인터뷰

[번역] 카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘

창의성을 자극하고 상상력을 키우는 다채로운 콘텐츠로 전 세계 사람들의 마음을 사로잡는 카도카와. 다양한 미디어를 통해 사람들의 일상에 영감과 즐거움을 선사하겠다는 철학을 나츠노 타케시 대표이사와의 인터뷰를 통해 들어봤습니다.

2025.05.27 | 조회 346 |
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Q. 카도카와와 핵심 사업 영역에 대해 간단히 소개해 주세요.

나츠노 타케시: 저희는 출판부터 애니메이션, 영화, 게임, 웹 서비스, 교육·에듀테크까지 폭넓은 사업을 펼치는 종합 엔터테인먼트 기업입니다. 전 세계에서 재능 있는 크리에이터들을 발굴하고, 다양한 지적재산(IP)을 만들어 여러 미디어를 통해 선보이고 있어요.

저희는 '글로벌 미디어 믹스 위드 테크놀로지' 전략으로 IP의 가치를 최대한 끌어올리고 있습니다. 쉽게 말해 기술의 힘을 빌려 우리가 만든 IP를 전 세계로 퍼트린다는 뜻이죠. 일본 최대 규모의 출판사이자 애니메이션, 영화, 게임 제작사 중 하나지만, 저희 영향력은 엔터테인먼트 거의 모든 분야에 미치고 있어요. 그럼에도 머천다이징이나 온라인 플랫폼 니코니코 같은 새로운 영역으로 계속 확장해 나가고 있습니다.

일본만의 특별한 강점 중 하나는 문화의 놀라운 다양성이에요. 비교적 작은 나라임에도 정말 다양하고 독창적인 콘텐츠를 만들어내죠. 이 점이 한국 같은 다른 나라들과 확실히 다른 부분이라고 생각해요.

실제로 한국이나 심지어 할리우드에서도 웹툰, 드라마, 영화로 만들 원작 스토리를 계속 찾고 있거든요. 바로 여기에 일본 시장의 진짜 힘이 있다고 봅니다. 문화적 깊이와 다양성 말이에요. 일본에서 나오는 이야기들은 정말 독특하고 특별해요. 이건 누구도 부정할 수 없는 사실이죠.

예를 들어, 저희 IP 중 하나인 '문호 스트레이 독스'는 아사기리 카프카가 스토리를 쓰고 하루카와 산고가 그림을 그린 만화 시리즈예요. 또 다른 대표작으로는 '던전밥'이 있는데, 해외에서는 'Delicious in Dungeon'이라는 제목으로 알려져 있죠. 정말 참신한 작품입니다.

코로나19 팬데믹 동안 젊은 세대들은 자신들과 비슷한 고민을 하고, 자신들의 경험에 공감할 수 있는 이야기를 적극적으로 찾기 시작했어요. 이런 변화는 인터넷과 깊은 관련이 있다고 봅니다. 마크 저커버그 같은 사람들을 보면, 2000년 이전에는 상상할 수 없었던 일이잖아요. 인터넷 덕분에 정말 어린 나이에 엄청난 부를 쌓은 거죠. 그 이후로 빈부 격차가 더욱 뚜렷해졌고, 이런 현실이 계속 우리 사회를 바꿔가고 있어요.

요즘 사람들은 자신이 공감할 수 있고 마음의 위안을 줄 수 있는 콘텐츠를 원해요. 이런 면에서 일본의 만화와 애니메이션은 정말 특별합니다. 우리 시대의 삶과 감정, 그리고 우리가 겪는 어려움들을 고스란히 담아내거든요. 그래서 현실적이고 공감하기 쉽게 느껴지는 거죠.

코로나19로 사람들이 밖에 나갈 수 없었을 때 콘텐츠 소비량이 폭증했어요. 넷플릭스나 크런치롤 같은 구독 서비스 덕분에 애니메이션을 보는 것도 훨씬 쉬워졌고요. 애니메이션은 보통 한 시즌에 11화 정도 만드는데, 원작자가 동의하면 요즘에는 2년마다 두 번째 시즌을 내놓는 추세예요.

저희는 매년 40편의 애니메이션 시리즈를 제작해서 시청자들에게 정말 다양하고 수준 높은 콘텐츠를 선보이고 있습니다.


Q. 인터넷의 영향, 특히 애니메이션의 글로벌 유통에 대해 말씀해 주셨는데요. 하지만 지금 우리는 AI의 등장으로 인터넷의 두 번째 물결이라고 할 만한 변화를 겪고 있어요. 특히 창작자들에게는 작업 과정에 큰 영향을 미치는 혁명적 변화죠. 카도카와는 운영과 창작 분야에서 AI와 새로운 기술들을 어떻게 받아들이고 있나요?

나츠노 타케시: 현재로서는 AI를 주로 보조 도구로 보고 있어요. 아직 진짜 독창적인 창작을 할 수는 없거든요. 제가 원래 IT 업계에서 일했고 지금도 대학에서 교수를 하고 있어서 이 분야에 대해서는 꽤 깊이 알고 있다고 자부해요.

AI는 데이터, 그것도 엄청난 양의 데이터에 의존해요. 이게 기술을 효과적으로 작동시키는 원동력이지만, 동시에 표준화로 이어지기도 하죠. 그런 표준화는 창의적 표현을 획일화시키는 경향이 있어요. AI는 패턴을 따라할 수는 있지만, 강력한 스토리텔링을 만드는 그런 독창성은 만들어낼 수 없어요. 예를 들어 【최애의 아이】 같은 작품은 너무 상상력이 풍부하고 파격적이어서 AI 혼자서는 절대 만들어낼 수 없는 거죠.

그래서 지금은 주로 아티스트들을 돕는 용도로 AI를 쓰고 있어요. 아직 테스트 단계지만, 예를 들어 초안이 완성된 후 애니메이션 셀에 색칠하는 작업 같은 걸 도와주죠. 핵심적인 창작 과정에는 개입하지 않으면서 효율성을 높여주는 거예요.

제가 회사를 맡게 되었을 때 팀에게 카도카와를 기술 중심 회사로 만들고 싶다고 말했어요. 기술을 적극적으로 받아들여서 업무 과정을 간소화하고, 창작자들이 정말 독창적인 스토리 개발에 집중할 수 있게 만드는 게 제 목표였거든요. 기술과 창의성을 카도카와를 이끌어갈 두 개의 바퀴로 보고 있어요. 새롭고 흥미진진한 방향으로 나아가면서 서로를 받쳐주는 거죠.


Q. 효율성에 대한 말씀이 흥미로운데요. 특히 요즘 많은 일본 애니메이션 스튜디오들이 자금난과 인력 부족이라는 두 가지 큰 문제에 부딪히고 있잖아요. 인력 부족은 일본의 계속되는 인구 위기와도 깊은 관련이 있고요. 카도카와 만화 학교 같은 교육 사업에 대규모 투자를 하고 계시고, 애니메이션 스튜디오 인수도 활발히 하고 계신 걸로 아는데요. 변화하는 애니메이션 업계에서 카도카와가 져야 할 책임은 무엇이라고 보시나요?

나츠노 타케시: 핵심 문제는 일본에 회사가 너무 많다는 거예요. 아시다시피 일본은 대기업보다 중소기업 수가 훨씬 많거든요. 겉으로 보기에는 좋아 보일 수 있지만, 실제로는 비효율성을 만들어내고 있어요.

뛰어난 기술력이나 창의적 잠재력을 가진 회사들이 많은데, 규모가 작다 보니 그 잠재력을 제대로 발휘하지 못하고 사업 규모와 미래를 스스로 제한하고 있어요. 이런 중소기업들 중 상당수가 가족 기업이라는 점이 문제를 더 키우고 있죠. 확장이나 해외 진출에 대한 의욕이 부족한 경우가 많거든요.

이런 현상은 애니메이션 업계에서 특히 심해요. 직원이 50명도 안 되면서 1년에 고작 1~2편만 만드는 작은 스튜디오가 너무 많아요. 게다가 그 직원 중 상당수는 임원이나 회계사, 기타 제작과 관련 없는 일을 하는 사람들이에요.

카도카와에서는 7개의 애니메이션 스튜디오를 산하에 두고 탄탄하고 체계적인 구조를 만들고 있어요. 이렇게 하면 불필요한 역할을 줄이고 가장 중요한 사람들, 즉 애니메이터와 창작자 채용에 집중할 수 있어서 운영이 훨씬 효율적이 되죠. 출판 사업도 마찬가지예요. 일본에서 상위 4개 출판사가 시장의 20%밖에 차지하지 못하고, 나머지는 대부분 중소기업들이 나눠 가지고 있어요. 규모의 경제를 생각해보면 수익은 상위 4개 회사에 더 많이 몰려 있다고 볼 수 있어요.

이런 작은 회사들 대부분이 생존하기 위해 애쓰고 있지만, 정말 힘들어해요. 그래서 통합이 필요할 뿐만 아니라 시급하다고 생각해요. 작은 스튜디오들을 인수하면, 그들은 더 이상 따로 영업팀이나 마케팅팀, 인사팀을 만들 필요가 없어져요. 저희가 이미 그런 인프라를 다 갖추고 있어서 스튜디오들에게 다양한 지원을 해줄 수 있거든요. 그들은 자신들의 핵심 강점인 매력적인 스토리 만들기에만 집중하면 되는 거죠. 정리하자면, 업계 전체의 통합은 저희 목표일 뿐만 아니라 지금 업계에 꼭 필요한 일이라고 생각합니다.


Q. 산하의 모든 스튜디오들에게 공통 기술과 자원을 제공하고 있나요?

나츠노 타케시: 네, 당연히 그렇죠. 예를 들어, 저희가 적극적으로 투자하고 있는 분야 중 하나가 AI예요. 제작 과정에 AI를 도입하려면 시간과 자금이 모두 많이 필요한데, 저희는 이걸 뒷받침할 수 있는 여건을 갖추고 있거든요.

저희 사업부 하나만으로도 AI 전문가를 포함해 수백 명의 엔지니어를 두고 있어요. 덕분에 기술을 의미 있고 효과적으로 활용하는 방법을 제대로 판단할 수 있는 내부 역량을 갖춘 거죠.

카도카와가 창작자들의 든든한 후원자 역할을 하고 싶어요. 기술로 그들의 창작 자유를 빼앗는 게 아니라 오히려 뒷받침하고 보호해주는 거죠.

혁신을 적용한 또 다른 사례로는 출판 물류가 있어요. 업계는 아직도 서점이 팔리지 않은 책을 반품할 수 있는 시스템으로 돌아가고 있고, 현재 반품률이 약 40%예요. 즉 출고된 책의 40%가 똑같은 유통망을 통해 다시 돌아오고 있다는 뜻이죠. 이걸 해결하기 위해 저희만의 공장과 물류 인프라를 만들었어요. 그 결과 이미 반품률을 26%로 낮춰서 업계 평균을 훨씬 밑돌고 있거든요. 저희 목표는 앞으로 3~5년 안에 이걸 22% 정도까지 더 줄이는 건데, 이렇게 되면 자연스럽게 수익성도 좋아질 거예요.

제작부터 유통, 출판까지 사업의 모든 영역에서 저희는 똑똑하고 전략적인 방식으로 기술을 도입하는 데 전력을 다하고 있습니다.


Q. 지난 20년 동안 카도카와는 완전히 통합된 미디어 믹스 회사로 거듭났어요. 문학과 애니메이션에서 핵심 강점을 유지하면서도 머천다이징 같은 분야로 상당히 확장했고요. 이렇게 다양한 포트폴리오를 관리하는 건 분명한 장점이 있지만 몇 가지 어려움도 따르잖아요. 이런 다양한 통합 플랫폼에서 IP의 가치를 최대한 끌어올리고 있다는 확신을 어떻게 갖고 계시나요?

나츠노 타케시: 책을 출간한다고 해서 독점적 소유권을 갖는 건 아니에요. 작가, 편집자, 그 외 여러 사람들이 참여하는 협력 작업이거든요. 최소 두 사람의 창의성을 합쳐서 새로운 콘텐츠를 만들어낼 수 있어요. 많은 출판사들이 선별된 만화가 그룹에만 의존하는데, 이렇게 하면 주간 잡지를 위해 매년 만들 수 있는 스토리 수가 제한되죠. 반면 저희 구조는 엄청나게 많은 작가 네트워크와 함께 일할 수 있게 해줘요. 그래서 매년 수천 개의 스토리를 만들어낼 수 있는 거예요.

물론 CEO로서 매년 출간하는 6,000권의 책을 제가 개인적으로 다 읽을 수는 없어요. 그래서 실제로는 시장에서의 반응을 바탕으로 각 작품의 가치를 판단하고 있어요. 결국 시장이 무엇이 성공하고 무엇이 실패하는지를 결정하거든요.

만화와 코믹스의 경우 디지털이 현재 매출의 약 70%를 차지하는데, 이건 정말 좋은 변화예요. 물류가 필요 없어지고 성과 추적도 훨씬 쉬워졌거든요. 디지털 데이터를 통해 히트 시리즈를 더 빠르고 정확하게 찾아낼 수 있어요.

이런 접근법이 저희를 경쟁사와 차별화하는 핵심 요소 중 하나라고 생각해요. 그리고 작품을 애니메이션으로 만들 때는 이미 성공을 증명하고 충성스러운 팬층을 확보한 작품만 선택해요. 제가 "가능성 관리"라고 부르는 것이 바로 이거예요. 검증된 잠재력을 가진 IP에 투자하는 거죠.


Q. 스튜디오들이 필요한 인재와 도구를 갖출 수 있도록 카도카와가 학교 설립을 통해 교육에 투자하고 있는 걸로 알고 있어요. 이 사업에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시고, 이를 통해 무엇을 이루고자 하시는지 알려주실 수 있나요?

나츠노 타케시: 이 사업은 애니메이션 제작의 가치 사슬을 탄탄하게 만드는 거예요. 학교를 통해 업계에 신선한 아이디어와 재능을 가져다줄 수 있는 새로운 애니메이션 창작자들을 키울 수 있거든요.


Q. 중기 전략에서 카도카와의 주요 목표 중 하나가 글로벌 플랫폼이 되는 것이라고 하셨는데요. 이를 달성하려면 제작과 창작에서의 탄탄한 역량뿐만 아니라 견고한 유통과 다른 회사들을 위한 플랫폼 역할을 할 수 있는 능력도 필요하잖아요. 카도카와는 이미 자체적인 창작 및 유통 강점을 가지고 있지만, 다른 회사들을 위한 플랫폼 역할은 아직 발전하고 있는 단계인 것 같은데요. 이에 대해 어떻게 생각하시고, 카도카와가 그런 역할에서 어떻게 발전해 나갈 것으로 보시나요?

나츠노 타케시: 제 생각은 조금 달라요. 저희 목표는 단순히 회사들을 위한 플랫폼이 되는 게 아니라 창작자들을 위한 플랫폼이 되어서 그들이 독자들과 만날 수 있게 돕는 거예요. 그리고 글로벌 진출을 목표로 하고 있기 때문에 일본뿐만 아니라 전 세계 창작자들을 지원한다는 뜻이기도 하고요.

이상적으로는 양방향 다리를 만들고 싶어요. 해외 자회사의 콘텐츠를 일본으로 가져오고, 일본 콘텐츠를 저희가 이미 진출해 있는 해외 시장으로 내보내는 거죠.

이를 위해 최근 일본 외 여러 주요 국가에 출판 자회사를 만들었어요. 작년에만 프랑스, 인도네시아, 한국에 새 회사를 세웠거든요. 미국, 중국 본토, 대만, 태국 등에도 기존 자회사들이 있고요. 제 목표는 가능한 한 많은 나라에 진출하는 거예요.

이런 확장을 통해 매력적인 원작 스토리를 찾아올 수 있어요. 예를 들어, 태국에서 보이즈 러브 작품을 가져와서 현재 일본어와 영어로 번역하고 있어요. 말레이시아도 또 다른 훌륭한 공급원이었는데, 특히 교육 콘텐츠 X-벤처 프라이멀 파워를 일본과 미국에서 이미 판매하고 있거든요.

현재 저희 작품 중 약 3.6%가 일본 외 지역의 오리지널이에요. 앞으로 해외 출간 전체에서 해외 오리지널 작품의 비율을 20%나 30%까지 높이고 싶어요.

확인한 한 가지 어려움은 디지털 플랫폼이 일본 외 지역에서는 잘 안 먹힌다는 거예요. 특히 미국과 유럽에서는 디지털 코믹 판매가 여전히 낮아요. 독자들이 아직도 종이책을 선호하거든요. 하지만 종이책을 팔려면 탄탄한 유통망이 필요해요. 그래서 각 나라에 법인을 두는 게 절대적으로 필수고, 현지 파트너와 손잡는 게 핵심이에요.

예를 들어, 미국에서는 카도카와와 아셰트 북 그룹이 공동 소유하는 옌 프레스를 운영하고 있어요. 아셰트의 유통망은 저희 만화가 전국적으로 배송되도록 보장해주고, 그들도 파트너십에 매우 만족하고 있거든요. 프랑스에서는 메디아-파르티시파시옹 파리와 비슷한 협정을 맺고 있고요. 이런 모델이 저희가 사업하는 주요 시장에 적용되고 있어요.

던전밥: ©Ryoko Kui 2015 / KADOKAWA CORPORATION Published by Yen Press, LLC
던전밥: ©Ryoko Kui 2015 / KADOKAWA CORPORATION Published by Yen Press, LLC

Q. 글로벌 확장을 계속하면서 카도카와가 생각하는 이상적인 파트너는 어떤 특성이나 역량을 가져야 한다고 보시나요?

나츠노 타케시: 무엇보다도 저희의 이상적인 파트너는 일본 코믹에 진짜 관심을 가져야 해요. 현재 출판업이 전 세계적으로 줄어들고 있는데, 흥미롭게도 만화만은 예외거든요. 만화는 여전히 성장하고 있는 몇 안 되는 분야 중 하나고, 모든 사람들이 자신들의 유통 라인업에 만화를 넣고 싶어해요.

메디아-파르티시파시옹 파리 같은 회사들은 이런 트렌드에서 엄청난 혜택을 얻고 있어요. 만화가 정말 인기 있는 상품이고, 저희는 다양한 작품들을 제공할 수 있거든요. 그들이 할 일은 기존 네트워크를 통해 유통하는 것뿐이에요. 그래서 파트너들이 저희와 함께 일하는 걸 즐기는 거죠. 서로에게 도움이 되는 협정이니까요.


Q. 파트너십 형성에만 집중하고 계신가요, 아니면 글로벌 전략의 일환으로 이런 출판 기업들을 인수하는 것도 고려하고 계신가요?

나츠노 타케시: 네, 당연히 그렇죠. 적극적으로 인수를 추진하고 있어요. 카도카와의 현재 기업가치가 5000억 엔을 넘는데, 글로벌 관점에서는 여전히 상대적으로 작은 편이거든요. 앞서 말씀드린 것처럼 통합과 합병이 저희 전략의 핵심이고, 인수는 그걸 이루기 위한 자연스러운 단계예요.

아직 진출하지 않은 시장들이 여러 곳 있는데, 특히 남미와 중동 지역이에요. 러시아도 탄탄한 애니메이션 팬층을 가진 중요한 시장이지만, 현재 분쟁 상황을 생각해보면 그곳에서 거래를 성사시키는 건 상당히 어려워요.


Q. 카도카와는 2025년 2월 칩튠 인수를 포함해 최근 인수합병에 적극적이셨어요. 최근 M&A 활동과 그 뒤에 있는 전략적 생각에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요?

나츠노 타케시: 애니메이션 분야에서는 이미 넷플릭스, 아마존 프라임, 크런치롤 같은 주요 글로벌 플랫폼들과 파트너십을 맺고 있어서 글로벌 유통에 대해서는 크게 걱정할 필요가 없어요. 저희 콘텐츠가 전 세계 시청자들에게 잘 전달되고 있거든요.

요즘 애니메이션의 주요 과제는 제작 역량이에요. 그래서 저희 M&A 전략을 애니메이션 스튜디오와 제작 과정을 지원하는 기능성 회사들을 인수하는 데 집중하고 있어요. 이런 역량을 내부로 가져옴으로써 콘텐츠 제작 과정을 더욱 효율적으로 만들고 있거든요. 카도카와 산하로 스튜디오들을 통합해서 저희 입지를 강화하고 제작을 간소화하는 더욱 적극적인 접근법을 취하고 있습니다.


Q. 칩튠과 도가 코보(동화공방) 인수에서 어떤 시너지를 기대하고 계신가요?

나츠노 타케시: 칩튠은 저희 애니메이션 스튜디오들과는 다른 역할을 해요. 실제 제작 작업을 뒷받침하는 핵심적인 기능을 제공하거든요. 이런 회사를 산하에 두는 건 저희에게 정말 중요한데, 스튜디오들의 제작 과정을 상당히 빠르게 만들고 전반적인 역량을 강화해주거든요.

실사 영화로 이야기를 바꿔보면, 솔직히 말해서 고질라 마이너스 원을 제외하고는 일본의 실사 영화가 지금 힘든 시기를 겪고 있어요. 그 영화는 미국에서 대박을 쳤고 심지어 오스카상까지 받았잖아요. 자막만 나오는 일본어 영화가 미국에서 5500만 달러 이상을 벌어들일 수 있다는 게 정말 놀라웠어요. 이전에는 본 적이 없는 일이거든요. 코로나19 때문에 미국 사람들이 집에서 자막과 함께 일본 콘텐츠를 그 어느 때보다 많이 보게 되었고, 점점 그것에 익숙해졌다고 생각해요. 그런 현상이 영화 성공에 중요한 역할을 했어요.

왜 공감을 얻었는지에 대해서는 콘텐츠의 다양성과 독창성 때문이라고 생각해요. 미국 영화들은 종종 뻔한 공식을 따르잖아요. 무적의 영웅들과 비현실적으로 아름다운 여주인공들이 나오고, 거의 항상 해피엔딩으로 끝나고요. 관객들이 더 현실적이고 진정성 있게 느껴지는 이야기를 원하기 시작했다고 생각해요.

고질라 마이너스 원에서 주인공은 슈퍼히어로가 아니에요. 그냥 평범한 사람이거든요. 이건 일본 스토리텔링에서 자주 볼 수 있는 거예요. 더 인간적이고 더 친근하고, 그것이 전 세계 관객들의 마음을 울린 거라고 생각해요.


Q. 포켓몬, 원피스, 매직 더 개더링 같은 트레이딩 카드 게임이 현재 서구 시장에서 엄청난 인기 급상승을 경험하고 있어요. 카도카와가 탐색하거나 확장하려는 분야인가요?

나츠노 타케시: 헬로키티나 포켓몬 같은 IP들은 코로나19 이전에도 글로벌 히트를 쳤지만, 저는 이들을 중립적이고 거의 보편적인 캐릭터로 분류하겠어요. 예를 들어 헬로키티는 정해진 국적이 없어요. 국경을 넘나드는 캐릭터죠. 이들이 제가 일본의 레거시 IP라고 생각하는 것들이에요.

반면 애니메이션은 일본에서 나온 것으로 확실히 인식돼요. 그래서 레거시 IP와 다른 유형의 IP를 구분하는 게 중요하다고 생각해요. 애니메이션의 경우 문화적 기원이 매력의 일부고, 사람들은 그것이 일본 콘텐츠라는 걸 아주 잘 알고 있거든요.


Q. 카도카와는 프롬소프트웨어의 엘든 링을 통해 엄청난 성공을 거두셨어요. 이런 대히트 이후 개발사와 유통업체들이 흔히 맞닥뜨리는 과제는 그 기세를 어떻게 이어갈 것인가 하는 건데요. 비디오 게임 분야의 개발 계획과 확장 전략에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요? 앞으로 엘든 링의 성공을 바탕으로 어떻게 발전시켜 나가실 계획인가요?

나츠노 타케시: 더 폭넓은 포트폴리오 전략을 실행해서 프롬소프트웨어에 대한 의존도를 점차 줄여가고 있어요. 프롬소프트웨어는 원래 위험 부담 없는 모델로 운영되어서 위탁 개발 방식으로 게임을 만들었거든요. 하지만 저희는 성장을 이끌기 위해 좀 더 계산된 위험을 감수하는 모델로 나아가는 다른 전략을 추진하고 있어요.

비디오 게임 부문에서 현재 두 개의 주요 스튜디오를 운영하고 있어요. 프롬소프트웨어와 스파이크 춘소프트예요. 둘 다 콘솔 게임에 집중하고 있고 여러 성공작을 내놨거든요. 동시에 카도카와 자체도 모바일 게임 개발을 시작했어요. 어려운 점은 일본의 모바일 게임 시장이 콘솔 게임 시장과 완전히 분리되어 있다는 거예요. 거의 별개의 산업처럼 돌아가고 있거든요.

모바일 게임에서 저희 전략은 단순하고 명확해요. 기존 IP를 바탕으로 한 게임만 개발하며, 특히 일본 시장을 겨냥하고 있어요. 이 분야의 첫 번째 작품은 '실력 지상주의 교실'이었는데, 해외에서는 The Eminence in Shadow로 알려져 있어요.

이미 탄탄한 개발 계획을 갖추고 있고, 현재 목표는 모두 검증된 IP를 기반으로 연간 2~3개의 모바일 게임을 출시하는 거예요. 특정 애니메이션이나 프랜차이즈가 해외에서 인기를 증명하면 게임을 해외 시장으로 내보낼 수 있는 선택지도 있고요.

앞서 말씀드린 통합이라는 전체적인 전략에 따라 몇몇 게임 개발사도 인수했고, 앞으로도 추가 통합 기회를 계속 찾고 있습니다.

엘든 링 ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2025 FromSoftware, Inc.
엘든 링 ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2025 FromSoftware, Inc.

Q. e스포츠 분야는 카도카와가 적극적으로 탐색하거나 더 추진하는 데 관심이 있는 분야인가요?

나츠노 타케시: 까다로운 규제 때문에 일본에서는 e스포츠를 다루기가 상당히 어려워요. 일본의 많은 사람들이 리그 오브 레전드(LOL) 같은 게임을 해서 e스포츠 세계에 뛰어들려고 하지만, 이런 e스포츠 게임 중에 일본 것은 하나도 없거든요.


Q. 카도카와의 최근 주요 변화 중 하나는 소니와의 자본 제휴인데, 소니가 10% 지분으로 현재 최대 주주가 되었어요. 왜 지금이 이 파트너십을 추진하기에 적절한 시기였나요? 이 강화된 협력에 대한 기대는 무엇인가요?

나츠노 타케시: 저희는 이미 소니와 탄탄한 관계를 맺고 있었어요. 특히 크런치롤과의 애니메이션 협력을 통해서요. 플레이스테이션 브랜드도 저희 노력을 아주 지지해 왔고요. 이 자본 제휴는 기존 관계를 더욱 강화하고 소니 임원들과 더 직접적인 소통을 만들어내며, 결국 저희를 게임 관련 회사들의 더 넓은 네트워크에 연결시켜 줘요.

궁극적으로 이 파트너십은 촉매 역할을 해요. 다양한 분야에서 더 많은 협력을 장려하고 업계 사람들이 더 긴밀하게 협력하도록 동기를 부여하거든요.


Q. 2027년까지 진행되는 카도카와의 중기 전략에는 3,400억 엔의 매출 달성이라는 핵심 목표가 포함되어 있고, 이 중 700억 엔은 해외 시장에서 나와야 합니다. 현재 2025년이고 이 계획의 중간 지점에 있는데, 지금까지 진행 상황은 어떤가요? 최종 목표를 달성하기 위해 필요한 핵심 단계는 무엇이라고 보시나요?

나츠노 타케시: 전반적으로는 계획대로 진행되고 있지만, 2024년에 사이버 공격으로 약 49억 5천만 엔의 이익 손실을 입었어요. 그 사건이 상당한 타격을 줬지만 그 손실을 회복할 수 있다고 믿어요. 사이버 공격이 없었다면 계획의 이 시점에서 저희 성과가 훨씬 더 좋았을 거예요.


Q. 사이버 공격에 대한 개인적인 반응은 어떠셨나요? 그리고 그것이 회사 운영이나 우선순위에 대한 관점에 어떤 영향을 미쳤나요?

나츠노 타케시: 저희 사이버 보안 수준은 실제로 상당히 높아요. 사실 매일 많은 사이버 공격을 막고 있거든요. 그 공격량이 많은 건 주로 니코니코 때문인데, 이게 일본에서 두 번째로 큰 동영상 스트리밍 플랫폼이라 자연스럽게 주요 표적이 되는 거예요.

이번 특별한 경우에는 악성코드로 침입이 시작됐어요. 악성코드의 문제는 완전히 막기가 정말 어렵다는 건데, 특히 모든 엔지니어의 활동을 가장 세세한 것까지 모니터링할 수 없을 때 그래요. 불행한 상황이었지만 손실을 회복할 수 있다고 확신해요. 사이버 공격에도 불구하고 여전히 중기 목표를 달성할 궤도에 있다는 건 고무적이에요.


Q. 카도카와에 처음 합류했을 때 도입한 가장 중요한 변화는 무엇이었나요? 회사뿐만 아니라 업계 전체에 미친 변화 말이에요.

나츠노 타케시: 오늘 이야기했듯이 일본의 많은 산업이 작고 분산된 회사들로 이루어져 있어요. 이런 회사 대부분의 CEO들은 자신들만의 좁은 업계에만 집중하고 있지만, 중요한 점을 놓치고 있어요. 기술적 진화가 산업 간 경계를 무너뜨리고 있다는 거예요. 경계가 점점 흐려지고 있고, 새로운 분야로 진출할 수 있는 잠재력이 커지고 있거든요.

저는 출판업으로 오기 전에 IT 세계에서 일했고, 새로운 기술을 적용해서 얼마나 많은 것들이 바뀔 수 있는지를 직접 경험했어요. 대기업인 NTT 도코모에서 이사회 멤버로 활동한 것이 더욱 폭넓은 시각을 갖게 해줬고요. 제가 배운 가장 중요한 교훈 중 하나는 한 개인에게 지나치게 의존하는 회사들은 그냥 살아남기 어렵다는 거예요. 성공할 수 없는 비즈니스 모델이거든요.

또한 실리콘밸리에서 돈이 주요 동기라는 걸 배웠어요. 저희 직원들에게 더 많이 줘야 해요. 간단한 일이거든요. 미야자키 히데타카 씨에게 더 많이 줘야 한다면 저는 전혀 문제없어요. 그는 엄청난 글로벌 성공작인 엘든 링 뒤에 있는 인물이고, 회사에 엄청난 가치를 가져다주거든요. 그게 CEO로서 제 책임이에요. 인재를 제대로 인정하고 보상하는 거죠.

저는 계속 여행하면서 사람들을 직접 만나고 글로벌 시장에 적극적으로 참여해요. 직접적인 소통은 제가 정말 소중하게 여기는 거거든요. 정리하자면, 일본 관리자들은 변해야 해요. 더 글로벌한 관점을 키워야 하고, 그렇지 않으면 뒤처질 위험이 있어요.


Q. 분명히 카도카와의 변혁적인 리더셨어요. 회사의 기업가치와 매출을 성장시키면서 새로운 분야와 인수에 적극적으로 확장하셨고요. 앞을 내다보면서, 다음은 무엇인가요? 미래에 대한 목표는 무엇이고, 카도카와의 CEO로서 무엇을 이루고자 하시나요?

나츠노 타케시: 지금 제 초점은 전 세계에서 인재를 찾는 거예요. 작가든, 가수든, 아티스트든, 개발자든 말이에요. 좋은 예가 【최애의 아이】의 오프닝 곡을 만든 음악 아티스트 아야세예요.

많은 아티스트들이 저희 니코니코 플랫폼에서 나왔는데, 이게 본질적으로 창작자들을 위한 일종의 데뷔 무대가 되었거든요. 실제로 소니 뮤직 팀은 종종 저희 플랫폼에서 직접 인재를 스카우트해요.

핵심적으로 카도카와의 사명은 창의적 인재를 찾고 키워서 개인들이 자신의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 돕는 것이라고 믿어요. 그걸 할 수 있다면 전 세계 사람들에게 행복을 가져다주는 의미 있는 이야기와 경험을 전달할 수 있을 거예요.


본 콘텐츠는 2025년 5월 15일에 발행된 "KADOKAWA: Media Powerhouse that Crafts Stories that Connects Fans Worldwide." 인터뷰를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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