데이터 엔지니어링

광고 소재: 뭐가 진짜 좋은 성과일까요?

A/B 테스트 어떻게 진행하고 있으신가요? On/Off 해야할지 말아야할지 기준이 헷갈리시나요?

2026.08.24 | 조회 111 |
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from.
Isaac

안녕하세요, 아이작입니다. 👋

오늘은 광고소재에 대해서 얘기해보려고 합니다.

 

결론부터 말씀드리자면,

소재 A랑 B를 며칠 돌려보고 한쪽을 끄셨다면, 그 판단은 틀렸을 가능성이 높습니다.

단순히 성과가 좋고 나빠서가 아니라, 충분한 데이터가 모이지 않았기 때문입니다.

 

가위바위보를 예시로 설명을 이어가볼게요.

크기가 같은 둘. 세 판을 이겼다고 더 잘하는 건 아니에요. 이미지 출처: 나노바나나 제작
크기가 같은 둘. 세 판을 이겼다고 더 잘하는 건 아니에요. 이미지 출처: 나노바나나 제작

① 세 판만으로는 아무것도 알 수 없어요

친구랑 가위바위보를 했어요. 세 판 해서 친구가 다 이겼습니다. 그럼 친구가 저보다 잘하는 걸까요? 아니죠. 그냥 운이에요. (심리적 요인, 초고수(?) 제외..)

광고도 똑같습니다. 소재 두 개 올려놓고 단순 며칠 지켜보는 건, 가위바위보 몇 판 하고 실력을 정하는 것과 같아요. 그래서 컴퓨터한테 시켜봤습니다.

실력=전환율이 완전히 똑같은 소재 두 개를 만들었다고 가정해볼게요. 백 명이 보면 두 명이 사는 소재(전환율 2%). 두 개 다 똑같이요. 그리고 1만번의 트래픽이 왔다고 가정해보죠.

결과는 이렇습니다.

트래픽 수한쪽이 N배의 성과두 배나 좋아 보일 확률
100명두 배60%
300명1.5배30%
1,000명1.2배4%
3,000명1.1배거의 없음
10,000명1.07배없음

통계에서 루트 엔 법칙이라고 부릅니다. 흔들림을 절반으로 줄이려면 사람이 네 배 필요해요.

그래서 300명에서 1,000명으로 세 배 늘려도, 격차가 1.5배에서 1.2배로 조금밖에 안 줄어듭니다.

300명씩 보내놓고 한쪽이 1.5배 나빠 보여서 끄셨다면, 그건 가위바위보 세 판 하고 진 사람을 내보낸 것과 같습니다.


② 그럼 몇 판을 해야 아나요

여기가 진짜 중요합니다.

친구가 저보다 훨씬 잘하면 세 판만 해도 알아요. 근데 아주 조금 잘하면 백 판을 해도 헷갈립니다.

광고에 적용시켜보면, 새 소재가 얼마나 좋아졌냐에 따라 필요한 트래픽이 완전히 달라집니다.

전환율 2%로 동일한 기준으로 계산해봤어요.

새 소재가 이만큼 좋아졌다면한쪽에 필요한 사람 수
10% 더 판다8만 명
30% 더 판다1만 명
50% 더 판다3,800명

필요한 사람 수는 개선폭의 제곱에 반비례합니다.

개선폭이 절반으로 줄면 사람은 네 배가 필요해져요.

그래서 10%와 50% 사이가 다섯 배가 아니라 스무 배 넘게 벌어집니다.

 

쉽게 말하면, 작은 차이의 변동을 통계적으로 증명하는게 훨씬 더 많은 데이터를 요구합니다.

돈으로 환산해볼까요? 한 명 데려오는 데 800원, 한 달에 500만원 쓰는 가게라면 한 달에 6,250명이 옵니다.

찾고 싶은 것걸리는 시간
10% 더 파는 소재2년 2개월
30% 더 파는 소재3개월
50% 더 파는 소재한 달

10% 좋아진 소재를 찾겠다고 A/B를 돌리면 2년이 넘게 걸립니다.

그 사이에 계절도 바뀌고 유행도 바뀌어요. 못 기다립니다.

💡 그래서 작게 바꾸면 안 됩니다. 버튼 색이나 글자 몇 개 바꾸는 건, 나랑 실력이 비슷한 친구랑 가위바위보 하는 거예요. 백 판을 해도 모릅니다. 바꾸려면 크게 바꾸세요. 가격을, 사은품을, 첫 화면을 통째로. 확 달라야 몇 판 만에 보입니다.

10% 좋아진 소재를 찾겠다고 A/B를 돌리면 걸리는 시간이에요. 이미지 출처: 나노바나나 제작
10% 좋아진 소재를 찾겠다고 A/B를 돌리면 걸리는 시간이에요. 이미지 출처: 나노바나나 제작

③ 제 데이터에서도 똑같았어요

계산한것만 보여드리면 좀 그렇잖아요. 제 스레드 글 약 1000편으로도 확인해봤습니다.

글마다 반응률이 다 다릅니다. 그 차이가 어디서 왔는지를 분석해봤어요.

 

글을 잘 써서 벌어진 차이일까요, 그냥 사람이 적어서 흔들린 걸까요.

 

분석 방법은 생각보다 쉬워요. 가위바위보처럼 순전히 운만 작용했다면 얼마나 흔들렸을지는 계산이 됩니다. 그걸 실제로 흔들린 정도랑 나란히 놓으면 돼요.

본 사람글 수보통 반응률제일 높았던 글이 차이 중 운의 몫
100명 미만18편4.92%12.50%81%
100~300명259편3.77%11.36%47%
300~700명290편2.52%11.18%22%
700~1500명169편1.94%8.58%14%
1500명 이상93편1.72%4.86%6%

맨 오른쪽 지표가 중요합니다.

100명 이하로 본 글들끼리 벌어진 차이는, 열에 여덟이 운이었습니다. 1500명 넘게 본 글들끼리 벌어진 차이는, 스물에 하나만 운이었고요.

왜 그런지는 표의 12.50%를 뜯어보면 바로 보입니다. 그 글은 80명이 보고 10명이 반응했어요.

한 명만 덜 눌렀으면 11.25%입니다. 사람 한 명이 1.25%p를 움직여요.

2,500명이 본 글에서는 한 명이 0.04%p입니다. 같은 한 명인데 30배 넘게 차이가 납니다.

 

이 81%는 이렇게 나온 숫자예요: 반응률은 몇 명이 보고 몇 명이 눌렀나입니다. 가위바위보랑 구조가 동일하다는 전제를 깔고 갑니다. 그래서 실력이 전부 똑같다고 쳐도 숫자가 얼마나 흔들릴지는 미리 계산됩니다. 33명이 본 글은 크게 흔들리고, 98명이 본 글은 덜 흔들려요. 그 계산값이 실제 흔들림의 81%였습니다. 1500명 넘는 구간에서는 6%였고요.

 

물론 정확한 분석은 아닙니다. 스레드의 알고리즘도 작용을 하고, 가위바위보처럼 모든 글들이 같은 조건과 환경에서 노출이 되는 것은 아니니까요. 그래도 방향은 분명하게 보여지는 것 같습니다. 적은 모수를 볼 때는 우연의 비중이 훨씬 크다고 결론을 낼 수 있겠죠.

광고로 옮기면 결국 이 얘기예요. 단지 구매 몇 건으로 매긴 소재, 캠페인 순위는, 가위바위보 세 판으로 매긴 순위인거죠.

적게 볼수록 숫자가 사방으로 튑니다. 많이 볼수록 한자리에 모이고요. 이미지 출처: 나노바나나 제작
적게 볼수록 숫자가 사방으로 튑니다. 많이 볼수록 한자리에 모이고요. 이미지 출처: 나노바나나 제작

오늘부터 바꿀 세 가지를 추천드리자면:

첫째. 크게 바꾸세요.

②번 표에 답이 있어요. 확 달라질수록 필요한 사람 수가 확 줄어듭니다. 계정이 작을수록 작은 실험을 하면 안 돼요. 버튼 색이 아니라 가격을, 글자가 아니라 첫 화면을 바꾸세요.

둘째. 언제 결정할지 먼저 정하세요.

매일 들여다보다가 좋아 보이는 날 결정하는 습관이 있어요. 저도 그랬습니다. 근데 이러면 틀릴 확률이 5%에서 20~30%로 올라갑니다.

가위바위보 하다가 내가 이기고 있을 때 여기까지! 하는 거랑 같거든요.

시작할 때 종이에 적으세요. 몇 명까지 볼지, 며칠에 결정할지. 그날까지는 봐도 판단은 안 합니다.

셋째. 1등은 내려온다고 미리 생각하세요.

이번 주 1등 소재는 다음 주에 보통 내려옵니다. 실력이 줄어서가 아니라 운이 빠져서요.

돈 더 부으니까 효율 깨지더라는 말, 절반은 이겁니다. 정말 그런 경우도 있어요. 근데 상당 부분은 그냥 원래 자리로 돌아온 겁니다.

거꾸로도 맞아요. 제일 안 되던 캠페인 손봤더니 좋아졌다면, 그 절반쯤은 제 실력이 아닐 수 있습니다.

그래서 뽑는 기간과 평가하는 기간을 나눕니다. 이번 달 데이터로 승자를 골랐으면, 그 승자 성적은 다음 달 데이터로만 봅니다.

 

그럼 또 유익한 퍼포먼스 마케팅/콘텐츠 등 다양한 AI 이야기를 전해드릴게요. 감사합니다.

Let AI work, you think.

— 아이작

 

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