초록
버추얼 프로덕션은 게임 엔진의 힘을 활용해 독특한 로케이션과 세트를 만들고 있습니다. 이는 디렉터에게 더 많은 유연성을 제공하고, 탄소 배출을 줄이면서 영화와 텔레비전을 효율적으로 제작하는 방법으로 주목받고 있습니다. 버추얼 프로덕션의 핵심 기술들은 이미 존재하던 것들이지만, 이들을 영화 제작 과정에 체계적으로 도입하는 시도는 아직 시작 단계입니다.
버추얼 프로덕션이 빠르게 발전하고 있어 용어 정의나 미래 모습을 규정하는 것조차 어려운 상황입니다. 분명한 것은 이 접근법이 앞으로도 영화 제작의 중요한 요소로 자리잡을 것이라는 점입니다.
이 논문에서는 버추얼 프로덕션의 등장과 구성 기술들을 개괄하여 현재의 형태를 파악합니다. 또한 버추얼 프로덕션의 가능성과 한계, 그리고 미래에 영화 제작자들에게 제공할 수 있는 기회에 대한 새롭게 형성되는 통념들을 검토합니다.
마지막으로 버추얼 프로덕션 기술, 작업 방식에 미치는 영향, 평등·다양성·형평성 과제에 미칠 수 있는 영향, 그리고 영화 및 TV 산업의 기술 격차에 관심 있는 학자들을 위한 연구 과제를 제시합니다.
서론
버추얼 프로덕션은 명확하게 정의하기 어렵습니다. 관련 기술과 적용 방법, 활용 방식이 빠르게 진화하고 있기 때문입니다. 넓은 의미에서 버추얼 프로덕션은 컴퓨터로 생성된 콘텐츠를 활용해 디지털 환경을 실시간으로 시각화하고 제어할 수 있는 영화와 텔레비전 제작 방식입니다. 주목할 점은 이러한 버추얼 환경이 후반 작업이 아닌 '카메라 내(in camera)'에서 직접 촬영된다는 것입니다.
이는 기존의 영화 및 TV 시각 효과 기술과 몰입형 미디어 기술이 결합된 생태계를 통해 가능해집니다. 버추얼 프로덕션은 다양한 시각화 시스템을 활용하는데, 여기에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진이나 유니티 테크놀로지스의 유니티 엔진과 같은 실시간 게임 엔진 기술, 가상 및 증강 현실 시스템, 모션 캡처, 카메라 트래킹, 동적 조명, 그린 또는 블루 스크린, LED 스크린, 카메라 내 시각 효과 등이 포함됩니다.
버추얼 프로덕션은 실사 촬영과 시각적 제작을 향상시키고 효율화할 수 있는 잠재력 덕분에 주요 제작사와 스튜디오로부터 대규모 투자를 받았습니다. 존 파브로(『라이온 킹』과 『만달로리안』), 스티븐 스필버그(『레디 플레이어 원』), 얀체 프리제와 바란 보 오다르(『1899』) 같은 영화 제작자들의 대형 프로젝트에 활용되었으며, BBC의 도쿄 올림픽 중계에도 사용되었고 광고와 뮤직비디오 제작에도 정기적으로 활용되고 있습니다(Kadner, 2019). 2022년부터 2030년까지 버추얼 프로덕션 산업은 전 세계적으로 연간 17.8%의 성장률을 보일 것으로 예측되며, 2021년에는 16억 달러의 가치가 있는 것으로 평가되었습니다(Grand View Research, 2022).
버추얼 프로덕션은 점점 더 효율적인 작업 방식으로 인정받고 있습니다. 게임 엔진을 활용해 독특한 장소와 세트를 구현함으로써 디렉터에게 더 많은 유연성을 제공하고 탄소 배출을 줄이는 방법으로 평가받고 있습니다. 버추얼 프로덕션의 핵심 기술들 자체는 새롭지 않지만, 이들이 영화 제작 과정에 통합된 형태는 아직 초기 단계이며 빠르게 발전하고 있습니다. 실제로 발전 속도가 너무 빨라 버추얼 프로덕션의 정의나 미래 모습을 규정하는 것조차 하나의 도전 과제가 되었습니다. 그러나 분명한 것은 이 접근법이 앞으로도 영화 제작의 중요한 요소로 자리잡을 것이라는 점입니다.
이 논문에서는 버추얼 프로덕션의 등장과 구성 기술들을 개괄하여 현재의 형태를 파악합니다. 또한 버추얼 프로덕션의 가능성과 한계, 그리고 미래에 영화 제작자들에게 제공할 기회에 대한 새롭게 형성되는 통념들을 검토합니다. 마지막으로 버추얼 프로덕션 기술, 작업 방식, 평등·다양성·형평성 과제에 미치는 영향, 그리고 영화 및 TV 산업의 기술 격차에 관심 있는 학자들을 위한 연구 과제를 제시합니다.
버추얼 프로덕션의 접근법
현재 영화 및 TV 산업에서 버추얼 프로덕션이 도입되고 있는 세 가지 주요 방식이 있습니다. 첫째는 『정글북』에서 사용된 '라이브 액션 그린/블루스크린' 버추얼 프로덕션 촬영입니다. 모글리 역의 닐 세티는 블루스크린 스테이지에서 촬영되었으며, 영화는 전통적인 실사 영화처럼 연출되었습니다. 정글은 CG로 제작된 후 VFX와 후반 작업 과정에서 실사 촬영분과 결합되었습니다(Giardina, 2017).
배우들과의 촬영 전에, 모글리와 다른 캐릭터들을 위한 블록 애니메이션이 버추얼 환경과 함께 제작되었습니다. 이를 통해 영화 제작자들은 세트에서의 촬영을 준비할 수 있었습니다. 사전 시각화된 환경과 캐릭터는 실시간으로 재생되어 배우와 제작진이 모니터를 통해 가상 세계와 실제 배우의 조합을 볼 수 있었습니다. 버추얼 세계의 실시간 렌더링 덕분에 디렉터는 가상 환경과 동기화된 '시뮬캠' 설정을 사용하여 촬영 위치를 선택할 수 있었습니다(Animatrik, 2017; Australian Cinematographers Society, 2020).
버추얼 프로덕션의 두 번째 형태는 완전히 가상 세계 내에서 촬영하는 방식입니다. '정글북' 제작 과정에서 버추얼 프로덕션 기술 사용을 통해 얻은 교훈은 '라이온 킹' 제작에 이 접근법이 적용되는 결과로 이어졌습니다.
이 영화는 자유롭게 탐색할 수 있는 160km(100마일) 너비의 가상 세계에서 촬영되었습니다. 이 세계는 마야와 같은 전통적인 디자인 도구를 사용하여 만들어진 후 유니티로 변환되어 가상현실에서 탐색 가능한 환경이 조성되었습니다. 이러한 사전 시각화를 통해 디렉터, 촬영 감독, 카메라 팀이 촬영 위치를 더 정확하게 이해할 수 있었습니다.
최종 촬영을 위해 제작진은 물리적 카메라 장비와 연결된 가상 카메라를 사용하여 가상 세트 주변을 이동했습니다. 카메라의 3D 경로는 추적되어 가상 세계 내부에 실시간으로 반영되었습니다(Clarke, 2020; Summers, 2019).
영화와 TV에서 버추얼 프로덕션의 세 번째 예는 가상 배경 세트를 위한 LED 스크린 활용입니다. 이는 배우들이 연기할 수 있는 물리적 세트, 그리고 소품과 결합됩니다.
이 접근법은 '만달로리안' 제작에 사용되었으며, LED 볼륨에서 촬영되었습니다. LED 볼륨은 일반적으로 두 개 이상의 벽을 포함하는 매끄러운 고품질 LED 패널 배열로, 천장에도 LED 패널이 설치될 수 있습니다.
LED 볼륨은 촬영 공간 내 카메라와 조명의 움직임을 추적하고, 이를 LED 패널에 표시되는 가상 환경과 실시간으로 동기화하는 기술과 함께 사용될 수 있습니다.
유니티나 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진은 가상 세트와 환경을 제어하는 데 사용됩니다. 후반 작업에서 VFX가 필요한 경우에는 합성을 위한 그린스크린 부분과 함께 활용될 수 있습니다(Antunes, 2021).
그러나 LED 스크린을 활용할 경우, 대부분의 시각 효과가 촬영 현장에서 직접 최종 이미지로 담기기 때문에 후반 작업에서 처리해야 할 분량이 크게 줄어듭니다(Unreal Engine, 2019).
LED 볼륨은 촬영 공간 내 카메라와 조명의 움직임을 추적하고, 이를 LED 패널에 표시되는 가상 환경과 실시간으로 동기화하는 3D 공간 추적 기술과 결합하여 사용할 수 있습니다.
버추얼 프로덕션의 기원
배경화나 인위적 원근법과 같은 시각 효과 기법은 영화 초창기부터 사용되어 왔지만, 디지털 기술과 카메라 트래킹, 그리고 영화 제작을 위한 가상 환경을 폭넓게 활용하게 되면서 영화와 텔레비전 제작 방식에 혁신적인 변화가 일어났습니다. 버추얼 프로덕션에 사용되는 핵심 기술들이 어떻게 발전해왔는지 살펴봄으로써 이러한 변화의 과정을 더 잘 이해할 수 있습니다.
카바클리와 크레모나(2022)는 통합 버추얼 프로덕션 시스템의 여러 핵심 요소들을 더 자세히 분석했습니다. 여기서 우리의 초점은 특정 기술들이 버추얼 프로덕션과 그 새롭게 형성되는 패러다임 발전에 어떻게 중요한 역할을 했는지 강조하는 데 있습니다.
가상현(VR)
VR은 주로 헤드셋(예: 오큘러스 퀘스트, 오큘러스 리프트, HTC 바이브 등)을 통해 경험하며, 일종의 가상 공간이나 '현실'을 체험하는 것을 의미합니다(Li, 2021). 이러한 가상 공간에는 비디오 게임, 인터랙티브 미디어, 영화, 연극, 음악 공연 및 각종 이벤트가 포함됩니다(Carpio and Birt, 2022; Winter, 2021).
영화와 TV 제작에서 VR 기술은 영화 제작자들이 실제 촬영지를 방문하거나 세트를 건설하는 데 비용을 투자하기 전에 가상으로 구현된 로케이션이나 세트를 미리 탐색할 수 있게 해줍니다. 또한 완전한 VR 영화도 제작되고 있습니다. VR 기술은 관객들에게 시청 콘텐츠에 대한 더 많은 자율성을 부여한다는 점에서 전통적인 영화관과는 완전히 다른 영화 시청 경험을 제공합니다. 가장 정교한 형태의 VR에서는 시선을 어디로 향할지, 어느 위치에서 볼지 관객이 직접 선택할 수도 있습니다(Winter, 2021).
버추얼 프로덕션에서 VR 헤드셋 활용은 사전 시각화의 중요한 요소입니다. VR 기술과 소프트웨어는 제작 단계에서 배우와 제작진이 세트에 도착하기 전에 영화 제작자들이 장면을 탐색하고 시각화할 수 있게 해줍니다(Bennett and Carter, 2014). 또한 VR은 전 세계적인 실시간 협업도 가능하게 합니다.
특히 존 파브로는 '라이온 킹' 리메이크를 연출할 때 실제 영화 촬영을 시뮬레이션하기 위해 VR 카메라 작업을 활용했습니다. 그는 자신과 팀이 VR 헤드셋을 착용해 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있게 했습니다(Bédard, 2022; Taylor, 2020).
'라이온 킹'의 버추얼 프로덕션 디렉터인 벤 그로스만은 다음과 같이 설명합니다:
'가장 간단히 말하자면, 우리는 "영화 제작"이라는 게임을 만들고, 영화의 세계를 그 게임 안에 구축하고 있습니다. 총이나 제트팩 대신, 우리는 플레이어들에게 카메라, 돌리, 조명과 같은 전통적인 영화 장비를 제공합니다. VR로 영화를 만들 때는 모든 것이 가상이지만 마치 실제 영화 세트에 서 있는 것과 같은 느낌을 줍니다.' (Rogers, 2020)
VR 플랫폼은 또한 초기 버추얼 프로덕션 시스템을 운영하는 데도 활용되었습니다. VR 경험과 실제 공간을 연결하는 트래커가 개발되어 시차 효과를 만드는 데 필요한 카메라 트래킹 기능을 제공했습니다(Kavakli and Cremona, 2022). 이러한 기술들은 계속 발전하고 적응하며 LED 월 제작에도 적용되었습니다(Rokoko, 2021; Winter, 2021).
LED 볼륨
LED 볼륨(가상 세트로 사용되는 LED 패널 배열을 일컫는 용어)은 어떤 면에서 확장된 형태의 가상현실 헤드셋이라고 볼 수 있습니다. 그러나 전통적인 사운드 스테이지처럼 작동하여 실제 소품과 세트를 가상 환경과 함께 사용할 수 있고, 배우와 제작진이 물리적으로 작업할 수 있을 만큼 크다는 장점이 있습니다(Winter, 2021).
LED 월 기반 버추얼 프로덕션은 후면 투사 기술의 발전으로도 볼 수 있으며(Holben, 2020), 더 높은 해상도의 이미지, 편집 가능한 배경, 그리고 카메라 트래킹을 통한 더 현실적인 시점 구현이 특징입니다.
LED 패널 기술의 주요 발전은 라이브 이벤트 분야에서 이루어졌으며, 이것이 LED 볼륨을 통한 버추얼 프로덕션을 가능하게 했습니다. 로 비주얼, 크리에이티브 테크놀로지 그룹, 프로덕션 파크와 같은 버추얼 프로덕션 분야의 주요 업체들은 라이브 이벤트에 대한 수십 년의 경험을 바탕으로 버추얼 프로덕션 서비스 제공으로 전환했습니다.
라이브 이벤트와 버추얼 프로덕션에 사용되는 장비의 유사성은 기업들이 버추얼 프로덕션으로 확장하거나 전환할 수 있게 해주었습니다. 많은 기업들이 여행 제한과 사회적 거리두기로 인해 라이브 이벤트 산업이 중단된 코로나19 팬데믹 기간 동안 이러한 전환을 이루었습니다.
영화 제작을 위한 라이브 이벤트용 LED 스크린 활용은 비행 시뮬레이터 기술 덕분에 가능해졌습니다. LED 볼륨에 카메라 움직임에 반응하여 설득력 있는 시차 효과를 제공하는 고품질 이미지를 원활하게 표시하기 위해서는 여러 보완 기술들의 조합이 필요합니다(Goossen, 2022).
예를 들어, 항공 산업과 군사 비행 시뮬레이션 시스템에서 사용되는 다중 프로젝터 디스플레이와 자동 정렬 시스템을 동기화하는 소프트웨어가 버추얼 프로덕션에 맞게 조정되었습니다(Dalkian, 2019).
또한 카메라 트래킹 시스템이 필요한데, 이는 가상 환경 클러스터 노드를 실행하는 게임 엔진과 연결됩니다. 이 시스템은 카메라 위치를 추적하고, 실제 카메라가 세트에서 촬영하는 시점과 시차에 맞춰 LED 스크린에 표시되는 내용을 실시간으로 조정하는 가상 카메라와 통신합니다(Dalkian, 2019).
이러한 동기화 과정은 일반적으로 '시뮬캠'이라고 불립니다(Kavakli and Cremona, 2022). 따라서 LED 스테이지는 적절한 시차 효과를 보장하기 위해 카메라의 위치와 움직임을 인식할 수 있는 모션 캡처(줄여서 '모캡') 시스템을 갖추어야 합니다(Kavakli and Cremona, 2022; Kuchelmeister, 2020).
블루/그린 스크린
가장 초기 사용 사례 중 하나로, 1940년대 영화 '바그다드의 도둑(Thief of Baghdad)'에서 래리 버틀러는 '블루 스크린 트래블링 매트' 또는 '블루 스크린' 기법을 성공적으로 개발하고 활용했습니다.
블루 스크린 기법은 배우를 배경에서 분리해 특수 효과를 더 쉽게 적용하기 위해 촬영 배경으로 단일 색상을 사용하는 방식이었습니다(ShootSystems, 2021).
1950년대 후반, 페트로 블라호스는 65mm 필름용 블루 스크린 프로세스를 개선해달라는 요청을 받았습니다. 그는 블루 스크린 프로세스에서 이전에 발생했던 미세한 디테일 관련 문제들을 해결했고, 이 기술은 벤허(1959)와 같은 영화에 적용되었습니다.
1990년대에 이르러서는 그린 스크린이 블루 스크린을 대체하기 시작했는데, 이는 녹색을 사용할 경우 선명도와 휘도 측면에서 디지털 카메라에서 더 나은 결과를 얻을 수 있었기 때문입니다(Folliard, 2022).
수십 년 동안 그린 및 블루 스크린 합성은 화면에 환상적인 환경을 구현하기 위한 주요 솔루션이었습니다. 그러나 이 기술에는 특정 문제점들이 있었습니다. 배우들이 '녹색의 바다' 또는 '파란색의 바다' 속에서 상상하고 제대로 연기하는 데 어려움을 겪었습니다. 또한 의상이나 소품에 그린스크린이나 블루스크린이 반사되는 현상은 후반 작업에서 비용과 시간이 많이 소요되는 문제였습니다(Holben, 2020).
아바타 영화에서 제임스 카메론은 라이브 키잉과 로토스코핑 실시간 영상을 활용해 실시간 렌더링 엔진과 함께 VFX를 합성했습니다. 이러한 기술들의 조합은 카메론의 아바타 제작 방식을 버추얼 프로덕션의 전신으로 볼 수 있게 합니다(Viehmann, 2020).
그린 스크린은 카메라 트래킹 및 게임 엔진과 함께 버추얼 프로덕션에서 디지털 환경을 '실시간'으로 촬영하는 데 사용됩니다. 그러나 LED 월 방식과 달리, 이미지는 방송이나 녹화 전에 처리됩니다.
이미지 처리 알고리즘은 실제 요소와 디지털 요소를 구분하고 통합하는 데 활용됩니다. 이러한 기술이 발전함에 따라, AI 기반 이미지 처리 알고리즘이 어떤 배경에서든 주요 요소를 분리할 수 있게 되어 그린 스크린이 더 이상 필요하지 않을 것으로 예상됩니다.
버추얼 프로덕션에 관한 새롭게 형성되는 통념들
앞서 설명한 버추얼 프로덕션 기법의 활용이 증가함에 따라, 이 기술이 어디에 적용될 수 있고 어디에는 적합하지 않은지, 그리고 미래에 영화 제작자들에게 어떤 가능성을 열어줄 수 있는지에 대한 일련의 새로운 통념들이 형성되고 있습니다. 이 섹션에서는 영화 및 TV 산업 전문가들이 논의하고 있는 버추얼 프로덕션의 핵심 요소들을 조명합니다.
이 초기 단계에서 형성되고 있는 버추얼 프로덕션 관련 담론들은 이 분야가 발전함에 따라 지속적인 영향을 미칠 것이기 때문에 주시하는 것이 중요합니다. 따라서 우리는 의도적으로 '새롭게 형성되는(emergent)'이라는 용어를 사용합니다. 버추얼 프로덕션에 대한 찬반 논쟁과 그 이점은 상황에 따라 달라지고 계속 변화하기 때문입니다. 이러한 기술의 활용이 진화함에 따라, 영화 제작에 적용되는 방식도 함께 발전할 것입니다.
우리는 2차 자료와 1차 데이터를 함께 활용합니다. 2차 자료에는 버추얼 프로덕션 소프트웨어 개발자와 장비 제조업체의 홍보 및 교육 자료, 버추얼 프로덕션 기술을 도입한 작품들의 메이킹 영상, 업계 전문가와 평론가들이 블로그와 산업 출판물에 게시한 글들이 포함됩니다.
2차 자료에서의 버추얼 프로덕션 담론을 확인하고 교차 검증하기 위해, 그리고 버추얼 프로덕션에 대한 홍보성 '비하인드 씬' 자료에 만연한 과장을 걸러내기 위해, 우리는 버추얼 프로덕션을 실제로 사용하는 전문가들과 인터뷰도 진행했습니다. 총 30명의 업계 전문가들을 인터뷰했으며, 이들은 R&D 및 시설부터 사전 제작, 제작, 후반 작업, 상영 및 배급에 이르기까지 영화 및 TV 제작 과정 전반에 걸쳐 활동하고 있습니다.
연구 초기에 우리는 버추얼 프로덕션에 포커싱한 업계 행사에 참석했습니다. 이러한 행사에서의 대면 네트워킹 이후, 교류했거나 만났던 사람들에게 후속 이메일을 보내 인터뷰를 요청하고 그들의 네트워크 내에서 연구 정보를 공유해 달라고 부탁했습니다.
인터뷰 대상자 선정 기준은 다음과 같습니다:
- 스스로를 버추얼 프로덕션 분야 종사자로 인식하는 전문가
- 업계를 선도하거나 이 분야의 선구적인 버추얼 프로덕션 회사에 근무하는 사람, 또는 독립적인 업계 리더
- 버추얼 프로덕션 경력이 2년 이상인 전문가
- 연구 표본의 직무 다양성을 보완할 수 있는 사람
- 연구에 포함된 버추얼 프로덕션 영역의 다양성을 높일 수 있는 사람
참가자들은 창의적 기술자부터 사업 개발 매니저, 버추얼 프로덕션 장비 공급업체, 영화, 몰입형 기술, VFX 등 다양한 분야의 버추얼 프로덕션 디렉터까지 다양한 역할을 맡고 있었습니다(참가자에 대한 자세한 정보는 부록 1에 제공됩니다).
인터뷰 대상자들은 주로 영국과 미국, 그리고 유럽의 다른 국가들에서 선정되었으며, 이는 현재 버추얼 프로덕션 산업의 지역적 분포와 일치합니다. 이들의 다양한 직무 배경 덕분에 일부는 새롭게 발전하는 이 분야의 특정 영역에 대해 상세한 정보를 제공할 수 있었고, 다른 이들은 산업 전반에 대한 포괄적인 시각을 제시할 수 있었습니다.
또한 우리는 업계 전문가들과 긴밀한 대화를 발전시키고, 버추얼 프로덕션 기술이 전시되고 트렌드가 논의되는 무역 박람회에서 전문가들과 교류했습니다. 이를 통해 이 분야의 최신 발전 상황을 파악하고 인터뷰 주제에 반영할 수 있었습니다. 인터뷰는 반구조화된 형식으로 60분에서 75분 동안 진행되었습니다.
인터뷰 질문은 버추얼 프로덕션의 기회와 도전, 제작 과정과 작업 방식의 변화, 버추얼 프로덕션에 필요한 새로운 기술, 그리고 버추얼 프로덕션이 환경적 지속 가능성과 평등, 다양성 및 포용성에 미칠 수 있는 영향 등의 주제에 초점을 맞추었습니다.
인터뷰 내용은 녹취된 후 수작업으로 정리되었으며, 2차 자료와 영상 내용에서 추출한 메모와 함께 엔비보에서 코딩되었습니다. 모든 자료에는 귀납적 및 연역적 코딩이 혼합되어 사용되었습니다. 우리는 인터뷰 표본이 대표성을 가진다고 주장하지는 않지만, 초안 작업에 대한 피드백과 방법 내 및 방법 간 교차 검증을 통해 인터뷰 대상자들이 표현한 관점이 핵심 이슈를 대표한다고 확신합니다.
효율성과 실용성
인터뷰 대상자들이 버추얼 프로덕션을 활용하는 가장 많이 언급된 이유는 영화와 텔레비전을 더 효율적으로 제작할 수 있다는 점입니다. 여기에는 여러 가지 이유가 있습니다.
첫째, LED 볼륨을 사용할 때 LED 패널은 세트에 필요한 대부분 또는 모든 조명을 제공할 수 있으며, 컴퓨터로 제어가 가능해 현장에 많은 물리적 조명 장비가 필요하지 않습니다(Bickerton, 2022). 이러한 형태의 조명은 특히 반사 표면이나 특정 조명 및 분위기가 중요한 SF 장르에서 인기가 있습니다. 실제 촬영 측면에서, 제작팀은 특정 조명 조건(예: 황혼이나 새벽)으로 환경을 원하는 시간만큼 촬영할 수 있고, 조명 장비를 다시 설치할 필요 없이 환경을 변경할 수 있습니다. 볼륨 안에서 촬영하면 조명이나 소음 변화와 같은 외부 요인의 간섭도 줄어듭니다(Creamer, 2022):
스턴트 장면, 액션 장면, 하루 종일 일몰... 흐린 조명이나 야간 장면 등에 정말 유용합니다... [비행기가 지나가서 촬영이 중단되는 일 없이] 계속 촬영할 수 있죠.
북미 버추얼 프로덕션 회사, 버추얼 프로덕션 디렉터
패널의 컴퓨터 제어는 또한 당일 빠른 세팅 변경(Trottnow et al., 2015)을 가능하게 하거나, 설정 값이 저장되어 쉽게 재현될 수 있기 때문에 추후 재촬영도 용이하게 합니다. 이는 실제 로케이션 촬영 시 달성하기 훨씬 어려운 일로, 종종 후반 작업에서 추가적인 보정이 필요합니다(Grater, 2022).
둘째, 가상 환경을 활용하면 물류 비용을 절감하고 촬영 속도를 높일 수 있습니다. 예를 들어, 게임 엔진을 통해 구현되는 가상 환경으로 작업하면 배경을 비교적 빠르게 수정할 수 있습니다(Slater, 2021). 배경의 요소들(예: 바위, 나무, 건물, 광원의 위치)은 디지털 인터페이스를 통해 추가, 조작 또는 제거가 가능합니다.
주목할 점은 이 작업이 현장에 있는 스태프뿐 아니라 세계 다른 곳에 위치한 팀원들에 의해서도 수행될 수 있다는 것입니다. 전체 가상 세트는 비교적 빠르게 전환될 수 있으며, 디지털 환경의 구성은 작은 변경사항을 위해 거의 실시간으로 수정할 수 있습니다. 버튼 하나로 가상 배경을 회전시키면 배우들 간의 '프렌치 오버' 또는 오버 더 숄더 대화 장면을 촬영할 때 시간을 크게 절약할 수 있습니다(Unreal Engine, 2019).
에픽 게임즈(게임 엔진 소프트웨어를 판매하는 회사)는 심지어 버추얼 프로덕션 기술을 사용한 세트 '전환'이 평균적으로 단 90초밖에 걸리지 않는다고 주장합니다. 과장된 마케팅 주장을 감안하더라도, 잘 설정된 볼륨에서의 장면 전환은 상당한 시간을 절약할 수 있으며 이러한 효율성은 실제로 큰 차이를 만들 수 있습니다:
[만약] 게임 환경을 구축하고 모든 것을 세팅한다면, 여러 장소를 오가며 수 마일을 운전하고, 어디서든 하루를 소비하는 대신... 일주일 만에 [볼륨 안에서] 모든 것을 완료할 수 있습니다.
유럽 영화 제작 회사, 창립자
그러나 이 기술들은 아직 초기 단계에 있고 제작팀도 여전히 제작 기술을 습득하는 과정에 있기 때문에, 버추얼 프로덕션을 원활하게 운영하는 것은 결코 쉽지 않습니다. "뭔가 문제가 생길 가능성"이 높다고 영국 주요 방송사의 VP 책임자는 말합니다. 또한 볼륨과 가상 환경은 실제 로케이션 촬영과 물리적 세트의 사용을 완벽하게 대체할 수는 없습니다.
예를 들어, 대형 LED 볼륨(일명 '더 볼륨')이 스타워즈: 만달로리안 제작에 주요 기술로 사용되었습니다. 그러나 스타워즈 스핀오프 안도르는 버추얼 프로덕션을 전혀 사용하지 않고 모든 촬영을 실제 로케이션에서 진행했습니다.
이 시리즈의 공동 제작자이자 편집자인 존 길로이에 따르면, 버추얼 프로덕션 사용이 논의되었지만, 그들이 추구하던 제작 디자인과 '현실적이고 실제 같은' 느낌은 버추얼 프로덕션으로는 구현할 수 없다고 판단했다고 합니다. 대신 실제 로케이션 촬영을 통해 더 현실감 있게 만들 수 있다고 결정했습니다(Pennington, 2022).
구체적으로 LED 패널은 모든 유형의 조명을 완벽히 재현할 수 없으며, 특히 태양광처럼 한 방향에서 강하게 비추는 조명이 가장 모방하기 어렵습니다. 필요한 경우, 추가적인 실제 조명을 세트에 배치하거나, 해당 장면은 LED 스크린 밖에서 촬영해야 합니다. 볼륨이 일출과 일몰에 대한 다양한 옵션을 제공할 수 있지만, LED의 제한된 밝기는 정오의 강한 햇빛 장면을 재현하기 어렵게 만듭니다:
제대로 작동하지 않는 것은 태양이 머리 바로 위에 있을 때예요... 높은 각도에서는 태양의 강력한 빛을 구현할 수 없습니다. 그래서 그것은 결코 진짜처럼 보이지 않고, 실제만큼 좋아 보이지 않습니다. 그냥 한낮에 밖에 나가서 촬영하는 것이 훨씬 낫습니다.
북미 버추얼 프로덕션 회사, 버추얼 프로덕션 디렉터
친밀한 느낌과 자연광을 원한다면, 그것은 버추얼 프로덕션 스튜디오에서는 절대 구현할 수 없는 것입니다. 비슷하게 만들 수는 있지만, 결코 실제 환경의 정확한 재현이 될 수는 없습니다.
LED 스크린 제조업체 유럽 지사, 마케팅 책임자
조명 문제 외에도, 버추얼 프로덕션 기술 사용과 관련된 다른 기술적 난제들이 있습니다. 픽셀 피치(화면의 개별 LED 조명 사이의 간격)가 충분히 조밀하지 않으면, 표시된 이미지가 저해상도로 보이거나 모아레 패턴이 눈에 띌 수 있습니다(Kadnar, 2022).
LED 스크린에서 발산되는 빛은 또한 빛이 닿는 표면에 따라 원치 않는 부작용을 초래할 수 있습니다. 일부 LED 패널은 조명 광원으로 설계되지 않았으며 메타메리즘(조명의 스펙트럼에 따라 물체의 시각적 외관이 변화하는 현상)과 같은 문제를 일으킬 수 있습니다.
메타메리즘은 비현실적인 피부톤이나 의상의 원치 않는 색상 변화를 초래해 카메라 내 효과의 신뢰성을 저하시킬 수 있으며(Kadner, 2021), 이러한 문제를 이해하고 해결하기 위해서는 많은 노력이 필요합니다.
컴퓨팅 측면에서는, 현재 다양한 플랫폼 간 데이터 이동에 어려움이 있어 시스템 간 원활한 연동에 한계가 있습니다. 따라서 더 나은 상호 호환성 확보가 버추얼 프로덕션의 미래 발전에 핵심 과제입니다(Burns, 2021). 또한 대용량 데이터 처리는 특히 팀원들이 원격으로 작업할 때 시간 지연 문제를 일으킬 수 있습니다(Kavakli, 2022):
작년 초 프로젝트를 시작했을 때, 디렉터는 LA에 있고 수석 프로듀서는 하와이에 있었는데, 이런 원격 상황에서 시간 지연 문제가 상당히 까다로웠습니다.
영국 몰입형 소프트웨어 회사, 버추얼 프로덕션 엔지니어
또한, 버추얼 프로덕션 기술이 아직 초기 단계에 있기 때문에, 큰 예산이나 연구개발 역량을 갖춘 회사들만이 이런 위험을 감수할 여력이 있습니다. "현 시점에서는 기술이 아직 성숙하지 않아 클라이언트를 볼륨 세트에 데려가기가 꺼려집니다."라고 유럽 영화 제작 회사의 창립자는 말합니다.
비용 역시 버추얼 프로덕션 활용의 주요 현실적 문제입니다. LED 볼륨 비용과 후반 작업에서 그린스크린 제거 작업 비용 절감 사이의 균형점은 버추얼 프로덕션이 등장하면서 자주 제기되는 질문입니다. 이 비용은 LED 기반 버추얼 프로덕션의 실용적 이점과 비교하여 평가되어야 합니다.
LED 볼륨과 완전한 LED 스튜디오를 구축하려면 대규모 투자가 필요하기 때문에, 현재 LED 버추얼 프로덕션 스튜디오는 주로 대기업이나 메이저 스튜디오가 소유하고 있습니다. LED 스튜디오를 건설하거나 임대하는 비용 - 특히 그린 스크린이나 실제 로케이션 촬영과 같은 전통적인 방식과 비교할 때 - 은 저예산 제작에서 LED 기반 버추얼 프로덕션 기술을 활용하기 어렵게 만듭니다. 적어도 이러한 초기 투자 비용이 더 큰 예산의 제작으로 상쇄될 때까지는 그렇습니다.
파인우드 스튜디오나 주요 스튜디오 단지가 있는 곳이 버추얼 프로덕션이 자리잡기 좋은 곳입니다. 보통 볼륨을 구축하기 위해서는 엄청난 투자가 필요하며, 이를 만들려면 약 1천만 달러가 들어갑니다.
북미 버추얼 프로덕션 회사, 버추얼 프로덕션 디렉터
버추얼 프로덕션 기술과 완전한 버추얼 프로덕션 볼륨은 많은 경우에 오히려 비용이 더 많이 들 수 있으며, 초대형 예산을 가진 영화만의 영역이 되어가고 있습니다(Bodini et al., 2023).
따라서 버추얼 프로덕션 기술이 더 널리 활용되려면 개인들도 관련 장비와 소프트웨어를 쉽게 사용할 수 있어야 하는데, 현재 가장 큰 걸림돌은 높은 비용입니다.
정부나 산업 기관의 보조금을 통한 버추얼 프로덕션 스튜디오 지원은 이 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다. 하지만 이는 해당 스튜디오들이 학생이나 독립 제작사들에게 저렴한 가격으로 시설을 이용할 수 있는 기회를 제공할 때에만 효과가 있을 것입니다.
또한 소규모 제작사에게는 버추얼 프로덕션 스튜디오 사용 자체가 큰 부담입니다. 시설 임대 비용, 새로운 작업 방식의 습득, 버추얼 프로덕션 과정으로 전환하면서 필요한 인재 채용 등 모든 비용이 누적됩니다.
버추얼 프로덕션은 다양한 전문 기술을 필요로 합니다. 스토리퓨처스의 최근 보고서에 따르면 "버추얼 프로덕션과 관련 기술에 대한 '실무' 경험은 여전히 희소하며, 인재와 교육에 대한 수요가 공급을 크게 초과하고 있습니다"(2021: 3). 따라서 버추얼 프로덕션 회사들은 현장 경험과 게임 엔진 또는 컴퓨터 프로그래밍 기술을 모두 갖춘 인재를 확보하려고 노력하고 있습니다.
일부 인터뷰 대상자들은 버추얼 프로덕션에 필요한 전문 기술이 새로운 기회를 창출할 수 있다고 주장했습니다. 이전에 영화 및 TV 산업에서 소외되었던 사람들이 자신의 기술을 발휘하고 버추얼 프로덕션 분야에서 경력을 쌓을 수 있게 됨으로써 업계의 다양성과 포용성이 향상될 수 있다는 것입니다. 그들은 업계에서의 성공이 특정 제작 경력이나 기존 업계 인맥보다는 적절한 전문 기술 보유 여부에 더 좌우될 것이라고 제안했습니다.
버추얼 프로덕션은 또한 빠르고 안정적인 인터넷 연결이 가능한 세계 어디에서나 원격으로 영화 제작을 진행할 수 있는 가능성을 제공합니다(Bodini et al., 2023). 이러한 특성은 참여 기회를 확대할 잠재력이 있습니다. 실제 로케이션 촬영 대신 버추얼 프로덕션을 활용하면 이동이 제한적인 사람들에게 큰 이점이 있기 때문입니다:
어린 자녀를 키우는 엄마들이 다시 직장에 복귀하는 측면에서 보면... 버추얼 프로덕션이 훨씬 더 현실적인 대안이라고 생각합니다. 어린 아이를 둔 부모라면 3개월 동안 아기를 집에 두고 여행하며 그런 종류의 일을 하고 싶지 않을 테니까요. 하지만 차로 30분 거리에 버추얼 프로덕션 스튜디오가 있다면, 그것은 일반 직장에 출근하는 것과 다름없습니다.
유럽 영화 제작 회사, 파운더
로케이션 작업은 또한 스튜디오 기반 작업에 비해 접근성이 떨어지는 환경일 수 있습니다. 적절히 활용한다면, 인터뷰 대상자들은 버추얼 프로덕션이 고령 근로자와 장기적인 건강 문제가 있는 사람들, 그리고 로케이션 작업이 어려운 사람들의 소외 문제를 해결할 기회가 될 수 있다고 믿었습니다.
영국에서는 장애인이 전체 인구의 약 1/4을 차지하지만, 제작 분야에서 일하는 사람들 중에서는 5%에 불과해 심각하게 과소 대표되고 있습니다(BFI, 2020; Carey et al., 2017). 인터뷰 대상자들은 버추얼 프로덕션이 민족적 배경에 따른 소외 문제를 해결하는 데는 덜 낙관적이었으며, 별도의 질문 없이도 이 문제에 대해 언급한 사람은 단 두 명뿐이었습니다.
또한, 소규모 독립 제작사는 현장에서 직접 작업하는 것과 관련된 이동 시간 및 비용의 장벽을 제거함으로써 혜택을 볼 수 있습니다(Bodini et al., 2023).
환경 지속 가능성
버추얼 프로덕션이 이동을 줄이고 환경 영향을 최소화할 수 있는 가능성은 이 기술 도입의 주요 근거가 되고 있습니다. 버추얼 프로덕션 기술은 로케이션 답사와 배우 및 제작팀이 현장에서 촬영하기 위해 이동하는 필요성을 줄이거나 아예 없앨 수 있습니다.
이는 '대형 제작의 경우 운송이 탄소 배출량에서 가장 큰 비중을 차지하며, 총 배출량의 50% 이상을 차지한다'(Arup, 2020: 6)는 점을 고려할 때 상당한 탄소 절감 효과를 가져올 수 있습니다. 제작 과정의 탄소 발자국을 줄이는 것은 영화 및 TV 산업에서 점점 더 중요한 과제로 부각되고 있습니다:
'500만 파운드를 제작에 투입하고, 전통적인 A-B-C 방식으로 진행한다고 가정해 봅시다. 그게 기존의 방식입니다. 실제로 버추얼 프로덕션을 도입해 예산을 다르게 분배함으로써 더 친환경적인 제작이 가능하다고 주장할 수 있을까요? 이렇게 하면 이동할 필요가 없어집니다. 이것이 바로 지속 가능성이라고 할 수 있습니다.' (영국 제작 스튜디오, 비즈니스 개발 매니저)
버추얼 프로덕션 방식은 또한 세트 제작 과정에서 발생하는 폐기물을 줄일 수 있습니다. 사전 시각화 도구를 활용하면 물리적 세트의 사양을 가상 환경에서 먼저 테스트하고 위치, 크기 및 상호작용에 대한 조정을 정확히 할 수 있습니다. 이를 통해 최종 건설이 시작되기 전에 물리적 모형 제작 필요성이 줄어듭니다. 또한 세트 요소가 실제 촬영에서 사용되지 않고 버려질 가능성도 낮아집니다.
더 나아가, 가상 세트를 활용하면 물리적 세트 사용을 거의 완전히 줄임으로써 한 단계 더 발전할 수 있습니다. 다만 LED 볼륨 및 그린 스크린 버추얼 프로덕션에서도 실제 세트 요소와 소품이 여전히 활용되지만, 전체적으로 사용되는 재료는 훨씬 적습니다.
하지만 버추얼 프로덕션의 친환경성 주장은 아직 논쟁의 여지가 있습니다(Fryazinov and Bahri, 2023; Lejeune et al., 2022). 도입되고 있는 방식의 복잡성과 환경적 영향에 대한 체계적인 증거가 부족한 상황을 고려하면 이는 당연한 일입니다.
예를 들어, LED 볼륨을 운영하려면 상당한 전력이 필요합니다. 가상 환경을 구동하기 위한 게임 엔진과 미디어 플레이어(볼륨, VR 또는 그린스크린을 통해)는 최신 그래픽 카드를 탑재한 여러 대의 고성능 워크스테이션이 요구됩니다. 또한 클라우드 서버에 데이터를 저장하는 데 소비되는 많은 에너지에 대한 고려도 필요합니다.
100명의 제작진이 전 세계를 비행기로 이동하는 것을 줄인다면, 그 환경적 효과는 엄청납니다. 그런 면에서는 정말 훌륭합니다. 하지만 아마도 모두가 생각하는 것만큼 놀라운 수준은 아닐 거예요... 이런 스튜디오 시설의 전력 소비량은 어마어마하거든요.
영국의 방송사, VP 책임자
또한, 버추얼 프로덕션의 환경적 이점을 주장하는 사람들은 주로 영화 제작의 촬영 단계에만 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 이로 인해 원자재 채굴, 장비 제조, 그리고 노후화된 장비의 폐기와 같이 공급망 전반에 걸쳐 발생하는 환경 비용을 간과하게 됩니다. 한 인터뷰 대상자가 지적했듯이:
우리 모두 전기차를 타면서도 여전히 같은 거리를 이동하고는 에너지를 절약했다고 착각하는 것과 비슷합니다. 그렇지 않아요, 단지 다른 형태의 에너지를 쓰는 것뿐이죠. 정말로 생태계를 걱정한다면, 이런 부분도 고려해야 합니다. 우리가 하는 일에 대해 솔직해질 필요가 있어요.
LED 스크린 제조업체 유럽 지사, 마케팅 책임자
버추얼 프로덕션의 전체 활동 범위에 걸친 환경 영향을 이해하기 위한 연구가 이미 진행 중이지만(Fryazinov and Bahri, 2023), 기술이 발전하고 더 널리 보급됨에 따라 버추얼 프로덕션의 영향을 종합적으로 파악할 필요가 있습니다.
장비의 수명 주기(자원 채굴부터 폐기까지), 가상 환경 및 기타 디지털 자산의 생성·저장·사용에 필요한 에너지, LED 볼륨과 가상 환경 운영, 스튜디오 건설 및 운영, 이동 수단 등을 모두 고려해야 합니다. 따라서 버추얼 프로덕션으로 인한 환경 부담을 줄이기 위한 실질적인 해결책을 제시하는 것이 앞으로의 중요한 과제가 될 것입니다.
가상 환경은 영화 제작을 원격으로 진행할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 이러한 장점은 코로나19 팬데믹 상황에서 특히 주목받았습니다. 분산 제작은 접근성을 높일 잠재력이 있습니다. 예를 들어, 버추얼 프로덕션을 통해 가능해진 원격 작업은 이전에 영화 및 TV 업계에서 기회를 얻지 못했던 사람들에게 새로운 가능성을 제공할 수 있습니다:
이 기술이 도움이 될 거라고 생각해요. 건강 문제나 가족 사정, 또는 교통이 불편한 지역에 산다는 등의 이유로 이동이 어려운 제약이 있다면... 이런 기술은 모든 사람에게 기회를 열어주거든요. 일은 할 수 있지만 특정 장소로 이동하기 어려운 사람들에게 정말 큰 도움이 될 거예요.
영국 몰입형 소프트웨어 회사, 버추얼 프로덕션 엔지니어
기존 제작 파이프라인의 혁신
버추얼 프로덕션이 가져오는 근본적인 변화 중 하나는 제작 과정, 특히 배우와 제작진이 자신의 작업을 시각화하는 방식의 혁신입니다. 사전 시각화를 위한 버추얼 프로덕션 도구 활용은 배우와 제작진이 촬영을 시작하기 전에 환경을 보거나 '탐색'할 수 있게 해줍니다.
환경, 캐릭터, 카메라 위치를 미리 시각화하면 디렉터, 촬영 감독, 배우 및 다른 스태프들이 촬영 전에 실제 작업할 내용을 미리 확인할 수 있습니다. 가상 환경을 탐색할 수 있게 되면서, 제작 초기 단계부터 영화 제작자에게 추가적인 창의적 선택지가 주어집니다.
사전 제작이 이제 후반 작업의 영역이 되었습니다. 그래서 촬영 전에 사전 제작에 훨씬 더 많은 투자가 필요합니다. 창의적 측면에서도, 디렉터들은 후반 작업에 도달하기 전에 결정을 내려야 합니다. 실제로 촬영 전에 시각 효과와 환경, 그리고 요소들이 어떻게 보일지 결정해야 합니다. 그래서 사전 시각화가 더욱 중요해졌죠. 사전 시각화가 모든 것을 주도합니다.
북미 버추얼 프로덕션 회사, 버추얼 프로덕션 디렉터
이러한 실시간 시각화는 간단한 창의적 질문, 아이디어 또는 변경사항(예: 세트 위치 조정)을 사전 제작 단계에서 만들고, 시험하고, 구현할 수 있어 의사 결정 과정을 빠르게 진행할 수 있습니다. 이를 통해 '후반 작업에서 수정'하기를 기다릴 필요가 없어집니다.
버추얼 도구를 통해 제작진이 가상 세트와 효과를 보고 필요시 바로 변경할 수 있는 능력은 또한 촬영 현장에서 발생할 수 있는 문제를 최소화하는 데 도움이 됩니다. 이는 세트나 후반 작업에서 수정하는 데 많은 비용이 드는 문제들을 사전에 방지할 수 있습니다.
사전 시각화가 아트팀과 VFX 팀에 요구하는 더 많은 역할은 부서 조직 방식에도 변화를 가져오고 있습니다. 아트팀은 디지털 및 물리적 소품, 의상, 세트의 디자인, 제작 및 조달을 함께 담당하도록 확장되고 있습니다. 이는 주로 후반 작업에서 활동하던 VFX 팀이 사전 제작 및 현장 제작에 관련된 스태프와 통합되는 것을 의미합니다.
게다가, 버추얼 프로덕션과 관련 기술에 대한 '현장' 경험은 여전히 드물어서, 인재와 교육에 대한 수요가 공급을 크게 초과하고 있습니다(스토리퓨처스, 2021). 따라서 버추얼 프로덕션 회사들은 현장 경험과 게임 엔진 또는 컴퓨터 프로그래밍 실력을 모두 갖춘 인재를 확보하려 노력하고 있습니다.
결과적으로, 비디오 게임 업계에서 더 많은 인력이 영화 및 TV 프로젝트로 '스카우트'되고 있습니다. 이는 혁신의 중요한 요소입니다. 비디오 게임 산업이 더 유연하고 민첩한 작업 방식을 갖고 있기 때문입니다.
버추얼 프로덕션은 여전히 일종의 미개척 분야입니다. 그리고 여러 산업이 함께 융합되고 있죠. 언리얼 엔진을 정말 잘 아는 게임 업계 인력이 있고... LED 월이 있는 TV 스튜디오에서 일한 방송인들이 있으며, 라이브 이벤트를 경험한 제작진도 있습니다. 또 우리가 일하면서 필요한 도구를 만드는 많은 개발자들도 있습니다.
북미 버추얼 프로덕션 회사, 버추얼 프로덕션 디렉터
제작 과정의 다른 부분과 관련 산업에서 기존 전문 지식을 함께 활용하는 것은 앞서 설명한 버추얼 프로덕션의 장점을 촉진하는 데 도움이 되지만, 문제점도 있습니다.
첫째, 앞선 인용문에서 인터뷰 대상자가 설명했듯이, 버추얼 프로덕션 기능을 구현하기 위한 소프트웨어와 도구 중 상당수가 아직 개발되지 않았습니다. 따라서 이러한 도구들은 필요에 따라 프로그래머와 기술자들이 만들어가고 있는 중입니다. 버추얼 프로덕션 세트를 준비할 충분한 시간이 없다면, 이로 인해 지연이 발생할 수 있습니다.
둘째, 버추얼 프로덕션을 위해 모인 제작진의 다양한 경험과 산업적 배경은 용어 문제를 일으킬 수 있습니다. 작업 흐름, 장비, 소프트웨어 및 기타 기술의 새로움은 새로운 용어가 만들어지고 있음을 의미하며, 이 모든 것이 의사소통에 어려움을 초래하고 있습니다:
어느 날 [버추얼 아트 부서]가 "lat longs"를 요청했어요. 그때 저는 "lat long이 뭐지? 들어본 적이 없는데요." 알고 보니 그들은 단지 360도 이미지를 요청하고 있었던 거죠. 그래서 저처럼 게임 업계 출신 사람들에게는 서로 다른 전문 용어가 가장 큰 난관입니다.
영국 몰입형 소프트웨어 회사, 버추얼 프로덕션 엔지니어
결론 - 버추얼 프로덕션을 위한 연구 과제
위의 논의는 버추얼 프로덕션의 혁신적 가능성을 보여줍니다. 영화 및 텔레비전 산업, 그리고 비디오 게임 및 라이브 이벤트와 같은 연관 산업에 미칠 수 있는 장기적 영향을 이해하기 위해, 가장 큰 잠재적 변화 영역 또는 가장 불확실한 영역을 중심으로 5가지 연구 과제를 제안합니다. 여기서 강조하는 주제들은 서로 연결되고 일부 중복되는 부분이 있어, 버추얼 프로덕션 과정 내 다양한 요소 간의 상호작용을 반영합니다.
워크플로우, R&D 및 기술
영화와 텔레비전 제작의 핵심 도구로서 버추얼 프로덕션이 빠르게 확산된 배경에는 코로나 바이러스 팬데믹이 부분적으로 작용했습니다. 가상 환경은 일부 국가에서 로케이션 촬영이 불가능해지거나, 국경이 재개방된 후에도 여러 국가에서 이동이 매우 어려워진 상황에 대한 대안을 제공했습니다. 제작 중단 기간은 사람들이 버추얼 프로덕션에 대한 연구 및 개발을 수행할 시간적 여유를 제공했습니다. 한 인터뷰 대상자가 말했듯이:
코로나가 없었다면, 버추얼 프로덕션이 지금의 수준에 도달하지 못했을 거예요... 집에 앉아서 공부하고, 책을 읽고, 새로운 것을 배운 사람들 덕분에 발전이 가속화되었습니다.
영국 버추얼 프로덕션 스튜디오, 크리에이티브 디렉터/오너
버추얼 프로덕션 기술이 빠른 속도로 발전하고 현장에 적용되면서 앞으로의 진화 방향에 대해서는 아직 많은 의문이 남아 있습니다. 이는 연구자들에게 중요한 영역이며 연구개발 과정과 새롭게 변화된 작업 방식과 관련이 있습니다:
- 어떤 기술 분야에 자원이 집중 투자되고 있는가?
- 누가 주도적으로 연구개발을 진행하고 있는가?
- 연구개발은 주로 어떤 환경과 기관에서 이루어지고 있는가?
- 버추얼 프로덕션 기술이 영화 제작의 특정 단계에만 활용되는지, 아니면 전체 제작 과정에 영향을 미치고 있는지?
- 앞으로 버추얼 프로덕션 기술이 발전하면서 기존 작업 방식과 어떻게 융합될 것인가?
- AI와 첨단 이미지 처리 알고리즘은 버추얼 프로덕션 방식을 어떻게 변화시킬 것인가?
시장 구조 - 산업 간 영향, 합병 및 인수
앞 섹션에서 버추얼 프로덕션이 다른 분야의 기술을 활용하고 결합함으로써 어떻게 발전했는지 살펴보았습니다. 이러한 기술들이 영화와 TV에 맞게 조정되고, 영화와 TV 환경 속에서 발전함에 따라 다른 분야에서도 활용 가능한 새로운 작업 방식과 혁신이 창출되고 있습니다. 예를 들어, 연극 분야에서 가상 사전 시각화를 활용하면 가상 바우프로베(Bauprobes)를 통해 재료 낭비와 이동으로 인한 환경 오염을 줄일 수 있습니다.
산업 간 상호 영향을 연구하면 이들 분야의 시장 구조가 어떻게 변화하고 있는지 이해할 수 있습니다. 주요 기업들은 이미 자사의 제작 서비스를 가상 영역으로 보완하거나 확장하는 회사들을 인수하기 시작했습니다. 2021년, NEP 그룹은 버추얼 프로덕션 과정의 다양한 요소를 운영하는 프리즘 콜렉티브, 할론 엔터테인먼트, 럭스 마키나를 인수했습니다. 2022년에는 픽소토프가 3D 추적 기술 회사인 트랙맨을 인수했습니다. 한 인터뷰 대상자는 영국에서 폐쇄적 시장이 형성되고 있다고 경고했습니다:
영국에서는 아마 두세 개 [회사]가 버추얼 프로덕션 시장 전체를 거의 장악하게 될 것입니다... [그들은] 엄청난 수익을 올리면서도 실질적인 변화는 이끌지 않습니다. BBC도 특별히 할 일이 없어 만족하고 있고요... 그들은 혁신하지 않습니다... 도전도 하지 않죠.
영국 버추얼 프로덕션 스튜디오, 크리에이티브 디렉터/오너
시장 변화에 따른 지식 및 생산성의 확산 효과와 산업 간 인력 이동성을 탐구하는 것은 흥미로운 연구 주제가 될 것입니다. 현재는 에픽 게임즈와 유니티의 엔진이 가상 환경을 위한 주요 소프트웨어 솔루션이지만, 앞으로는 영향력을 예측하기 어려운 경쟁자와 대안들이 등장할 수 있습니다.
ILM의 '스테이지크래프트'는 '버추얼 프로덕션의 모든 측면을 지원하는 엔드투엔드 솔루션'(ILM, 2022)으로, 클라우드 플랫폼을 통한 버추얼 프로덕션의 가상화 추세를 보여줍니다.
기술과 교육
중국(Wei, 2022), 영국(Sweney, 2022), 아일랜드(O'Carroll, 2022), 미국(Cho, 2022) 등 주요 제작 중심지에서 영화 및 텔레비전 제작 분야가 호황을 누리면서 인력 부족과 기술 격차가 심화되고 있습니다. 영국에서는 BFI의 최근 연구가 "전반적으로 기술 부족 현상이 나타나고 있으며, 특히 중간 관리직이 가장 큰 인력난을 겪고 있고 제작사들이 채우기 가장 어려운 직책"이라고 강조합니다(BFI, 2022: 26).
비슷한 인력 부족 현상이 헝가리(Kahn, 2021), 캐나다(Simmons, 2022), 호주(Cansdale, 2021), 아일랜드(Hennessy, 2021) 및 미국(Cho, 2022)에서도 보고되고 있습니다. 스크린스킬스(2021)는 버추얼 프로덕션이 향후 스크린 산업을 상당히 혁신할 잠재력을 가지고 있으며, 변화하는 인력 수요와 관련 기술 부족 문제에 영향을 미칠 것이라고 밝혔습니다.
버추얼 프로덕션과 관련된 새로운 기술과 작업 방식의 결과로 완전히 새로운 부서들이 생겨나고 있습니다. 새로운 기술이 등장하고 발전하면서, 그리고 게임과 라이브 이벤트를 포함한 연관 산업에서 인력 유입이 이루어지면서 새로운 전문 용어가 형성되고 있습니다. 이러한 각 산업은 고유한 어휘와 용어를 가지고 있습니다. 이들 산업이 버추얼 프로덕션 영역에서 협력하는 과정을 원활히 하기 위해 새로운 소통 기술과 역할이 필요합니다.
버추얼 프로덕션이 더욱 발전함에 따라 새롭게 요구되는 기술과 기존 제작진의 역량 향상 필요성을 체계적으로 파악하는 것이 중요해질 것입니다. 이를 위해, 누가 이러한 기술을 제공하고 진입 장벽을 낮추며, 숙련된 인력들이 뒤처지는 것을 방지하고, 업계가 직면한 기술 격차를 줄이는 데 가장 적합한 위치에 있는지 이해하는 것이 중요합니다.
평등, 다양성 및 포용성
주요 서구 영화 및 TV 제작 중심지에서, 이 산업은 평등, 다양성 및 포용성과 관련된 구조적 문제들로 어려움을 겪고 있습니다. 미국에서는 2022년 할리우드 다양성 보고서에 따르면 영화 감독 10명 중 3명, 그리고 영화 작가 10명 중 3.2명만이 유색인종입니다(Hunt and Ramon, 2022). 던 등(2021)의 2021년 연구에 따르면 미국에서 제작된 영화의 작가, 감독 및 프로듀서 중 6% 미만이 흑인입니다.
영국에서는 영국 내 영화 및 TV 산업의 방송 분야에서 일하는 응답자의 61%가 직장에서 인종 차별을 경험했다고 보고했으며, 방송사에 인종 차별을 신고한 사람 중 단 4%만이 자신의 불만이 제대로 처리되었다고 느꼈습니다(Ryder, 2020).
호주에서는 호주 영화 촬영기사 협회의 보고서에 따르면 호주 카메라 인력 중 촬영 감독(DOP) 역할의 91%가 남성이었으며, 호주 텔레비전 드라마에서 저예산에서 중간 예산 작품으로 작업하여 156,000달러 이상을 벌어들인 DOP의 100%가 남성이었습니다(Coles et al., 2022).
EDI(평등, 다양성, 포용성) 문제에 관한 많은 연구가 있지만(요약은 Omizek, 2020 참조), 버추얼 프로덕션 기술, 작업 방식 및 기술이 EDI 문제와 어떻게 연관되는지에 대한 연구는 거의 없습니다. 우리는 버추얼 프로덕션이 다음과 같은 방식으로 평등, 다양성 및 포용성 문제와 관련된다고 봅니다:
첫째, 버추얼 프로덕션이 가능하게 한 원격 작업 기회와 점점 더 가상화되는 제작 과정의 특성은 참여 기회를 확대할 수 있습니다. 스크린스킬스(2021)는 설문 응답자의 54%가 원격 작업 관행이 국내외적으로 더 넓은 지역에서 인재를 고용할 수 있게 할 것이라고 생각했다고 밝혔습니다. 버추얼 프로덕션에 따른 이동 감소는 돌봄 책임이 있는 사람들에게 더 나은 기회를 제공할 수 있습니다.
버추얼 프로덕션이 아직 초기 단계이기 때문에, 이러한 주장을 검증하기 위한 연구가 필요합니다. 특히 버추얼 프로덕션이 제공할 수 있는 효율성에도 불구하고, 회사들은 출장 없이도 돌봄 책임이 있는 사람들과 장애인을 배제하는 긴 노동 시간 문화를 유지할 수 있기 때문입니다(Swords et al., 2022).
둘째, 게임 엔진 소프트웨어가 오픈 소스이며 따라서 무료로 사용할 수 있기 때문에 버추얼 프로덕션이 '민주화'될 수 있다는 주장이 반복적으로 제기되어 왔습니다. 그러나 현실은 이보다 훨씬 더 복잡합니다. 일부 기술은 오픈 소스일 수 있지만, 이것이 영화 및 TV 산업 내에 이미 존재하는 많은 장벽을 제거하지는 않습니다. 개인은 여전히 충분히 성능 좋은 컴퓨터를 구매할 경제적 여건이 필요하며, 영화 및 TV 산업에서 인정받는 수준으로 자신의 기술을 향상시키거나 재교육할 시간적 여유가 필요합니다.
전 세계 영화 및 TV 산업에서의 배제, 착취 및 차별 문제를 이해하는 것은 이미 주요 과제이며, 깊은 구조적 문제의 원인과 결과에 대한 많은 연구가 있습니다. 버추얼 프로덕션이 더 널리 도입됨에 따라 그 영향을 추적하는 것은 연구 노력뿐만 아니라, 사람들이 오랜 문제들을 해결할 수 있는 새로운 작업 방식의 기회를 활용할 수 있도록 돕는 시의적절한 개입도 포함해야 할 것입니다.
- 원문: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/13548565241253903
본 콘텐츠는 2024년 5월 10일에 발표된 "The emergence of virtual production – a research agenda" 콘텐츠를 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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