인터뷰

[번역] 전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년

하테나와 슈에이샤가 10년간 협력해 '점프+'를 디지털 만화 서비스의 선두주자로 성장시키며 기가뷰어(GigaViewer)로 웹 만화의 새로운 표준을 만들었다.

2025.06.27 | 조회 285 |
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2014년 9월에 창간된 소년 점프+(이하 '점프+'), 'SPY×FAMILY', '괴수 8호', '단다단', '평범한 경음부' 등 수많은 히트작이 이 서비스에서 탄생했으며, 디지털 만화 잡지 서비스를 이끄는 존재로 알려지게 되었습니다.

그런 '점프+'의 성장을 뒷받침해온 것이 누구나 자유롭게 만화를 올릴 수 있는 '점프 루키!'입니다. 점프 루키!의 업로드 시스템은 하테나가 개발했고, 또한 점프+에는 하테나가 개발한 '기가뷰어(GigaViewer)'가 도입되는 등, 서비스 시작부터 현재까지 주식회사 슈에이샤와 하테나는 긴밀한 파트너십을 구축해왔습니다.

이번에 Hatena Developer Blog에서는 '점프+' 10주년이라는 기념비적인 해에 편집장을 맡고 있는 모미야마 유타 씨(@momiyama2019)와 하테나 집행이사 이시다 키오(id:jusei)의 대담을 기획했습니다. '점프+' 창간 경위와 지금까지의 발자취에 대해 되돌아봅니다. 진행은 라이터 야마다이 유키 씨입니다.


점프+는 어떻게 탄생했는가

Q. 2014년 9월에 '점프+'가 창간되어 11년째를 맞았습니다. 원래 '점프+' 기획은 어떻게 시작된 것일까요.

주식회사 슈에이샤
주식회사 슈에이샤 "소년 점프+" 편집장(디지털 담당) 모미야마 유타 씨

모미야마: 저는 2010년에 디지털사업부로 이동했는데, 당시는 마침 스마트폰이나 태블릿이 보급되기 시작한 시기였습니다. 만화 작품의 발표나 열람 환경도 계속 변화해나갈 것이라고 많은 사람들이 예상하고 있었어요.

이전부터 슈에이샤는 피처폰을 대상으로 만화 배포를 하고 있었는데, 그런 새로운 기기의 보급에 따라 킨들이나 iBooks, 라인 만화 등 스마트폰을 대상으로 한 배포에도 착수하기 시작한 타이밍이었거든요.

그때 어떤 선배로부터 "스마트폰을 대상으로 한 소년 점프 같은 것을 해보지 않겠냐"는 이야기가 있었습니다. 저는 디지털사업부 이전에 "주간소년점프"(이하 '점프') 편집부에 있었기 때문에 '점프'의 대단함을 잘 알고 있었어요.

매년 신인이 두각을 나타내며 새로운 히트작이 계속 탄생해나가는――그런 어려운 일을 계속해나가고 있는 '점프' 같은 만화잡지를 인터넷이라는 새로운 환경에서 만들고 싶다고 생각했습니다.

다만 갑자기 '점프+'가 탄생한 것은 아닙니다. 전신이 된 것은 "주간소년점프"의 증간인 만화 앱 '점프LIVE'입니다. 2013년에 시작한 이 서비스는 일정한 반향과 호응이 있었어요. 그것을 일단 새롭게 시작해서 2014년에 출시한 것이 '점프+'라는 것입니다.

Q. 그대로 '점프LIVE'로 계속하는 것이 아니라 왜 새롭게 시작했을까요.

모미야마: 사실 '점프LIVE'는 만화만의 서비스가 아니었거든요. 스마트폰만의 시도로서 인터뷰 기사나 그라비아, 미니게임 등 다양한 콘텐츠도 제공하고 있었습니다.

다만 독자들의 반응이 좋았던 것은 역시 만화였어요. '점프'의 이름을 건 서비스에 유저가 기대하는 것은 만화구나 하고 실감했습니다. 그래서 만화에 특화한 서비스로 새롭게 시작하면서 명칭도 '점프+'로 한 것입니다.

사실 이런 흐름은 만화잡지의 역사와도 비슷해요. 많은 만화잡지도 옛날에는 만화 외에 여러 가지 기사가 실려 있었지만, 독자의 요구에 맞춰간 결과 점점 만화를 중심으로 즐겨주시는 것이 되어갔습니다.


"주간소년점프 발매일의 열기"를 '점프+'에서도 실현하고 싶었다

Q. 다른 '점프+'만의 특징도 있나요?

모미야마: '점프+'는 매일 요일별로 다른 작품의 최신화가 업데이트되는 "일간 만화잡지"입니다. ……사실 개인적으로는 『웃어도 돼!』를 떠올리고 있어요. 그 프로그램은 요일별로 여러 탤런트들이 출연해서 매일 다른 즐거움이 있었잖아요. '점프+'도 같은 컨셉의 서비스로 설계했습니다.

Q. 최신화를 항상 무료로 읽을 수 있는 것도 대단하네요.

모미야마: 그것이 '점프LIVE'와의 큰 차이이기도 합니다. '점프LIVE'는 기본적으로 유료 콘텐츠가 메인으로 일정 수의 유저가 결제해주고 있었어요.

다만 '점프+'에서 실현하고 싶었던 것은 "주간소년점프 같은 열기"였거든요. '주간소년점프'는 매주 월요일에 발매되어 독자 여러분이 "이번 주는 어땠어?" 같은 식으로 열기를 띠죠. 제가 어렸을 때도 매주 월요일은 반에서 '점프' 이야기로 꽃을 피우고 있었어요.

모두가 읽고 있고 그 화제로 열기를 띨 수 있는 경험이 '점프'의 대단한 점 중 하나이기 때문에 그것을 '점프+'에서도 낼 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 그러기 위해서는 최신화가 무료로 읽을 수 있는 편이 좋다고 생각했어요.

Q. 그렇다고는 해도 사업으로 하는 이상 "어떻게 수익을 올릴 것인가"는 요구될 것 같은데요.

모미야마: 물론입니다. 다만 "히트 만화를 만들어내는 것"과 "히트 만화로 돈을 버는 것", 둘 다 어려운 일이지만 만화 편집부로서 전자를 무엇보다 하고 싶다고 생각했습니다. 히트 만화를 만들기 위해 많은 회사나 사람이 일본 전국에서 도전하고 있다고 생각하지만 쉽게 나오는 것은 아니에요.

그런데도 매년처럼 히트작품이 나오는 '점프'라는 곳은 정말 대단한 장소입니다. 히트 만화만 나오면 미디어 전개 등에 협력해주는 사람은 자연스럽게 모여주고, 결과적으로 수익도 커져갑니다.


'점프+'의 과제에서 탄생한 '점프 루키!'

Q. '점프+'를 시작할 때 과제는 있었습니까.

모미야마: 솔직히 시작했을 때 상당한 역풍이었습니다. 새로운 매체라 독자도 없고, 사내에서도 관련된 인원수는 적었습니다. 게다가 가장 큰 과제였던 것이 '점프+'에 그려주는 작가님이 부족했던 것입니다. 당시에는 아직 스마트폰용 서비스로 만화를 그리고 싶은 작가가 적었어요. 편집자도 부족한 상황이었기 때문에 작가에게 말을 걸기도 어려웠습니다.

Q. 작가님이 없으면 만화잡지로서 성립하지 않지요.

모미야마: 거기서 시작한 것이 작가님이 '점프+'에 모이는 기회를 만들기 위한 업로드 사이트 '점프 루키!'였습니다.

Q. '점프 루키!'에 작품을 올려서 편집자가 좋다고 생각한 작품이 있으면 작가님을 스카우트한다는 것이군요.

모미야마: 네. 하지만 만화 업로드 사이트 개발에 관해서는 우리에게 노하우가 없었어요.

Q. 원래 두 분은 알고 계셨습니까?

주식회사 하테나 집행임원 이시다 키오
주식회사 하테나 집행임원 이시다 키오

이시다: 저는 전직이 주식회사 드완고로 '니코니코동화'라고 하는 서비스를 담당하고 있었습니다.

Q. 모미야마 씨로부터 '점프 루키!'의 이야기를 듣고 이시다 씨는 어떻게 생각하셨습니까.

이시다: 성공할 가능성은 높다고 생각했습니다. 단지 그것은 만화잡지에서 톱인 '점프'의 브랜드력과 아이디어맨으로서의 모미야마 씨에 대한 신뢰가 있었기 때문입니다. 기대가 높았죠. 사실 지금과 달리 당시는 잘 되고 있는 만화 업로드 서비스는 없었습니다.

Q. 기술면에서는 문제없이 개발할 수 있을 것 같았습니까.

이시다: 그렇네요. 하테나는 자사 개발의 UGC 서비스뿐만 아니라 닌텐도의 DSi 소프트 '움직이는 메모장' 내에서 작품(파라파라 만화)을 올리고 볼 수 있는 '움직이는 메모 극장'과 웹상에서 작품을 볼 수 있는 '움직이는 메모 하테나'라고 하는 서비스를 개발·운영하고 있었던 일도 있어 업로드 서비스 개발에 관한 지식은 가지고 있었습니다. (움직이는 메모장 2013년 5월 31일 서비스 종료)


외주 개발을 하지 않는 방침의 하테나가 '점프'와 손잡는 이유

Q. 모미야마 씨가 이시다 씨에게 상담하신 것도 하테나의 기술력을 평가하셨기 때문입니까.

모미야마: ……아니 실은 거기까지는 전부 몰랐어요. 이시다 씨는 니코니코동화의 경험으로부터 업로드 사이트의 노하우를 가지고 계실 것이고, 이야기를 해보니 매우 하테나의 기술력에 자신을 가지고 있었으므로 그렇다면 부탁하자고 생각했습니다.

이시다: 확실히 그런 이야기를 했어요. 실제로 하테나에 이직해서 느낀 것인데, 저희 회사의 엔지니어나 디자이너의 능력은 매우 높다고 생각합니다.

모미야마: 단지 이시다 씨에게는 처음에 "아마 어렵다고 생각합니다"라고 말씀하셨어요.

Q. 어떤 이유에서였나요?

이시다: 앞서 말씀드린 대로 서비스로서는 성공할 것이라고 생각했는데, 당시의 하테나는 '움직이는 메모 하테나'와 'Miiverse'(Wii U에 내장된 네트워크 서비스 / 개발 당시의 인터뷰: 사장이 묻는 「Wii U」 Miiverse 개발 스태프편 | Wii U | 닌텐도)만이 예외로, 기본적으로 자사 개발만 하고 기업으로부터의 위탁·공동 개발 건을 받고 있지 않았습니다.

모미야마: 그래 그래. "무리라고 생각합니다만 조금 감을 잡아보겠습니다" 정도의 느낌이었지요.

Q. 이시다 씨는 어떻게 기획을 통과시키셨나요?

이시다: 자사 서비스만을 하는 방침의 하테나가 닌텐도와의 개발 건만 하고 있던 이유는 "게임 업계에서 No.1의 기업이니까"라고 하는 것이었습니다. 만화 업계에서 No.1은 슈에이샤입니다.

그 후 카도카와와는 웹 소설 사이트(참고: "무료로 소설을 쓸 수 있다, 읽을 수 있는, 전해진다-카쿠욘")를 공동 개발했습니다. 역시 업계 최고 회사와 함께 업로드 서비스를 개발하면 우리만으로는 실현할 수 없는 흥미로운 일을 할 수 있다고 생각해요.


하테나의 조직 문화가 슈에이샤의 사상과 통했다

Q. 전편에서는 '점프 루키!'의 업로드 시스템 개발을 하테나가 담당하게 된 경위에 대해 들었습니다. '점프 루키!' 개발에서 특히 의식한 점은 어떤 것들이었나요.

이시다: '점프'의 브랜드로 개발한다는 또 없는 기회를 얻었으니까 안이한 것을 만들 수는 없었습니다. 업로드 시스템 자체는 드완고 시절에 개발했던 경험을 살릴 수 있지만, 그것을 어떻게 하면 만화가님들에게 사용하기 쉬운 것으로 만들 수 있을까 하는 점이었죠.

유저인 만화가님들에게 인터뷰 등을 하면서 "평소에 어떤 느낌으로 편의점에서 작품을 스캔하고 계시나요?" 같은 세부적인 부분부터 철저하게 리서치했습니다.

모미야마: 하테나에게 부탁해서 좋았다고 생각하는 것은 항상 크리에이터 관점이라는 점입니다. 사실 '점프+'를 시작하기 전후로 여러 회사로부터 제안을 받고 있었거든요. 하지만 그 대부분은 "더 이렇게 하면 매출이 오를 겁니다"라든지 "이렇게 하면 유저가 늘어날 겁니다" 같은 것들이었어요.

물론 매출도 유저 수도 중요합니다. 하지만 제가 '점프+'나 '점프 루키!'에서 목표로 한 것은 "새로운 재능이 많이 모여서 히트 만화가 탄생하는 장소"였거든요. 그러려면 단순한 숫자뿐만 아니라 만화가님을 포함한 유저에게 사용하기 쉬운 서비스인 것이 중요합니다.

당시 하테나에서 개발을 담당하셨던 니노미야 씨(id:nmy 참고:하테나 졸업생 방문 기획)는 그 점을 제대로 이해한 위에서 재미있는 아이디어를 내주었어요. 결과론이긴 하지만 하테나와는 그런 생각이나 문화가 맞았던 것 같습니다.

이시다: 감사합니다. 확실히 하테나는 그런 문화를 가진 회사라고 생각하지만, 하지만 비슷한 기업도 IT업계에는 많이 있다고 생각해요. 그런 기업과 하테나의 차이가 뭐냐 하면 그것은 "플랫한 시선"을 가질 수 있느냐 없느냐일지도 모릅니다.

왜냐하면 솔직히 말해서 '점프'라는 브랜드는 돈이 될 것 같잖아요(웃음). '점프'의 이름을 사용해서 서비스를 시작한다고 하면 보통은 유저를 일단 모아서 매출을 올리고 싶다고 생각할 거예요. 거기를 참을 수 있는 회사가 적으니까 모미야마 씨 쪽에는 매출이나 유저 수를 중시하는 제안이 많이 왔던 거죠.

한편 하테나의 자세는 좀 더 플랫합니다. 강력한 브랜드를 다룰 수 있다고 해도 들뜨거나 하지 않아요. 항상 "유저에게 최고의 서비스를 만든다"는 축을 흔들리지 않게 유지하거든요.

모미야마: 그렇네요. 아마 다른 회사들은 "점프라면 더 이렇게 하면 벌 수 있는데"라고 안타깝게 생각하며 제안해주신 것 같아요.

확실히 인기 만화를 더 널리 퍼뜨려서 매출을 올리는 것도 중요합니다. 하지만 '점프'가 더 소중히 여기는 것은 재능의 원석인 작가님이 어떻게 하면 히트 만화를 만들어낼 수 있는지, 그 제로에서 하나를 만드는 부분을 서포트하는 것이거든요. 하테나와는 그 마음이 일치했습니다.

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이시다: 감사합니다. 저 자신도 전직 시절에 모미야마 씨로부터 '점프'의 사상에 대해 들었고, '점프'의 다큐멘터리 책을 좋아해서 읽은 적도 있어서 그런 방침에는 공감하고 있었어요.

또한 하테나의 개발팀에는 "자신들만의 가치관으로 서비스를 만드는 것이 아니라 함께하는 분들의 사상을 '설치'한다"는 문화가 있습니다. 제가 "통역"으로 들어감으로써 슈에이샤의 사상을 매끄럽게 팀에 전달할 수 있었던 것 같아요.

Q. 하테나의 기술력은 어떤 점에서 활용되었나요.

이시다: 두 가지가 있습니다. 먼저 액세스가 집중해도 사이트가 다운되지 않도록 안정된 기반을 제공하는 것. 또 하나는 UI/UX와 디자이너의 스킬입니다. 서비스에 진심으로 임하면서 유저의 사용감에 집착하고 있어요. 여기는 편집부 여러분으로는 할 수 없는 영역이고, 우리 IT 쪽 사람이 가장 힘을 발휘해야 하는 부분이니까요.

모미야마: 이시다 씨가 말씀하신 것처럼 만화를 올리는 유저를 정말 잘 생각해주고 계십니다. '점프 루키!'는 이미 10년 이상 서비스를 제공하고 있는데, 업로드 시스템의 기능이나 UI 등은 처음과 그다지 크게 바뀌지 않았고, 바꾸는 편이 좋다는 이야기도 나오지 않고 있어요. 10년 전부터 완성도가 높아서 유저 여러분이 만족하고 계신다는 것입니다. 그게 정말 대단하다고 생각해요.

점프 루키!'(구명칭 '소년 점프 루키') 릴리스 시의 톱페이지 / 하테나 프레스 릴리스(2014년 9월 22일)에서
점프 루키!'(구명칭 '소년 점프 루키') 릴리스 시의 톱페이지 / 하테나 프레스 릴리스(2014년 9월 22일)에서

웹 만화의 스탠다드를 만들어낸 기가뷰어의 혁신

Q. '점프 루키!'에서 개발한 뷰어 기능의 평판이 좋았던 것도 있어서 2017년에는 '점프+' 브라우저 버전에서도 도입되었습니다. 또한 2024년 3월부터는 '점프+' 앱 버전에서도 도입되고 있습니다. 어떤 경위로 도입하게 되었을까요.

모미야마: '점프 루키!'는 슈에이샤에서 부탁해서 하테나에게 개발해주신 것인데, 그것을 계기로 하테나에서 만화 뷰어를 서비스로 개발한다는 이야기를 이시다 씨로부터 들었어요. "점프+에 넣어보지 않겠습니까?"라고 제안해주셔서 브라우저 버전에 도입하게 된 거죠(참고:2017년 1월 18일 하테나 프레스 릴리스).

그때 이시다 씨나 니노미야 씨에게 현재 상황의 과제를 여러 가지 듣게 되었는데, 거기서 나온 것이 "사이트 내 이동"에 관한 화제였어요.

Q. 그게 무슨 뜻인가요.

모미야마: '점프+'를 비롯해 현재의 많은 디지털 만화 서비스는 페이지를 열면 먼저 만화 뷰어가 있고, 그 아래에 댓글이나 각 화로의 링크 같은 관련 정보가 표시되잖아요.

그런데 사실 이 UI는 '점프+'에 도입된 기가뷰어에서 "발명"된 거예요. 그 이전의 만화 뷰어는 그냥 만화를 표시하기만 했거든요. 만화의 개요나 관련 정보 등은 별도 페이지에 정리되어 있고, 각 화로의 링크를 탭하면 새로운 페이지에서 뷰어가 열리는 방식이 일반적이었어요.

Q. 확실히 말씀하시니 그랬네요!

모미야마: 이렇게 하면 만화 본편을 열기까지 1탭의 수고가 들고, SNS에서의 공유도 복잡해집니다. 만화의 개요 페이지 URL을 공유하는 사람도 있고, 뷰어에서 연 각 화의 URL을 공유하는 사람도 있으니까요.

또한 만화 뷰어와 같은 페이지에 관련 정보가 표시될 수 없으면 읽고 난 후에 다른 작품으로 넘어가기 어려워져요. 독자에게는 목적한 만화뿐만 아니라 다른 만화도 읽어주었으면 좋겠거든요. 그러기 위해 가능한 한 사이트 내를 돌아다니기 쉬운 뷰어로 해주셨으면 했어요.

이시다: 모미야마 씨로부터 그 과제를 듣고 돌아가는 길에 id:nmy 씨와 둘이서 브레인스토밍했습니다. 지금도 기억하고 있는데 마루노우치선에서 갈아타고 도쿄역으로 걸어가던 중에 id:nmy 씨가 "유튜브다!"라고 말했어요.

Q. 유튜브인가요!

이시다: 유튜브는 뷰어와 개요, 댓글란이 하나의 페이지에 정리되어 있잖아요. 바로 같은 과제를 UI로 해결하고 있는 거예요. 그렇다면 유튜브 같은 만화 뷰어를 만들면 '점프+'의 과제를 한 번에 해결할 수 있지 않을까 생각한 거죠.

회사에 돌아가서 이 아이디어를 엔지니어에게 말해봤더니 "엄청나게 힘들 것 같습니다"라고 하더라고요. 하지만 그건 못 들은 걸로 했어요(웃음). "안 된다"가 아니라 "힘들다"고 했다는 건 할 수 있다는 얘기니까요.

모미야마: 이 발명은 정말 시대를 만들었죠. 지금 기가뷰어는 얼마나 많은 매체가 도입하고 있나요?

이시다: 24개 매체(2025년 5월 시점)네요.

모미야마: 업계 스탠다드라고 해도 과언이 아니네요. 그리고 '점프 루키!'와 마찬가지로 기가뷰어에서도 안정성은 매우 소중히 여기고 있어요. 인기 만화의 업데이트일이나 충격적인 전개가 SNS에서 화제가 될 때 같은 경우에는 엄청나게 많은 트래픽이 몰려요.

그래도 매끄럽게 읽을 수 있느냐 없느냐는 매우 중요하거든요. 저는 전혀 모르지만 아마 엄청 고생하면서 대응해주고 계신 것 같아서 감사하게 생각합니다.

이시다: 트래픽에 관해서는 솔직히 돈을 들이면 어떻게든 되는 세계이긴 해요. 하지만 만화는 읽히자마자 매출이 되는 건 아니니까 비용을 억제할 수 있다면 그편이 좋죠.

사실 같은 문제를 안고 있는 게 블로그 서비스예요. 하테나는 블로그 서비스도 운영하고 있어서 그 문제를 해결하는 노하우도 가지고 있어요. 이것을 '점프+'에도 응용해서 만화가 읽히면 광고 수입이 들어오는 구조를 구현했습니다.

적은 광고로 인프라 비용을 회수할 수 있게 된 것은 하테나의 기술력이 있었기 때문이라고 자부하고 있어요. 여기는 아직 다른 회사들이 따라오지 못하고 있는 부분이라고 생각해요.

모미야마: 광고라고 하면 '점프 루키!'에서는 작품 마지막에 들어가는 광고 수입을 100% 작가에게 환원하고 있어요. 그 아이디어도 하테나가 제안해주신 것이었죠.


1,000만 명이 열광하는 매체를 목표로

Q. '점프+'가 창간되어 10년이 지났는데, 종이 만화잡지와 디지털 만화잡지에서 독자층이나 만화 읽는 방식에 차이가 있을까요.

모미야마: 차이는 있네요. '주간소년점프' 같은 종이 만화잡지의 경우 많은 독자가 한 권을 통째로 여러 작품을 읽어주는 경우가 많아요. 거기서 다음 히트작이 탄생해나가는 거죠.

한편 '점프+' 같은 웹 만화는 목적한 작품만 읽고 다른 작품은 별로 읽지 않는 경향이 강해요. 다만 SNS 등에서의 확산력은 웹 만화 쪽이 위이고, 전 세계에 전달하기 쉽다는 장점도 있어요.

더해서 매체로서의 큰 차이는 페이지 수 제한의 유무입니다. '주간소년점프'는 페이지 수가 정해져 있어서 자리 차지하기 경쟁이 일어나요. 이 경쟁이 작품을 더 재미있게 만들어주거든요.

'주간소년점프'에서는 설문으로 작품 인기를 측정하고 경쟁을 촉진하는 구조가 확립되어 있는데, '점프+'에서는 아직 독자 반응을 받는 방법과 경쟁을 촉진하는 구조가 완성되지 못했어요. 거기는 앞으로의 과제네요.

Q. 이시다 씨는 슈에이샤와 함께 서비스를 개발하는 데 있어 의식하고 있는 것이 있나요.

이시다: IT 서비스에 얽매이지 않고 재미있는 화제라면 적극적으로 전달해서 아이디어를 제안하는 것입니다. 반대로 말하면 세간에 화제라고 해도 유용하지 않으면 가져가지 않아요.

슈에이샤에게는 "하테나가 가져오지 않는다는 건 아직 이르다는 거구나"라든지 "가져왔다는 건 때가 무르익었구나" 하는 식으로 생각해주셨으면 좋겠어요. 단순한 개발회사가 아니라 함께 재미있는 일을 하는 파트너라고 생각해주신다면 기쁠 것 같아요.

Q. 마지막으로 앞으로의 목표나 전망에 대해 알려주세요.

모미야마: '주간소년점프'는 전성기에 600만 부 이상 발행했었어요. 어떤 옛날 데이터에 따르면 대략 점프는 돌려읽기 비율이 3 정도, 즉 1권을 3명이 읽고 있다고 해요. 그렇다면 600만 명×3으로 1,800만 명. 최소한 1,000만 명은 '주간소년점프'를 읽고 있었다는 계산이 나와요. 장래에는 '점프+'도 업데이트할 때마다 1,000만 명이 읽는 매체로 만들고 싶다고 생각합니다.

이시다: 1,000만 명이 읽는 매체를 실현하는 것은 기술적으로도 힘들어요. 왜냐하면 현시점에서 이미 그것을 기반으로 떠받치는 인프라 면에서는 한계에 가까워지고 있거든요. 하지만 '점프+'가 1,000만 명을 목표로 한다면 저희도 도전해나가겠습니다!

모미야마: 꼭 부탁드려요. 현대는 엔터테인먼트가 다양화되서 독자도 분산되어 있는데, 개인적으로는 그 흐름에 역행해보고 싶어요. 만화잡지가 몇백만 부나 팔리고, TV 시청률이 몇십 퍼센트나 되고, CD가 몇백만 장이나 팔렸던 시대, 일본 전국 사람들이 하나의 작품에 열광하는 그런 국민적 작품이 탄생하는 장소로 '점프+'가 될 수 있으면 좋겠다고 생각해요.

현재의 웹 만화 열기를 이끌어온 '점프+'. 앞으로 이 서비스는 더욱 확대를 목표로 하며 해외 진출도 시야에 넣고 있다고 합니다. 1,000만 명이 읽는 만화 사이트·앱이라는 꿈을 실현하기 위해 하테나는 앞으로도 '점프+'를 지원해나갈 것입니다.


본 콘텐츠는 2025년 6월 17일에 Hatena Developer Blog에 업로드된 "前代未聞の挑戦を成功させた戦略とは - はてなが集英社と振り返る「少年ジャンプ+」の10年"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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