마케터라면 기술을 바짝 쫓아라(Feat. VR, AR, MR)

2023.03.08 | 조회 2.57K |
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코리아 미디어콘텐츠 랩

콘텐츠를 바라보는 다양한 시각과 발전을 위한 트렌드 고찰

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Summary: 증강현실과 가상현실은 얼핏 들으면 멀게 느껴지는 단어지만, 상당한 인기를 끌었던 'Play Station 4'나 '포켓몬 Go' 역시 각각 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술이 도입된 게임이었다. 이처럼 이미 VR과 AR은 다양한 애플리케이션과 콘텐츠에 활용되고 있고, 마케팅 역시 예외는 아니다. 그래서 이번에는 VR과 AR의 정확한 개념을 알아보고, 마케팅에 활용된 사례를 살펴보았다.

 

 

가상현실과 증강현실의 시대

체험의 범위를 넓히는 가상현실

요즘 VR이라는 말은 많이 쓰인다. VR 체험에서 처음 기억이 나는 것은 기계를 착용하면 분명 평지 위에 서 있었는데 기술의 힘으로 높은 평균대 위에 서 있는 것처럼 느껴졌던 경험이다. 그 아찔한 높이가 너무나 현실감 있게 느껴져서 떨어지지 않으려고 애를 썼었다.

이처럼 가상현실은 현실과 완전하게 다른 세계를 뜻한다. 기기를 착용하면 인공으로 만들어진 세상에 들어갈 수 있고, 일인칭으로 여러 활동을 체험할 수 있게 해준다. 예전보다 더 발전하여 이제는 360도 촬영도 가능해졌고, 이에 따라 어느 각도에서든 보고, 체험할 수 있게 됐다.

더 넓어진 가상 세계에서 우리는 실제로 도전하려면 부담이 큰일을 체험할 수 있다. 놀이기구를 타는 것이 무서웠던 사람이라면 롤러코스터가 되겠고, 익스트림 스포츠 역시 이에 포함된다. 또는 항공기 운행이나 자동차 주행도 가상훈련으로 진행할 수 있게 됐다.

 

일상에서 활용되고 있는 증강현실

우리 삶에 스마트폰이 널리 보급되어 보편화되면서 증강현실이라는 말 역시 자주 쓰이게 됐는데, 이는 AR(Augmented Reality)로 불리기도 한다. 뜻을 그대로 풀이하면 알 수 있듯이 실제에 가짜를 덮어 현실을 확대해 강하게 만드는 기술이다.

포켓몬 Go를 해봤다면 알겠지만, 현실에 존재하는 장소인데 스마트폰 카메라로 비추면 체육관 같은 게임 속 건물이 덧입혀진 AR 무대가 되는 것이다. 더욱이 증강현실은 사용하는 이의 지리적인 위치와 움직임을 토대로 하기 때문에 지리와 위치 정보를 송수신할 GPS 장치나 기울기 혹은 전자 나침반 센서 그리고 위치 정보 시스템이 필수다.

이는지도 애플리케이션은 현재 위치에서 목적지에 가려면 어떻게 가야 하는지 알려주고, 멤버십 애플리케이션이 주변 할인 브랜드 매장을 알려주는 것 역시 증강현실 기술의 사례라고 볼 수 있다는 뜻이다.


 

 

몰입도 높은 VR

새로운 세상과 체험 제공

AR과 비교하면, VR은 시청각적인 환경이 훨씬 제한되어 있다. 이는 사용하는 이의 몰입도가 더 높을 수밖에 없다는 뜻도 된다. 그렇기 때문에 VR은 몰입과 체험이 중요하게 여겨지는 분야에서 더 두각을 보인다.

 

매장 속 패션쇼: Topshop

마케팅 부분에서도 마찬가지다. 2014년에 이미 세계 최초로 실시간 라이브 스트리밍을 활용하여 360도 VR 마케팅을 시도한 곳이 있는데, 바로 의료 브랜드인 Topshop이다.

이 브랜드에서는 매장을 방문한 일반 고객에게 VR 헤드셋을 착용하게 했고, 실시간으로 진행되는 자기 브랜드의 패션쇼를 관람하게 했다. 패션쇼가 이뤄지는 공간의 여러 모습이나 소리를 생생하게 느낄 수 있었기 때문에 고객들의 반응 역시 긍정적이었다.

 

안전과 효율을 잡다: 자동차

요즘의 경우, 자동차 브랜드에서 VR 마케팅이 활발하게 이뤄지고 있다. 체험관에 실물 자동차가 아니라 디지털 쇼룸만 설치한 곳도 있을 정도다. 그저 터치스크린에 차종과 외장, 가죽 그리고 타이어휠 등 옵션을 선택하면 3D 이미지로 커스텀 자동차를 확인해볼 수 있고, VR 기술로 시승 체험까지 만끽할 수 있게 한 것이다.

체험관의 크기는 제한적인데 자동차의 부피는 크다는 점을 생각해보자. 비교적 규모가 작은 곳에서도 얼마든지 수많은 자동차 시승이 가능하다는 것은 마케팅 요소로 큰 효율이 아닐 수 없다. 더욱이 혹시 모를 사고 위험까지 막을 수 있으니 마케팅 아이디어로 자동차 브랜드의 VR 마케팅은 몹시 긍정적인 평가를 받아 마땅하다.

 

가상 팬 미팅 마케팅: 좋은데이

또 다른 사례로 국내 소주 브랜드 '좋은데이' 역시 VR 마케팅을 실시했다. 이 브랜드의 광고 모델인 배우 박보영이 캠핑장과 술집에서 음주를 즐기는 모습을 360도 VR 영상으로 촬영하여 고객 입장에서 마치 배우와 1대 1로 술을 마시고, 대화를 나누는 것 같은 체험을 하게 했다.

좋은데이의 VR 마케팅은 가상 팬 미팅을 통해 브랜드 인식을 높이고, 팬의 마음을 사로잡을 마케팅을 진행한 사례로 VR을 통해 무엇을 이룰 수 있을지 가능성까지 확인시켜준 케이스다.

 

VR 도구를 활용한 마케팅: Google, 코카콜라

VR의 가능성은 높지만, 이 체험을 위해 비싼 도구가 필요하단 점은 딜레마였다. 그러나 이런 점을 역으로 이용한 마케팅 사례가 있어서 소개하고자 한다. 2015년에 먼저 이런 시도를 한 곳은 구글이다. 골판지 한 장으로 VR 감상용 카드보드를 누구나 쉽게 만들 수 있다는 점을 알려 상당한 인기를 끌었다.

코카콜라 역시 이에 착안, 더 발전시켜서 자기 브랜드의 제품 패키지를 활용했다. 콜라를 포장한 종이 박스를 접어서 카드보드를 만드는 법을 공유한 것이다. 이런 방식은 소비자들 입장에서 더욱 쉬운 방식으로 VR 콘텐츠에 접근할 수 있도록 해주었고, 브랜드에도 긍정적인 영향을 끼쳤다.


 

 

현실 기반의 AR

실제에 가상을 덧입히다

가상현실만이 아니라 증강현실 역시 마케팅 도구로 활용도가 높다. 현실을 토대로 하여 정보를 제공하는 방식으로 활용되곤 한다. 이런 마케팅이 주로 두각을 나타내는 것은 매칭이 필요한 분야다.

의류, 가구 등과 같이 미리 입어보거나 배치해보는 게 선택에 용이한 경우에 많이 사용되는데, 온라인으로 뭐든 쉽게 구입할 수 있는 시대가 되었지만, 피팅이나 배치를 미리 해보지 않으면 마음에 들지 않는 경우도 많기 때문이다. 해당 마케팅 활용의 분류별 사례를 살펴보았다.

 

미리 신어보는 신발: 컨버스(Converse)

신발 브랜드 중에서도 유명한 컨버스는 2011년부터 이미 AR을 마케팅 도구로 활용하기 시작했다. 'Converse Sampler'라는 애플리케이션을 통해 고객이 자기 발을 스마트폰 카메라로 비추면 실제로 신발을 신은 것처럼 볼 수 있게 해주는 방식이다.

여러 스타일과 색상을 골라서 신어보고, 신발을 고르는 것 같은 느낌을 주는 것이다. 한마디로 온라인인데 마치 직접 매장에서 신발을 고른 것처럼 두 마리 토끼를 잡는 기분이 들게 한다. 실제로 반응 역시 무척 긍정적이었고, 이 애플리케이션은 많은 다운로드 수를 기록하면서 2011년 칸 국제광고제 광고제에서 Media 부문의 Silver를 수상했다.

 

가구도 미리 배치해볼 수 있게: 이케아(IKEA)

AR 기술을 정말 적극적으로 활용하고 있는 또 다른 브랜드는 이케아다. 가구 브랜드인데 2017년에 실제 공간에 자사 가구를 배치해보는 게 가능한 'IKEA Place' 애플리케이션을 발매했다.

이 애플리케이션을 활용하면 고객이 가구를 놓고자 하는 공간에 실제로 위치나 크기 그리고 색상까지 선택하여 인테리어와 어울리는지 확인할 수 있다. 그저 나의 공간을 스마트폰 카메라로 스캔했을 뿐인데 미리 배치가 가능하다면, 선택이 수월해지기 때문에 마케팅 요소로 무척 긍정적 일 수밖에 없다.

 

가상 피팅 존: 백화점, 인천공항

신발과 가구처럼 의류 역시 피팅이 몹시 중요하다. 그래서 백화점에서는 AR 기술을 통해 가상 피팅 존을 도입하는 방식을 택했다. 굳이 직접 피팅하지 않아도 3D 착용 모습을 확인할 수 있으니 번거로움을 줄었고, 의류가 상할 위험도 사라졌다.

인천공항의 경우에는 환승 편의시설에서 시간을 보낼 때 유용한 방식으로 AR 기술을 활용했다. FX 거울을 설치해서 한복이나 승무원복 그리고 여러 유니폼을 가상 착용해볼 수 있도록 한 것이다. 외국인에게는 한복 체험이 무척 신기할 것이고, 우리나라 사람이라고 해도 유쾌한 경험으로 기다리는 시간을 지루하지 않게 보낼 수 있게 된 셈이다.

실제로 즉석에서 거울에 비친 인체를 스캔하여 정교하게 구현하는 기술력 때문에 외국인 관광객이 호응했고, 이는 우리나라의 AR 기술을 홍보하는 역할까지 했다.


 

 

VR과 AR을 뛰어넘어, MR

몰입도는 올리고, 이질감은 줄인 혼합현실

한편, 여러 증강현실과 가상현실 기술력을 활용한 마케팅이 진행되는 중 기술의 발전 역시 진행되고 있었다. 바로 혼합현실이라고 불리는 MR 기술이다.

AR은 몰입도가 부족하고, VR은 인지부조화나 이질감이 있는데 이를 보완하는 방식으로 발전된 기술이다. 현실과 가상이 적절하게 조화를 이루는 형태로 마이크로소프트(Microsoft)는 홀로렌즈를 개발하여 MR 시장을 주도하기도 했다.

이 홀로렌즈란 것은 단순한 증강현실처럼 실재하는 공간이나 물체에 가상의 이미지를 덧입히는 게 아니라 실제를 3D로 스캔하고, 홀로그램 기술을 통하여 임의로 조작해볼 수 있는 특징을 지녔다. 더불어 가상 공간에 실제 지형이나 지물 혹은 신체를 부분 융합시키는 기술 역시 계속 개발되고 있다고 한다.


 

 

진화하는 기술, 진화해야 할 마케팅

마케팅 아이디어가 기술 발전을 따라가지 못하면 도태된다

이제 마케팅 도구로 활용할 수 있는 도구는 넘쳐난다. 기술의 집약은 고객의 편의와 흥미를 동시에 얻을 수 있는 정도가 됐다. 그렇다면 마케터는 무엇을 생각해야 하는가?

먼저 기존의 사용하던 것에서 벗어나야 한다. 틀을 깨고 나와야 한다. 이미 시대는 그 틀 밖에 있기 때문이다. 마케팅 아이디어가 여전히 기술 발전을 반영하지 못했다면, 기술이 적용되어 고객이 더 편리하게 느끼고 더 흥미롭게 느끼는 경쟁사에 뒤처지기 쉽다.

그렇게 된다면 결국 경쟁에 지고, 도태될 뿐. 흥미와 접근성 등 고려해야 할 게 많은 마케팅 아이디어인 점을 생각해보면, 마케터는 다른 누구보다 더 기술 발전의 상태와 구현할 수 있는 기술과 활용할 방법에 대해 고민하고, 발맞춰 따라갈 필요가 있다.


 

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