인기 FPS 게임 '에이펙스 레전드'의 세계대회인 알지에스(ALGS, Apex Legends Global Series)가 1월 29일 삿포로에서 개막했습니다. 알지에스는 에이펙스의 개발사 리스폰 엔터테인먼트(Respawn Entertainment)와 퍼블리셔 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)가 주최하는 대회로, 전 세계 5개 지역에서 선발된 40개 프로팀이 약 30억 원의 상금을 놓고 경쟁을 펼치는 e스포츠 대회입니다.
참가 지역은 북미, EMEA(유럽·중동·아프리카), APAC North(아시아 태평양 북부), APAC South(아시아 태평양 남부), 남미입니다. 이번 대회는 일본 최초 개최라는 점에서 의미가 크며, 프나틱(FNATIC)과 레그나이트(REGNITE) 등 일본 팀들의 성적에 대한 팬들의 관심이 뜨겁습니다.
알지에스는 연간 3회(4월/9월/1월) 개최되는 세계대회입니다. 직전 대회는 2024년 8월 29일부터 9월 1일까지 독일 만하임에서 열렸으며, 2017년 미국에서 창단된 스페이스스테이션 게이밍(Spacestation Gaming)이 우승을 차지해 30만 달러의 상금을 획득했습니다.
하지만 스페이스스테이션 게이밍은 우승 직후 알지에스 경쟁 부문에서의 철수를 전격 선언했습니다. 회사 측은 "e스포츠 월드컵(Esports World Cup) 개최 중 팀 내부 문제가 발생했다"며, "다음 대회가 2025년으로 예정된 가운데, 선수들과의 계약이 24년 말에 종료되는 상황에서 선수들의 미래를 고려할 때 지금이 철수할 적절한 시점이라고 판단했다"고 설명했습니다(SIEGE GG). 에이펙스 프로팀 철수는 비단 스페이스스테이션 게이밍에만 국한된 현상이 아닙니다. 같은 해 4월에는 강호 옵틱 게이밍(Optic Gaming)이, 10월에는 나비(NAVI)가 에이펙스 부문 해체를 발표했습니다.
이러한 철수의 배경에는 여러 요인이 있겠으나, "비즈니스적 이유"가 주요 원인임은 분명해 보입니다. e스포츠, 특히 프로리그는 리그 오브 레전드(League of Legends)의 성장과 함께 발전해왔습니다. 미국의 페이즈 클랜(FaZe Clan)은 2021년 유니콘 기업 평가액으로 자금을 조달하고 2022년 7월 상장까지 달성했습니다. TSM(팀 솔로미드)은 2022년 포브스지 조사에서 e스포츠 기업 중 최고 가치 기업으로 선정되어 기업 가치 5억 4천만 달러를 기록했습니다.
그러나 업계의 구조적 문제로 인해 대부분의 팀들이 시장의 기대에 미치지 못하고 있습니다. 페이즈 클랜은 2022년에 5,300만 달러의 손실을 기록했으며, 주가도 급격히 하락했습니다. 2021년 설립되어 최근 쇼피파이(Shopify)의 e스포츠 조직 리벨리온(Rebellion)에 인수된 모이스트 e스포츠(Moist Esports)는 4년 연속 적자를 기록했다고 밝혔습니다(Esports Insider).
에이펙스에 참여 중인 팀들 역시 유사한 재무적 과제에 직면해 있을 것으로 추정됩니다. 이에 본 기사에서는 에이펙스와 프로팀 간의 관계가 지속가능한지 비즈니스 관점에서 분석해보고자 합니다.
프로리그에서 게임 퍼블리셔와 프로팀의 관계
먼저 프로리그/대회의 맥락에서 게임 운영사인 퍼블리셔와 프로팀 간의 관계를 살펴보겠습니다. 참고로 e스포츠 생태계에는 여기서 다루는 관계 외에도 스폰서와 서비스 제공자 등 다양한 이해관계자가 존재합니다.
프로리그/대회는 게임 퍼블리셔가 직접 운영하는 경우와 제3자 기업(TO: Third party Organizer)에 위탁하는 경우로 나뉩니다(아래 차트의 1). 알지에스는 EA와 리스폰이 주최하지만, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 운영하는 오버워치 2(Overwatch 2)의 프로리그는 e스포츠 토너먼트 운영회사 ESL 페이스잇 그룹(ESL FACEIT Group)이 위탁 운영하고 있습니다.
다음으로, 프로팀은 프로리그나 대회 참가권을 얻기 위해 퍼블리셔에 '2. 프랜차이즈 비용'을 지불합니다. 다만 이는 게임 타이틀별로 상이한데, 오버워치(Overwatch)나 리그 오브 레전드, 발로란트(Valorant)는 프랜차이즈 비용 지불 방식을 채택한 반면, 에이펙스는 이 시스템을 도입하지 않았습니다. 참고로 이러한 프랜차이즈 시스템은 야구나 축구 등 전통적인 메이저 스포츠에서도 흔히 볼 수 있습니다.
'3. 마케팅 비용'은 퍼블리셔가 프로리그나 대회 홍보에 프로팀을 활용할 때 지급하는 보수를 의미합니다.
'4. 수익 쉐어'는 프로팀들의 재정적 어려움을 고려해 최근 확산되고 있는 시스템으로, 발생한 수익의 일정 비율을 프로팀에 분배하는 구조입니다. 라이엇 게임즈(Riot Games)는 발로란트와 리그 오브 레전드에서 리그 수익(이익이 아닌)의 50%를 프로팀과 나누고 있으며, 최저 보장금액도 설정해두고 있습니다.
또한 게임 내 프로팀이나 리그 관련 스킨 판매 수익을 분배하는 사례도 증가하고 있습니다. 일례로 2022년 발로란트는 프로리그와 대회를 모티브로 한 스킨을 4,200만 달러어치 판매해 그 수익의 절반을 참가 팀들에게 분배했습니다(Riot Games).
'5. 송객(트래픽 유도)'는 프로팀이 일상적인 스트리밍이나 SNS 활동을 통해 팬들에게 프로리그나 대회를 알리는 효과를 말합니다. 퍼블리셔의 의뢰로 이루어지는 PR 활동과 자연스러운 홍보 모두가 이에 해당됩니다.
마지막으로 '6. 상금'은 대회 참가 후 순위에 따라 획득할 수 있는 금전적 보상을 의미합니다.
프로팀 철수의 직접적 원인
알지에스에서 다수의 프로팀이 철수한 것은 '4. 수익 쉐어' 협상 결렬이 주된 원인으로 알려졌습니다. EA와 리스폰은 알지에스 수익의 프로팀 분배를 검토했으나 최종적으로 무산되었고, 대신 "각 팀에 6만 달러의 정액 라이선스료"를 제안했습니다. 알지에스 참가 일류 e스포츠 팀들은 보통 스폰서 계약 한 건당 연간 100만 달러 이상의 수익을 올린다고 합니다. 이러한 상황에서 6만 달러라는 제안은 받아들이기 어려웠고, 주요 참가팀 14개가 이를 거부했습니다.
팀들은 "게임 내 스킨 판매 수익의 50%를 상한 없이 분배하자"는 역제안을 했으나, EA와 리스폰은 협상을 일방적으로 중단했습니다(Digiday). 라이엇 게임즈나 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 비교했을 때, EA와 리스폰이 프로팀을 홀대하고 있다는 비판이 제기되고 있습니다. 실제로 위 Digiday 기사에서 한 프로팀 간부는 "에이펙스는 e스포츠 생태계에 관심이 없다"고 지적했습니다.
여기서 주목해야 할 점은 "최종 결정권이 게임 퍼블리셔에게 있다"는 사실입니다. 전통 스포츠와 달리 e스포츠에서는 게임에 관한 모든 권리가 퍼블리셔에게 있습니다. 퍼블리셔의 조건을 수용할 수 없는 프로팀은 사실상 해당 게임에서 철수하는 것 외에 다른 선택지가 없습니다. 독자적인 리그 설립은 물론, 스트리밍 활동이나 클립 게시도 퍼블리셔가 금지하면 할 수 없습니다. 이는 퍼블리셔와 프로팀의 관계뿐 아니라 e스포츠 생태계 전반에 해당하는 특징입니다.
예를 들어, 라이엇 게임즈는 세계 최대 e스포츠 대회인 "인텔 익스트림 마스터스(Intel Extreme Masters, IEM)"의 리그 오브 레전드 부문 운영을 2011년부터 독일의 e스포츠 리그 운영회사 'ESL(Electronic Sports League)'에 맡겼습니다. 하지만 라이엇이 2018년 자체 대회인 'LCS(League Championship Series)'의 프로리그화를 결정하면서 IEM에서 철수를 선언했고, ESL은 LoL 프로리그 운영에서 손을 떼야 했습니다.
또한, 액티비전 블리자드가 운영하는 오버워치의 게임플레이 분석 도구를 제공하던 퍼슛(Pursuit)과 바이저(Visor)는 1,000만 달러 이상을 투자받은 스타트업이었습니다. 그러나 액티비전 블리자드는 갑자기 오버워치의 API를 삭제해 두 회사를 퇴출시켰고, 이 도구를 계속 사용하는 플레이어의 계정 정지까지 경고했습니다(Matthew Ball).
이처럼 "게임 퍼블리셔는 e스포츠 생태계의 창조자이자 전방위적 영향력을 지닌 관리자"라는 점을 이해하는 것이 에이펙스 경쟁 씬의 현상을 파악하는 데 핵심이 됩니다.
라이엇 게임즈의 e스포츠 투자 이유
앞서 언급했듯이 에이펙스는 프로리그를 등한시하는 반면, 발로란트와 롤을 운영하는 라이엇 게임즈는 e스포츠 생태계에 적극적으로 투자하고 있습니다. 발로란트가 제공하는 VCT 파트너십 모델에서는 프로팀이 게임 홍보, 스트리밍 콘텐츠 제작, VCT 이벤트의 팬 참여 활동, 프로선수 육성 등을 통해 프로리그 출전 자격을 유지할 수 있습니다.
또한 라이엇은 프로팀에 고정 연간 수당, 디지털 콘텐츠 판매 수익 분배(4. 수익 쉐어), 대회 상금, 기본 요건 초과 마케팅 활동에 대한 인센티브(3. 마케팅 비용)를 제공합니다. 이는 라이엇이 고안한 제도이지만, 여기에는 e스포츠에 대한 회사의 열정이 깊이 배어 있습니다.
이러한 투자의 배경에는 게임 퍼블리셔에서 e스포츠가 차지하는 독특한 위치가 있습니다. 전통 스포츠의 리그 운영자에게는 스포츠 자체가 콘텐츠이자 수익원이지만, 게임 퍼블리셔에게 e스포츠는 수익원이 아닌 게임 타이틀의 '마케팅 수단' 중 하나입니다. 물론 e스포츠로 수익을 창출하는 게임도 있지만, 게임 본체가 창출하는 수익에 비하면 그 규모가 매우 작습니다.
라이엇 게임즈는 역사적으로 e스포츠를 핵심 마케팅 수단으로 활용해 게임 이용자 수를 늘려왔습니다. 롤은 퍼블리셔 주도의 프로리그로서 큰 성공을 거두며 e스포츠 업계의 다양한 기준을 확립했습니다. 2009년 출시된 롤의 이용자 수는 2011년 기준 약 500만 명이었는데, 같은 해 처음 개최된 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십(League of Legends World Championship)'은 동시 시청자 수 170만 명을 기록해, 전체 이용자의 35% 이상이 시청하는 놀라운 성과를 달성했습니다.
2023년 대회에서는 동시 시청자 수가 693만 명까지 올라 역대 최고 기록을 세웠습니다. 또한 롤은 전 세계를 아우르는 지역 리그를 최초로 설립했고, 이는 에이펙스를 비롯한 여러 e스포츠 종목의 표준이 되었습니다. e스포츠 시장 수익의 70%를 차지하는 내셔널 클라이언트의 스폰서를 확보해 업계 성장에 크게 기여한 것도 롤의 공헌입니다. 현재도 스폰서 수에서 세계 최고를 기록하고 있습니다.
이처럼 라이엇 게임즈는 e스포츠 운영의 성공 경험뿐 아니라, 업계의 개척자이자 선도자라는 강한 자부심을 가지고 있는 것으로 보입니다. "발로란트는 롤의 성공 경험을 토대로 e스포츠 생태계 전반에 투자하고 있다"는 발로란트 e스포츠 글로벌 헤드 레오 파리아의 발언도 이를 뒷받침합니다(Riot Games).
마케팅 수단으로서의 에이펙스 경쟁 씬
반면, 에이펙스의 초기 성장은 게임 인플루언서(스트리머)가 주도했습니다. 보통 에이펙스 같은 대형 게임은 출시 전 긴 준비 기간과 다양한 사전 캠페인이 진행됩니다. 하지만 에이펙스 레전드는 개발사 리스폰 엔터테인먼트 외에는 출시 1주일 전 소규모 시사회까지도 아무도 알지 못했습니다.
대신 EA는 '닌자(Ninja)'로 알려진 타일러 블레빈스를 비롯한 유명 스트리머들에게 100만 달러를 지불하고 출시일 방송을 의뢰했습니다. 이 게릴라 전략은 대성공을 거두어 에이펙스는 출시 첫 주에 당시 세계 최다 이용자를 보유했던 포트나이트(Fortnite)를 크게 앞서는 관심을 얻는데 성공했습니다.
비교적 캐주얼 층을 중심으로 급성장한 게임이라는 특성상, 에이펙스는 플레이어 수 대비 알지에스 시청자 수와 영향력이 상대적으로 낮습니다. 에이펙스의 월간 플레이어 수는 2023년 8월 기준 1,800만 명이었으나(dexerto), 2023년 최고 동시 시청자 수는 약 60만 명에 그쳤습니다(Esports Chart).
이는 전체 플레이어의 약 3.3%만이 해당 시점에 알지에스를 시청했다는 의미입니다. 반면 발로란트는 2023년 기준 월간 플레이어 수 1,900만 명(Game With) 대비 최고 동시 시청자 수가 약 130만 명(Esports Chart)으로, 약 6.8%의 시청률을 기록해 에이펙스의 2배 이상을 기록했습니다. 롤의 경우 비율은 에이펙스와 비슷하나, 최고 동시 시청자 수가 약 700만 명으로 에이펙스의 11배를 웃돕니다.
더욱이 에이펙스는 발로란트와 비교했을 때 플레이어당 트위치(Twitch) 시청자 수도 저조합니다. 두 게임의 월간 이용자 수는 비슷하지만, 트위치 시청자 수는 발로란트가 항상 에이펙스의 약 2배를 유지하고 있습니다.
프로리그가 주로 트위치나 유튜브 같은 플랫폼에서 생중계되는 점을 고려하면, 이러한 차이는 곧 프로팀이 접근할 수 있는 잠재 시청자 수의 차이를 의미합니다.
에이펙스는 2022년에 프로팀을 모티브로 한 배너(게임 내 아이템)를 시험 판매한 적이 있습니다. 당시 매출이 프로팀 최저 보장금액인 6만 달러에도 미치지 못해, 프로팀이 플레이어에게 미치는 영향력이 상당히 제한적임이 드러났습니다(Digiday).
EA와 라이엇 게임즈의 시장 환경 차이
이러한 상황을 더욱 악화시키는 것이 EA가 직면한 시장 환경입니다. 미국 상장기업인 EA는 분기별 실적 발표를 진행하고 있는데, 2025년 1월 23일 발표에서 매출액이 예상치를 하회했을 뿐만 아니라 25년 전체 전망까지 하향 조정되어 주가가 18% 급락했습니다. 2024년에도 전년 동기 대비 이익이 23% 감소한 바 있어 주가가 지속적으로 하락하고 있습니다.
콘텐츠 사업의 특성상 실적 변동성이 큰 것은 불가피하나, 주주들에게는 안정적인 성과를 보여줘야 하는 상황입니다. 이런 와중에 에이펙스의 플레이어 수는 감소 추세를 보이고 있습니다. 아래 이미지는 최근 1년간 스팀(Steam)에서의 플레이어 수 추이로, 콘솔 이용자는 제외되었지만 전반적인 하락세를 확인할 수 있습니다.
이러한 상황에서 마케팅 수단으로서의 매력도가 감소하고, '흥행'이라는 게임 개발과는 전혀 다른 인재와 노하우가 필요한 프로리그의 우선순위가 낮아지는 것은 불가피한 선택으로 보입니다. 에이펙스에 단기 수익이 요구되는 상황은 2024년 8월 도입된 새로운 배틀패스 시스템에서도 확인됩니다.
기존에는 시즌당 1개의 배틀패스를 실제 현금이나 게임 내 재화로 구매할 수 있었으나, 새로운 시스템에서는 시즌당 2개의 배틀패스를 실제 현금으로만 구매할 수 있게 변경되었습니다. 이는 많은 플레이어들의 반발을 사고 있습니다(PCGames).
반면 라이엇 게임즈는 중국 엔터테인먼트 대기업 텐센트(Tencent) 산하의 비상장 기업입니다. 주주 압박에서 자유로워 장기적 관점에서 e스포츠 생태계 투자가 가능합니다. 최근 액티비전 블리자드도 마이크로소프트(Microsoft) 산하로 편입되어 비상장이 되었습니다.
에이펙스의 미래와 프로팀의 입지
이용자 수가 감소세를 보이고 있지만, 에이펙스가 EA로부터 완전히 외면받고 있는 것은 아닙니다. 스팀 기준 플레이어 수 14위를 기록 중이며, 콘솔 이용자까지 포함하면 여전히 상당한 인기를 유지하고 있습니다. EA의 게임 포트폴리오에서도 에이펙스는 계속해서 중요한 위치를 차지할 것으로 보입니다.
하지만 현상 유지와 단기 수익화에만 집중한다면 팬들의 이탈은 불가피해 보입니다. EA의 CEO 앤드류 윌슨도 이를 인지하고 있으며 "에이펙스의 대폭적인 성장과 재참여를 촉진하기 위해서는 대규모의 체계적인 변화가 필요하다"고 언급했습니다(AWN.com).
사업 기획의 핵심 전략 중 하나는 '성공한 경쟁사의 전략을 철저히 분석하고, 자사만의 특색을 더해 적용하는 것'입니다. 현재 FPS 게임 중 가장 성공한 사례는 에픽 게임즈(Epic Games)의 포트나이트(Fortnite)입니다. 포트나이트는 꾸준히 이용자 수를 확대해 2024년 기준 월간 이용자 수 2억 5천만 명을 돌파했습니다. 최근 포트나이트가 주력하는 전략은 IP 협업입니다.
일본 IP와의 협업 사례를 보면 진격의 거인, 드래곤볼, 주술회전의 캐릭터와 스킨을 게임에 도입했습니다. 이를 통해 기존 이용자의 참여도를 높이고, 포트나이트는 모르지만 해당 IP의 팬인 잠재 이용자층을 확보하는 효과를 거두고 있습니다.
에이펙스도 작년 1월 파이널 판타지(Final Fantasy)와 협업해 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)의 스킨을 선보였고, 버스터 소드를 사용할 수 있는 한정 게임 모드를 도입했습니다. 이 협업 기간 중 "2024년 최고 매출을 기록한 이틀"이 포함되어 있다고 합니다(Game Spot). IP 협업은 에이펙스의 새로운 성장 동력이 될 수 있습니다.
다만 캐릭터성과 세계관이 비교적 자유로운 포트나이트와 달리, 에이펙스는 독특한 캐릭터와 탄탄한 세계관을 보유하고 있어 이에 자연스럽게 어울리는 IP를 확보하고 구현하는 것이 상대적으로 어려울 것으로 보입니다.
변화가 필요한 에이펙스에서 프로팀은 어떤 역할을 해나가야 할까요? 지금까지의 분석을 요약하면 다음과 같습니다:
- 게임 퍼블리셔는 e스포츠 생태계의 창조자이자 최대 영향력을 지닌 관리자이다
- 게임 퍼블리셔에게 e스포츠는 수익원이 아닌 마케팅 수단이다
- 에이펙스에게 프로 씬은 최적의 마케팅 수단이 아니다
- EA는 지속적인 주주 압박으로 단기 수익을 중시할 수밖에 없다(이는 상장기업의 불가피한 선택이다)
- 에이펙스는 이용자 수가 감소 추세이며, 재도약을 위해서는 전면적인 시스템 개편이 필요하다
알지에스는 에이펙스의 핵심 팬층에게 매우 중요한 존재이며, 이는 앞으로도 변함없을 것입니다. 저 역시 에이펙스의 열성 팬이며, 이 기사도 알지에스를 시청하며 작성하고 있습니다. 하지만 안타깝게도 "에이펙스가 프로 씬에 더 큰 의미를 부여하고 투자를 확대할 가능성은 매우 낮아 보입니다". 또한 에이펙스 생태계의 창조자인 EA에 대한 프로팀의 협상력은 극히 제한적이어서, EA의 방침을 따를 수밖에 없는 상황입니다.
프로팀이 에이펙스 생태계에서 지속가능성을 확보하는 방안으로 '스트리머 분야 강화'를 고려해볼 수 있습니다. 앞서 언급했듯 에이펙스는 스트리머 중심의 인플루언서 마케팅으로 초기 성장을 이뤄냈습니다. 이러한 성공 경험이 있기에 EA도 더 나은 조건으로 협상에 임할 가능성이 있습니다. 예를 들어 스트리머 테마 스킨 판매와 수익 분배 구조는 비교적 수월하게 구축할 수 있을 것으로 보입니다. 실제로 에이펙스의 경쟁 팀 TSM 소속 스트리머 '시부야 하루'의 스킨이 게임 내에서 판매되고 있습니다.
본 글에 대해 e스포츠 업계 관계자분들과 논의할 수 있기를 희망합니다. 아래 이메일로 연락 주시면 감사하겠습니다.
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하루(Haru)는 신규 사업 개발과 기존 사업 혁신, AI 및 DX 도구 활용에 관한 맞춤형 컨설팅 서비스를 제공합니다. 풍부한 실무 경험과 지원 실적을 토대로 한 검증된 방법론을 바탕으로, 고객의 비전을 실현하는 것을 최우선으로 하는 지원 방식을 추구합니다.
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본 콘텐츠는 2025년 1월 30일 오가타 타쿠미씨가 발행한 "Apex Legendsプロチームに持続性はあるのか - Eスポーツ業界をビジネス観点で分析する" 콘텐츠를 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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