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[번역] 중국의 체험형 '이브(Ib)'와 몰입형 엔터테인먼트의 효용
중국 몰입형 엔터테인먼트는 단순한 공포 체험을 넘어, 극한의 공포가 깊은 감동으로 승화되는 카타르시스와 자기 증명·유대감이라는 정서 인프라를 제공하며 디지털 시대가 잃어버린 인간의 본능적 욕구를 채우는 새로운 문화로 자리잡고 있다.
아티클
[번역] 라이브 리포트: VRChat 최대 동시 접속자 수를 경신한 '초 가구야 공주!' 퍼포먼스, 현장에서는 무슨 일이 있었나?
넷플릭스 애니메이션 '초 가구야 공주!'의 버추얼 라이브가 27,000명 동시 접속으로 VRChat 역대 CCU 기록을 경신하며, 공연 취소 소동까지 콘텐츠로 만들어버린 팬들의 열기를 현장에서 직접 목격했다.
리포트
[번역] 미라티브: 2025년 12월기 결산 설명회
미라티브는 밀푀유 구조의 안정적 매출 기반과 결제 수수료 절감을 통한 높은 한계이익률을 바탕으로 2025년 흑자 전환에 성공했으며, 2026년에는 영업이익 3배 이상 성장과 버튜버 플랫폼 신규 사업 확대를 목표로 하고 있다.
아티클
[번역] AI 엔터테인먼트 시장 관찰: '맞춤 추천'에서 참여형 공동창작까지, 캐릭터야말로 AI 시대의 핵심 자산
AI 시대 엔터테인먼트는 '맞춤 추천'에서 '함께 만들기'로 전환되며, 사용자가 수동적 소비자에서 캐릭터 중심 공동창작자로 진화한다.
아티클
[분석] 버추얼 전용 라이브 스트리밍 플랫폼: 외로움은 어떻게 비즈니스가 되는가
리얼리티와 이리암은 모바일 기반의 접근성과 가챠·시급제라는 차별화된 수익 모델을 통해 현대인의 고독 해소 욕구를 새로운 페르소나 생태계로 치환하며 성장하고 있다.
오리지널
[번역] 타이파(시간 효율)보다 공감, 트위치 Z세대 500명 조사로 밝혀진 일본 라이브 스트리밍 수요의 본질은?
트위치가 일본 Z세대 500명을 대상으로 실시한 조사 결과, 시간 효율을 중시하는 타이파 세대임에도 라이브 스트리밍에서 "공감"과 "일체감"을 가장 중요하게 여기며, 특히 65%가 시청자끼리의 교류를 즐기고 있다는 점이 밝혀졌다.
아티클
[번역] 스트림 차트: 2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 시청 시간 300억 시간 돌파
2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장은 총 시청 시간 300억 시간을 돌파하며 전분기 대비 2% 성장했고, 틱톡이 처음으로 단일 분기 100억 시간을 넘어서며 주요 플랫폼 중 가장 높은 성장률을 기록한 반면 트위치는 4분기 연속 하락세를 이어갔다.
리포트
[번역] 2026년, 텐센트가 위안바오파이로 AI 소셜에 정식 진출
텐센트가 2026년 초 AI 챗봇 위안바오를 그룹 채팅에 통합한 '위안바오파이' 베타 서비스를 시작하며 AI 소셜 시장에 본격 진출했다.
아티클
[번역] AI 컴패니언 시장 복기: 2026년인데, 왜 아직 1,000만 DAU 제품이 나오지 않았을까?
2025년 쏟아진 AI 컴패니언 제품들은 대부분 3개월 내 이탈했고 1,000만 DAU를 달성한 제품은 아직 없으며, 사용자를 깊이 이해하는 맞춤형 제품만이 살아남을 것으로 전망된다.
아티클
[번역] '러브 앤 딥스페이스'에 생리 예측 기능이 생긴 이유 - 지식의 정확성과 개인차 존중을 위해 노력한 제작진 이야기
'러브 앤 딥스페이스'는 생리를 부끄러운 게 아닌 자연스러운 현상으로 대하며, 과학적 정확성과 개인차를 존중해 여성 유저들에게 진심으로 공감하고 함께하는 생리 예측 기능을 만들었다.
인터뷰
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