✔️ 구독자님이 지금 읽어야 하는 이유
- 급성장하는 크리에이터 이코노미, 어떤 비즈니스가 뜨는지 알아봐요
- 캐릭터 작가들이 꿈을 펼칠 수 있는 젤리크루, 어떤 공간인지 알아봐요
크리에이터의 시대
플랫폼보다 개인이 주목받는 시댑니다. MZ세대를 중심으로 자신의 ‘콘텐츠’를 직접 만들어 돈을 버는 크리에이터들이 늘고 있는데요. 포브스는 이런 ‘크리에이터 경제'의 시장 가치가 우리 돈으로 120조 억 원에 달할 것으로 내다봤습니다.
사실 원조는 ‘유튜브'. 2019년부터 201년까지 유튜브가 유튜버에게 지급한 돈이 35조 원이라고 해요. 그런데 사실 큰 돈을 버는 크리에이터들은 일부입니다. 이런 가운데 크리에이터들의 수익 창출과 브랜딩을 도와주는 플랫폼들이 늘고 있어요.
- 💰자금부터: 캐럿 파이낸셜은 이른바 ‘유튜버용 카드’를 만든 미국 스타트업입니다. 크리에이터를 대상으로 신용카드를 발급하는 사업을 해요. 적지 않은 크리에이터들이 나이가 어리고, 수입이 불규칙한 경우가 많아서 기존 은행에서 환영받지 못했는데요. 여기서 사업 기회를 찾았습니다. 크리에이터의 영향력과 수익을 기준으로 하는 신용 평가 모델을 만들었어요. 게시물을 얼마나 자주 올리는지, 구독자와 조회수는 얼마나 되는지 등을 고려해 평가하는 방식이에요.
- ✨브랜딩까지: 팬덤 비즈니스 스타트업 비마이프렌즈는 최근 CJ와 CJ올리브네트웍스로부터 223억 원 규모 투자를 받았어요. 비마이프렌즈에는 크리에이터 플랫폼 빌더인 비스테이지가 있는데요. 크리에이터가 비스테이지 안에서 디자인과 브랜딩, 콘텐츠 생산, 멤버십, 커뮤니티까지 한 번에 할 수 있다고 해요. 썸렛이 만난 크리에이터 커머스 플랫폼 ‘젤리크루’ 운영사 핸드허그도 100억 원 규모의 시리즈 A를 마무리했습니다. 핸드허그도 크리에이터들에게 원스톱 솔루션을 제공하고 있어요.
돈버는 메타버스
크리에이터들의 무대는 메타버스로도 옮겨가고 있습니다. 게임을 즐기면서 돈을 버는 P2E(Play to Earn)를 넘어 다양한 창작 콘텐츠로 돈을 버는 C2E(Create to Earn) 모델도 주목받고 있습니다.
P2E가 게임 속 아이템을 모아 현금화하는 거라면, C2E는 크리에이터가 직접 콘텐츠를 만들어 메타버스에서 돈을 버는 거고, 그래서 크리에이터의 자율성이 더 높다고 볼 수 있습니다. 게임 산업, 엔터 산업 너나 할 것 없이 크리에이터를 위한 메타버스를 만들겠다며 뛰어들고 있습니다.
- 🔍크래프톤: 크래프톤은 크리에이터가 콘텐츠를 제작하고 수익을 낼 수 있는 '3D 월드 크립토 메타버스 서비스'를 개발하고 있어요. 콘텐츠 제작을 편리하게 하고, 크리에이터의 권리를 보장하고, 경쟁력 있는 보상을 통해 크리에이터 유입을 이끌어내겠단 계획입니다.
- 🔍SM: 이수만 대표는 SM 컬처 유니버스'를 만들어 SM세계관을 통합한 메타버스를 만들겠다고 했고요. 여기에 참여하는 팬=소비자들이 자발적으로 콘텐츠를 재창조하고 확산시키는 세상이 될 거라고 설명했어요. “인간의 최상위 본성은 창조성이고, 그걸 일깨우고 창작을 통해 돈을 벌 수 있는 새로운 문화 생태계를 구축”할 것이라고 말했습니다.
크리에이터들의 놀이터, 젤리크루를 운영하는 핸드허그는 어떤 회사?
최근 크리에이터 커머스 플랫폼 ‘젤리크루’를 운영하는 핸드허그가 총 100억원 규모의 시리즈A 투자를 마쳤어요. 창업 초기 이후 약 6년 간 추가 투자 없이 운영하다 지난 2019년 지금의 젤리크루 모델을 시작하며 숨통이 트였는데요. 네 번의 피봇(사업모델 전환) 끝에 찾은 크리에이터 커머스 플랫폼 이야기를 들어볼까요?
네 번의 사업전환, 믿은 건 팀원들
Q. 설립 8년 차를 맞은 소감은 어떠신가요?
A. 이제 시작이라고 생각해요. 저희가 설립한 지 8년차인데 그중에 6년 정도를 거의 투자금 없이 버텼거든요. 그동안 개인 빚도 10억원 정도 있었고 이탈한 직원들도 많았고요. 4~5년 전 힘들었을 때부터 믿어준 팀원들 때문에 여기까지 버티며 올 수 있었다고 생각합니다.
중간에 심각하게 ‘사업을 그만할까’ 하고 생각했던 적이 있었는데요. 그 때 팀원 한 명이 갓 결혼을 한 상태였거든요. 나중에 이야길 들어보니 아내한테 ‘회사가 6개월 후에 망할 것 같은데 그래도 망할 때까진 준홍 형(대표)과 같이 하겠다’고 말했다고 하더라고요. ‘만약 회사가 망하더라도 형이 붕어빵 장사를 한다고 하더라도 나는 같이 할 것 같다’라는 말도 함께요. 이렇게 믿어주는 팀원들이 없었다면 아마 지금까지 사업하긴 어려웠을 것 같아요.
크리에이터 커머스 플랫폼에서 길을 찾다
Q. 사업 방향을 여러 번 바꾸셨는데요. 어떻게 지금의 모델을 찾으셨나요?
A. 우선 맨 처음부터 콘텐츠와 커머스를 연결하고 싶다는 아이디어는 가지고 있었어요. 그래서 가장 처음엔 IP(지적재산권) 보유회사와 물품 제조사를 연결하는 사업모델을 생각했어요. 그러다 캐릭터나 문구, 글씨체 등등을 디자인하는 크리에이터들을 모아 MCN(다중채널네트워크) 사업을 구상했어요. 하지만 수요 부족, 크리에이터 이탈 등등으로 또 다시 사업모델을 바꿨어요.
Q. 지금의 크리에이터 커머스 플랫폼은 어떻게 생각하셨나요?
A. 여러 번 거듭된 사업 전환 과정에서 작가들의 니즈를 해결해주는 부분에서 시장이 있다고 판단하게 됐어요. 개인 크리에이터들도 젤리크루 이전에는 알음알음 플리마켓이나 인스타그램 판매, 네이버 스마트스토어 유통 등을 하긴 했어요. 개인적으로 카페를 빌려서 초대전 같은 것도 하고요. 그런데 이런 걸 개인 작가가 다 감당하기 어려우니 물건 만들어 파는 것만이라도 도와드려 보자, 이런 생각에 이 사업을 시작하게 됐어요.
일반인도 작가 가능?...‘상생’에서 찾은 경쟁력
Q. 작가들이 ‘젤리크루’를 찾는 이유가 무엇일까요?
A. 크게 두 가지인데요. 개인적으로는 얻기 어려운 대형 인지도에 대한 열망이 하나고요, 또 젤리크루가 추구하는 상생 방향에 공감해주신다는 점이에요. 저희가 연이은 사업 전환을 통해 오프라인 매장 같은 인프라를 갖추고 있어서 개인 작가들이 판매할 수 있는 것보다는 훨씬 전국적인 판매망을 지원할 수 있어요.
실제로 ‘영이의 숲’ 같은 경우는 신촌 현대백화점, 신세계백화점 광주점, 대전점 등에서 대규모 단독 팝업스토어를 열면서 인기를 끌기도 했고요. 작가들이 개인적으로 스마트스토어 등에서 물품을 팔수는 있지만 백화점 단독 팝업스토어를 열기는 어렵거든요.
또, 저희는 작가들의 스토리가 많이 필요한 굿즈 판매에는 크게 관심이 없어요. 그분들의 스토리가 많이 기여하는 물품을 팔 때는 저희의 기여도가 크지 않다고 생각하기 때문이에요. 실제로 저희의 판매 역량이 작가들에 도움이 된다고 생각하는 물품을 위주로 취급하고 있어요.
오늘 썸렛 오리지널 어땠나요?
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