단기간에 수천명을 모은 3명을 인터뷰했습니다.

픽다, 렛츠, 다오 인터뷰

2024.02.05 | 조회 1.82K |
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HOW TO 1000 LABS

초기 유저 1000명을 어떻게 모았는지 국내 서비스를 직접 인터뷰합니다. [매주 1번 정기 발행]

안녕하세요 HOW TO 1000 LABS의 라스입니다.

오늘은 단기간에 수천명을 모은 제품 3개의 인터뷰 내용을 준비해보았습니다.

핵심만을 담으려 노력했으나 내용이 길 수 있으니, 저장해놓고 보길 권해드립니다!

 

(세 분 모두 2024년 1월 초에 인터뷰를 진행하였습니다.)

 

픽다

 

꼼꼼한 준비 과정

Q. 어떠한 계기로 앱을 만들게 되었나요?

시장에 나와있는 일기 앱이 정말 많습니다. 유명한 앱들도 정말 많구요. 심지어 최근에는 애플에서도 일기앱을 내기도 했는데요.

 

설문을 진행해본 결과, 이렇게 시장에 앱이 많이 나와있는 데도 일기를 작성하는 사람은 정말 극소수더라고요. 특히 앱으로 쓰는 사람은 더욱 적었구요. 여기에 괴리가 있잖아요.

‘일기 앱은 정말 많은데 왜 이렇게 일기를 작성하는 사람들은 적지?’ 라는 데에서 출발하게 되었습니다.

 

사람들은 일기를 쓰고 난 후 그 일기를 통해 가치를 느끼기까지 타임라인이 매우 긴 것 같았어요.

일기를 작성한 후 돌아보는 시점은 짧으면 한 달, 길면 일년일 것이라 생각을 했고, ‘그 기간이 다 채워지기 전에 가치를 느끼지 못 해 일기쓰기를 중단한다’ 라는 생각을 했어요.

그래서 ‘일기 작성 후 즉각적인 보상이 주어지면 일기를 계속 쓰게할 것’ 이라는 가설을 잡게 됐어요. 일기를 작성한 즉시 ai가 그림을 제공하는 것이 저희의 솔루션이었고요.

 

Q. 설문을 하셨다고 했는데, 설문은 어떻게 진행했나요?

좀 더 자세하게 설명을 드리자면, 아예 처음부터 설문을 한 건 아니고, 가장 먼저는 직접 인터뷰를 했어요!

인스타그램에 스토리를 올린 후 지인들 중 일기를 안 쓰는 사람들, 일기를 쓰다가 그만 둔 사람들을 모셨고,

정성적으로 분석한 결과 위에서 말한 가설까지 도달할 수 있었습니다. 총 8명 정도를 만나 인터뷰를 진행했고요.

 

이걸 더 양적으로 검증하고자 설문을 진행하게 되었어요.

설문은 400명 정도가 임해주셨고 이를 통해 저희의 가설을 어느정도 확신할 수 있었어요.

 

Q. 400명을 설문했다고요?

네.. 양적으로 검증하는 것이 저희에겐 필요했기에 지인, 지인의 지인을 모두를 찾아 부탁을 드리게 됐고 결과적으로 400개의 의견을 모을 수 있었습니다.

 

Q. 제품을 출시하기 전 검증을 꼼꼼히 하셨는데, 그 외에 검증하기 위해 시도한 것이 있나요 ?

저는 팀으로 이 프로젝트를 진행했는데 팀에는 멘토분들이 계셨어요. 기획, 디자인, 개발 별로 많은 멘토분들이 계셨고, 그 분들이 정말 많은 도움을 주셨어요, 저희가 모은 데이터를 가지고 하루에도 세 번씩 그 분들을 찾아뵈면서 의견을 구하고 수정하고, 의견을 구하고 수정 이 사이클을 계속 반복했던 것 같습니다.

 

Q. 서비스를 론칭하기까지 그럼 어느정도의 기간이 소요된 걸까요?

기획부터 출시까지는 두달 반 정도 걸렸습니다.

기획하는 데에 정말 많은 시간을 쏟았어요.

가설을 세우고 갈아엎고 세우고 갈아엎고 하며 한달 반 정도의 시간을 쏟았고, 개발을 하는 데에는 한 달도 안 걸렸던 것 같아요.

 

Q. 최근까지 사용자수를 알 수 있을까요?

4000명 정도 있습니다!

출시한 지 이제 한 달 조금 넘어가는데요. 좋은 결과가 있긴 했네요 🙂

 

 

4000명을 모은 경과를 하나하나 알아봅시다.

Q. 100명은 어떻게 모으게 되셨나요?

솔직히 말씀드릴게요!

도움이 될지 모르겠지만, 100명까지는 생각보다 쉬웠어요.

저희는 애플 아카데미라는 곳에서 프로젝트를 했는데, 거기 200분 정도가 계셨거든요.

그 분들께 사용해보라고 공유를 드렸고, 첫 100명은 거의 그 분들로 채운 것 같아요. 그리고 앞에서 인터뷰했던 지인분들도 소개를 드렸구요.

100명까지는 유저를 모음에 집중하는 것이 아니라, 피드백에 매우 집중하려했던 것 같아요.

 

Q. 1000명은 어떻게 달성하게 되셨나요?

저희도 마케팅이란 걸 해본 적이 아예 해본 적이 없는 사람들이었어요.

방법을 도저히 모르겠는 거예요. 고민이 너무 많았습니다… ‘간단하게 돈을 써서 메타 광고를 돌릴까?’라는 생각도 많이 했는데, 그러면 배울 것이 없다는 생각이 들었고 최대한 비용을 들이지 않고 진행해보자 생각했습니다.

 

Q. 돈을 들이지 않겠다 다짐하시고, 어떤 방법을 취하셨을까요?

커뮤니티를 적극 활용했어요.

대표적으로 디스콰이엇카카오톡 오픈채팅방을 통해 많이 알리려 했습니다.

<디스콰이엇> 같은 경우는 새로운 제품들에 열려있는 분들이 많을 것이라는 생각이 들었어요.

그런 분들 중에 저희 앱을 진심으로 사랑해줄 분이 있을 거란 생각이 들었고, 소개하게 되었어요.

 

<오픈채팅방> 같은 경우는 정말 다양하게 접근하려했어요.

일기관련, 그림 관련한 오픈채팅방은 물론 접근했고,

저희가 앱을 만들 때 사용했던 앱 기술들을 공유하는 오픈채팅방도 찾았습니다.

예를 들면 Flutter, swift…(앱개발 도구, 언어 관련 채팅방) 같은 기술 채팅방도 찾았고, 저희가 ai를 사용했으니까, ai관련 오픈채팅방에도 들어가서 저희가 어떻게 작동하는 알고리즘을 만들었는지 등을 공유하면서 실례가 안되는 선에서 저희 앱을 공유드렸어요.

하나 재밌는 여담으로, 그림공유 채팅방을 찾았는데, 초등학생,중학생 분들이 많이 모여있는 곳이었어요. 그 곳에서는 엄청난 비난을 받고 강퇴당했던 기억이 있네요😅

 

Q. 디스콰이엇에서 보니까 클릭이 1200회가 넘었고 프로덕트 랭킹 1위도 한 걸 봤어요. 단순히 앱만 툭 올려놓는다고 얻을 수 있는 건 아니라고 생각이 드는데 팁같은 것들이 있을까요?

네 맞아요. 저도 제품만 툭 올려놓았다면 이렇게까지 좋은 반응을 얻지는 못했을 거라 생각해요.

저희는 프로덕트 소개만 올려놓는 게 아니라, 어떻게 이 제품을 만들게 되었고 어떤 과정들을 거쳤는지도 상세하게 공개를 했어요. 그게 많은 도움이 됐습니다. (실제로 build in public 전략은 seo에도 도움이 많이 된다고 합니다.)

과정을 설명드리니까, 그 과정 자체에 공감해주시는 분들도 계셨고 앱의 가설에 공감해주시는 분들도 모실 수 있었어요.

한 때 핫했던 skrr이라는 서비스를 만드신 고등학생 분을 보면 모든 과정을 다 공개해주셨거든요. 그걸 보면서 참 대단하시다는 생각을 했었는데, 자연스럽게 그 방법을 차용하게 된 것 같아요. (링크)

스스로를 돌아보는 기회도 되고, 제품 공유에도 좋은 방법이라고 생각이 드네요!

 

그렇게 하다보니 한 달이 채 되지 않아 1000명을 모실 수 있었어요.

 

Q. 그럼 4000명은 어떻게 된 걸까요?

저희가 중간에 글로벌화를 결정하게 됐어요.

해외 수출에 전혀 비용이 들지 않는 것이 소프트웨어 서비스의 큰 강점이라고 생각했거든요.

그리고 저희 서비스의 특성이 그림으로 감수성을 건드리는 것인데, 이 특성이 유럽같은 해외에서 더 반응이 좋을 거란 생각을 했어요. 바삐 돌아가는 한국사회와 반대로 유럽같은 곳은 더 슬로우 라이프를 추구하는 경향이 있다보니 다양한 환경에서 실험을 해보고 싶었어요.

그렇게 빠르게 해외 서비스를 준비했고 런칭을 했어요

 

Q. 해외에서는 어떠한 방법으로 유저를 모으려 했나요?

한국에서 사용한 방법들이 좋은 성과를 봤기에 비슷하게 접근을 했어요.

프로덕트 헌트, 레딧이라는 커뮤니티를 적극 활용했습니다! 그곳에서 제품을 소개했습니다.



시간이 지나고 앱 유저수를 봤는데, 12월 마지막 주부터 1월 4일까지 3000분이 들어와주셨더라고요?

거의 일주일정도 걸린 것 같은데, 너무 놀라서 찾아보니 러시아쪽 유럽국가들에서의 유입이었어요.

어떻게 들어오신 거지?를 알고 싶어서 추적을 해보니, 저희 앱을 알게된 해외 유저분이 이를 다른 커뮤니티에 공유를 했고, 이것이 해당 커뮤니티에서 바이럴을 탔던 거였어요. 입소문으로 하나의 커뮤니티에서만 2000명이 넘는 분이 다운로드해주셨어요.

 

Q. 4000명을 그럼 한 달만에 모은 건데요. 과정들을 돌아보았을 때 특정 비결을 알려주실 수 있을까요?

사실 바이럴을 의도하고 만든 것은 아니지만 그래도 말씀드릴 수 있는 건 이거같아요

최대한 유저의 입장에서 문제를 발견하고 검증을 하며, 유저에게 필요한 솔루션을 만들고 그것이 정말 납득할만한 것이어야 한다’ 일 것 같아요..

인터뷰 중 말씀드리진 못했지만, 저희는 앱을 준비하면서 ‘완벽한 기술, 완벽한 디자인’이런 것에 목매였던 순간들이 많았어요. 기획자인 저도 그랬고요. 순전히 유저의 입장으로 돌아가는 것이 많이 힘들었는데, 그 힘든 걸 해냈을 때 유저들이 반응해 줬고, 아무리 기술이 아쉽고 기능이 아쉬워도 유저의 문제를 해결하는 솔루션을 도출한다면 분명 성과가 있을 거라고 지금도 생각합니다.

유저 입장에서 문제를 해결하고 빠르게 커뮤니티에 공유해보세요!

정말 해결했다면 알아서 모이게 돼있습니다.

 


🔥KEY POINT

  1. 제품을 내놓기 전에 모든 수단을 동원해서 검증을 꼼꼼히하자.
  2. Build in public → 제품에 대한 스토리를 공유하라.
  3. 문제를 해결했다면 커뮤니티에 적극 공유해보자. (디스콰이엇, 카카오톡 오픈채팅방 등)

 

렛츠

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다!

안녕하세요 저는 테크계열에서 기획자로 10년 넘게 일을 하다가, 현재는 창업을 준비하고 있는 Adam 이라고 해요!

 

Q. 오늘 소개해주실 서비스에 대해 간략한 설명 부탁드려요.

LETS라는 서비스는 한 줄로 간략하게 설명을 드리자면,

모바일 초대장 빌더라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.

친구들과 축구모임이 있다라던지, 연초에 신년모임이 있다고 했을 때, 몇 번의 클릭만으로 초대장을 만들어서 간단하게 대상자들의 참여여부를 조사할 수 있는 서비스입니다.

 

Q. 만들게 된 계기가 궁금한데요?

사실 이게 저의 메인 서비스는 아니에요!

현재 준비중인 창업이 있는데, 본격적으로 창업을 하기 전에 개인적인 연습이자 테스트로 몇 가지 검증을 하고자 이 서비스를 만들게 되었어요.

 

그리고 이 서비스를 만든 포인트는 이거였어요.

어떤 모임이 있을 때, 카카오톡으로 참여자 조사를 하면 그것에 대해 관리하기가 힘들고, 그렇다고 스프레드 시트같은 것을 활용하자니 번거롭고 감성이 부족하다는 느낌을 받아서 만들게 되었어요. 이미 미국에는 파티풀이라는 좋은 레퍼런스가 있기도 했고, 그것을 잘 벤치마킹을 했습니다.



 

Q. 오 레퍼런스를 참고하게 된 경위를 알려주세요!

말씀드렸다싶이 저에겐 속도감이 중요했어요. 제로투원의 감각을 빨리 만들어 보고 싶었는데, ‘이미 잘 되고 있는 서비스들은 어떻게 했나’를 자세히 살펴보면 빠른 방향을 얻을 수 있을 것 같았어요.

 

Q. 그럼에도 차별점은 매우 중요할 것 같아요. 이 부분을 어떻게 해결하셨는지?

맞아요. 잘 되고 있는 서비스를 무턱대고 가져올 수는 없어요.

말 그대로 레퍼런스일 뿐 그대로 가져오는 건 도움이 안된다고 생각했어요.

그래서 정말 치밀하게 조사를 진행했고, 몇 가지 차별점을 줄 수 있었어요.

 

여러가지가 있었지만 그 중에서도 두 개만 소개를 드리면,

파티플 내의 커버 이미지는 서양풍의 느낌이 매우 강했어요.

그런 것들을 캐치해서 한국의 감성에 맞게 로컬라이징 할 수 있었고,

이 외에도 스티커 꾸미기 같은 부분은 기존 레퍼런스보다 더 주도적으로 꾸밀 수 있도록 기능을 차별화해서 더 한국의 정서에 맞도록 했어요.

 

파티플이라는 서비스는 최근에 투자도 받았고 가파르게 성장하는 서비스인데,

이미 잘 되고 있는 서비스를 벤치마킹하게 되니, 몇 가지의 검증을 간단하게 진행할 수 있었고 속도를 낼 수 있었습니다.

풀고자 하는 문제를 펼쳐 놓고 보았을 때, 비슷하게 이미 잘 하고 있는 서비스가 있다면 그들을 세밀하게 분석해보세요. 가설검증 과정에서 여러 힌트를 얻을 수 있고 특히 빠른 검증을 하고 싶은 분들께는 도움이 많이 될 거라 생각해요.

 

HOW TO 1000?

Q. 서비스를 론칭하기까지 얼마의 시간이 걸렸나요?

3주 정도 걸렸던 것 같아요.

주말의 시간만 활용했고, 주말 동안에도 3-4시간만 활용했습니다.

순수 워킹타임 기준으로는 1주일하고 조금 더 걸렸겠네요!

 

Q. 유저 1000명을 모시기까지 얼마의 시간이 소요되었나요?

12월 10일 쯤에 서비스를 론칭했고, 딱 12월 31일에 1000명을 달성했어요.

3주 정도 걸렸네요!

 

Q. 순수 3주만에 1000명이라는 게 정말 대단한데요. 어떤 과정이 있었는지 알려주세요.

처음부터 말씀을 드려볼게요!

우선 우리 앱을 사용하게 될 사람들을 분석했어요. (페르소나라고 하죠)

 

크게 두 분류였습니다.

초대장을 주도적으로 만들게 될, 간단하게 칭하면 ‘인싸’분들과

그 분들에게 초대장을 받아서 참여여부를 알리는 ‘참여자’분들이었어요.

일단 인싸분들이 써주지 않으면 앱의 확장이 없을 거란 생각이 들어서 MVP를 빠르게 만든 후에 그 분들을 인터뷰하게 됐어요.

 

Q. 그 분들은 어떻게 모시게 되었나요?

지인분들께 소개를 부탁했어요.

제 주변의 지인, 같이 서비스를 만든 분의 지인 그리고 지인의 지인 모두 활용해서 모았습니다.

 

제가 썼던 멘트예요.

‘주변에 인싸라고 하면 떠오르는 사람들이 있나요? 그 분을 소개해주실 수 있을까요?’

 

소개를 받은 후에는 모두 대면으로 직접 찾아뵀습니다.

 

Q. 화상채팅이 아닌 대면인터뷰를 진행한 이유를 여쭙고 싶네요!

저는 기획을 해오면서, 인터뷰는 무조건 대면으로 해야한다 주의예요.

기본적으로 서비스를 설명하거나 보여드리려 할 때, PC나 모바일 환경에서 보여드리고 의견을 듣는 것과 손에 직접 쥐고 서비스를 사용해보게 해드리는 것에서 나오는 인사이트들은 하늘과 땅차이예요.

그리고 만났을 때 나오는 인간적인 교감이 한 몫 한다고 생각해요. 화상에서는 나올 수 없는 솔직한 의견을 얻을 수 있고 비언어적인 신호들도 명확하게 파악할 수 있거든요.

아무튼, 인터뷰를 여러명 진행 후에 앱의 완성도를 높일 수 있었고, 덩달아 초기 파워 유저분들을 확보할 수 있었어요. 20명 정도 입니다! 초기고객을 모으면서 인사이트도 동시에 얻은 셈이죠.

 

Q. 그 후에는 어떤 방법으로 유저를 모았나요?

  1. 지인 소개
  2. 커뮤니티(디스콰이엇)에 제품 공유.

이 두가지 였어요. 정말 간단하죠?

 

Q. 단순히 그 방법으로 1000명을 모으게 된 건가요..?

네 대신 시기적인 이점을 최대한 살렸고 이것이 1000명을 단기간에 모으는 데 효과적으로 작용했어요.

연말은 다른 시간보다 약속과 만남이 압도적으로 많이 이루어지는 시기였어요.

약속을 잡을 때 우리 서비스를 사용한다면 감성이 더해져 더 풍성한 분위기가 낼 수 있을 거라 생각했고, 이러한 이점으로 바이럴을 얻을 수 있을 거라 생각을 해서 12월에 출시를 했습니다.

 

우리 서비스가 사용되기 적절한 시기였기 때문에, 지인분들께 소개를 드려도 몇 번 쓰고 끝나는 것이 아니라, 지인에서 지인으로 소개가 되고, 그 지인은 또 다른 지인을 모시는 연쇄 작용이 일었어요.

 

디스콰이엇에서도 시기적인 이점은 마찬가지로 작용했어요.

그 곳에 계시는 유저층들은 아무래도 새로운 제품에 굉장히 오픈되어있는 분들인데,

그런 오픈마인드를 가진 분들이 시기적으로 사용하기 적절한 상품을 발견했기에 서비스를 사용하는데 심리적 장벽을 낮출 수 있었고, 호기심을 유발할 수 있었던 것 같아요.

 

서비스를 출시할 때 혹은 특정 업데이트를 진행할 때, 내 서비스의 특징을 정확히 분석해보고 어느 타이밍에 내 제품의 특징이 제대로 먹혀들까?를 시간을 들여 고민해보세요. 일반적인 상황에 출시하는 것과는 비교되지 않는 좋은 결과가 있을 거예요.

예를 들어 치킨 전문 배달 앱을 만든다고 했을 때, 저라면 ‘삼복(초복 중복 말복)이 근 시일 내에 있는지?’, ‘국가대표 축구 경기가 연달아 있는 시즌이 있나?’를 꼭 고민해볼 것 같아요.

 

Q. 이 외에 시도하셨지만 실패한 방법도 있으신가요?

네. 페이드마케팅을 진행해보려 소재도 여러 개 준비해서 인스타 광고를 켰는데, 제가 선정한 기준보다 생각보다 너무 효율이 나오지 않아서 하루만에 접은 기억이 있습니다 ..

 

Q. 효율의 기준으로 무엇이었나요?

파티풀은 생각보다 안정적으로 그로스를 이뤄내고 있고, 유명한 곳에서 투자도 받은 검증된 서비스였어요. 그러한 부분을 고려했고, 개인적인 경험들을 더 보태었을 때, CPC를 몇십원 정도로 산정하고 시작을 했는데요, 하루 돌리니까 CPC 500원이 나오더라구요. 클릭률 전체를 봐도 1%도 나오지 않아서..그래서 바로 중단하게 되었습니다. 물론 마케팅 전문가는 아니다 보니, 타켓층에 대한 고도화나 소재에 대한 고도화를 하지는 못했는데 그걸 감안하더라도 제 기대치를 너무 하회하여 그만 두게 됐습니다.

*cpc: 클릭 당 단가.

 

Q. 현재에는 몇명의 유저가 유입되고 있나요?

현재에는 창업에 집중하느라 아무런 홍보도 하고 있지 않아요. 그럼에도 하루에 10-20분 정도 가입해주시는 것 같아요. 연말이 지났는데도 입소문으로 들어오는 걸 보니 신기하긴 했습니다!

 

Q. 마지막으로 해주고 싶은 말이 있으실까요?

일단 저도 제 서비스를 직접 만든 건 이번이 처음이었어요. 연습 겸 만들었다고는 했지만, 사람이 이 서비스를 성장시켜야한다는 걸 생각하니까 간절해지더라고요.

그 간절함이 사실 저를 발로 뛰게 한 것 같아요. 유저들을 직접만나고 수정하고..

또 서비스의 성격은 제 각각 다 달라서 어떤 홍보 방법이 우리 서비스에 베스트인지는 본인이 직접 알아내야한다고 생각해요. 그걸 알아냄의 기초는 발로 뛰는 것이라고 생각합니다.

 

사실 빅테크기업들 중에 아직까지도 직접 발로 뛰어서 서비스를 일구고 있는 곳이 많아요.

하물며 이런 거대 기업들도 발로 뛰는데, 예비 창업자인 우리들이 안 뛸 이유가 없는 것 같아요.

고상한 자세로 머리를 굴리는 것보다는 간절함으로 유저를 만나고 서비스를 성장시키다 보면 길이 열릴 거라 생각합니다 !!

 


🔥KEY POINT

  1. 이미 잘하고 있는 서비스가 있나?
  2. 가능하다면 대면으로 유저를 인터뷰하여 앱의 완성도와 파워유저를 얻자.
  3. 내 제품은 어떤 시간대와 환상의 짝꿍일까? 깊게 고민해보기.

 

다오

Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다

안녕하세요.

저는 다오라는 지출관리 서비스를 만든 박효성이라고 합니다.

조금 더 사용자랑 맞닿아 있는 서비스를 만들고 싶었고,

현재에는 개발을 하면서 사람의 삶에 편리함을 주자라는 가치관으로 서비스를 개발하고 있습니다.

 

Q. 오늘 소개해주실 서비스에 대해서 간단히 설명 부탁드릴게요

다오는 심플한 지출관리 서비스입니다.

저희가 생각할 수 있는 일반적인 지출관리 앱과 비슷합니다!

오늘 하루 얼마를 사용했는지 알 수 있고, 월별로 볼 수 도 있습니다, 말 그대로 지출을 기록하는 앱이에요.

다만 다른 앱보다 더 사용하기 쉽고, 남녀노소 나이 불문 사용하기 쉬운 앱이라고 소개를 드릴게요.

 

Q. 어떤 계기로 만들게 되었나요?

원래는 영수증 관리 앱을 만들었어요.

그러다 한달 전 쯤에 지출관리 앱으로 변경을 하게 되었는데, 유저의 피드백 덕이었어요.

유저의 피드백은 다오를 더 심플한 앱으로 이끌어줬어요.

영수증 관리의 목적은 결국 지출관리에 대한 목적이 있음을 파악할 수 있었고.

영수증이라는 구체적 개념에서 ‘지출’이라는 상위개념으로 맥락을 옮길 수 있었어요.

 

Q. 지출관리앱으로 변경하기 전까지는 사용자가 몇 명이었나요?

정확한 숫자로 말씀을 드릴게요 380명이었습니다!

 

Q. 적은 수는 아니라고 생각하는데, 유저를 모으게 된 방법을 알 수 있을까요?

정말 죄송한 말이지만 저는 홍보를 해본 적이 단 한 번도 없습니다….!

 

Q. 단 한 번도요?

네 맞아요.

사실 첫 10분 정도는 지인을 모시긴 했어요.

동기, 후배, 같이 기술을 공부하는 사람들께 이런 앱을 만들었는데 한 번 써보라고 했죠.

그 외에는 어떤 수단으로도 홍보를 해본 적이 없습니다!

 

Q. 현재 사용자 수는 몇 명인가요?

2만8천명정도 다오를 사용해주시고 있습니다.

지출 관리 앱으로 변경 후에 연초에 한 번 앱스토어 무료앱 3등, 금융 차트 1등을 한 적이 있었거든요.

한 번에 2만 7천분 정도가 들어와주셨어요.

 

Q. 홍보를 하지 않고 400명에서 2만8천명이 이루어지다니 놀랍네요.

연초에 바이럴이 되어 앱스토어 상위에 노출된 것이 컸어요.

그렇다고 검색 최적화를 따로 하거나 한 건 또 아니에요.

결코 어떤 서비스가 잘 되기 위해서 홍보가 꼭 필요한 건 아니구나 라고 생각해요.

사실 2만7천명이 들어온 건 저도 예상하지 못 한 거긴 하지만, 돌아보면 충분히 납득이 가기도 합니다!


어떠한 홍보방법, 검색 최적화도 거치지 않고도 앱이 부상할 수 있었던 비결은, 효성님의 서비스를 만드는 생각에서 알 수 있었어요.


 

제품 철학

사실 홍보 방법이 특별히 있던 건 아니지만, 제가 제품을 개발하면서 지키려했던 점에 대해서는 자세히 소개해드릴 수 있을 것 같아요. 몇 가지 얻게 된 팁도 알려드릴게요!

 

1. 메인 기능 하나에 집중

시작부터 여러 기능을 만들게 되면, 유저가 이 앱이 무엇인지 한 눈에 알기 어려워요.

이게 그렇게까지 중요하냐고 할 수 있지만, 정말 중요한 부분이라고 생각해요.

이미 세상에는 수 많은 서비스들이 존재해요. 하루에도 몇백 몇천 개의 앱이 등록이 되는데, 그 앱의 바다 속에서 유저에게 우리 서비스가 어떤 서비스인지 몇 초 안에 전달하지 못 한다면 기회가 왔을 때 유저 유입은 물론 서비스 검증도 기대할 수 없다고 생각합니다.

내가 불편했던, 혹은 유저가 불편해 하는 하나의 문제에 초집중을 하게 되면, 여러 개의 기능 중 단 하나 집중할 곳이 보일 거라 생각합니다.

유저들은 많은 기능을 원하는 게 아니라, 문제를 해결하고 싶어해요.

저도 지키기 어려워하는 부분이지만 꾸준히 되새기려고 노력하고 있습니다.

 

2. SIMPLE IS THE BEST

유저가 어느 시간, 어느 상황에서 다오를 사용할지 꼼꼼히 분석했어요.

우리 앱은 유튜브 인스타그램과 같이 하루종일 붙들고 있는 앱이 아니라는 걸 떠올렸어요.

취침 전, 혹은 모든 일정이 끝난 후 잠깐 동안만 간단하게 기록하려고 키는 앱이죠.

 

그렇기에 다오에서 유저가 행하는 모든 과정을 심플화하는 것이 필요했어요. 잠깐 기록하러 들어왔는데 과정이 복잡하면 유저의 이탈을 유발할 수 있으니까요.

 

기록을 하나 할 때, 어떠한 카테고리 설정도 없이 정말 필요한 부분만 입력할 수 있도록 개선했어요.

다른 지출관리 앱들을 사용하다 발견한 점은 불필요하게 카테고리를 강요한다는 것이었고, 기록을 하려고 하면 광고가 나와서 프로세스가 끊기는 상황도 발생했죠.

이런 불필요한 프로세스를 전부 없앴습니다.

 

그렇게 해서 기록에 대한 심리적 장벽을 낮출 수 있었고, 일별, 월별로만 볼 수 있도록 하여 특정 단계 없이 클릭 한 번에 전체 지출을 볼 수 있도록 했어요.

이렇게 심플한 작동 원리를 적용한 것이, 연초에 바이럴을 탔을 때 유저들의 손쉬운 가입으로 유도할 수 있었던 것 같습니다.

기능적 불만으로 이탈하시는 유저도 적은 편이구요.

 

3. 나의 앱이 계속 성장중이고 꾸준히 유지보수 되고 있다는 걸 보여줘라.

유저의 피드백을 바탕으로 서비스가 같이 성장하고 있다는 걸 보여주는 게 중요하다 느꼈어요.

 

우리가 앱을 마주했을 때, 마지막 업데이트가 4년전이라면 신뢰도가 많이 떨어지고 다운로드를 하기 꺼려지잖아요? 반대로 지금까지도 꾸준히 업데이트를 하고 있다는 걸 보여주면, 유저는 신뢰감을 얻어요.

앱스토어 같은 경우는 업데이트가 언제 마지막으로 이루어졌는지를 생각보다 상단에 노출해요.

그런 관점에서 보면, ‘1주전 업데이트’라는 워딩은 앞으로도 지속적인 업데이트를 해주겠구나 라는 안정감을 줄 수 있다고 생각해요

 

비단 앱 뿐만 아니라, 모든 서비스가 마찬가지 인 것 같아요. 라스님의 뉴스레터 마지막 게시일이 1년 전이라면 구독자 증가는 할 수 없을 거라고 생각해요.

 

4. 초기 글로벌 확장이 가능한가?

초기에 글로벌로 서비스할 수 있다면 무조건 추천을 드려요.

 

단순히 유저층을 넓힐 수 있다의 개념이 아니라, 신속하고 솔직한 피드백을 받아볼 수 있어요.

 

특히 저의 경험을 소개해드리자면,

유저수가 많지 않을 때 일본, 미국, 영국에 론칭을 했었어요.

론칭을 한 지 얼마 되지 않아 사용자 분들이 점점 들어오기 시작했고, 피드백을 메일로 보내주셨어요.

해외 유저가 더 많았는데, 해외 유저분들의 피드백을 모두 고려하고 수정하니 어느 새 한국 유저분들이 더 찾아주는 서비스가 됐습니다. 해외 유저분들이 초반 지원군 역할을 해주셨어요.

 

제 개인적인 생각이긴 하지만, 한국 유저분들에 비해 해외 사용자 분들은 앱을 사용하시고 불편한 점이 있으면 적극적으로 피드백을 주셔요.

저도 그렇고 한국 분들은 속도나 효율이 중요하다보니 마음에 안 들면 바로 다른 서비스를 탐색하시는 경우가 상대적으로 많은데, 외국인들은 삭제하시기 전에 한 번이라도 메일을 주시거든요.

‘이러이런 점은 고쳐줄 수 있겠어?’

 

결국 서비스를 개선하는 데에는 유저의 피드백이 중요한데, 진솔하고 적극적으로 피드백을 받을 수 있어서.

품이 많이 들지 않는다면 꼭 글로벌라이징을 권해드려요.

 

유저유입적극적인 피드백이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을 거예요.

 

5. 더 빠른 개선

개발자,기획자, 디자이너를 막론하고, 제품을 출시하거나 혹은 제품을 개선하는 과정이 길어지면, 체력적으로도 힘들 뿐아니라 본인들만의 생각에 같히게 돼요.

스텝이 길어질수록 탁상 공론으로 이어질 확률이 매우 높아져요.

그러다 보니, 유저에게 귀를 기울일 수 없게 되고, 막상 긴 시간 제품을 만들었지만(개선했지만) 유저가 원하는 정반대의 결과를 가져오게 됩니다.

최대한 경청하고 즉각적으로 개선하고 또 경청하세요. 각 서비스만의 고유한 방향이 보이게 될 거라고 생각합니다!

다오에겐 심플함이 최고의 무기란 걸 발견했고 그것을 기반으로 홍보 없이도 소수의 진성팬을 확보했듯이요.

 

 

Today’s lessons

  1. 오늘 소개해드린 세분은 모두 제품이 정말 심플했어요. 그치만 그 제품을 만든 과정은 절대 심플하지 않았어요. 유저를 직접 만나고 유저를 파악하는 데에 시간을 정말 많이 보낸 걸 볼 수 있었는데, 특별히 홍보를 진행하지도 않았는데 세분 모두 좋은 성과가 있었던 것은 내 유저가 누구인지를 미리 알고 제품을 단단하고 명확하게 만든 것에서 왔다고 봅니다. 초기유저를 어떻게 얻지?라는 관점 이전에 나는 핵심 가설에 집중하고 있는지 점검해볼 필요가 있을 것 같아요.
  2. 그리고 렛츠와 다오의 경우는 연말과 연초라는 시기적인 이점이 크게 작용해서 유저를 대거 얻을 수 있었어요. 내 서비스는 어느 타이밍에 환상적인 효과를 낼 수 있는지 고민해보는 시간이 필요할 것 같습니다.
  3. ( 다시 한 번 강조 ) 유저를 정말 많이 만나고, '내 유저가 누구인지', '어떤 어려움을 겪고 있는지' 꼼꼼히 점검해보아요.

 

 

오늘도 감사합니다.

라스.

 

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