있는 팀은 점점 더 좋은 [글라이더]를 만들게 될거고 불리한 조건에 있는 팀은 점점 의욕을 잃어 갈거라고 생각했기 때문이야.

아무튼 그렇게 시간을 주고, 모두 한자리에 모여 큰 운동장에서 자신의 팀의 [글라이더]를 한번에 날리는 시간을 가졌어! 결과는 어땠을까? 모두 승리한 팀이 1등을 했을까? 전혀 예상치 못한 반전이 나왔을까? 정답은 둘다였어! 모두 승리한 팀이 결국 1등을 했지. 단, 2등은 거의 반정도 승리를 한 팀이, 그리고 3등은 거의 패배만 한 팀이 하게 되었지.

  • 반전있는 레크레이션의 결말

어차피 모두 승리한 팀이 1등을 했으니 좀 식상하다고 생각할 수 있으려나? 하지만 그때의 반응 절대 그렇지 않았어. 굉장히 불리한 조건에 있었던 팀도 [날리기]만 잘하면 된다는 승리 조건을 인지하고 있었기 때문에 그냥 머리 부분을 무겁게 만들어 멀리 던져버렸지. 아마 불리한 조건에서 시작했던 그 팀이 1등을 했더라면 그 날의 레크레이션은 실패로 끝나버렸을지도 몰라. 하지만 잘한팀은 여전히 1등을 했고 꼴등 팀 조차도 기발한 전략으로 순위권으로 올라 왔다는 것, 그 자체 만으로도 모두의 인정을 받을 수 있게 된거지

내가 **[재미]**와 **[낯선 게임]**의 예가 바로 여기에 있어. 사람들은 [글라이더 제작]이라는 굉장히 낯선 게임을 마주쳤지. 초등학생 이후로 만져본적도 없을 재료에 일단 흥미를 가졌고, [반전]이라는 재미로 마지막까지 포기하지 못하도록 만들었어. [반전]이라는 요소는 사실 유리한 팀의 사람들보다 불리한 팀의 사람들에게 더 크게 작용하지. [혹시나]하는 마음에 끝까지 게임을 쉽게 포기할 수 없었던 거야. 그리고 그 [혹시나]하는 기대감을 어느정도 성취 했을때, 유리한 조건의 팀이나 불리한 조건의 팀이나 중간 조건의 팀 모두 만족할 수 있는 결과가 나오는 거지

  • 그러니까 내가 하고 싶은 말은 이거야!

나는 레크레이션에 대한 진행이나 기획을 하면서 [재미]에만 집중했던 것 같아. 그리고 그 재미를 어떻게 살리면 좋을지 많이 고민도 했고, 그렇게 나온 결과가 바로 [낯선 게임]이었어. 무조건 새로운 게임을 만드는 것이 아니라 그나마 사람들이 접해보지 못했던 게임을 진행해보는 거지. 또 여러가지 게임을 접목해서 변형을 시키는 것도 좋은 것 같아. 요즘 인터넷이나 유튜브 찾아보면 코스게임으로 만들수 있을 만한 것들이 많이 나오기도 해 ! 다만 무조건 가져다 쓰는 것보다 앞서 내가 이야기했던 부분들, 그러니까 그나마 사람들에게 좀 생소하고, 적당한 반전도 줄 수있는 게임들을 선정하면 좋을 것 같다는 거지! 코스게임의 전체적인 틀 안에서 세부적인 게임들을 통해 퍼즐을 맞춰가는 형식의 레크레이션이라고 생각하면 좋을 것 같아! 다음 편에서는 단체게임에 대해서 이야기 해볼게!

 

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