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[번역] AI 버튜버의 "봄"은 정말 왔는가? 뉴로사마의 열광, 그리고 시즈쿠 AI의 도약

AI 버튜버는 기술적으로 성숙했지만 뉴로사마를 제외하면 성장이 제한적이며, 1대N 엔터테인먼트 구현과 지속가능한 수익 모델 확보가 핵심 과제로 남아있다.

2026.03.02 | 조회 91 |
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AI가 SaaS에 종말을 고하고, AI가 새로운 생명을 창조하다

2026년 들어서 "클로드 코워크(Claude Cowork)"가 등장한 순간, 희미하게 보이던 미래가 갑자기 윤곽을 드러냈다.

"SaaS(서비스형 소프트웨어)를 구매하는 것"보다, "AI에게 작업을 맡기는 것"이 더 자연스러워지는 세계. 폴더 정리도, 자료 초안 작성도, 외부 서비스 연동도, 이제는 "지나치게 복잡해진 툴 사용법"을 외울 필요가 없다.

인간 옆에 AI "동료"가 앉아 있다. 그런 감각이다.

그 임팩트는 헤아릴 수 없다. 소프트웨어 엔지니어들 사이에서 논의되던 "SaaS의 죽음"이 실체를 가진 사신으로 나타난 것이다. 그리고 투기 세력을 포함한 시장은 당연히 술렁였다. 결과적으로 "단 하루 만에 약 43조 엔(3,000억 달러)의 시가총액이 증발"한, 이른바 '앤트로픽 쇼크'가 일어났다.

그런 "사건"의 이면에서, 다른 벡터로 주목을 받은 것은 흥미로운 타이밍이었다. 일본인들에게도 눈길을 받은, AI를 중심으로 한 어느 기업이다.

주목받은 것은 AI로 작동하는 버튜버 "시즈쿠"를 운영하는 'Shizuku AI, Inc.'다. 주목도가 급상승한 이유는 간단하다. 앤드리슨 호로위츠(이하: a16z)가 투자했기 때문이다. a16z는 거대 VC(벤처캐피털)로, 자금뿐만 아니라 채용·PR·정책까지 아우르며 "회사를 성공시키는 시스템"을 갖춘 것으로 알려져 있다. 국내에서도 이름만은 들어본 사람이 있을 것이다.

최근에는 "Anime is Eating the World"라는 기사를 게재해서 일본 업계를 술렁이게 만든 것도 기억에 남는다.

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https://x.com/nikkei_startup/status/2020957193886105960

게다가 DeNA가 출자했다는 것, CEO 겸 디렉터가 일본인=일본발의 향기가 짙다는 것도 겹쳐서, NIKKEI에서도 보도되었다. 국내 비즈니스맨들에게 「AI와 VTuber」라는 조합을 인지시키는 하나의 계기가 되었음은 틀림없다.

AI 버튜버의 봄이 온 것인가?

모구라이브에서는 지금까지 ChatGPT 붐 여명기에 일어난 "뉴로사마(Neuro-sama)"의 성황이나 "시즈쿠짱" 등의 사례를 특집으로 다뤄왔다. 점차 이 문화가 발흥하던 2023년 당시에는 AI로 움직이는 버튜버를 AITuber(에이아이튜버)라고 부르는 경우도 많았다.

다만 당시, 저자가 집필한 기사는 놀라움 가득한 열광을 전하기보다는 담담하게 정리했다. 왜냐하면 당시에는 엔터테인먼트로서 시청자의 마음을 사로잡은 스트리머가 손에 꼽을 정도였기 때문이다. 게다가 국내 기술자 측에서는 LLM(대규모 언어 모델)에 대한 지식이나 데이터가 부족했다.

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https://www.twitch.tv/directory/all/tags/AiVtuber https://www.twitch.tv/directory/all/tags/Ai

그리고 2026년 현재. LLM이 업무 플로우나 소프트웨어 개발의 상식을 뒤바꾸고, 뉴로사마는 마침내 3D 데뷔까지 이루면서 국내에서도 AI 버튜버가 재조명받고 있다.

하지만 "AI의 성황" = "AI 버튜버의 성황"은 아니다.

트위치에서 100명 이상이 시청하는 AI 방송은 몇 건밖에 보이지 않는다. 당시 주목받았던 AI 프로그램 "Nothing, Forever"도 계속되고 있지만 시청자는 몇 명뿐이고, 기세의 흔적은 없다.

니케짱 씨가 운영하는 "AITuberList"에는 AI 버튜버가 285명 등록되어 있다. 하지만 AI 버튜버를 주축으로 한 채널에서 구독자가 100만에 가까운 것은 뉴로사마뿐이다. 은방패(10만 명) 라인에서도 눈에 띄는 것은 츠무기 넨 정도다. 결론적으로 현재 주전장에서는 뉴로사마가 "독주"하고 있다.

AI 버튜버는 이미 "기술"이라는 관점에서 성숙

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"뉴로사마가 인기있는 건 기술력이 월등하기 때문이겠지?"

이 설명은 절반은 맞고, 절반은 틀렸다.

물론 기술은 강하다. 2022년 당시부터 로컬 LLM(개인용 PC에서 작동시킬 수 있는 AI)을 자체적으로 커스터마이징하고, (아마도) 독자적으로 학습시켰으니, 당시 기준으로도 월등했다.

그리고 (상세한 내용은 공개되지 않았지만) 2025년 VRChat 방송은 다양한 기술 장벽을 뛰어넘은 사례로서 레딧에서 논의가 이어지고 있다.

하지만 국내에 AI 버튜버 연구가 없느냐고 한다면, 물론 아니다.

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https://x.com/rotejin/status/1927181476904272048

2023년의 성황을 계기로 살드라 씨는 아이튜버(AITuber)에 관한 기술서를 2권 냈다. 게다가 지금도 이벤트에서 AI 캐릭터 인격에 필요한 시스템에 대해 발표하고 있어서, 국내 아이튜버 개발자들에게 영향을 주고 있다.

또한 자작 대화 봇 제작자나 아이튜버 애호가들 사이에서도 "인간에게 위화감을 주지 않기 위한 테크닉" "개성적으로 보이게 하는 프롬프트"가 적극적으로 공유되고 있다.

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특히 로테진 씨의 AI 버튜버는 두드러진다. 유메노모리 마임이나 세노오 토마리의 말투, 틈틈이 화제를 던지는 것은 "인간과의 차이"를 잊게 만드는 힘이 있다.

게다가 버튜버의 가와(외견·입 움직임 등의 모션을 포함한 데이터 일체)나 AI 캐릭터 시스템에 대한 준비 비용도 낮아졌다. "MotionPNGTuber" "AITuberKit"가 그 대표적인 예다.

지난 3년간 관련 기술도 비약적으로 진화했다

앤트로픽(Anthropic)의 클로드 등장으로 코딩의 장벽도 극적으로 낮아졌다. 그와 함께 AI의 "학습 데이터 부족"이나 "실용성 향상"을 뒷받침하는 주변 기술도 전반적으로 성장하여 AI 캐릭터의 성능 향상에 영향을 주고 있다.

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머리(LLM)의 진화

AI 캐릭터의 "머리"라는 관점에서는 로컬 LLM에서도 꽤 똑똑한 모델이 늘었다. 중국에서는 파격적인 비즈니스 이용이 가능하고 "벤치마크에서 클로드나 제미니(Gemini)에 육박하는 로컬 LLM"이 나왔다.

똑똑함에서는 클로드나 제미니가 압도적이다. 한편 안전 필터(이른바 검열)가 있어서 발언 내용에 제약이 생기기 때문에, 안전 필터가 제거된 로컬 LLM이 오히려 강점이 되어가고 있다.

또한 LLM에 대한 지시로는 추론을 단계적으로 쌓아올리는 설계나 프롬프트 관련 정석도 일반화되어 성능이 향상되고 있다. Tool use(외부 기능을 AI가 호출하는 개념)도 보급되어서, AI가 판단해서 외부 기능을 조작하는 흐름이 당연해졌다.

기억(컨텍스트와 RAG)

LLM은 "지식의 집합체"이며, 단기 기억은 LLM의 컨텍스트 길이(LLM이 받아들일 수 있는 토큰의 양)에 크게 의존한다. 제미니나 클로드에는 100만 토큰(1토큰≒일본어 1~2글자 상당) 급의 컨텍스트를 가진 모델도 있고, 그에 힘입어 로컬 LLM에도 여유가 생겨나고 있다.

장기 기억이라는 관점에서는 RAG(검색 증강 생성)와 주변 정보 탐색 기술이 진보했다. 설정 자료나 과거 로그를 외부 DB에서 검색하여 AI에 지식을 반영하기 쉬워졌다.

눈과 귀(멀티모달)

LLM의 멀티모달화도 크다. 문장뿐만 아니라 음성·이미지를 "토큰화"해서 이해하고 답할 수 있게 되었다.

음성의 문자 변환에서는 로컬로 작동하는 위스퍼(Whisper)도 실용 영역에 들어왔다. OCR도 정밀도가 올라가서 손글씨 인식력도 향상되고 있다.

목소리(TTS)

TTS(텍스트 음성 변환)도 이제 다른 세계다. 필자가 경악한 것이 "Pocket TTS" "Qwen3-TTS"다.

둘 다 짧은 음성 소재로부터 같은 음질의 TTS가 가능하다. 전자는 영어 중심이지만 CPU로 가볍게 작동하고, 후자는 일본어 등 복수 언어에 대응한다.

"기분 나쁠 정도로 내 목소리가 들려온다."

아무리 기술 애호가인 필자라도 인간의 감정이 따라가지 못하는 순간이 있다.

그리고 AI 버튜버를 위해 독자적으로 음성을 합성해서 말하게 한다면, 클라우드라면 일레븐랩스(ElevenLabs), 로컬이라면 아이비스스피치(AivisSpeech)+Style-Bert-VITS2 등 수단을 선택할 수 있다.

여기까지를 정리하면, AI 캐릭터가 "인식하고, 생각하고, 판단하고, 발언하는" 부품들은 이 3년간 성숙했다. 적어도 기술 이야기만 한다면 이제 "할 수 없는 이유"를 찾는 쪽이 더 어렵다.

"시즈쿠 AI"는 왜 주목받았는가?

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https://character.ai/

기술이 갖춰져 있고 타이밍도 좋다.

거기에 더해서 AI 캐릭터의 주목도가 오르는 사례가 여럿 겹쳤다.

하나는 2025년 "YouTube Culture & Trends"가 VIRTUAL CREATORS 특집에서 버튜버뿐만 아니라 뉴로사마와 같은 AI 캐릭터도 다룬 점이다.

또 하나는 서비스 면이다.

X(구 트위터)를 운영하는 기업이 공개한 "Ani"는 일본 맥락을 느끼게 하는 모습의 AI 캐릭터로서 한때 이상할 정도의 성황을 보였다.

게다가 유저가 AI와 대화할 수 있는 캐릭터를 생성할 수 있는 "Character.AI"에서는 2024년에 일일 활성 사용자 600만 명을 넘는 수치도 보도되고 있다.

거기에 뉴로사마의 3D 데뷔 성황도 겹치면서 일본의 주목도도 올라가고 있었다.

그리고 위에서 소개한 시즈쿠 AI의 개발자이자 CEO인 "코다이라 아키오 씨(애칭: 아키 선생)"에 대해서는 "ICCV에서 발표할 수 있는 수준의 기술 실적" "메타나 LumaAI에서의 경험"에 더해서 "애니메이션·게임·만화를 좋아하는 오타쿠 기질의 일본인"이라는 맥락도 강하다.

a16z가 "애니메이션이 세계를 삼킨다"고 말할 정도로 애니메이션·만화·게임의 비즈니스 기대치가 올라가고 있었다. "귀멸의 칼날"의 대히트 등, "우마무스메", 중국의 "원신", 한국의 "블루 아카이브"나 "승리의 여신: 니케" 등 일본 애니메이션 맥락의 캐릭터 표현이 세계에서 존재감을 보이고 있다.

그런데 "블루 아카이브"나 "승리의 여신: 니케"는 제작진의 "오타쿠" 냄새가 강하다고 말해지는 경우도 많다. 그것은 개발자나 각본가가 미디어 인터뷰에서 영향을 받은 일본 콘텐츠를 열렬히 이야기하거나, 과거 명작의 오마주를 시나리오에 집어넣는 경향이 자주 보이는 것에서도 알 수 있다.

고집이 센 사람이 전면에 나서면, 그것만으로도 유저로부터 회사의 이미지가 좋아지는 측면이 있다.

시즈쿠 AI의 시즈쿠짱에서도 블루 아카이브의 영향을 느끼게 하는 데뷔 연출이 있어서, 일본 오타쿠 문화에서 호감을 받기 쉬운 경향을 짚어내고 있다. 개인적으로는 그런 제스처에 대해 "알고 있네"라고 생각하며 호감이 간다.

투자자들에게만 공유된 구상도 있을 것이기에, 밖에서 판단할 수 없는 부분은 많다. 그래도 겉으로 드러난 맥락만으로도 평가가 쌓이는 이유는 나름대로 설명할 수 있다.

AI로 움직이는 버튜버에게는 무엇이 요구되고 있는가?

겉으로 보이는 이야기만 보면 화려하다.

하지만 어디까지 잘될지는 미지수다. 적어도 필자에게는 그렇다.

우선 AI 서비스 전반의 전망이 판단하기 어렵다.

최첨단 LLM이나 AI 중심 신생 서비스 대부분은 현재 비즈니스 확대를 우선하기 위해 (매출은 늘어도) 추론 비용과 성장 투자로 아직 흑자 전환 전이 많고, 비즈니스로서 크게 수익을 내지 못하는 케이스가 많다. 또한 SaaS의 죽음이 갑자기 찾아왔듯이, AI 중심 신생 서비스는 대형 AI 서비스에 죽음을 선고받을 리스크가 있다.

구글의 제미니처럼 자사 플랫폼과 자금 체력이 있는 곳은 당분간 버틸 수 있을 것이다. 한편 코딩이나 데스크톱 작업 자동화라는 금맥을 찾아낸 앤트로픽은 흑자 전환이 다른 회사보다 보이기 쉽다.

하지만 자체 LLM 개발이 없고, 한 가지만으로 차별화가 약한 AI 앱 층은 유저 확보·비즈니스화·AI 개발의 자금 낭비라는 삼중고로 통합·인수나 철수가 늘어나기 쉽다.

AI 버튜버는 더욱 어렵다.

2023년 이후 다수의 AI 버튜버, AI 프로그램이 탄생했다. 하지만 대부분은 시들해졌고, 사라진 것도 제법 있다.

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https://x.ms_rinna/status/1981317174917812633

마이크로소프트가 개발하고 린나 주식회사로 사업 승계되었으며, 그 후 버튜버화도 한 여고생 AI "린나"도 2025년 10월에 무기한 휴지가 되었다.

IP(지적재산)를 계속하는 건 어렵다. 버튜버라는 선행 사례에서는 "주목도는 데뷔 초기에 치솟는다"가 "비슷비슷한 기획이 계속되면 재생수는 점점 줄어든다"로 나타난다.

"사업"의 시선으로 보면, 최근 니지산지(ANYCOLOR)와 홀로라이브(Cover)의 주가 차이가 보여주듯이, 시장이 "얼마나 콘텐츠 투입을 시스템화해서 인건비를 억제하면서 탤런트 IP를 지속적으로 공급할 수 있는가"를 보고 있는 측면도 있다. 활동을 계속하기 위한 독특한 기획 아이디어를 (비용을 컴팩트하게 억제하면서) 독자적으로 구동·운영할 수 있는가가 열쇠가 될 것이다.

그리고 AI 버튜버가 슈퍼챗이나 구독료를 주력으로 해서 벌 수 있는가. 여기에도 의문이 남는다.

선구적 사례에서도 성장은 제한적이다

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AI 버튜버의 탤런트 비즈니스 선구자인 Pictoria Inc.의 "AI CAST"는 6명이 소속되어 있다. 하지만 처음 데뷔한 츠무기 넨의 10만 구독자 외에는 구독자 1만 이하가 많고, 1명은 활동 정지 중이다.

그중에서 비교적 수치가 좋은 "츠키요노 아루마"에게는 열성적인 유료 멤버가 있어서 슈퍼챗도 받고 있다. 하지만 구독자 수로부터 유료 멤버 수를 추측하고, 유튜브의 수수료, API 비용 혹은 GPU 비용, 기술자의 인건비를 감안하면 직관적으로는 아직 과제가 있는 것처럼 보인다.

그리고 버튜버 사무소처럼 탤런트 확대로 나아가지 못하고 있는 점을 보면, AI 버튜버를 통한 "자동화 방송 비즈니스"의 어려움이 엿보인다. 오히려 이 AI 버튜버 기술을 통해 얻었을 법한 실적이나 홍보를 바탕으로, 최근 1년은 B2B 대상의 "Picto STAND"나 "AI 남자친구군" 같은 여성 대상에 주력하고 있는 것처럼 보였다.

https://x.com/ikebokaresi/status/2025148767528517916

최대의 난관은 "1 대 N의 엔터테인먼트"이다

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위 표를 봐주길 바란다. 이 부분이 AI 버튜버가 도약하기 위한 본질이라고 필자는 생각한다.

ChatGPT나 Character.AI, Grok의 Ani는 기본이 1 대 1이고, 출력은 입력자의 센스에 좌우된다. LLM은 대략 말하면 "입력에 대해 학습한 지식으로부터 확률적으로 문장을 돌려주는" 구조다.

즉, 애매한 지시라면 애매한 결과가 나온다. 엄밀하게 지시하면 원하는 결과에 가까워지기 쉽다. 센스가 있는 사람이나 자기에게 유리한 의견에 빠지기 쉬운 사람은 그 시점에서 과금 친구 관계를 지속할 것이다.

이것이 AI 버튜버(1명의 스트리머)가 되면 상황이 바뀌어서 시청자(N명)가 섞인다. 엔터테인먼트 센스가 있는 시청자도 있고, 그렇지 않은 시청자도 있다. 그리고 시청자 커뮤니티의 종합적인 센스가 AI 버튜버의 재미에 직결된다.

탁상공론으로는 AI 버튜버 자신이 재미를 유도하거나 제안할 수도 있을 것이다. 하지만 현재 그런 이상적인 시스템의 AI 방송을 필자는 거의 본 적이 없다.

캐릭터 설계는 기술이 아니라 "센스"가 지배한다

AI 캐릭터의 성격 설계는 중요하고, 개발자의 센스가 시험받는다.

개성을 거의 설정하지 않은 채 내놓으면 LLM은 무난한 답변으로 치우친다. 결과적으로 재미없는 스트리머가 된다(어떤 답변이 시청자를 기쁘게 하는지에 대해서는 후술할 뉴로사마의 해설을 확인해주길 바란다). 게다가 제한이 약하면 경솔한 발언도 늘어난다. 개발자의 윤리관은 AI 버튜버에도 직결된다. 대표적인 트러블로 "AI 준다몬의 3D 모델 사용 중지"를 들 수 있다.

"바이브 코딩"과 "사양 주도 개발"

이야기가 조금 샌다만, 중요하기에 적어두기로 한다.

AI에게 코드를 생성시켜서 소프트웨어를 개발할 때,

  • 바이브 코딩
  • 사양 주도 개발

이라는 개념이 있다.

바이브 코딩은 Vibe(분위기)라는 이름 그대로, 즉흥적인 프롬프트로 소프트웨어를 조립하는 방식이다. 단기적으로는 빠르지만 대규모 프로젝트에서는 버그나 사양의 불일치가 늘어나기 쉽다.

그래서 연구가 계속되는 것이 사양 주도 개발이다. 사양서처럼 만들고 싶은 것을 사전에 문장으로 다듬어서, 그것을 AI에게 읽히고 개발시킨다.

사양 주도 개발의 현실로는 아직 과제가 많다. 하지만 장래적으로 인간이 AI로부터 질문을 받으면서 사양을 다듬어가다 보니 소프트웨어가 구축되어 있었다는 흐름이 본명일 것이다.

2023년의 AI 버튜버가 충분히 성장하지 못한 이유

위의 두 개념으로 AI 버튜버의 재미를 설명할 수 있는 부분이 있다.

2023년 당시의 AI 버튜버는 바이브 코딩적인 것이 많았다. 시청자 측에 AI 버튜버의 "재미를 이끌어내는 책임"을 떠넘기기 쉬웠던 것이다. 바꿔 말하면 시청자가 캐릭터 만들기의 바이브 코딩을 시키고 있었던 것이다.

게다가 LLM이 대량 토큰을 받을 수 없다는 당시의 제약도 있었다. 결과적으로 캐릭터성은 "한정된 지식" "얕은 컨텍스트" "느슨한 캐릭터 정의" 위에서 연기할 수밖에 없었고, "얼굴은 같은데 자기가 모르는 AI 캐릭터"를 반복하게 된다.

버튜버도 데뷔 당시에는 캐릭터성 확립이라는 면에서 시청자와 발굴하는 즐거움이 있다. 하지만 버튜버는 중의 사람이 방향성을 최종적으로 결정하고, 그에 맞춰 강하게 컨트롤할 수 있다. 그러나 AI 버튜버는 정한 것을 기록은 할 수 있어도 잘 잊어버린다. 사양 주도 개발에서도 이전 일을 잊고 일관성이 흔들리는 경우가 많으며, 의사결정을 LLM만에 맡기고 자동 방송하는 AI 버튜버는 일관성의 매력이 없어지기 쉽다.

솔직히 이 흔들흔들한 상태는 엔터테인먼트라기보다 스트레스일 뿐이다. "재미있는지 아닌지"가 시청자 측의 시행착오에 너무 치우쳐 있다.

그래도 "뉴로사마"가 비정상적이었던 이유

2023년 시점에서도 대단했던 것이 뉴로사마다. 물론 초기에는 바이브 코딩적인 면도 있었다. 차별적 발언을 이끌어내서 채널 밴으로도 이어졌다.

하지만 개발자 베달 씨는 즉시 가드레일(발언의 안전장치)을 적용했다. 이것은 지금의 AI 주도 개발에서는 당연한 생각이지만, 당시 개인 개발자가 AI 버튜버의 "급소"를 간파하고 구축하고 있었던 것은 경탄할 만하다.

뉴로사마는 그 후에도 장난스러운 발언을 한다. 하지만 애니메이션 테이스트의 카와이 외모가 흡수해서 "약간 허세부리는 귀여운 존재"로 받아들여지기 쉽다. 그리고 가드레일과 LLM의 불안정함이 좋은 균형으로 맞물려서 이쪽의 예상을 배신하는 감정적인 발언이 생겨난다.

여기부터는 필자의 지론만이 아니라 방송과 커뮤니티의 체감, 그리고 연구 논문을 바탕으로 한 결론이다.

뉴로사마의 컨셉은

"AI에 의해 완전히 제어된, 실시간으로 시청자와 주고받는 스트리머"

라는 것으로 알려져 있다.

이 시점에서 두 가지 방향성이 나온다.

"AI 냄새를 없앤 인간 스트리머"인가, "인간 같지만 AI다운 AI 스트리머"인가.

어느 쪽이 설레냐고 묻는다면 후자일 것이다.

인간(에 위장한 AI)이 무난하게 해내는 것보다, 능숙하고도 서툰 AI가 극복해가는 쪽이 엔터테인먼트로서 재미있다.

즉 "인간에게 맞춘다"가 아니라 AI다운 스트리머로 키움으로써 매력이 강화된다. 그 컨셉을 지키고 강화하는 것이 베달 씨 자신의 기획력이다.

복귀 후의 방송이나 노래 방송은 예를 들기 쉽다.

예를 들어 채널 밴이 풀린 복귀 방송에서 뉴로사마는 석양의 교실에서 방송하고 있었다. 이것은 게임 "Doki Doki Literature Club!"의 등장인물 모니카의 맥락을 연상시키는 연출이다. 게임 안의 어떤 연출이나 디지털 존재와 링크시켜서 뉴로사마를 AI 캐릭터로서 존재하고 있다는 맥락을 강화하고 있다.

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노래 방송에서는 디스코드 등에서 모인 요청의 밈적인 도전곡뿐만 아니라 애니송도 부른다.

"serial experiments lain" 관련 "Boa – Duvet"도 있었다. lain은 작품 설명이 어려우니 대략 해설하면, 넷상에 퍼지는 정보적 존재를 다루고 집단적 무의식에 대해 그린 명작으로, 국내외에 지금도 열성적인 팬이 있다. 뉴로사마는 AI 캐릭터로서 팬 커뮤니티의 집단적 무의식이 있어야만 존재하고 있다는 메시지일 것이다.

LLM은 제어가 어렵다. 하지만 기획이나 선정은 인간 측의 컨트롤 영역이다. 베달 씨는 뉴로사마의 컨셉을 무너뜨리지 않고, 팬의 기대에 부응하는 수를 계속 쌓아가고 있는 것으로 보인다.

재미있는 시청자가 모이면 루프가 돈다

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https://arxiv.org/abs/2509.10427

재미있는 일이 일어나면 재미있는 시청자가 모인다. 인터넷은 그런 곳이다.

AI 캐릭터에게 철학을 묻는다. 재미있는 답이 오면 클립이 확산된다. 또 재미있는 시청자가 온다. 슈퍼챗이나 명령으로 "재미"를 유도한다.

긍정적 피드백 루프다. 연구에서도 "유저가 화제를 만드는 힘이 강하다" "예측 불가능성을 받아들이면서 일관성을 유지한다" 같은 점이 언급되고 있다.

다만 "기적"은 설계하지 않으면 계속되지 않는다

여기가 중요하다.

재미있는 시청자가 모이는 것만으로는 기적적인 발언이 몇 번이고 일어나지 않는다. 베달 씨는 초기부터 "AI에게는 인간의 동행이 중요하다"고 말하며, 채팅을 감시·관리하는 팀의 존재를 밝혔다.

즉 "방치"도 "과도한 조종"도 아니다. 이 미묘한 균형이 기술적 안정성(일관성)과 "진짜 같음"을 양립시키고 있다.

LLM을 만져본 사람이라면 알겠지만, 과도하게 조정하면 재미가 사라진다. 너무 조정하지 않으면 일관성이 죽는다. 논문에 있는 "중요한 것은 일관성이라는 신빙성이 팬의 기대일 뿐만 아니라 플랫폼(여기서는 AI 버튜버의 개발자)의 책임"이라는 말이 바로 그것이다.

비즈니스 용어로 바꾸면 "브랜드력"이다. 이것이 뉴로사마의 진정한 매력인 것이다.

AI 버튜버의 미래는?

미래가 있을지 없을지. 솔직히 잘 모르겠다.

개인 개발 AI 버튜버는 "시작하기 쉽지만" "키우기 어렵다"

개인은 편하게 시작할 수 있다.

하지만 편안함은 엔터테인먼트로서의 성장성을 빼앗기도 한다.

개발의 장벽은 현격히 낮아졌다.

LLM은 똑똑해졌고, 일부러 바보 같은 발언이나 퍼포먼스도 할 수 있다.

그러니 센스 좋은 개발자가 우연히 재미있고 의욕 있는 시청자를 확보해서 성장할 가능성은 충분히 있다.

다만 역으로 말하면 그런 AI 버튜버가 차례로 나오기 때문에 엔터테인먼트 경쟁에서 살아남아야 한다.

AI 버튜버는 개발자의 지배 아래에 있다. 엔터테인먼트성을 유지하는 책임도 개발자가 진다. 버튜버는 "개인의 절단 판매"라고 말해지지만, 개인 AI 버튜버도 본질은 바뀌지 않는다. 시장으로부터 영원히 엔터테인먼트성을 요구받게 된다.

인수라는 유혹도 어른거린다

베달 씨가 인수 제안을 거절했다는 이야기도 본다. 전혀 있을 수 없는 이야기는 아니다.

만약 뉴로사마가 매각된다면 "개인 개발로 키웠다"는 가치가 무너진다. 최악의 이미지로는 "사랑하는 딸을 기업에 팔아넘긴 인간"이라는 인상을 줄 수도 있다. 일반적인 AI 버튜버라면 기업의 매출 할당량이 실리고, 조금 배금주의적인 성격으로 바뀔지도 모른다. 그것을 민감하게 알아채는 시청자는 일정수 떠날 것이다.

AI로 인한 여가 시간 쟁탈전이 치열하다

생성 AI 이후 영상 플랫폼에서는 AI 슬롭(조잡한 대량 생산 콘텐츠) 문제도 일어나고 있다.

저품질이어도 양으로 때리면, 운이 좋으면 번다. 게다가 생성 AI로 비콘텐츠 크리에이터에 의한 "센스 좋은 스낵 콘텐츠"도 늘어나서 경쟁은 치열하다.

그래도 역으로 말하면 카오스한 환경에서도 "개성"을 유지하고 마이페이스로 즐길 수 있는 정신이 있다면, 개인 AI 버튜버가 즐거운 시대이기도 하다.

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https://x.com/rotejin/status/2005309624950624745

그럼 기업계 AI 버튜버는 어떨까? 이것도 "지금이 최고의 돈벌이 시기!"라고 마냥 말할 수는 없다.

1 대 1이라면 Character.AI나 Ani가 너무 강하다는 견해가 있다. 어느 일러스트 이미지 무단 전재 사이트에서는 그 캐릭터가 된 것처럼 행동하는 AI 채팅 서비스도 있다. 다만 캐릭터에 대한 애정이 자라면 싸울 여지는 있으니, 거기는 치명상은 아니다.

개인과 비교해서 기업의 강점은 지속성과 안전성이다. 개인 개발이라면 개인정보 관리나 유지에 불투명성·불확실성이 강하고, 기업이라면 (적어도 법령을 지키는 한) 일정한 안심이 있다.

1 대 N의 기업 AI 버튜버의 가능성은?

AI 버튜버는 아직 일반 인지가 얕다.

거기에 AI 붐과 뉴로사마의 성황이 겹쳐서 기대치는 올라가고 있다.

예를 들어 아랍 에미리트 왕족이 뒤를 봐주고, 가상화폐나 AI 거래에 손대고 있는 KLab이 운영하는 "유메미 나나"는 오리지널 곡으로 100만 재생을 달성할 정도로 광고를 돌렸고, 2월 데뷔 방송의 최고 시청자 수는 2000명을 넘었다. 이것은 필자가 기억하는 "시즈쿠짱"의 순간 최대 시청자 수 600명의 3배로, 홍보 효과와 기대치의 높음을 알 수 있다.

다만 주의점도 있다. AI 생성 콘텐츠는 크리에이터의 가치관이나 윤리관이라는 이름의 가드레일(갈등)이 기능해서 나오지 않았던 콘텐츠가, 생성 AI에 의해 비크리에이터가 아무 생각 없이 가드레일을 넘어서기 쉬워진 결과로서 "지금까지 없었던 것"이 출력되어 놀라게 된다.

하지만 그 후 아이디어나 디자인이 AI 의존이어서 새로운 크리에이티브를 계속할 수 없어 원패턴화되고, 재생수가 극단적으로 떨어지는 케이스도 많다.

그 점에서 유메미 나나는 선곡이 제대로 되어 있고, 우주 관련 콘텐츠를 하고 싶다는 의지도 보였다. 우주는 지식 취급이 어렵고, 일반인에게 전달하려면 전문 용어의 번역력도 필요하다. AI 캐릭터의 가능성을 시험하는 영역으로는 재미있고, 향후가 신경 쓰이는 것은 틀림없다.

그래도 마지막에 남는 불안: "SaaS의 죽음"의 여파

클로드가 일으킨 "SaaS의 죽음"이라는 불안은 엔터테인먼트에도 다가오고 있다.

AI 주도 개발이 진행되면, 극단적으로 단순화하면 자금이 있는 기업이 AI 에이전트(자율적으로 작업하는 AI)에 투자해서 자금이 없는 기업을 뒤쫓아가면서 갑자기 위에서 압도할 수 있는 세계가 된다.

이것은 엔터테인먼트도 예외가 아니다. 즉 AI 버튜버도 AI 에이전트로 자동 개발된 "엔터테인먼트 AI"가 갑자기 투하되어 "SaaS의 죽음"이 아닌 "AI 버튜버의 죽음"이 일어나도 이상하지 않다.

물론 이것은 현재로서는 극론이다. 실제로 생성 동영상 콘텐츠를 보고 있으면 "인간의 개성이라는 노이즈가 실린 작품"이나 "그 작품군을 통해 체험한 드라마" 쪽이 재미있다는 것이 솔직한 감상이다.

그러니 기우일지도 모른다. 하지만 어려운 시대다.

이야기가 무거워져 버렸으니, 마지막으로 필자가 추천하는 AI 생성 버튜버 동영상을 하나 붙여서 마무리하고 싶다.

AI에 의해 인터넷은 카오스할 정도로 정보량이 폭발했다.

그래도 AI이기 때문에 탄생한 매력적인 작품도 확실히 생겨났다.

어쩌면 앞으로 개인과도 기업과도, 인간과도 AI와도 구별할 수 없는 뱅크시 같은 정체불명의 디지털 스트리머가 나타날지도 모른다.

그렇게 상상하면 이 카오스한 인터넷에도 미래가 조금 기대된다.

......되지 않을까?


본 콘텐츠는 2026년 3월 2일 모구라 VR에서 발행한 "AI VTuberは本当に“春”が来ているのか?—―Neuro-samaの熱狂、そしてShizuku AIの飛躍を読み解く"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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