🧠 인지 도구를 활용하면 누구나 퍼포먼스를 개선할 수 있어요
주변에 일 잘하는 사람들을 관찰해 보면 공통적으로 ‘비효율’을 견디기 어려워한다는 걸 알 수 있어요. 저희는 모든 일을 ‘그냥’, ‘묵묵히’, ‘열심히’ 하지 않고 ‘전략적이고’, ‘효율적이고’, ‘빠르게’, ’잘‘ 끝낼 수 있는 방법을 고민합니다. 페네시아(panacea, 만병통치약) 뉴스레터는 비효율을 제거하는 다양한 인지 도구들을 알려드리고 있어요.
💊 오늘의 처방: 행동 설계
여섯 번째로 소개할 인지 도구는 행동 설계예요. 뭔가를 해야 할 때, 중요한 일인 걸 아는데도 자꾸 미루는 경험을 해보신 적 있으실 거 같아요. 행동을 결심만 하고, 실제로 하지는 않는 거죠.
무언가를 결심해놓고 결국 하지 않게 되면 보통 내 의지를 탓하기 마련인데요. 스탠퍼드대학교 행동설계연구소장 Brian Jeffery FOGG는 실패의 원인은 행동 설계의 문제가 있다고 봤어요.
하기로 마음 먹은게 뭔가 잘 안 될 때, 하고 싶은 마음이 안 들 때, 마찰력, 심리적 저항이 있다고 표현해요.
그럼 저항이 왜 생길까요? 분명히 하기로 한 일인데요. 행동 설계 관점에서 몇 가지 이유가 있어요. 첫번째로는, 해야 할 이유가 별로 와닿지 않으면 하기 어려워요. 예를 들어 최종 보고서를 써야 하는데 기한이 오래 남았다거나, 아무도 시키지 않은 리팩토링 업무 같은 거요. 당장 미친듯이 급하지 않은 것들인데 하면 좋은 거는 해야 할 이유가 확실하지 않을 때가 많죠. 두번째로는, 보통 실제로 하기 어려운 일이기 때문에 그래요. 예를 들면, 양손에 짐을 가득 들었는데 커피를 한 잔 더 들어야 한다거나, 피그마라는 툴을 처음 들어보는데 피그마를 써서 기획을 해야 하거나 하는 경우도 있겠죠. 세번째로는, 트리거가 없을 때예요. 뭔가를 하기로는 했는데, 언제 할지 정해두지 않는 경우죠. 오늘부터 일기 쓸 거야, 보다는 오늘 저녁 먹고 나서 일기 쓸 거야, 라고 행동을 설계하는게 좀 더 할 확률이 높아지겠죠.
✅ 복용 방법
하기로 마음 먹은 것을 할 수 있게 해주는 프레임워크를 소개해드릴게요. 포그의 행동 모형이에요.
B(Behavior) = M(Motivation) * A(Ability) * P(Prompt)
행동(Behavior)이 발생하려면 동기(Motivation), 능력(Ability), 자극(Prompt)이 동시에 갖춰져야 한다는 거예요. 원리를 몇가지 설명해드릴게요.
- 동기가 높을 수록 행동할 가능성이 높아요.
- 하기 어려운 행동일수록 행동할 가능성이 낮아요.
- 동기와 능력은 서로 보완적인 관계예요. 능력이 부족해도 동기가 강하다면 행동할 가능성이 높고, 동기가 부족해도 능력이 충분하다면 행동할 가능성이 높아요.
- 자극 없이는 어떤 행동도 일어나지 않아요.
무언가를 새롭게 해보기로 했을 때, 가령 새로운 습관을 들일 때, 이 행동 모형을 생각해보면 어떤 부분을 채울 수 있을지 알게 될 거예요. 물론 직접 사용하다보면 굉장히 다양한 문제들이 있어요. 이런 것들을 시행 착오를 겪으면서 체화하는 게 필요해요. 영상을 보면서 알려드릴게요.
주제 설계
이번 코칭에서는 자유님(피코치)은 전시를 보면서 자유님의 작업하고 연결시키는 거에 어려움을 겪고 있었어요. 그래서 역기획을 해보기로 했죠. 저희가 말하는 역기획이란, 1) 그림을 보고 작가의 의도를 유추, 분석하고 2) 나라면 그 의도를 어떻게 표현했을지 생각해보는 거였어요. 하지만 역기획이 잘 될 거 같지 않았어요.
🙋🏻♀️ 자유: “내 생각에는 그림을 보고 좀 감상의 후기를 쓰는 게 되게 인텐시브하고 어렵잖아. 근데 그것도 한 큰 덩어리인 것 같거든. 저번에 그림 그리는 거 작업설계 한 거랑 똑같은 거 같아. 감상 후기를 쓴다. 이 부분을 쪼개서 되게 쉬운 부분만 전시장에서 바로 하면 되게 좋을 것 같아.”
B = MAP 모델에서 자극(Prompt)은 건드리지 않아도 되겠죠. 이미 전시장을 간다는 거는 잘 되고 있으니까요. 다만 ‘어렵다’고 느끼기 때문에 능력(Ability)을 조절하는게 필요할 거 같았어요. 능력을 조절한다는 거는, 내 능력을 높여서 이 행동이 쉬워지게끔 하는 것만을 말하는 건 아니에요. 좀 더 빠르게 시도하기 위해서는, 하려고 하는 행동을 더 쉽게 만드는 방법도 있어요.
‘행동 설계’ 시연
💡 19:53 [Ability] 쉽게 만들기 위해, 객관식으로 만들어서 난이도를 조절했어요.
역기획을 좀 더 쉽게 만들기 위해서, 그림 기본기 영역(투시, 명암 등)에 대해 객관식으로 만드는 방법을 생각했어요. 주관적으로 무언가를 떠올리는 거는 부담이 될 수 있으니, 선택지를 미리 마련해놓고 거기서 무언가를 선택하는 방식으로 허들을 낮춘 거죠.
🙋🏻♀️ 자유: “잘 쓰는 컴포지션 12가지 뭐 이런 게 있더라고. 주관식이면 어려워져서 객관식 중에 선택을 하고 그 12가지 중에 여덟 번째 거에 가까운 것 같다, 그러면 나라면 네 번째 걸로 해볼 것 같은데 이렇게 생각해 볼 수 있을 것 같아.”
무언가가 어려울 때, 무엇이 행동을 어렵게 만드는가? 를 먼저 질문해보는 거죠. 그리고 어렵게 만드는 그 이유에 맞춰서 세가지 방법을 시도해볼 수가 있어요.
- 기술의 도움을 받는다.
- 도구나 자원을 확보한다.
- 행동을 세분화한다.
객관식으로 만드는 방법은 주관식으로 무언가를 떠올리기 어려운 환경에서 확실히 허들을 낮춰주는 전략이에요. 아무것도 없는 거에서 1을 시작하는 거보다, 1부터 5까지 있는 거에서 하나를 고르는게 훨씬 쉽잖아요. 객관식 선지를 만드는 것은 도구나 자원을 확보하는 거죠. 그 선택지 중에 하나를 선택한다는 행위도 역기획이라는 행동을 세분화한 거구요.
하지만 여기서는 객관식으로 만드는 거가 엄청나게 효과적으로 난이도를 줄여주진 않았어요. 영역도 많았고, 선지도 많았거든요.
그래서 자유는 “전시장에서는 객관식 분석을 해보고, ‘나라면 어떻게 기획하겠다’는 부분은 집에서 해야 할 거 같다”고 해요. ‘나라면’ 이라는 질문은 여전히 난이도가 높아서, 그 액션을 전시장이 아닌 다른 장소로 이동시킨 거죠.
역기획을 한다고 할 때, 역기획을 두 부분으로 쪼개서, 1) 분석은 전시장에서, 2) 나라면 어떻게 하겠다는 집에서 한다는 액션플랜의 마찰력은 어느 정도일까요? 상상을 해봤을 때, 전시장에서 분석은 한다고 해도 집에 와서 역기획을 마저 이어서 하는 거는 어려울 거 같죠.
그럼 여전히 난이도가 높은 상황에서, 또 어떻게 해볼 수 있을까요?
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