당연하게도, 내 이론은 모두 기술과 경제에 관한 것이다.
최근 몇 년간 미국 대중문화가 정체되고 있다고 말하는 사람들의 글을 많이 읽었다. 이런 불만이 새삼스러운 건 아닐 것이다. 20세기 중반 수십 년 동안 드와이트 맥도날드(Dwight Macdonald)는 대중문화가 고급문화를 더럽히고 집어삼킨다며 맹렬히 비판했다.
1980년에는 폴린 케일(Pauline Kael)이 뉴요커에 "Why Are Movies So Bad? or, The Numbers"라는 칼럼을 썼다. 영화 스튜디오가 자본주의적 동기 때문에 뻔한 쓰레기만 찍어댄다고 주장했다.
그래서 내가 "미국 대중문화는 왜 정체되었을까?"라는 질문에 답하려 하면, 사실은 존재하지도 않는 문제를 설명하려 할 위험이 늘 있다. 이는 "요즘 애들은 버릇이 없다"거나 "과학자들이 발견할 건 다 발견했다"처럼 언제나 누군가는 하는 말일 수도 있다. 더 문제인 건, 문화적 정체가 뭔지에 대한 객관적 정의조차 없다는 것이다. 이 주제가 흥미로운 이유도 바로 무엇이 새롭고 재미있게 느껴지는지가 완전히 개인적인 취향이기 때문이다.
그래도 미국 대중문화의 여러 분야 — 음악, 영화, 비디오 게임, 책 — 가 적어도 대중 소비 면에서는 정체되고 있다는 증거가 어느 정도 있다고 본다. 예를 들어, 2022년에 아담 마스트로이아니(Adam Mastroianni)가 좋은 글을 썼는데, 미국인들이 소비하는 콘텐츠 중 프랜차이즈, 속편, 리메이크, 기존 창작자 작품의 비중이 늘어나고 있다는 걸 보여줬다. 다음은 영화에 관한 그의 차트다:
그리고 "문화적 정체" 논리의 가장 유명한 옹호자인 테드 지오이아(Ted Gioia)도 더 많은 근거를 제시한다:
나는 음악 팬들이 새로운 곡보다 옛날 곡을 더 좋아한다는 글을 계속 써왔다. 내가 처음 이 문제를 다룬 뒤로 이런 현상은 더욱 심해졌다. 최신 통계를 보면, 스트리밍되는 곡 중 새로 나온 곡은 고작 27%뿐이다. 150억 달러 규모의 만화책 시장은 1960년대와 1970년대부터 계속된 똑같은 브랜드 프랜차이즈가 좌지우지하고 있다. 2023년 브로드웨이 최고 수익 작품들도 지난 세기 작품들의 재탕이다. 오페라의 유령과 라이온 킹이 올해 주간 매출 1위를 차지하고 있다... 할리우드 수익의 83%가 이제 예전부터 익숙한 캐릭터들을 내세운 프랜차이즈 영화에서 나온다.
참고로 대부분의 미국인들도 영화, 음악, TV가 쇠퇴하고 있다고 느끼며, 여론조사에서 이런 것들의 전성기를 1970년대에서 2000년대 사이로 꼽는다. 아무래도 설문에 답한 사람들 대부분이 자기 젊은 시절을 그리워하는 중년들이어서 그럴 것이다. 하지만 지오이아가 지적했듯이, 요즘 젊은 세대도 부모 세대 음악을 듣고 있다. 이건 단순한 향수와는 다르다.
개인적으로도 여러 분야에서 이런 정체를 느낀다. 예를 들어 이제 핸드폰으로도 인디 영화를 찍을 수 있는데도, 영화가 내가 젊었을 때만큼 흥미롭거나 중요한 예술로 느껴지지 않는다. 괜찮은 음악들이 나오긴 하지만, 최고작들조차 예전 것들을 다듬은 정도로 느껴진다.
작은 예를 하나 들어보자. 젊은이들이 다시 슈게이즈에 빠져 있다. 슈게이즈는 내가 2000년대에 젊었을 때 즐겨 들었던, 몽환적이고 겹겹이 쌓인 록 음악의 세부 장르다. 나는 이런 부활이 너무 좋다. 최근에 나온 슈게이즈 곡 중 정말 훌륭하다고 생각한 두 곡이 있다:
솔직히 말하면, 이 곡들이 마이 블러디 발렌타인(My Bloody Valentine), 도쿄 슈게이저(Tokyo Shoegazer), 외일(Oeil) 같은 예전 애청곡들만큼 좋다. 하지만 본질적으로는 똑같다는 걸 안다. 나 같은 중년이 젊었을 때 좋아했던 음악과 비슷한 걸 좋아하게 되는 건 자연스러울지도 모른다. 하지만 정말 신기한 건 젊은 애들도 이런 걸 좋아한다는 것이다.
그리고 향수만으로는 지난 10년간 TV가 황금기를 맞은 것 같은 이유를 설명할 수 없다. 나는 어릴 때 스타 트렉: 딥 스페이스 나인과 사인펠드를 좋아했지만, 왕좌의 게임이나 안도르, 원피스 같은 작품들은 당시엔 없었다. 베스트 키드 영화들도 훌륭했지만, TV 드라마 코브라 카이에 비하면 아무것도 아니다. 중년이 된 지금도 나는 대중문화의 새로움과 발전을 제대로 알아볼 수 있다. 단지 대부분의 대중문화 분야가 TV처럼 혁신을 일으키고 한계를 뛰어넘지 못하고 있을 뿐이다.
어쨌든, 일단 대중문화 정체가 적어도 여러 분야에서는 실제로 일어나고 있다고 치자. 왜 이런 일이 벌어지는 걸까?
기술이 먼저 움직인다
문화를 다루는 많은 글쓴이들은 문화를 독립적인 것으로 보는 것 같다. 밑에서부터 자연스럽게 솟아오르는 것이거나, 위에 있는 사람들이 아래로 강요하는 것으로 말이다. 이런 은연중의 전제가 뜻하는 바는, 블로거와 비평가, 트렌드 세터들이 모여서 충분히 목소리를 높이면 문화가 저절로 바뀔 거라는 것이다. 아마 현대 미국 대중문화를 "정체됐다"고 충분히 비판하면, 예술가들이 창피해서라도 새로운 걸 만들 거라고 생각하는 모양이다.
나는 그런 식으로 세상을 바라보기가 힘들다. 내 성향상 문화의 변화를 경제의 변화로, 그리고 결국엔 기술의 변화로 찾아가게 된다. 기술은 가능한 것들의 영역을 그려낸다. 자연과 더불어 기술이 인간이 할 수 있는 일의 한계를 정한다. 그 가능성의 영역은 인간의 의지와 제도가 채워나가다가, 벽에 부딪힐 때까지 이어진다.
"문화가 항상 먼저 바뀐다"는 유명한 말과는 달리, 테드 지오이아는 근본적으로 문화 정체의 원인이 기술에 있다고 본다. 스마트폰과 무한 스크롤 소셜미디어 피드가 등장하면서 젊은이들이 다음 번 빠른 도파민 자극 말고는 다른 것에 집중하기 어려워졌다는 것이다. 그래서 길고 정교한 예술 작품을 감상할 관객이 사라졌다는 거다. 그는 이렇게 말한다:
20년 전 문화는 평평했다. 지금은 짓눌려 버렸다. 나는 여전히 여러 웹 플랫폼을 이용한다. 하지만 이제 그것들이 답답하게 느껴진다. 전 세계 사람들과 소통하는 대신, 이제 나는 24시간 내내 "스트리밍 콘텐츠"만 받아본다... 페이스북은 더 이상 내가 해외 친구들이나 옛 동창들, 먼 친척들과 연락하기를 바라지 않는다. 대신 밈과 바보 같은 짧은 동영상만 던져준다... 그리고 그것들은 틱톡에서 끝없이 돌아가는 완전히 똑같은 밈과 동영상들이다. 인스타그램, 트위터, 스레드, 블루스카이, 유튜브 쇼츠 등등에서도 마찬가지다. "우리 모두 같은 취향을 갖게 되는 건 아닐까?"라고 비평가 레베카 니콜슨(Rebecca Nicholson)이 묻는다. 음악, TV 쇼, 영화, 그리고 모든 것에 스며든 반복과 똑같음의 피할 수 없는 느낌에 대해 불평하면서 말이다.
대부분 사람들처럼, 그도 특정한 악역들을 지목한다. 사람들에게 혼 빠진 알고리즘 피드를 먹여주는 소셜미디어 회사들 말이다. 하지만 그 회사들은 그냥 돈을 벌려고 하는 것이고, 시장이 시키는 대로 하고 있을 뿐이다. 그들이 안 한다면 다른 누군가가 할 테고, 결과는 마찬가지일 것이다.
모든 사람이 주머니에 인터넷이 연결된 슈퍼컴퓨터를 가질 수 있게 되면, 모든 사람이 그렇게 한다. 모든 사람의 휴대폰에 무한 짧은 동영상 피드를 매끄럽게 전달할 수 있게 되면, 누군가는 그걸 해낸다. 그리고 사람들이 계속 탭하고 스와이프한다면, 그게 바로 그들이 받게 될 것이다. 시장이 돌아가는 걸 막을 법이나 다른 정부 권력이 없다면, 시장은 사람들이 원하는 걸 준다.
오직 그 시장 수요라는 제한된 틀 안에서만 예술가와 창작자들이 무엇을 만들지 선택할 수 있다. 적어도 예술로 먹고살거나 많은 사람들에게 자기 작품을 보여주고 싶다면 말이다. 물론 많은 사람들이 순수한 열정으로, 취미로 예술을 한다. 주변 사람들이 최신 틱톡 음악을 흥얼거리는 와중에도 여전히 교향곡을 작곡하는 사람들이 있다. 하지만 돈과 인기에 대한 욕망은 대부분의 예술가들에게 강력하다. 그래서 그들의 작품은 시장의 제약을 받게 된다. 그리고 시장은 취향과 기술이 만나는 지점에서 결정된다.
하지만 기술은 소비자들이 무엇을 원하는지만 정하는 게 아니다. 예술가들이 어떤 종류의 작품을 만들어낼 수 있는지도 정한다.
쉽게 얻을 수 있는 과일
내가 어렸을 때, "얼터너티브 록"이라는 인기 음악 장르가 있었다. 이 장르의 멜로디는 주로 일련의 왜곡된 파워 코드로 이루어져 있었다. 콜렉티브 소울(Collective Soul)의 "Shine", 실버체어(Silverchair)의 "Freak", 부시(Bush)의 "Machinehead", 라이브(Live)의 "All Over You" 같은 곡들이 대표적이다.
듣기엔 좋지만, 할 수 있는 게 꽤 한정적이다. 만들 수 있는 짧은 파워 코드 조합이 그리 많지 않기 때문이다. 1990년대 중후반, 전국의 교외 소년들이 모두 얼터너티브 록 스타가 될 꿈을 꾸고 있을 때, 아마 수십만, 아니 수백만 명의 기타 치는 젊은이들이 차고나 침실에서 가능한 모든 조합을 찾아내고 있었을 것이다. 꽤 단순한 영역에서 가능한 모든 경우를 뒤지는 집단 지성의 무차별 대입법이었던 셈이다.
1990년대 애들이 가능한 얼터너티브 록 곡을 모두 찾아냈다고는 생각하지 않는다. 여전히 만들어질 훌륭한 새 곡들이 남아 있었다. 2021년에 나온 포니(PONY)의 "Chokecherry"가 그 예다:
하지만 대체로 얼터너티브 록커들은 자기들 장르에서 쉽게 딸 수 있는 모든 열매를 성공적으로 따버렸다. 그 방향으로 할 일이 별로 남지 않았고, 그래서 얼터너티브 록의 고전 목록은 이제 거의 완성된 상태다.
얼터너티브 록 사례는 특정 오락 형식이 유한한 양의 쉬운 소재를 가지고 있으며, 그것이 결국 바닥난다는 걸 보여준다. 원칙적으로는 멜로디 음악 자체처럼 훨씬 넓은 범주의 오락에도 같은 일이 일어날 것이다.
만들 수 있는 멜로디의 수는 엄청나게 많지만 유한하다. 2020년에 두 프로그래머가 알고리즘으로 가능한 모든 MIDI 곡을 만들어 무료로 공개했다. 멜로디 표절 관련 지적재산권 소송을 예방하기 위해서였다. 물론 그 멜로디 집합은 너무 방대해서 실제로는 인간이 그걸 다 바탕으로 곡을 만들어 녹음하고 발매하는 건 불가능할 것이다.
하지만 실제로는 사람 마음을 울리는 멜로디의 수는 훨씬 적을 것이다. 요즘 내가 스포티파이나 유튜브에서 새로운 록 곡을 찾을 때, 대부분은 가락도 없는 쓰레기 같다. 음표들의 연속이 기술적으로는 어떤 단순한 수학적 정의로는 멜로디겠지만, 내게는 아무것도 아닌 것처럼 들린다.
그리고 좋은 멜로디를 더 많이 찾을수록, 새로운 멜로디들은 기존 것과 더 비슷하게 들릴 것이다. 플레이밍 립스(The Flaming Lips)의 "Turn It On"은 후티 앤 더 블로피시(Hootie and the Blowfish)의 "Let Her Cry"와 다른 멜로디지만, 하나를 흥얼거리다 보면 실수로 다른 걸 흥얼거릴 정도로 비슷하다.
커트 코베인은 "Smells Like Teen Spirit"이 픽시스의 "Gouge Away"와 비슷하게 들린다고 생각했다. 모든 멜로디 가능성을 다 써버리기 훨씬 전에, 우리는 새로운 멜로디와 가장 가까운 기존 멜로디 사이의 거리가 줄어들 만큼 충분히 많이 찾게 된다. 그래서 새로움이 점점 더 미미하게 느껴지는 것이다.
엔터테인먼트 형식의 틀이 좁을수록 — 즉, 예술가들이 새로운 걸 찾아 헤맬 수 있는 영역이 작을수록 — 혁신이 새롭게 느껴지지 않는 속도가 빨라진다. 얼터너티브 록의 경우 그 영역이 매우 좁았다. 멜로디 음악은 더 넓다. 음악 전체로는 훨씬 더 넓다. 멜로디에 덧붙여 전체 편곡을 새롭게 들리게 만들 수 있는 음악적 요소들이 많고, 아예 멜로디가 없는 곡들도 있다.
하지만 음악 전체로도 아마 할 수 있는 일의 수는 한정될 것이다. 몽환적이고 천상의 그리움을 전달하는 음악을 만드는 방법이 여러 개 있겠지만, 무한하지는 않을 것이다. 그래서 그런 감정을 불러일으키려 할 때 슈게이즈와 비슷하게 들리는 걸 만들게 될 가능성이 꽤 있다.
이게 영화가 TV보다 더 반복적이 된 이유가 아닐까 싶다. 아담 마스트로이아니의 그래프를 보면, 영화는 리메이크와 속편 비율이 25%에서 80% 이상으로 올라가는 데 고작 20년밖에 안 걸렸다. 하지만 TV의 새로움은 훨씬 천천히 줄어들었다:
영화는 단순히 TV 시리즈보다 훨씬 짧다. 이는 스토리와 캐릭터 구성에서 꽤 심각한 제약을 가한다. 미국인들이 극장에서 집 TV로 옮겨가는 이유를 말할 때, 우리는 보통 TV 화질 향상을 이야기한다. 하지만 영화 자체가 쓸 수 있는 새로운 소재를 상당 부분 써버렸을 가능성도 있다. 반면 더 긴 형식의 TV 시리즈는 여전히 잘나가고 있다. 이것이 영화 창의성이 떨어지는 와중에도 2010년대 TV가 황금기인 것처럼 보였던 이유일지도 모른다.
해결책은 당연히 새로운 예술 형식을 탐구하는 것이다. 영화가 뻔해지고 있다면 TV로 뭘 할 수 있는지 봐라. 록 음악이 뻔해지고 있다면 일렉트로니카로 뭘 할 수 있는지 봐라.
일부 낙관론자들은 미국 대중문화가 전혀 정체되지 않고 있다고 주장한다. 단지 새롭고 다른 형태로 이동하고 있을 뿐이라는 것이다.
작년 글에서 캐서린 디(Katherine Dee)는 책, 음악, 영화 같은 기존 형식들이 단순히 덜 중요해졌다고 주장했다. 문화적 결과물이 새로운 형식들로 옮겨갔기 때문이라는 것이다:
우리 주변에는 새로운 문화가 있다. 우리는 단지 그걸 "문화"로 인식하지 않을 뿐이다. 우리는 새로운 형태의 문화적 표현이 부상하는 걸 목격하고 있다. 이 새로운 형태들이 비평가들에게 무시당하지 않는다면, 그건 대부분이 관련성 있는 것으로 여겨지지 않기 때문이다. 소셜미디어 인플루언서는 새로운 형태의 한 예다.
완전한 퍼포먼스 아트는 아니지만, 그와 비슷한 뭔가다. 틱톡도 마찬가지다. 틱톡에는 많은 혁신이 있다. 특히 코미디 분야에서. 핀터레스트에서 무드 보드를 만들거나 틱톡에서 미학을 큐레이팅하는 것도 진화하는 예술 형태들이다. 이미지와 소리로 분위기나 "바이브"를 만드는 것 자체가 스토리텔링의 한 형태다. 이건 처참할 정도로 오해받아 왔다. 그것들은 우리가 아직 완전히 설명할 언어를 갖지 못한 일종의 몰입형 아트다.
그리고 스펜서 콘하버(Spencer Kornhaber)도 비슷한 말을 한다:
20세기의 위대한 미디어들 — 아트 팝 앨범, 장편 영화, 갤러리 쇼, 문학 소설 — 은 생존을 위해 싸우고 있을지도 모른다. 하지만 그것은 즉시성의 감각으로 정의되는 새로운 형태들과의 경쟁 때문이다: 단편 비디오, 수다스러운 팟캐스트, 비디오 게임, 밈들. 기존 미디어들과 마찬가지로, 이 형태들도 엄청난 평범함을 조장한다. 하지만 그것들은 또한 놀라운 우수성을 불러일으키기도 한다.
대중문화 역사를 보면, 새로움은 항상 기술의 변화에 의해 추진되어 왔다. 록 음악은 앰프와 픽업 마이크가 발명된 후에야 존재할 수 있었다. 일렉트로닉 댄스 뮤직은 신시사이저, 믹서, 샘플러가 만들어진 후에야 존재할 수 있었다. 영화와 TV는 카메라와 여러 다른 기술들을 필요로 했다. 책조차도 인쇄기 이전에는 만들기가 매우 어려웠다.
그런데 기술 영역에서도 우리는 결국 정체를 보게 될지도 모른다. 혁신 비용이 더 늘어나고 있고, 잠재적 연구자들의 풀은 줄어들 예정이다. 아마도 AI가 우리를 구하고 기술적 진보와 문화적 새로움을 모두 되살릴 수 있을지도 모르지만, 그것은 두고 봐야 할 일이다.
아방가르드는 어디로 갔을까?
미국 대중문화가 반복적이 되었다는 비판과 함께 존재하는 것은, 그것이 덜 예술적이 되었다는 미묘하게 다른 주장이다. 아방가르드가 사라지고 얕은 소비주의적 대중문화로 대체되었다는 것이다. 이 아이디어의 주요 지지자 중 하나는 내 친구 데이비드 마르크스(David Marx)다. 새로운 문화 형태들에 대한 캐서린 디의 글에 대한 응답에서, 그는 이렇게 썼다:
틱톡/릴스 스킷들은 아이들이 여름 캠프 장기자랑에서 만드는 내부 농담들의 매끈하고 전문적으로 편집된 버전처럼 느껴진다. 창작자들 대부분은 템플릿화된 형식으로 작업하는 예술과 무관한 아마추어들이다. "디지털 보드빌"이라는 말이 모든 것을 말해준다. 그것은 단지 "예술로 가능한 것을 확장하는 창의적인 창조 실천"이 아니다.
그리고 The Atlantic에 실린 스펜서 콘하버의 긴 글에 대한 응답에서, 마르크스는 이렇게 썼다:
문화에서 "진보"를 정의하는 유일한 방법은 오락과 예술 사이에 명확한 선을 긋는 것이다. 이는 극도로 인기 없는 일이 되었다. [2000년대와 2010년대에] 새로운 비평적 합의는 우리가 창의성에 대해 위계적으로 생각하기를 멈출 것을 요구했다. "고급" 문화와 "저급" 문화는 없었다. 단지 문화만 있을 뿐이라는 것이다. 이 이데올로기는 "팝티미즘"으로 알려지게 되었다.
팝티미즘은 대중문화를 문화적 대화의 중심으로 만들었는데, 이는 우리를 실망시킬 수밖에 없었다. 그리고 둘째로, 팝티미스트 비평은 "창의성"이 어디서든 일어날 수 있다는 거짓 약속을 제공했다. 일부 창의적 노력과 형식들이 지속되는 예술 작품들을 제공하는 그런 종류의 문화적 발명에 훨씬 더 도움이 된다는 사실을 무시하면서 말이다.
21세기 팝티미스트 세대 비평가들은 고급 예술과 저급 예술의 구분을 거부했다. 그들은 머라이어 캐리(Mariah Carey)와 커트 코베인(Kurt Cobain) 사이에 의미 있는 차이가 없다고 주장했다. 하지만 모든 창작 활동이 같은 수준의 독창성이나 형식적 완성도를 제공하는 건 아니다. 아이의 손가락 그림이 로스코(Rothko)와 같을 수는 없다. 작품이 예술에 가까워지는 건 기존 관습에 도전하거나 그것을 가지고 놀면서 새로운 미적 효과를 만들어낼 때뿐이다. 오락은 관객의 주의를 순간적으로 붙잡아둘 만큼만 자극을 주면 되고, 보통은 검증된 관습적 공식을 활용해서 이를 달성할 수 있다.
관객들은 그렇게 쉽게 속지 않는다. 그들은 어떤 곡이 그냥 흥겨운 음악인지, 아니면 급진적이고 변혁적인 예술 작품인지 안다.
마르크스는 "예술"과 "오락"을 그 질이 아니라 창작자들의 의도에 따라 나눈다. "예술"은 창작자들이 새로운 형태와 새로운 아이디어로 창의적 표현의 한계를 밀어붙이려 할 때이고, "오락"은 창작자들이 그냥 대중을 기쁘게 하고 싶어할 때다. 창작자들이 예술 만들기를 포기하고 그냥 오락을 만들 때, 새로움이 줄어든다. 사람들이 한계를 밀어붙이려고 그렇게 열심히 노력하지 않기 때문이다. 아방가르드가 없어지는 것이다.
그것은 타당한 정의이고, 타당한 가설이다. 나는 일들이 그렇게 완전히 명확하게 갈린다고 생각하지는 않는다. 많은 연예인들이 대중을 즐겁게 하는 새로운 수익성 있는 방법을 찾기 위해 매우 열심히, 매우 창의적으로 일한다.
1977년 영화에 들어간 노력과 창의성이 얼마나 많았는지를 보여주는 창으로서 "The Making of Star Wars"라는 책을 적극 추천한다. 하지만 그렇다, 새로움 그 자체를 위해 의도적으로 새로움을 만들려고 노력하는 사람들이 적다면, 아마 결국 새로움도 적어질 것이라는 점은 인정한다.
문제는 창작자들이 왜 예술에서 오락으로 이동했는가이다. 마르크스는 문화를 독립적인 것으로 생각하기 때문에, 오락과 예술이 같다고 사람들에게 말한 "팝티미즘"의 나쁜 영향을 탓한다. 하지만 나는 자연스럽게 기술적 설명을 찾는 편이다.
아방가르드에 대해 생각할 때, 나는 다른 예술가들을 위해 예술을 만드는 예술가들을 떠올린다. 캔버스에 색칠된 사각형들이나 페인트 튀김들로만 이루어진 그림을 만든다면, 평범한 사람은 당신의 예술을 어린아이의 작품과 구분하지 못할지도 모른다. 하지만 다른 예술가들은 당신이 그들이 작업해 온 틀을 뒤집으려고 한다는 것을 알 것이다. 예술이 무엇인지에 대한 선언을 하려고 한다는 것을 말이다. 그런 것은 오직 예술적 동료들만이 이해하는 종류의 것이다.
일부 예술가들은 항상 다른 예술가들이 보고 반응하고 판단할 수 있는 것들을 만들고 싶어할 것이다. 하지만 나는 옛날에는 많은 이들이 기술적 필요성 때문에 그렇게 했다고 생각한다.
옛날에 좋은 예술가들을 찾아내는 것은 매우 어려운 일이었다. 제작사들과 출판사들은 많은 노력을 들여 탐색해야 했고, 그 다음에 창작자의 작업이 상업적 영역에서 어떻게 통할지 추측해야 했다. 알곡과 쭉정이를 가르는 쉬운 방법은 기본적으로 동료 심사 시스템을 쓰는 것이었다. 창작자의 예술 공동체 내에서의 지위를 그들이 더 일반적인 관객에게 팔릴지 여부의 척도로 삼는 것이었다.
그래서 많은 예술가들이 다른 예술가들에게 깊은 인상을 주려고 노력했다. 그래야만 했기 때문이다. 다른 예술가들이 항상 그들 작업의 첫 번째 관문이었기 때문이다. 예술 공동체 내에서의 입지가 당신을 발견되게 해주는 것이었다. 조지 루카스(George Lucas)가 폭스에 플래시 고든(Flash Gordon) 영화를 제안했을 때, 스튜디오는 그것이 페데리코 펠리니(Federico Fellini)에 의해 감독되어야 한다고 말했다. 그들이 최고 예술 영화 감독으로 알고 있던 사람 말이다. (물론 이는 불가능했고, 그래서 루카스는 대신 Star Wars를 만들었다.)
2020년대로 빨리 감기해보면, 예술 공동체는 대부분 중개 역할을 잃었다. 성공한 상업적 창작자가 되고 싶다면, 지금 시작하는 방법은 먼저 폐쇄적이고 보호받는 예술 공동체에서 자신을 증명하기 위해 고군분투하는 것이 아니다. 단순히 자신의 작업을 온라인에 올리고 그것이 바이럴이 되는지 보는 것이다. 만약 그렇게 된다면, 당신은 성공한 것이다.
이는 목표가 성공인 모든 창작자가 예술가들에게 깊은 인상을 주는 예술을 만드는 데 수년을 보내지 않고도 그렇게 할 수 있다는 뜻이다. 물론 일부 창작자들은 여전히 본능적으로 다른 예술가들에게 깊은 인상을 주고 싶어한다. 하지만 돈에 동기를 받는 창작자들이 공동체를 떠났다면, 그 공동체에 깊은 인상을 줄 사람들이 더 적어졌다. 그것은 점점 더 틈새적이고 힙스터적이 된다. 그리고 예술 세계에서 대중문화로의 교차점이 더 적어진다. 예술 세계에 남은 사람들이 유명해지고 부자가 되는 것을 별로 신경 쓰지 않는 사람들이기 때문이다.
만약 이 가설이 맞고, 아방가르드를 되돌려오고 싶다면, 어떻게 해야 할까? 한 가지 아이디어는 대학 모델을 따르는 것이다. 예술가들이 많은 공공재와 함께 물질적 평등 속에서 사는 상당히 폐쇄적인 공간들을 만드는 것이다. 높은 기본 생활 수준은 예술가들이 부자가 될 필요를 줄일 것이다. 그리고 그렇게 많은 예술가들이 가까이 있으면 그들로 하여금 서로에게 깊은 인상을 주기 위해 새로운 예술을 만들려고 노력하게 만들 것이다. 마치 학계에서 교수들이 자신들의 연구로 서로에게 깊은 인상을 주려고 노력하는 것처럼 말이다.
나는 이런 새로운 기관이 곧 생길 것이라고는 생각하지 않는다. 대학 모델 자체가 곤경에 처해 있고, 정부가 교수들이 멋진 예술을 만들 수 있도록 예술 학교들에 자금을 지원할 의향이 있을 것이라고 생각하지 않는다.
하지만 그것이 기본 원리다. 더 많은 새로움을 원한다면, 예술가들이 서로를 위해 일하도록 더 많이 만들어야 한다고 생각한다. 기술이 예술가들을 관문 역할에서 무관하게 만든 세상에서 그것을 어떻게 할지는 내가 구체적인 답을 갖고 있지 않은 문제다. 우리는 단순히 미국에서 긴 예술적 정체기를 겪게 될지도 모른다.
요약하면, 나는 문화적 정체가 실재한다고 어느 정도 믿지만, 문제의 근원은 아마 기술적이라고 생각한다. 따라서 없애기가 매우 어렵다.
본 콘텐츠는 2025년 5월 14일 노아 스미스가 발행한 "Why has American pop culture stagnated?" 아티클을 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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