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"왜 당장 매출이 나오지도 않은 행사에 그렇게나 많은 기업이 참가 했을까요?", <2025년 도쿄게임쇼 완전 분석 : 비즈니스 데이 현장 리포트> 편 회고하기
스스로 뉴스레터 지팡 다시 읽고 해설하기. <2025년 도쿄게임쇼 완전 분석 : 비즈니스 데이 현장 리포트> 편. "왜 당장 매출이 나오지도 않은 행사에 그렇게나 많은 기업이 참가 했을까요?" 1. 도쿄게임쇼 비즈니스 데이에만 107,131 명이 참가했어요. 작년보다 조금 줄었다고 하는데 거의 도쿄돔 콘서트 2일 한 것 이상의 관객이 참가한 것입니다. 2.하지만 냉정하게 말하자면 행사를 참가하는 것 자체가 당장 매출로 이어지지는 않습니다. 행사 참가 자체를 리스크로 여기는 곳도 많고요. 3.그럼에도 불구하고 왜 도쿄게임쇼 같은 큰 행사에 굳이 큰 돈을 들여가면서 참가하는 걸까요? 그것도 일회성이 아니라 지속적으로요. 4.오프라인으로 나와야만 일본 고객과 직접 만날 수 있기 때문인 것 같습니다. 또 고객의 반응을 직접 느낄 수 있는 곳이고, 직접적인 홍보를 할 수 있는 채널 역할을 합니다. 온라인 데이터 분석만 했을 때 놓치는 오프라인 현장에서 보이는 과제가 있거든요. 6.예를 들어 우리는 잘 만들었다고 생각 했는데 막상 일본에서 게임을 실행해보니 일부 접속이 안 되는 페이지가 있다가, 실제로 유저가 플레이 해보니 너무 어려워 했다 라던가, 직접 현지에서 해보지 않으면 모르는 경험 같은 거죠. 7. 또 일본 고객 반응을 모르겠다, 라고 자주 이야기를 듣습니다. 고객 성향의 차이인데요. 한국은 온라인에서 반응, 확산이 직접적이지만 일본은 간접적이고 좋더라고 반응을 안 하는 경우도 적지않아요. 8.지금 일본과 한국 두 시장에서 인기를 빠르게 모으고 있는 캐릭터 가나디, 가 있습니다. 가나디의 X (구 트위터) 계정에서 재미있고 귀여운 일러스트를 공유 했다고 가정합시다. 아마 결과는 이럴 거에요. 한국에서는 2만 공유(이 중의 1/5이 공개 인용 공유, 1만 5천개의 좋아요를 받는다면 일본은 5천개의 RT (이 중의 1/5이 공개 인용 공유), 3만개의 좋아요를 받는 식 입니다. (사실 가나디는 일본 공식 계정이 만들어지기 전 부터 일본 유저들에게 인기가 많았습니다. 일본 공식 계정이 생기자 마자 많은 축하를 받았고요.) 9.일본 유저 성향은 직접적으로 반응하지 않고, 크게 티를 내지 않습니다. 그런 문화가 아니니까요. 한다고 해도 숨어서 합니다. 비공개 계정으로요. X(구 트위터)가 있는게 다행입니다. 일본 유저들이 긍정 / 부정 반응과 함께 조금이나마 사람들의 솔직한 반응을 볼 수 있는 곳이거든요. 10.일본에서 오프라인 행사에 참가한다는 건, 돈을 내고 비즈니스 성장을 더 부스팅 하는 것 같다는 생각을 합니다. 사실 행사 이후가 더 중요하겠죠. 그 때 부터 진짜 비즈니스가 시작되는 1:1 미팅으로 연결해야 하는 과정이 시작되니까요. 11.즉 현재보다 더 큰 가치와 기회를 얻고자 게임과 콘텐츠 산업의 중심에 있는 도쿄게임쇼에 10만명 이상이 참가했다고 저는 해석했어요. 앞으로 종종 과거 뉴스레터를 회고하며, 새롭게 느낀 점, 시간이 지났기 때문에 더 깊게 파악할 수 있는 이야기를 들려 드릴게요!
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