인디해커 이야기

더러운 집이 곧 캔버스, 'House Flipper'는 어떻게 평범한 게이머를 디자인 아티스트로 만들었나

Octo의 플레이북 #06

2025.07.31 | 조회 245 |
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Octo의 인디해커 레터

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여러분은 청소를 좋아하시나요? 아마 많은 분들이 청소를 귀찮아하실거에요. 하지만 여기 그 귀찮은 청소를 플레이하는 시뮬레이션 게임으로 대박을 친 사람들이 있다면 믿어지시나요?

https://store.steampowered.com/app/1190970/House_Flipper_2/
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오늘 호에서는 10명의 작은 팀으로 시작했던 Frozen District가 House Flipper라는 청소 시뮬레이션 게임으로 어떻게 전 세계적인 성공을 거두었는지, 그리고 House Flipper 2의 샌드박스 모드를 통해 플레이어들에게 창작 도구를 제공하며 지속 가능한 게임 생태계를 구축해가는 여정을 함께 따라가 보려 해요. 이는 단순한 게임 개발 스토리를 넘어, 인디 개발자들이 커뮤니티와 함께 성장하는 방법에 대한 실질적인 가이드가 될 거예요.

 

틈새 시장에서 발견한 거대한 기회

"House Flipper 1을 시작했을 때, 그것은 우리의 작은 회사를 위한 작은 프로젝트였어요. 우리는 10명 정도였고, 처음에는 더 적었죠. 시뮬레이터 장르에 대한 경험이 많지 않았지만, 이 주제에 대해 시장에 큰 공백이 있다는 것을 발견했어요. 그리고 그것이 우리의 모든 것을 바꾸었죠."

작은 팀, 큰 꿈: "경험 부족도 때로는 축복이다"

2018년, 폴란드 크라쿠프의 작은 스튜디오 Frozen District는 게임 개발 업계에서는 완전한 신인이었어요. 프로듀서 Jakub Bujas와 그의 동료들은 시뮬레이션 게임 장르에 대한 깊은 경험도 없었고, AAA 게임을 만들 자원도 없었죠. 하지만 그들에게는 하나의 확신이 있었어요. "사람들은 집을 꾸미고 리노베이션하는 것을 좋아한다"는 것이었죠.

당시 게임 시장은 대형 퍼블리셔들의 블록버스터 게임들이 주를 이루고 있었어요. 수십억 원의 예산과 수백 명의 개발자가 투입되는 프로젝트들 사이에서, 10명의 작은 팀이 만든 집 리노베이션 시뮬레이터는 그야말로 '계란으로 바위 치기' 같은 도전이었죠. 하지만 Bujas는 이렇게 회상해요. "우리가 경험이 부족했기 때문에 오히려 '이건 안 될 거야'라는 선입견이 없었어요. 그냥 재미있을 것 같아서 만들기 시작했죠."

개발 초기, 팀은 매일 밤늦게까지 토론했어요. "정말로 사람들이 가상의 집을 청소하고, 벽지를 바르고, 가구를 배치하는 게임을 즐길까?" 의심과 확신이 교차하는 순간들이었죠. 하지만 첫 번째 프로토타입을 만들어 친구들과 가족들에게 보여줬을 때, 예상치 못한 반응이 돌아왔어요. "이거 너무 재미있다!" "한 시간째 하고 있는데 시간 가는 줄 모르겠다!"

이 순간, Bujas는 깨달았어요. 게임의 가치는 복잡한 시스템이나 화려한 그래픽에만 있는 것이 아니라, 플레이어들의 창의성과 성취욕을 자극하는 데 있다는 것을요. "우리는 게임을 만든 게 아니라, 사람들이 자신만의 이상적인 공간을 창조할 수 있는 도구를 만든 거였어요."

https://store.steampowered.com/app/1190970/House_Flipper_2/
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틈새에서 발견한 보석: "시장의 공백이 기회다"

House Flipper의 성공은 우연이 아니었어요. Frozen District는 기존 게임 시장에서 놓치고 있던 중요한 니즈를 정확히 파악했거든요. 당시 시뮬레이션 게임 시장은 대부분 복잡한 도시 건설이나 경영 시뮬레이션이 주를 이루고 있었어요. 하지만 사람들이 정말 원했던 것은 더 개인적이고 직관적인 창작 경험이었죠.

"시장 조사를 통해 발견한 것은, 사람들이 인테리어 디자인 프로그램들을 사용하고 싶어하지만 너무 복잡해서 포기한다는 것이었어요. 우리는 그 복잡함을 게임의 재미로 바꿀 수 있다고 생각했죠." Bujas의 말처럼, House Flipper는 전문적인 디자인 도구의 기능성과 게임의 접근성을 절묘하게 결합한 제품이었어요.

게임이 출시되자마자 입소문이 퍼지기 시작했어요. 유튜브와 트위치에서 스트리머들이 자신만의 집을 꾸미는 콘텐츠를 만들기 시작했고, 각자의 독특한 디자인 센스를 뽐내며 시청자들과 소통했죠. 개발팀이 예상하지 못했던 커뮤니티 중심의 성장이 시작된 거예요.

"우리가 가장 놀란 것은 플레이어들이 게임을 우리가 의도한 것보다 훨씬 창의적으로 사용한다는 점이었어요. 어떤 사람은 미니멀한 모던 하우스를 만들고, 다른 사람은 복고풍 빈티지 하우스를 만들었죠. 같은 도구로 완전히 다른 세계관을 창조하는 모습을 보며, 우리는 '도구를 제공하는 것'의 진정한 힘을 깨달았어요."

커뮤니티 피드백 기반 개발론 – 플레이어가 곧 우리의 디자이너

"수년에 걸쳐, 우리는 사람들이 정말 창의적이고, 자신만의 집, 자신만의 환경을 만들고 싶어한다는 아이디어를 얻었어요. 우리가 게임에서 정말 갖고 싶어하는 것이 무엇인지 깨닫는 데 시간이 걸렸고, House Flipper 2가 우리와 우리 커뮤니티의 꿈의 실현이라고 생각해요."

플레이어 중심 설계: "유저가 원하는 것을 만들기 전에, 왜 원하는지 이해하라"

House Flipper의 가장 큰 성공 비결은 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이는 것이었어요. 초기 버전에서는 단순히 인테리어 디자인 도구만 제공했지만, 플레이어들의 요청을 통해 점점 더 포괄적인 창작 도구로 진화해갔죠. "처음에는 집 안에서만 혁신하려고 했어요. 하지만 플레이어들이 '왜 정원도 꾸밀 수 없나요?', '지하실도 만들고 싶어요'라고 계속 물어보더라고요."

Bujas와 그의 팀은 단순히 요청받은 기능을 추가하는 것을 넘어서, 그 요청 뒤에 숨은 진짜 욕구를 파악하려 노력했어요. 플레이어들이 정말 원한 것은 '완전한 자유'였거든요. 기존의 한계를 벗어나 자신만의 완벽한 공간을 창조하고 싶어했던 거죠.

이런 깨달음이 House Flipper 2의 핵심 혁신으로 이어졌어요. 바로 하드코딩된 제한을 없앤 것이죠. "House Flipper 1에서는 층당 3미터로 높이가 고정되어 있었어요. 하지만 House Flipper 2에서는 층이 얼마나 높을지 플레이어가 결정할 수 있어요. 작은 변화 같지만, 이것이 창의성의 무한한 확장을 가능하게 했죠."

복셀 시스템의 혁신: "마인크래프트를 만나다"

더 흥미로운 것은 기술적 해결책이었어요. 자유로운 높이 조절을 가능하게 하기 위해, 개발팀은 벽을 20x20x20 센티미터의 작은 큐브(복셀)로 나누는 시스템을 개발했어요. 이는 마인크래프트와 비슷한 개념이지만, 훨씬 더 세밀하고 현실적인 건축을 가능하게 했죠.

"복셀 시스템을 도입하면서 모든 도구를 다시 설계해야 했어요. 페인트 롤러는 이제 벽의 어떤 대각선에서도 작동할 수 있고, 해머 도구로는 전체 기둥을 허물지 않고도 작은 틈을 만들 수 있게 되었죠. 기술적으로는 더 복잡해졌지만, 플레이어 관점에서는 훨씬 더 직관적이고 자유로운 경험이 되었어요."

특히 인상적인 것은 아이템 복제 및 스타일 복사 기능이에요. 기존에는 방 전체의 스타일을 바꾸려면 모든 가구를 팔고 새로 사야 했지만, 이제는 하나의 아이템 스타일을 다른 모든 아이템에 적용할 수 있게 되었죠. "이 기능은 커뮤니티에서 가장 많이 요청받은 것 중 하나였어요. 우리는 플레이어들의 작업 흐름을 관찰하고, 가장 반복적이고 번거로운 부분을 자동화했어요."

샌드박스 모드의 탄생: "플레이어를 크리에이터로"

House Flipper 2의 가장 혁신적인 기능인 샌드박스 모드는 완전히 다른 접근 방식에서 나왔어요. "우리는 게임 디자이너, 레벨 디자이너들이 사용하는 도구와 플레이어들이 사용하는 도구가 왜 달라야 하는지 의문을 갖기 시작했어요. 만약 우리 레벨 디자이너가 할 수 있는 일을 플레이어도 할 수 있다면 어떨까요?"

이 아이디어는 곧 현실이 되었어요. 샌드박스 모드에서는 플레이어들이 개발자와 똑같은 도구를 사용할 수 있어요. 조경, 커스텀 작업 생성, 심지어 다른 플레이어들을 위한 퀘스트까지 만들 수 있죠. "모든 레벨 디자이너가 게임 안에서 작업하기 때문에, 동시에 테스터이기도 해요. 만약 그들이 무언가를 만들 수 있다면, 플레이어도 같은 것을 만들 수 있을 거예요."

이 접근 방식은 개발 효율성과 품질 보장이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았어요. 개발자들이 사용하는 도구를 그대로 플레이어에게 제공함으로써, 별도의 유저 인터페이스 개발 비용을 줄이면서도 최고 수준의 기능을 제공할 수 있게 된 거죠.

https://gamerant.com/house-flipper-2-sandbox-mode-tips/
https://gamerant.com/house-flipper-2-sandbox-mode-tips/

품질 VS 스타일의 딜레마 – 사실성의 함정에서 벗어나기

"House Flipper에서 우리는 플레이어들에게 사실적인 그래픽을 주려고 했어요. 그런데 제 생각에 그것이 실수였어요. 특히 많은 그래픽 디자이너가 있는 AAA 스튜디오가 아닐 때는 이런 종류의 그래픽을 유지하는 것이 정말 어렵거든요. 각 그래픽 디자이너는 '사실적'이라는 것에 대해 다른 관점을 가지고 있었어요."

사실성의 함정: "완벽함이 때로는 독이 된다"

House Flipper의 초기 성공 이후, Frozen District는 예상치 못한 딜레마에 직면했어요. 커뮤니티는 점점 더 많은 콘텐츠를 요구했고, 개발팀은 기존의 사실적인 그래픽 스타일을 유지하면서 새로운 아이템들을 지속적으로 추가해야 했죠. 하지만 여기서 문제가 발생했어요.

"수천 개의 아이템이 있는 게임에서 모든 것을 동일한 사실적 스타일로 유지하는 것은 거의 불가능했어요. 각 아티스트마다 '사실적'에 대한 해석이 달랐고, 결과적으로 플레이어들이 일관된 룩을 만들기 어려워했죠." Bujas의 설명처럼, 완벽함을 추구한 선택이 오히려 플레이어 경험을 해치는 결과를 낳았던 거예요.

더 심각한 문제는 개발 효율성이었어요. 하나의 새로운 아이템을 만드는 데 필요한 시간과 리소스가 계속 증가했고, 이는 콘텐츠 업데이트 속도를 현저히 떨어뜨렸어요. 작은 팀으로서는 지속 가능하지 않은 방식이었죠. "우리는 AAA 스튜디오가 아니었는데, AAA급 퀄리티를 유지하려고 애쓰고 있었어요. 이것이 바로 많은 인디 개발자들이 빠지는 함정이에요."

스타일의 재정의: "제약이 때로는 창의성을 낳는다"

House Flipper 2를 개발하면서, 팀은 과감한 결정을 내렸어요. 사실적인 그래픽 대신 'House Flipper와 The Sims 사이 어딘가'의 독특한 스타일을 채택한 것이죠. "여전히 현실적이지만, 더 밝은 색깔, 더 쾌활한 느낌, 우울하지 않은 분위기를 원했어요."

이 변화는 단순한 미적 선택을 넘어서는 전략적 결정이었어요. 첫째, 모든 아이템을 동일한 스타일로 제작할 수 있게 되었어요. 둘째, 디테일을 줄임으로써 더 빠른 제작이 가능해졌죠. 셋째, 낮은 사양의 하드웨어에서도 원활한 구동이 가능해졌어요.

"우리가 발견한 것은, 아이템이 조금 덜 세밀해도 플레이어들이 아이템을 조합하고 배치할 자유를 더 많이 가질 수 있다면, 그들이 훨씬 더 만족한다는 것이었어요. 개별 아이템의 완벽함보다는 전체적인 경험의 완성도가 더 중요했던 거죠."

기술적 혁신으로 사용자 경험 개선하기

스타일 변화와 함께 도입된 기술적 혁신들도 중요한 전환점이었어요. 특히 그리드 시스템과 아이템 스냅핑 기능의 개선은 강박적인 완벽주의자들까지도 만족시킬 수 있는 수준으로 발전했어요.

"우리는 강박장애가 있는 플레이어들이 많다는 것을 알고 있었어요. 그들은 아이템 배치에 정말 신경을 쓰거든요." 이를 위해 두 가지 시스템을 개발했어요. 하나는 정밀한 그리드 시스템(작은 아이템은 5cm, 큰 아이템은 20cm), 다른 하나는 완전히 자유로운 배치가 가능한 그리드리스 모드였죠.

여기에 '침투 시스템'이라는 혁신적인 기능도 추가되었어요. 아이템을 벽에 배치할 때 벽 안으로 들어가지 않으면서도 자연스럽게 붙을 수 있게 하고, 두 개의 테이블을 나란히 놓으면 자동으로 하나의 매끄러운 가구로 연결되는 기능이었어요. "작은 세부사항이지만, 사람들이 정말 고마워하는 부분이에요. 화장지걸이, 옷걸이 같은 것들도 자연스럽게 작동하니까요."

이러한 기술적 개선들은 플레이어들이 창의성에 집중할 수 있도록 하는 환경을 만들어냈어요. 복잡한 조작이나 기능 제한 때문에 방해받지 않고, 순수하게 자신의 아이디어를 실현하는 데 몰입할 수 있게 된 거죠.

https://primagames.com/featured/house-flipper-2-review-built-right
https://primagames.com/featured/house-flipper-2-review-built-right

커뮤니티와 함께 성장하는 지속가능한 게임 생태계

"출시일에 우리의 여정은 이제 시작되지만, 그것은 출시전과는 다른 새로운 챕터에요. 우리가 커뮤니티와 협력할 수 있다는 것, 이것이 가장 좋은 부분이에요. House Flipper에서는 우리 이야기가 여기서 끝나고, Flipper 커뮤니티와 개발자로서의 우리 이야기가 새롭게 시작돼요."

도구 제공자에서 플랫폼 제공자로

House Flipper 2의 샌드박스 모드와 mod.io 연동은 단순한 기능 추가가 아니라, 비즈니스 모델의 근본적인 전환을 의미해요. 기존에는 개발자가 콘텐츠를 만들어 플레이어에게 제공하는 일방향 구조였다면, 이제는 플레이어들이 직접 콘텐츠를 만들고 서로 공유하는 순환 생태계가 형성된 거죠.

"플레이어들이 중세 성부터 모던 하우스까지 우리가 상상도 못한 것들을 만들어낼 거라고 확신해요. 그리고 그것들을 다른 플레이어들과 공유하면서, 게임 자체가 계속 성장할 거예요." 이는 전통적인 DLC 모델을 넘어서는 혁신적인 접근이에요. 개발자는 도구와 플랫폼을 제공하고, 실제 콘텐츠는 커뮤니티가 무한히 생산하는 구조죠.

특히 크로스 플랫폼 공유 시스템은 이런 생태계를 더욱 확장시킬 예정이에요. PC에서 만든 창작물을 콘솔 플레이어들도 즐길 수 있게 하면서, 더 큰 규모의 크리에이터 커뮤니티 형성을 가능하게 할 거예요.

House Flipper의 성공에서 얻을 수 있는 핵심 교훈은 명확해요. 첫째, 틈새 시장에서 시작하되 확장 가능성을 항상 염두에 두세요. 둘째, 완벽함보다는 일관성과 접근성을 우선하세요. 셋째, 플레이어를 소비자가 아닌 협력자로 바라보세요.

 

"House Flipper는 농담으로 영원히 개발될 수 있는 게임이에요. 각 플레이어가 자신의 집을 재창조하고 싶어하고, 모든 사람의 요구사항이 다르거든요. 하지만 그것이 바로 기회이기도 해요."

구글에 검색한 House Flipper Ideas
구글에 검색한 House Flipper Ideas

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