무섭게 넷플릭스를 추격하는 📺

TVING & Wavve 합병 / 롤드컵의 경제효과

2023.12.06 | 조회 214 |
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냥냥펀치

고영희가 들려주는 경제사회 이야기다냥🐈

안냥, 구독자 집사

2023년 12월의 첫 뉴스레터다옹🤗

연말이 다가오면서 영희는 내년 계획을 세우고 있다냥.


😽영희의 스포 Time😽

1. 오늘 냥냥펀치에서는 TVING과 Wavve의 합병 이슈와,

2. 롤드컵의 경제효과 대해 자세하게 이야기해 줄게! 


무섭게 넷플릭스를 추격하는 📺

📌영희의 세 줄 요약 1. 국내 온라인 OTT 플랫폼인 티빙과 웨이브가 합병을 위한 준비에 들어갔어. 2. 이번 합병으로 넷플릭스, 디즈니 플러스에 대항할 수 있을 지 귀추가 주목돼. 3. 아직 합병 전, 공정거래위원회의 기업결합 심사가 남아 있어.
자료: unsplash
자료: unsplash

티빙과 웨이브가 합병하면서 최대 토종 OTT가 탄생할 것으로 기대돼. 자본을 어마어마하게 투입했기 때문에 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 압도적 지위를 유지하는 넷플릭스와 맞설 수 있을지 관심이 쏠려.

 

🤝 왜 합병하냐고? 

합병 이유는 간단해. 가입자는 증가하고 콘텐츠 제작 원가는 절감되기 때문이지.  

막강한 자본력을 갖춘 넷플릭스, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT와 무시무시한 쿠팡플레이의 급성장세에 맞서 대형화가 필요한 거야. 

합병되면 몇 배 수준으로 커지는 MAU(월간 활성 이용자 수)를 기대할 수 있지. 또 콘텐츠 제작사와 협상력을 높이고 플랫폼 통합으로 아낀 비용을 킬러 콘텐츠 제작에 투입하겠다는 전략이야.

 

🙀 벼랑 끝에 선 티빙과 웨이브

  • 🌊웨이브: 지상파 시너지를 앞세웠던 웨이브는 멤버십으로 무장한 쿠팡플레이에 밀리고, '무빙'으로 대박난 디즈니 플러스의 성장을 견제해야 하는 위치야.
  • 🍎티빙: 지난해 티빙은 KT의 OTT 시즌을 흡수했지만, 단기적으로 이용자를 넓힌 것 외에는 큰 변화를 보이지 못했어. 글로벌 콘텐츠인 스튜디오 파라마운트와 연합해 콘텐츠 경쟁력을 키웠지만 효과는 미미했지. 
  • 📺저돌적인 넷플릭스: 계정 공유 차단광고형 요금제의 도입 등 공격적인 시도로 수익성을 끌어올린 넷플릭스와 달리, 티빙과 웨이브는 좀처럼 적자 늪을 벗어나지 못하고 있는 상태야. 국내 OTT 시장에선 넷플릭스 > 쿠팡플레이, 티빙 > 웨이브, 디즈니 플러스 체제가 굳어진 모습이지.

 

⚔️ 넷플릭스 이기려면,,

  • 👪몇 명이나 이용하나?: MAU(월간 활성 이용자 수) 통계에 따르면 넷플릭스 1,137만 명으로 OTT 서비스중 압도적 1위야. 티빙이 510만 명, 웨이브는 423만 명으로 넷플릭스와 2배 이상 차이가 나지. 

티빙과 웨이브의 MAU를 단순 합산하면 약 900만 명이야. 중복 가입자를 제외하면 수치가 낮아지긴 하지만, 그래도 경쟁 플랫폼과의 격차를 크게 벌릴 수 있는 수치지.

 

💪🏻 한국 OTT야, 힘을 내

두 기업의 합병이 현실화되면 국내 플랫폼이 넷플릭스를 단숨에 턱밑까지 추격할 수 있게 돼. 두 OTT의 합병이 위기를 돌파하는 카드이자 많은 국내 OTT 구독자들의 지지가 있을 것으로 예상돼. 물론 높아진 점유율로 인해 가격 인상이 제한될 가능성을 배제할 수는 없어. 

 

💸 엣헴 최대주주, 나야

위의 그림에서 볼 수 있듯, CJ ENM은 티빙 지분 48.85%, SK스퀘어는 웨이브 지분 40.5%를 보유한 최대주주야. 티빙의 모회사는 CJ ENM이고, 웨이브의 모회사 SK스퀘어지. 이 둘이 어제 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결했어. 

아직 합병 비율은 확정되지 않았지만, CJ ENM이 합병법인 최대주주에 오르고 SK스퀘어가 2대주주가 될 예정이야. 

 

🧑🏻‍⚖️ 공정위의 판단은?  

아직 합병 전 상황에서 넘어야 할 산이 남아 있어. 무엇보다 공정거래위원회기업결합 심사를 통과해야 하거든.

  • 🔚 웨이브의 전환사채 만기: 기업의 인수합병 시 전환사채는 활용도가 높아. 안정적인 채권 투자의 성격과 동시에 인수기업의 잠재적 지분을 가질 수 있기 때문에 인수합병 과정에서 투자자들을 끌어들이기 유리한 구조지. 
📌 전환사채 "주식으로 전환 가능!" 이라는 권리가 붙은 사채를 의미해. 즉, 채권과 주식 성격을 모두 갖춘 일종의 합성 증권이야.

 

  • 💬공정위: 흠, 너무 커지는 거 아니야?: 지난해 공정위는 티빙과 시즌의 기업결합심사 당시 합산 점유율(18.05%)이 1위인 넷플릭스(38.22%)의 절반에도 못 미친다고 보고 합병을 승인했어. 하지만, 이번엔 티빙과 웨이브의 합산 점유율이 32%에 달해 심사에 고민이 깊을 수 밖에 없어. 
  • 🙇🏻‍♀️ 웨이브야 미안해: 티빙은 이미 가격 인상을 발표한 상황에서, 내년부터 티빙의 적자 축소가 유력해 보여. 이는 합병 비율에 있어서 웨이브의 양보가 필요할 수 밖에 없는 상황이지.
📌 합병 비율 주식회사끼리의 합병 시 합병회사 간 주식의 교환비율을 뜻 해. 예를 들어, A회사가 B회사를 흡수하는 흡수합병의 경우, 합병 비율은 A회사 주식에 대한 B회사 주식의 상대가치를 평가해서 책정돼.

 

😺(고 영희): 합병까지 해결 과제가 많이 남았지만, 그럼에도 불구하고 두 회사의 합병은 상당한 잠재력을 갖고 있기 때문에 기대가 된다냥.

 

 

🧑🏻‍💻롤드컵이 가져온 경제효과

📌영희의 세 줄 요약 1. 2023 롤드컵의 경제 효과가 2,000억 원대에 이른다고 분석되고 있어. 2. 하지만 e스포츠 대회, 구단은 모두 적자를 기록하고 있지. 3. 구단의 고정비(선수 연봉, 관리비 등)를 줄일 대책이 필요해.
자료: 연합뉴스
자료: 연합뉴스

구독자 집사는 롤드컵 봤어? 2023 롤드컵에서 한국리그 LCK의 T1 우승하면서 e스포츠에 대한 관심이 더욱 높아지고 있어. 오늘은 롤드컵으로 인한 경제 효과에 대해 이야기해 줄게!

📌LCK League of Legends Champions Korea 라이엇 게임즈가 주최하고 주관하는 대한민국 지역의 리그 오브 레전드 프로 1군 리그를 뜻해.

 

🧑🏻‍💻롤드컵이 뭐야?

롤드컵은 라이엇 게임즈가 직접 개최하는 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 대회로 세계에서 가장 규모가  e스포츠 대회. 

9 지역의 최상위권 팀들이 월드 챔피언의 칭호를 놓고 경쟁해. 해마다 정규 시즌이 마무리된  매번 다른 지역에서 개최되며, 2023년에는 대한민국에서 개최되었어. 

리그 오브 레전드가 최대 규모의 e스포츠 시장을 가지고 있는 만큼 동시 접속 시청자 수와 시청 시간 부분에서 e스포츠 최고 기록을 보유하고 있어. 그중에서 우리나라 SK telecom T1 팀이 2013 월드 챔피언십에서 우승을 달성하며, 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있기에 국내 관심 또한 높아. 

 

💸 경제효과 = 2,000 ?

자료: 핀포인트
자료: 핀포인트

2023 롤드컵은 부산(예선부터 4강까지) 서울(결승) 오가며 진행되었어. 

  • 결승전이 열린 고척 스카이돔은 전석 매진 됐고,
  • 광화문에서 진행된 길거리 응원에는 1 5,000여 명의 인파가 몰렸지. 
  • CGV는 극장 44관을 롤드컵 생중계 관으로 운영했어.

업계에선 올해 롤드컵 개최로 인한 ·간접적 경제 효과가 2,000 대에 이른다고 보고 있어. 특히 결승전 티켓 예매 관객  15% 외국인일 정도로 관광객 유치 효과 컸던 것으로 전해지고 있어.👍🏻

 

🤔그럼 e스포츠 산업은 승승장구일까?

문화·콘텐츠 분야의 신성장 기술이 집약되는 🎮게임 산업🎮은 대한민국의 미래 먹거리 산업  하나로 이야기되고 있어. 롤드컵처럼 e스포츠에 대한 대중의 관심도 커지고 있지.

하지만, 아직 대회 운영을 통한 수익까지 기대하긴 어려운 상황이야.
✔️ 2021 게임사 등이 대회 개최  인프라 구축, 선수 운영 등에 투자한 금액은 839 원에 달해. 
✔️ 하지만 수익은 투자 금액의 39% 그치며, 적자를 기록했어.

 

👀  적자일까?

e스포츠 관련 산업이 매해 성장하고 있음에도 구단들이 적자에서 벗어나기가 어렵다고 . 그 이유로는 크게 두 가지가 있어. 

1️⃣ 구단 운영에 드는 '큰 고정비'

e스포츠 구단을 운영하는 데 드는 연간 평균 비용은 35~45  수준이야. 반면 수익은 10  이하가 대부분이지. 특히 구단 예산  선수 연봉이 차지하는 비중은 80% 이상으로 해마다 높아지고 있기에 구단 자체의 적자는 지속되고 있어.

2️⃣ '수익 모델'의 부재 

  • e스포츠는 게임을 제공하는 게임사가 지식재산권을 소유하고 있어. 게임의 인기가 올라가면 돈은 당연히 게임사가 버는 구조이지. 
  • 다른 스포츠와 비교했을 , 경기 숫자가 적고 주로 유튜브와 아프리카 TV 등 인터넷 중계를 중심으로 하다 보니 추가로 수익을 낼 수 있는 수단이 제한되어 있어. 야구·축구와 같은 오프라인 스포츠와 달리 경기장이나 부대 시설이 없기 때문이지. 👉🏻 선수연봉과 구단 관리비를 감당할 수 있을 만한 수익 모델이 없는 거야.

 

 

😺( 영희): 계속되는 적자에 한국 리그인 LCK 선수 연봉 부담을 줄이고자 > 연봉 총액 상한 제도(샐러리 ) 도입한다고 . 

이 외에도 e스포츠 산업의 성장과 함께 성장을 이끌어갈 구단들의 고정비를 줄일  있는 대책이 필요해 보인다옹~

📌 샐러리 캡 프로구단이 선수들에게 지불할 수 있는 "연봉 총액의 상한선"을 말해. 프로선수는 구단과 개인적으로 연봉계약을 맺어 자신이 받는 급여를 결정하게 돼. (1) 이 경우 스타플레이어의 연봉이 지나치게 높아져 구단이 감당하기 힘들게 되거나, (2) 돈 많은 구단이 선수를 독점할 수 있어서 이를 방지하기 위해 도입된 제도야.

오늘의 냥냥펀치 뉴스레터는 어땠냐옹? 집사들과 의견을 함께 공유해서 영희는 넘 행복하다냥.😽 앞으로도 영희와 냥냥펀치 함께해 줄거지옹? 집사들이 의견을 주는 만큼 영희는 츄르를 먹을 수 있으니 어서 의견을 달라냥! 

 

구독자 집사야, 영희 배고프다냥!!!!! 

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