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대체 어떤 걸 만들어야 통장에 돈이 꽂힐까요? (이 3개 트랙 중 내 프로젝트가 어디 있는지 모르면, 처방이 반대로 갑니다)

2026.08.24 | 조회 426 |
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개발자H

5달러 앱으로 3일에 750만원, 무료 앱으로 수천만원 — 뉴스로는 같은 이야기죠?

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맥북 상판을 손바닥으로 찰싹 때리면 노트북이 "아윽" 하고 신음소리를 냅니다. 그게 전부인 앱이에요. 기능이라고 부르기도 민망한 장난이죠. 그런데 이 앱은 5달러짜리 유료로 풀렸고, 출시 3일 만에 750만원어치가 팔렸습니다. SlapMac 이야기입니다.

비슷한 시기에 국내에서는 다른 종류의 대박이 터졌습니다. 조코딩의 동물상 테스트요. 얼굴 사진을 올리면 강아지상인지 고양이상인지 판별해주는 웹서비스인데, 네이버 실시간 검색어 1위를 찍었고 광고 수익으로 수천만원을 벌었습니다.

이 두 소식이 SNS 타임라인에서 소비되는 방식은 완전히 똑같습니다. "재미로 만든 게 대박났대." 캡처된 수익 인증 스크린샷이 돌고, 댓글에는 "나도 뭐 하나 만들어야겠다"가 줄줄이 달리죠. 그런데 여기서 아무도 구분하지 않고 넘어가는 지점이 하나 있습니다.

SlapMac은 유저가 자기 돈을 냈고, 동물상 테스트 유저는 1원도 안 냈습니다.

돈을 낸 주체가 다릅니다. 한쪽은 앱을 쓴 사람이 지갑을 열었고, 다른 쪽은 앱을 쓴 사람 대신 광고주가 냈어요. 이게 사소한 차이 같으신가요? 전혀 아닙니다. 돈을 내는 주체가 바뀌면 만든 사람이 해야 할 일이 처음부터 끝까지 전부 달라집니다. 심지어 어떤 지점에서는 정확히 정반대의 행동을 해야 해요.

그런데 우리는 이 둘을 "재미 프로젝트 성공 사례"라는 같은 서랍에 넣어두고 뭉뚱그려 벤치마킹합니다. 그래서 성공 사례를 아무리 많이 봐도 내 프로젝트에 적용이 안 되는 거예요. 서로 처방이 반대인 두 약을 섞어서 먹고 있으니까요.

 

지난번엔 '뭘 만들까'였고, 오늘은 '돈이 어느 길로 들어오나'입니다

앞 편에서 저는 기획 단계의 갈림길을 다뤘습니다. 요지를 두 문장으로 압축하면 이렇습니다. 사람들이 반응하는 결핍에는 "웃기다, 신기하다"는 화제성 결핍(vitamin)과 "이거 없으면 불편하다"는 지불 결핍(painkiller) 두 종류가 있고, 이 둘은 아이디어를 떠올리는 순간 이미 갈린다는 것. 그러니 만들기 전에 내가 어느 쪽을 조준하고 있는지 스스로 라벨을 붙이라는 이야기였죠.

거기까지가 "무엇을 만들 것인가"에 대한 답이었습니다.

그런데 라벨을 붙이고 실제로 만들고 나면, 곧바로 다음 질문이 옵니다. "그래서 이게 어떤 경로로 통장에 꽂히는데?"

만들었다고 돈이 저절로 들어오지는 않습니다. 어딘가에서 누군가가 결제 버튼을 누르거나, 광고주가 돈을 지불하거나 해야 통장에 숫자가 찍혀요. 그 경로를 저는 세 개로 정리했습니다. 딱 세 개입니다.

그리고 오늘 이야기의 진짜 핵심은 트랙이 세 개라는 사실 자체가 아니에요. 트랙마다 해야 할 일이 서로 정반대라는 것입니다. 어느 정도로 반대냐면, 제가 지난 편에서 "이건 절대 하지 마세요"라고 썼던 행동이 특정 트랙에서는 최적해가 됩니다. 그 얘기는 잠시 뒤에 정면으로 하겠습니다.

 

돈이 들어오는 길은 딱 3개입니다 — 누가 내느냐가 다릅니다

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먼저 분류 기준부터 바로잡고 가겠습니다. 우리가 프로젝트를 나눌 때 흔히 쓰는 기준은 "이게 재밌는 거냐, 유용한 거냐"입니다. 그런데 이 기준으로는 수익 구조가 하나도 안 보여요. 재밌는데 돈 되는 것도 있고, 유용한데 한 푼도 못 버는 것도 있으니까요.

수익 구조를 보려면 질문을 이렇게 바꿔야 합니다. 누가 돈을 내는가, 그리고 몇 번 내는가. 이 두 축으로 자르면 경로가 정확히 셋으로 갈립니다.

  • 트랙 A — 반복 지불. 유저가 직접, 그것도 반복해서 결제하는 구조입니다. 대표 사례는 사주아이예요. 990원짜리 결제가 수백만 건 쌓여서 매출을 만듭니다. 여기서 중요한 건 단가가 아니라 반복입니다. 한 사람이 여러 번 돌아와서 다시 결제하니까 LTV라는 개념이 성립하죠. 성립 조건은 두 가지입니다. 만성적인 통증이 있어야 하고(한 번 긁고 끝나는 가려움이 아니라 계속 재발하는 통증), 그 통증이 앱 안에서 완결돼야 합니다. 남의 손을 빌려야 해결되는 문제라면 유저는 결국 그쪽으로 떠나요.
  • 트랙 B — 트래픽 소각. 유저는 0원을 냅니다. 돈은 광고주가 내요. 동물상 테스트가 여기 해당합니다. "소각"이라는 표현을 쓴 이유는 이 트랙이 트래픽이라는 자원을 태워서 열을 얻는 구조이기 때문입니다. 태우고 나면 남는 게 없어요. 성립 조건은 초대형 1회성 폭발과, 공유가 앱의 기본 동작이라는 점입니다. 이게 왜 그렇게까지 까다로운 조건인지는 조금 뒤에 따로 다루겠습니다.
  • 트랙 C — 충동 결제. 유저가 직접 내긴 하는데, 딱 그 순간 한 번만 냅니다. SlapMac이 이 트랙이에요. 반복될 이유가 없습니다. 맥북 때리는 소리는 세 번쯤 들으면 질리니까요. 그런데도 결제가 일어났습니다. 성립 조건은 화제성에 소유감이나 재미가 얹혀서 결제로 전환되는 순간이 만들어지는 것입니다.

여기서 한 번 멈추고 생각해보세요. 지금 만들고 계신 그 프로젝트는 셋 중 어디인가요? 유저가 반복해서 낼 구조인가요, 광고주가 낼 구조인가요, 아니면 딱 한 번 낼 구조인가요?

이 질문에 답이 안 나온다면, 그건 프로젝트가 나쁜 게 아니라 아직 환전 경로가 정해지지 않은 상태라는 뜻입니다. 그리고 경로가 안 정해진 채로 열심히 만들면, 나중에 어떤 처방을 써야 할지도 알 수 없게 됩니다. 이제 그 처방이 얼마나 극단적으로 갈리는지 보여드릴게요.

 

지난번에 '광고는 맨 마지막'이라고 했는데, 트랙 B에선 그게 틀립니다

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지난 편에서 제가 이렇게 썼습니다. 원문 그대로 옮기면 이렇습니다.

"1순위는 이메일이나 팔로우 훅입니다. (…) 그리고 광고, 애드센스나 애드몹은 맨 마지막 3순위입니다. 흔히 첫 번째 수익화 수단으로 광고를 떠올리지만, 사실 광고는 트래픽을 가장 싼 값에 태워 없애는 도구에 가깝습니다. (…) 광고는 자산의 찌꺼기를 마지막에 긁어내는 도구지, 메인 수확 도구가 절대 아닙니다."

꽤 단정적으로 썼죠. 그리고 저는 지금 이렇게 말씀드리려고 합니다. 제가 지난 편에서 한 그 말은, 트랙 B에서는 틀립니다.

물타기 없이 정확하게 말할게요. "물론 그것도 맞지만 경우에 따라서는" 같은 표현으로 넘어갈 문제가 아닙니다. 트랙 B에서는 우선순위 사다리의 위아래가 통째로 뒤집힙니다. 1순위였던 관계 저장이 꼴찌로 내려가고, 꼴찌였던 광고가 1순위로 올라옵니다.

왜 그런지 구체적으로 보겠습니다. 동물상 테스트를 하러 들어온 유저에게 "결과를 저장해서 보내드릴게요, 이메일 남겨주세요"를 붙였다고 상상해보세요. 몇 명이나 남길까요? 거의 아무도 안 남깁니다. 그 사람은 지금 친구가 카톡으로 보내준 링크를 눌러서 30초 안에 자기 얼굴이 강아지상인지 확인하고 캡처해서 단톡방에 던지려고 온 거예요. 이메일을 남길 이유가 그 흐름 어디에도 없습니다.

더 중요한 건 그다음입니다. 이메일 폼을 붙이는 순간, 안 그래도 짧은 그 흐름에 마찰이 하나 추가됩니다. 결과 화면에서 캡처하고 튀어야 할 사람 앞에 입력창이 뜨면 일부는 거기서 이탈해요. 그러면 공유도 줄고, 공유가 줄면 다음 유입도 줄어듭니다. 붙잡지도 못하면서 소각 효율만 떨어뜨린 겁니다. 최악의 조합이죠.

여기서 인식을 하나 바꿔야 합니다. 테스트류 서비스에서 유저가 한 번 쓰고 떠나는 건 실패가 아니라 정상 동작입니다. 재방문할 이유가 구조적으로 없어요. 자기 동물상은 어제나 오늘이나 똑같으니까요. 그런데 우리는 "이탈률이 높다"는 지표를 보면 반사적으로 리텐션을 고민합니다. 붙잡을 수 없는 걸 붙잡으려고 자원을 쓰는 거죠.

붙잡을 수 없다면, 지나가는 그 한 번의 노출에서 최대치를 뽑아내는 게 맞습니다. 그게 광고예요. 트랙 B에서 광고는 찌꺼기를 긁는 도구가 아니라 유일한 수확 도구입니다.

그러니 제 지난 편 규칙이 틀렸던 게 아닙니다. 그 규칙에 적용 범위가 있었다는 걸 제가 명시하지 않았던 거예요. "관계를 저장하라"는 처방은 유저가 돌아올 여지가 있는 프로젝트에서 유효합니다. 돌아올 여지 자체가 없는 포맷에 그 처방을 갖다 대면, 좋은 조언이 나쁜 결과를 냅니다. 처방은 트랙별로 갈립니다.

 

그럼 내 앱에도 광고를 붙이면 되나요? — 동물상이 예외였던 이유 3가지

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여기까지 읽고 "그럼 나도 광고 붙이면 되겠네"라고 생각하셨다면, 잠깐 멈춰주세요. 이 결론이 이번 편에서 가장 위험한 오독입니다.

트래픽 소각은 원래 수익성이 나쁜 방식입니다. 이건 제가 지난 편에 쓴 말이 여전히 맞는 부분이에요. 노출당 단가는 낮고, 트래픽이 빠지면 수익도 그날로 끝납니다. 동물상은 그 나쁜 방식으로도 수천만원을 만들어냈는데, 그건 세 가지가 동시에 겹쳤기 때문입니다. 하나씩 보겠습니다.

  • ① 폭발의 크기. 흔히 개인 개발자가 "터졌다"고 할 때의 규모는 DAU 수천에서 수만 명 수준입니다. 동물상은 네이버 실검 1위였어요. 실검 1위는 그 시간대에 인터넷을 하는 대한민국 사람 상당수가 그 단어를 본다는 뜻입니다. 태울 장작의 양이 100배 단위로 다릅니다. 광고 단가가 낮아도 노출 수가 두 자릿수 배수로 크면 총액은 완전히 다른 숫자가 나옵니다. 반대로 말하면, 장작이 100배 작은데 같은 방식을 쓰면 수익도 100분의 1로 나옵니다. 월 몇만 원이죠.
  • ② 바이럴 계수. 이게 두 번째 조건인데, 여기서 대부분의 재미앱이 걸러집니다. 동물상은 "결과를 캡처해서 친구에게 보내는 것"이 앱의 기본 동작이었어요. 결과 화면이 곧 공유 콘텐츠였습니다. 그리고 그 공유가 대화를 강제합니다. "너 동물상 뭐 나왔어?"라는 질문이 자동으로 따라붙거든요. 질문을 받은 사람은 확인하러 들어올 수밖에 없습니다. 트래픽이 트래픽을 낳는 자기증식 구조죠. 반면 예를 들어 온라인 담타 같은 서비스는 재밌긴 해도 공유가 "가서 한번 해봐" 수준에서 멈춥니다. 상대가 안 가도 대화가 끊기지 않아요. 이 차이가 결정적입니다. 공유가 권유에 그치느냐, 상대의 결과값을 요구하느냐. 후자만 자기증식이 붙습니다.
  • ③ 소각의 정당성. 앞 섹션에서 다룬 내용입니다. 테스트류는 1회 소비가 자연스러운 포맷이라 재방문 여지가 없고, 그래서 피크에 전부 긁어내는 게 손해가 아닙니다. 만약 유저가 다시 돌아올 여지가 있는 서비스라면 얘기가 달라져요. 그때 광고를 도배하면 돌아올 사람까지 쫓아내는 셈이니까요. 미래에 받을 수 있었던 돈을 지금 헐값에 파는 겁니다.

정리하면 이렇습니다. 이 셋 중 하나라도 빠지면 광고는 트래픽을 헐값에 버리는 짓이 됩니다. 폭발이 작은데 광고를 붙이면 푼돈이고, 공유가 자기증식이 아닌데 붙이면 그 푼돈마저 하루 만에 끝나고, 재방문 여지가 있는데 붙이면 미래 수익을 미리 태워버리는 겁니다.

그래서 "그럼 나도 광고 붙이자"의 정확한 답은 이겁니다. 세 조건을 다 만족하는지 먼저 확인하세요. 하나라도 애매하면 트랙 B가 아닙니다.

 

SlapMac은 3일에 750만원을 벌고, 원작자는 앱 심사에서 거절당했습니다

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남은 트랙 C를 보겠습니다. 사실 이 트랙이 가장 매력적으로 보입니다. 만들기도 제일 쉬워 보이고요. 며칠 만에 뚝딱 만든 장난 같은 앱이 3일에 750만원을 벌었다니, 따라 하고 싶지 않으면 이상한 거죠.

먼저 SlapMac이 왜 성공했는지 정확히 짚겠습니다. 이 앱은 지난 편 분류로 보면 명백한 화제성 결핍입니다. 없다고 불편할 게 하나도 없어요. 그런데도 결제까지 넘어갔습니다. 그 다리를 놓아준 게 뭐였냐면, "내 물건과 상호작용한다"는 소유감이었습니다. 화면 안에서 벌어지는 일이 아니라 내가 매일 만지는 내 맥북이 반응한다는 감각이요. 이게 재미를 잠깐 웃고 넘길 것에서 "이거 사서 친구 앞에서 해봐야지"로 밀어 올렸습니다.

여기까지는 훌륭합니다. 문제는 그다음이에요.

이 구조에는 방어선이 하나도 없습니다. 맥북을 때리면 소리가 난다는 아이디어는 설명 한 줄이면 전달됩니다. 구현 난도도 높지 않아요. 그래서 화제가 되자마자 카피캣이 쏟아졌습니다. 그리고 이 이야기의 가장 씁쓸한 대목이 여기 있는데, 카피캣이 먼저 자리를 잡은 상황에서 원작자가 오히려 앱 심사에서 거절당하는 일까지 벌어졌습니다. 먼저 만든 사람이 나중에 따라 한 사람들 때문에 밀려난 거예요.

그래서 트랙 C의 처방은 다른 트랙과 완전히 다릅니다. "해자를 파자", "장기적으로 방어 가능한 자산을 쌓자" 같은 조언은 여기서 작동하지 않습니다. 팔 해자 자체가 존재하지 않으니까요. 트랙 C의 유일한 처방은 스피드로 긁고 방어는 애초에 포기입니다. 화제의 창이 열려 있는 동안 최대한 빠르게 결제를 받고, 카피캣이 오는 건 상수로 받아들이는 거죠. 그리고 솔직히 말하면 이 트랙은 상당 부분 운의 영역입니다.

세 트랙의 처방을 한 줄씩 정리하면 이렇게 됩니다.

  • 트랙 A(반복 지불) — 결제 설계에 올인한다. 가장 어렵고, 가장 크다.
  • 트랙 B(트래픽 소각) — 규모를 키우고, 공유를 강제하고, 피크에 광고로 긁는다. 관계 저장은 하지 않는다.
  • 트랙 C(충동 결제) — 스피드로 긁는다. 방어는 포기한다.

같은 "재미 프로젝트 성공 사례"를 보고 있어도, 어느 트랙이냐에 따라 다음 행동이 이만큼 갈립니다. 트랙을 모른 채 사례만 벤치마킹하면 처방이 반대로 갈 수밖에 없는 이유가 여기 있습니다.

 

트랙 B는 로또입니다 — 단, 채널을 가진 사람에게만 반복 가능합니다

마지막으로 제일 솔직한 이야기를 하나 하고 마치겠습니다.

트랙 B를 읽으면서 "조건만 맞추면 되겠네"라고 생각하셨을 수 있는데, 여기에 함정이 있습니다. 세 조건 중 첫 번째인 폭발의 크기는 내가 의도해서 만들 수 있는 게 아닙니다. 네이버 실검 1위를 목표로 삼는다고 실검 1위가 되지 않아요. 동물상의 그 폭발은 조코딩이 이미 보유하고 있던 대형 채널과, 타이밍과, 소재 운이 한꺼번에 겹친 결과입니다.

그러니 채널 없이 트랙 B를 노리는 건 복권을 사는 것과 비슷합니다. 만드는 데 든 시간을 기댓값으로 나눠보면 대체로 손해예요.

그런데 이걸 뒤집으면 흥미로운 결론이 나옵니다. 채널이 있으면 재현 가능성이 급상승합니다. 이미 몇만 명이 보는 창구를 가진 사람은 새 프로젝트를 만들 때마다 초기 점화를 스스로 할 수 있어요. 실검 1위까지는 못 가도, 초기 몇천 명을 확실하게 밀어 넣을 수 있으면 거기서 자기증식이 붙을 확률이 완전히 달라집니다. 남에게는 로또인 트랙이 채널 보유자에게는 반복 가능한 트랙이 되는 겁니다.

이 계산 때문에 저는 요즘 SNS와 뉴스레터를 키우는 일을 조금 다르게 보고 있습니다. 이건 콘텐츠 활동이기만 한 게 아니라, 트랙 B의 점화 장치를 미리 지어두는 일이기도 하거든요.

그리고 정직하게 덧붙이자면, 저도 아직 어느 트랙이 제게 승산 있는지 확정하지 못했습니다. 그래서 A, B, C를 다 한 번씩 돌려보며 직접 검증해볼 계획이에요. 확정된 정답을 아는 사람으로서 이 글을 쓴 게 아니라, 같은 지점에 서 있는 사람으로서 프레임을 먼저 공유드리는 겁니다.

투표 하나만 부탁드릴게요. 지금 만들고 계신, 또는 가장 최근에 만드신 프로젝트는 어느 트랙인가요?

혹시 트랙을 정하지 않고 만들던 중이라면, 지금 그 프로젝트가 A/B/C 중 어디에 가장 가까운지 한 줄만 답장으로 보내주세요. 트랙별 처방을 더 구체적으로 파는 다음 편의 재료가 됩니다.

투표

지금 만들고 있는(또는 가장 최근에 만든) 프로젝트는 어느 트랙인가요?

트랙 A — 유저가 반복해서 결제하는 구조를 노린다 40.0% (2표)
트랙 B — 크게 터뜨려 광고로 긁는 구조다 20.0% (1표)
트랙 C — 한 번의 충동 결제를 노린다 0.0% (0표)
아직 트랙을 정하지 않고 만들고 있다 0.0% (0표)
수익 생각 없이 재미로만 만드는 중이다 40.0% (2표)

총 5명이 투표했습니다.

 

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