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디자이너가 꼭 기억해야 할 5가지 UX 법칙

사용자가 선택장애를 겪지 않고, 우리 제품을 끝까지 아름답게 기억하도록 만드는 방법

2024.01.01 | 조회 1.07K |
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inspireX

매주 월/수요일, 한주간 생각해볼 만한 IT/UX 이야기를 전달해드립니다.

🧐 Summary 

힉의 법칙, 선택 장애가 오지 않을 적당한 옵션을 제공하기 

피크엔드 법칙, 마지막 경험도 최대한 긍정적으로 디자인하기

밀러의 법칙, 기억할 수 있는 작은 단위로 정보를 디자인하기

피츠의 법칙, 터치 타겟을 접근이 쉬운 영역에 적당히 크게 디자인하기

제이콥의 법칙, 익숙한 패턴으로 디자인하기


구독자님, 어느새 2024년이 왔네요. 저희 Inspire X와 함께 시작하는 2024년에 좋은 일만 가득하시길 바래요!

오늘은 새해 첫 날, 우리도 초심으로 돌아가서 예전에 학교에서 배웠던 간단한 이론들을 다시 한 번 되새겨보는 기회를 가지려고 합니다. UX 디자인에 자주 활용되는 간단한 법칙들을 다시 생각해보고, 관련 사례들도 함께 살펴볼게요.


1. 힉의 법칙 (Hick's law)

결정을 내리는 데 걸리는 시간은 선택지의 개수와 그 복잡성에 따라 증가합니다.

RT : 응답 시간, n : 선택지의 개수
RT : 응답 시간, n : 선택지의 개수

 

그래프를 보시면 선택지의 개수가 많아진다고 응답 시간이 선형적으로 늘어나는 것은 아니지만, 선택지의 수가 적을 때에는 선택지의 수가 하나 늘어날 때 마다 응답 시간이 아주 많이 늘어나는 것을 알 수 있습니다. 

 

UX 디자인에서 활용하기

✅ 결정에 걸리는 시간을 줄이고 싶다면, 선택지를 최소화하여 제공하세요. 

✅ 선택지가 복잡한 경우, 내용을 조금 단순화해서 사용자의 인지 부하를 줄여주세요.

✅ 권장되는 옵션이 있다면 그 옵션을 강조해서 사용자의 부담을 줄여주세요.

 

관련 사례

구글의 검색화면은 최소한의 액션 버튼만을 제공하여 사용자의 의사 결정을 단순화시켜줍니다.


2. 피크엔드 법칙 (Peak-end Rule)

사람들은 경험의 매 순간의 총합이나 평균보다는 주로 정점과 끝에서 느꼈던 감정을 기준으로 경험을 판단합니다.

https://rehabupracticesolutions.com/peak-end-rule/
https://rehabupracticesolutions.com/peak-end-rule/

 

이 법칙은 1999년 이스라엘의 심리학자이자 경제학자인 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman) 연구팀이 발표하였습니다. 카너먼은 과거의 경험을 판단할 때 고통의 지속 시간이 어떻게 작용하는지 알아보기 위해 두 가지 상황을 제시했습니다.

상황 A는 피험자들에게 14도의 차가운 물에 60초간 손을 담그게 하는 것이었고, 상황 B는 14도의 차가운 물에 60초, 이후 30초 동안은 15도의 물에 손을 담그게 하는 것이었습니다. 이 두 가지 상황을 모두 겪은 후 80%의 사람들은 고통의 시간 자체는 더 길지만 마지막이 덜 고통스러웠던 상황 B를 다시 경험할 것을 선택하였습니다. 즉, 기억은 주관에 따라 바뀌며, 경험의 절대적인 시간과는 관계가 없다는 것이죠.

 

UX 디자인에서 활용하기

✅ 디자인 시 사용자 여정의 가장 강렬한 지점과 마지막 순간에 특히 주의를 기울이세요.

✅ 사람들은 긍정적인 경험보다 부정적인 경험을 더 생생하게 기억한다는 점을 기억하세요.

✅ 피할 수 없는 부정적 상황이라면 이를 최대한 긍정적으로 느낄 수 있게 마지막 지점에 긍정적 요소를 배치하세요. 

 

관련 사례

웹디자인에서 404 error 페이지를 재미있게 만드는게 한동안 유행이었던 시절이 있었죠. 이와 같이 부정적인 상황으로 갑자기 사용자 경험이 정지되는 상황에서 이 에러 메시지를 조금이나마 위트있게 풀어낸다면 마지막 순간의 부정적인 경험을 조금 개선할 수 있을거에요.

 


3. 밀러의 법칙 (Miller’s law, Magic number 7)

보통 사람은 작업 기억에 7±2개의 항목만 저장할 수 있습니다.

 

1956년 George Miller는 즉각적인 기억과 절대 판단의 범위가 모두 약 일곱개의 정보로 제한된다고 주장했습니다. 정보의 주요 단위는 비트, 즉 가능성이 동일한 두 가지 대안 중에서 선택하는 데 필요한 데이터 양입니다.

 

UX 디자인에서 활용하기

✅ 사용자가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 컨텐츠를 보다 작은 단위로 구성하세요.

✅ 단기 기억 용량은 사전 지식과 상황적 맥락에 따라 개인마다 다를 수 있다는 점을 잊지 마세요.

 

관련 사례

BBC는 첫 화면에 너무 많은 뉴스를 배치하기보다 엄선된 내용을 구분하여 제시한 것을 알 수 있습니다.


4. 피츠의 법칙 (Fitts’ law)

표적을 획득하는 데 걸리는 시간은 표적 까지의 거리와 크기에 따라 달라집니다.

https://story.pxd.co.kr/578
https://story.pxd.co.kr/578

T :  Task를 완료하는 데에 걸리는 시간

D : 타겟 중심까지의 거리

W : 움직이는 방향을 기준으로 한 타겟의 너비

 

UX 디자인에서 활용하기

터치 타겟은 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 합니다.

✅ 터치 타겟과 타겟 사이에는 충분한 간격을 보장해주세요.

✅ 터치 타겟은 쉽게 접근 가능한 영역에 배치하세요.

 

관련 사례

많은 터치 베이스 기기에서 활용된 룰이죠. 아이폰도 터치 영역을 고려한 4열 배치를 기본으로 합니다.


5. 제이콥의 법칙 (Jakob’s law)

사용자들은 새로운 제품이 그들이 이미 사용해본 다른 제품과 유사하게 작동할 것이라고 기대합니다. 

 

Jakob의 법칙은 사용자 옹호자이자 Donald A. Norman 박사(전 Apple Computer 연구 부사장)와 공동 창립한 Nielsen Norman Group의 대표인 Jakob Nielsen에 의해 만들어졌습니다. 이 법칙은 사용자들이 익숙한 디자인 패턴과 인터페이스 요소를 선호한다는 관찰을 기반으로 만들어졌습니다. 이 법칙은 사용자가 새로운 환경에 적응하는데 필요한 인지적 부담을 줄여줄 수 있습니다.

 

UX 디자인에서 활용하기

✅ 기존에 많이 사용되는 멘탈 모델을 활용하면, 사용자가 새로운 모델을 배우는 대신 자신의 작업에 집중할 수 있는 우수한 사용자 경험을 제시할 수 있습니다.

✅ UX 변경 시, 사용자가 일정 시간 동안은 기존에 익숙한 버전을 계속 사용할 수 있도록 지원하여 불일치를 최소화하세요.

 

관련 사례

많은 UI component들이 실생활에서 사용되던 컨트롤 기기를 메타포로 해서 만들어졌죠. 디지털로 넘어오며 새로운 UI를 배우게 하는 대신, 기존에 사용하던 요소들을 떠올릴 수 있게 한 것입니다.


오랜만에 추억이 방울방울, 학생 때 배웠던 이론들 기억나셨나요? 간단한 내용들인데 실무하면서 많이 잊고 있었던 것 같아요. 저희도 오늘 뉴스레터 준비하면서 다시 한 번 떠올려보는 재미가 있었습니다.

2024년에도 소소하지만 유익한 내용들로 찾아뵙는 Inspire X가 될게요! 올 한 해도 꼭 함께 해주세요!


🤔 InspireX의 물음표

댓글이나 이메일로 여러분의 생각을 들려주세요!😉

Q1. 오늘 다루지 않은 내용 중 UX 디자인 하시면서 자주 사용했던 이론이 있으면 댓글로 알려주세요. 같이 떠올려보면 재미있을 것 같아요!

Q2. 학교에서 배운 과목 중 실무하면서 가장 도움이 되었던 과목이 있으신가요? 저는 제품개발프로세스라는 과목이 꽤 오랫동안 기억에 남았어요. 유용했던, 혹은 기억에 남는 과목이 있으시면 댓글로 남겨주세요.

 

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