UX 북 리뷰

게이미피케이션: 사용자 몰입을 유도하는 전략적 설계

2024.11.20 | 조회 28 |
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전민수

전코치의 사용성 리서치 UX 방법론

프로덕트 매니저/프로덕트 오너/프로덕트 디자이너를 위한 UI / UX / UX 방법론&프레임워크 소식

게이미피케이션: 사용자 몰입을 유도하는 전략적 설계

게이미피케이션은 제품에 게임의 요소를 접목하여 사용자 경험을 강화하고, 몰입을 유도하는 전략적 도구로 자리 잡았습니다. 하지만 단순한 보상 시스템만으로는 사용자들의 지속적인 참여를 끌어내기 어렵습니다. 사용자의 심리적 동기와 행동 패턴을 깊이 이해하고, 이를 기반으로 재미와 몰입감을 설계하는 것이 필수적입니다. 이번 아티클에서는 UX 디자이너와 프로덕트 매니저가 실무에 활용할 수 있는 세 가지 인사이트를 중심으로 게이미피케이션의 효과적인 설계 방안을 탐구해보겠습니다.

1. 과정 자체에서 즐거움을 느끼게 하라

단순히 결과로 얻는 보상에만 의존하기보다는, 사용자가 과정 자체에서 재미와 몰입감을 느낄 수 있도록 설계해야 합니다. 과정에서의 즐거움은 사용자의 자발적인 참여를 이끌어내며, 이를 통해 반복 사용이 가능해집니다. 이는 게이미피케이션이 단순히 외적 동기를 강화하는 것에서 벗어나, 내적 동기를 유발할 수 있는 방법으로 작동하게 만듭니다.

예를 들면,

'스트라바(Strava)'의 운동 챌린지는 사용자들이 운동을 기록하며, 자신의 성과를 시각적으로 확인할 수 있도록 설계되어 있습니다. 단순히 운동 데이터를 저장하는 것을 넘어, 운동 기록을 친구들과 공유하거나 가상의 운동 챌린지에 참여할 수 있습니다. 이 과정은 사용자가 운동을 '성취감을 느끼는 게임'으로 즐길 수 있도록 만들어줍니다.

스트라바(Strava)
스트라바(Strava)

'삼성 헬스(Samsung Health)'는 사용자의 건강 목표에 따라 맞춤형 미션을 제공합니다. 예를 들어, 매일 1만보 걷기 챌린지나, 물 섭취량을 기록하는 작은 목표를 설정할 수 있으며, 이를 달성할 때마다 시각적인 피드백을 통해 성취감을 느끼게 합니다. 이처럼 과정 자체에서 즐거움을 유도하는 설계는 사용자가 앱에 꾸준히 참여하도록 만드는 중요한 요소입니다.

삼성 헬스(Samsung Health)
삼성 헬스(Samsung Health)

2. 개인화된 경험으로 몰입감을 극대화하라

사용자 행동 데이터를 기반으로 개인화된 경험을 제공하면, 각 사용자에게 맞는 보상을 제시할 수 있습니다. 개인화된 경험은 사용자가 제품을 자신의 필요와 선호에 맞게 느끼도록 만들어, 몰입감을 극대화합니다. 이는 단순한 보편적 보상보다 훨씬 더 효과적으로 사용자 참여를 유도합니다.

예를 들면.

'Niantic'의 AR 게임 'Ingress'는 사용자의 위치 데이터를 활용해, 현실 세계의 특정 장소를 기반으로 게임 미션을 제공합니다. 사용자는 자신의 지역에 따라 다르게 설정된 퀘스트를 수행하며, 이 개인화된 경험은 몰입감을 더욱 강화합니다. 사용자는 자신만의 지역에서 특별한 미션을 수행하는 동안, 게임과 현실이 자연스럽게 연결되는 독특한 재미를 느낍니다.

Niantic'의 AR 게임 'Ingress
Niantic'의 AR 게임 'Ingress

'무신사(Musinsa)'의 개인 스타일 추천은 사용자의 검색 및 구매 데이터를 분석해, 개인화된 스타일 추천을 제공합니다. 사용자가 선호하는 브랜드나 스타일에 따라 '오늘의 추천 코디'를 제안하며, 이 추천은 사용자가 무신사를 방문할 동기를 강화합니다. 이는 단순히 상품 구매를 넘어, 개인화된 패션 경험을 제공하여 몰입감을 높이는 전략입니다.

'무신사 오늘의 추천 코디'
'무신사 오늘의 추천 코디'

3. 사용자 여정을 강화하여 행동을 지속시켜라

게이미피케이션은 단발적인 참여를 넘어서, 사용자가 처음부터 끝까지 행동을 지속적으로 이어가게 만드는 구조를 설계해야 합니다. 이를 위해 트리거와 보상을 적절히 배치하고, 사용자가 작은 성공을 경험하며 점진적으로 성취를 확장할 수 있는 환경을 제공해야 합니다.

예를 들면,

'피트빗(Fitbit)'은 사용자가 목표 걸음 수를 설정하고, 이를 달성할 때마다 축하 알림을 보냅니다. 사용자는 더 높은 목표를 설정하고 이를 달성하려는 동기를 부여받으며, 시간이 지남에 따라 더 큰 성취를 이루게 됩니다. 이러한 구조는 사용자가 제품을 지속적으로 사용하도록 만드는 강력한 여정을 제공합니다.

피트빗(Fitbit)
피트빗(Fitbit)

배달의민족의 '배민커넥트'는 배달 기사들이 특정 시간대나 지역에서 배달을 완료할 때마다 보상을 제공하는 미션 시스템을 운영합니다. 이 미션은 기사들이 목표를 달성하는 과정을 재미있는 도전으로 느끼게 하며, 점진적으로 더 많은 배달을 수행하도록 유도합니다. 이러한 설계는 사용자 여정을 강화하고, 행동을 지속시키는 데 효과적입니다.

구글 검색 이미지 > 배민커넥트
구글 검색 이미지 > 배민커넥트

4. 정리하면

제가 읽었던 책 "김형택님의 게이미피케이션 마케팅"에서 많은 영감을 받아 작성한 글입니다.

https://www.yes24.com/Product/Goods/9489677

게이미피케이션은 단순한 보상 이상의 전략입니다. 사용자 경험의 모든 단계에서 몰입감을 유도하고, 개인화된 경험과 지속적인 행동 강화를 통해 장기적인 사용자 충성도를 확보할 수 있습니다.

여러분의 제품에 게이미피케이션을 도입할 때, 재미와 몰입, 개인화된 경험, 지속적인 여정 설계라는 세 가지 요소를 꼭 고려해보세요. 사용자 행동을 이해하고, 그들의 동기를 자극하는 설계는 작은 변화로도 큰 성과를 이끌어낼 수 있습니다.

이제 여러분의 서비스가 단순히 소비되는 제품이 아니라, 사용자 일상 속에 녹아드는 경험으로 자리 잡도록 만들어보세요.

감사합니다.

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