결산 하이라이트: 2025년 3월기 요약 ①
타니고 모토아키(이하 타니고): 여러분, 오늘 저희 회사 결산설명회를 위해 귀한 시간을 내주셔서 감사합니다. 커버 주식회사 CEO 타니고입니다. 오늘은 제가 먼저 결산 하이라이트를 설명드리고, 이어서 CFO 카네코가 자세한 결산 내용을 설명하겠습니다. 마지막으로 제가 2026년 3월기 사업 계획 및 중장기 방침에 대해 말씀드리겠습니다.
2025년 3월기 전체 실적 개황을 말씀드리겠습니다. 매출액은 434억 100만 엔, 매출 총이익은 218억 500만 엔입니다. 한계이익은 187억 1,100만 엔, 영업이익은 80억 100만 엔, 순이익은 55억 5,900만 엔을 기록했습니다.
연간으로 보면, TCG 및 MD 소매 판매 확대로 인해 세일즈 믹스에서 MD 매출 비중이 커졌습니다. 그 결과 전년 대비 매출 총이익률이 크게 개선되었습니다.
2025년 3월기 연간 서비스별 매출 개황은 슬라이드에 기재된 바와 같습니다. 방송/콘텐츠 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 21.9% 증가한 93억 2,300만 엔을 기록했습니다. 소속 버튜버의 대형 방송 프로젝트가 연이어 성공했고, 2023년 이후 데뷔한 국내외 신규 버튜버들이 인기를 얻으면서 팬층도 확대되고 있습니다.
라이브/이벤트 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 39.1% 증가한 77억 9,300만 엔을 기록했습니다. '홀로라이브 EN'의 북미 지역 2차 라이브 콘서트와 홀로라이브 프로덕션 최초의 월드 투어 등을 성공적으로 개최하며 해외 시장에서 꾸준히 성과를 쌓아 올렸습니다.
뿐만 아니라, 국내외 인기 버튜버들이 대형 공연장에서 연 솔로 라이브도 다수 성공했습니다. 이를 통해 오프라인 이벤트를 통한 팬 인게이지먼트 강화와 콘텐츠 모멘텀 창출에 기여했습니다.
머천다이징(상품) 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 64.6% 증가한 205억 3,900만 엔을 기록했습니다. 2024년 9월에 판매를 시작한 트레이딩 카드 게임 'hololive OFFICIAL CARD GAME'이 예상을 훨씬 뛰어넘는 판매 실적을 기록했습니다. 또한, 소매점 판매 경로 확대와 상품 다각화 등의 노력으로 폭넓은 사용자층에게 다가갈 수 있었습니다.
라이선스/제휴 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 29.4% 증가한 57억 4,400만 엔을 기록했습니다. 이 부문은 영업 체제 강화에 힘입어 국내외 거래 대리점 수 및 계약 건수가 꾸준히 늘고 있습니다. 2024년 중반부터 북미 거점 운영을 시작하여 현지 고객사와의 거래 파이프라인 확충에 힘쓰고 있습니다. 앞으로는 해외 대형 라이선스 사용권자(라이선시) 확보 등을 통해 해당 서비스 분야를 더욱 속도감 있게 확장해 나갈 계획입니다.
결산 하이라이트: 2025년 3월기 요약 ② - 연간 실적
서비스 분야별 매출액 성장률을 살펴보겠습니다. 방송/콘텐츠, 라이브/이벤트 부문이 꾸준한 매출 성장을 보이는 가운데, 머천다이징 부문이 큰 폭으로 성장했음을 알 수 있습니다.
앞으로는 전 세계적으로 확대되는 팬층에게 상품과 서비스를 원활히 공급할 수 있도록 해외 사업 개발 및 게임 등 다각적인 상품·서비스 공급 강화가 중요해질 것으로 생각합니다.
결산 하이라이트: 2025년 3월기 요약 ③ - 4분기 실적
4분기 매출액 성장률은 전년 동기 대비 32.9% 증가했습니다. 라이브/이벤트 부문에서는 2025년 2월 '호시마치 스이세이'의 일본 무도관 라이브, '시라카미 후부키'의 피아 아레나 MM 라이브, 그리고 '모리 칼리오페'의 LA 할리우드 팔라듐 라이브가 있었습니다.
여기에 더해 3월에 개최된 'hololive SUPER EXPO 2025 & hololive 6th fes.'의 성공에 힘입어 전년 동기 대비 33.0%라는 높은 성장률을 기록했습니다. 머천다이징 부문에서는 TCG 사업이 플레이어 수 증가와 함께 지속적으로 성장하며 높은 성장세를 보이고 있습니다.
연간 실적 추이
연간으로는 전년 동기 대비 매출과 이익이 모두 큰 폭으로 증가한 실적을 달성했습니다. 작년 9월부터 시작한 TCG 사업의 수익 기여 등에 힘입어 연간 매출 총이익률 또한 개선되었습니다.
한편, 콘텐츠 증가와 제작 고도화에 따른 비용 증가 문제도 나타나고 있습니다. 앞으로는 사업 개발을 통한 수익성 개선과 운영 고도화를 통한 경영 효율성 제고를 함께 추진하는 것이 중요하다고 생각합니다.
분야별 매출 동인과 이익 기여도
카네코 요스케(이하 카네코): 지금부터 상세 내용을 설명드리겠습니다. 슬라이드는 분야별 매출 동인, 이익 기여도 및 핵심 성과 지표(KPI)를 나타내는 표입니다. 지난 몇 년간 당사 버튜버의 인지도 확대와 콘텐츠 공급 기반 증가에 따라, 방송/콘텐츠, 라이브/이벤트와 같이 비용이 먼저 투입되는 분야의 KPI가 크게 성장했습니다.
이로 인한 변동비 증가로 인해 4분기 한계이익률은 조정을 거쳤습니다. 앞으로는 이러한 서비스 분야의 성장과 더불어, 확대된 신규 팬층에게 상품과 서비스를 제공함으로써 지속적인 성장을 이루고자 합니다.
머천다이징 분야의 상품 출하량이 꾸준히 증가하고 있는 한편, 생산 기술과 관련된 공급망 관리 최적화, 재고 관리 합리화 등 개선해야 할 부분에도 집중할 필요가 있습니다.
라이선스/제휴 영역에서는 거래 파이프라인 수가 꾸준히 확대되고 있습니다. 그러나 해외 프로젝트 증가에 따라 현지 생산 체제 확립, 라이선스 거래를 위한 감수 체제 정비 등 추가 성장을 위한 사업 개발 과제도 드러났습니다. 후반부에 설명드릴 계획을 통해 확실히 대처해 나가고자 합니다.
매출액 추이
매출액 추이입니다. 4분기 매출액은 주문 생산 상품의 출하 진행, TCG 매출 확대, 연말 중대형 이벤트의 호조 등에 힘입어 전년 동기 대비 32.9% 증가했습니다. 선수금 잔액은 연중에 누적된 상품 주문의 출하가 진행되면서 매출로 전환되어 감소했습니다. 또한, 트레이딩 카드 게임 플레이어 수 증가에 따른 시장 점유율 확대로 분기 기준 사상 최대 매출을 기록했습니다.
라이브/이벤트 분야에서는 4분기에 진행한 여러 대형 솔로 라이브가 좋은 성과를 거두었습니다. 여기에 더해 매년 개최하는 'hololive SUPER EXPO & hololive fes.' 역시 역대 최대 관객을 동원함에 따라 전년 동기 대비 큰 폭의 성장을 달성했습니다.
비용 추이 (매출원가)
매출원가입니다. 4분기 매출원가는 국내외 중대형 라이브 콘서트 및 'hololive SUPER EXPO & hololive fes.' 개최로 인해 이벤트 비용이 크게 증가했습니다. 특히 4분기에 열린 해외 라이브 콘서트는 당사 최초의 북미 지역 대형 솔로 라이브 콘서트로, 운영 및 비용 관리 개선이 향후 과제로 남았습니다.
또한, 제조원가 항목 중에서는 EC/소매 취급 SKU 수 증가에 따라 과거 상품 재고 일부에 대해 약 2억 엔의 평가 손실을 반영했습니다.
매출 총이익 및 매출 총이익률 추이
앞서 말씀드린 바와 같이, 국내외 이벤트 건수 및 규모 증가, 그리고 재고 조정 비용 증가로 인해 4분기 매출 총이익률은 전 분기 대비 조정되었습니다. 하지만 국내외 다각적인 상품·서비스 전개가 진행됨에 따라 매출 총이익 수준은 전년 동기 대비 41% 증가하며 크게 개선되었습니다.
비용 추이 (판매관리비 및 판매관리비율)
판매관리비입니다. 연말 실적 연동 상여금 충당, 국내외 MD(상품) 거래 증가에 따른 창고 판매관리비 증가, 하반기 이후 'hololive SUPER EXPO & hololive fes.' 및 트레이딩 카드 게임 대회 운영 등과 관련된 광고선전비가 있었습니다. 여기에 소프트웨어 자산 상각비 반영, 해외 거점 비용 등이 더해져 4분기 판매관리비 수준은 증가했습니다. 매출액 대비 판매관리비율은 이전과 비슷한 수준입니다.
한계이익 및 한계이익률 추이
한계이익입니다. 라이브/이벤트 분야의 수익 비중 증가, 연말 상품 재고 조정 및 광고선전비 반영 등으로 한계이익률은 전 분기 대비 조정되었습니다. 4분기 한계이익 수준은 전년 동기 대비 37.1%까지 확대되었습니다.
영업이익 및 영업이익률 추이
영업이익 및 영업이익률입니다. 이벤트 비용 증가, 재고 조정 실시, 국내외 사업 개발 지출 확대 등으로 영업이익률은 전 분기 대비 조정되었습니다. 4분기 영업이익 수준은 전년 동기 대비 20.1%까지 확대되었습니다.
서비스 믹스 및 프로덕트 믹스 개관
서비스 믹스 및 프로덕트 믹스 개관입니다. 트레이딩 카드 게임 및 소매 판매 확대로 인해, 세일즈 믹스에서 머천다이징 분야의 매출 구성비는 연간 기준 47.3%까지 확대되었습니다. 앞으로는 사업 개발 진행에 따라 해외 라이선스/제휴 및 게임 분야 확대를 통해 수익성 확대와 개선을 추진해 나갈 것입니다.
2026년 3월기 1분기 서비스 분야별 사업 전개
2026년 3월기 1분기 서비스 분야별 사업 전개에 대해 말씀드리겠습니다. 1분기는 당사의 계절적 특성상, 예년과 같이 직전 분기 말 대형 이벤트 실시에 따른 매출의 일시적 감소를 예상하고 있습니다. 그러나 인지도 확대 및 머천다이징의 상품·판매 경로 확대를 바탕으로, 전년 동기 대비해서는 성장세를 이어가는 실적 추이를 예상합니다.
트레이딩 카드 게임은 머천다이징 부문 내에서 상당한 수익 규모를 차지하게 되었습니다. 계절적 영향 없이 평균 수익을 크게 높일 수 있는 상황이어서, 전년 동기 대비 수익 격차 확대에 기여할 것으로 전망합니다.
버튜버 시장의 급속한 확대
타니고: 2026년 3월기 사업 계획 및 중장기 방침에 대해 설명드리겠습니다. 2023년 일본 애니메이션 시장은 해외 사업의 호조에 힘입어 사상 최대인 3조 3,000억 엔 규모까지 확대되었습니다.
또한, 일본 내에서는 콘텐츠 산업이 주요 수출 산업 중 하나로 자리매김했으며, 새로운 쿨 재팬 전략에서는 일본발 콘텐츠의 해외 시장 규모를 2033년까지 20조 엔 규모로 키운다는 목표가 설정되었습니다. 정부 정책의 지원에 힘입어 앞으로 주변 산업이 전 세계적으로 크게 확대될 것으로 기대되는 가운데, 버튜버 시장 역시 지속적으로 크게 성장하고 있습니다.
버튜버 시장은 애니메이션 시장과 유사한 시장 구조를 가지고 있으면서도, 기존 애니메이션에서는 볼 수 없었던 압도적인 콘텐츠 공급량과 양방향 소통을 통해 열정적인 팬층을 확보하며 빠르게 계속해서 확대되고 있습니다.
크리에이터 지원과 공동 창작을 기반으로 한 브랜드 확대
지난 몇 년간, 소속 버튜버의 다방면에서의 활약으로 대중적 인지도가 확대되었으며, 유튜브 월간 순 시청자 수도 가파른 성장세를 보이며 크게 늘어났습니다. 지난 1년간 당사 소속 버튜버들은 다양한 영역에서 눈부신 활약을 펼치며 국내외에서 입지를 더욱 강화했습니다.
이러한 성과는 버튜버의 창의력, 팬 여러분의 뜨거운 지지, 그리고 이를 뒷받침하는 운영 체제가 하나 되어 만들어낸 결과입니다. 이는 다음 성장 단계를 향한 견고한 기반이 되고 있습니다.
해외 진출을 통한 잠재력 확대
해외 사업은 신규 버튜버의 성공적인 데뷔와 사업 개발 진전에 힘입어 전반적으로 성장세를 보이고 있습니다. 해외 소속 버튜버의 콘텐츠 공급량이 꾸준히 증가하면서 동영상 조회수 또한 늘어났습니다.
해외 라이브 콘서트 개최 횟수도 증가하는 추세이며, 온오프라인 양면에서 팬과의 접점이 확대되고 있습니다. 또한 해외 시장 대상 MD 출하량도 크게 늘어나, 현지 팬들의 높은 참여도가 수치로도 나타나기 시작했습니다.
관세, 물가, 환율 등의 영향으로 단기적으로는 출하량에 변동이 있을 수 있으나, 사업 개발을 통해 이에 대한 대책을 마련해 나가고자 합니다. 더불어, 라이선스 및 제휴 등 B2B에서도 해외 계약 건수가 증가하며 글로벌 시장에서 당사 IP의 위상이 한층 강화되고 있습니다.
당사 게임 관련 프로젝트 전망
중기적으로 주요 수익원이 될 수 있는 게임 관련 분야는 개발 기간이 길기 때문에, 유형별로 재무 위험을 분산하여 관리하고 있습니다.
당사 IP를 활용한 2차 창작 게임 브랜드 '홀로 인디(holo indie)'나 게임 개발사를 대상으로 하는 IP 라이선스 프로젝트의 경우, 외부 크리에이터나 게임 회사가 개발 재량권을 갖는 반면, 당사는 개발비에 대한 큰 위험을 지지 않습니다. 이러한 프로젝트의 수익 모델은 수익 공유 방식입니다.
체험형 3D 공간 프로젝트 '홀로어스'는 당사의 다른 서비스와의 연동도 고려하여 개발 유연성 확보 차원에서 자체 개발하고 있으며, 해당 프로젝트에서 발생하는 수익은 당사가 갖게 됩니다.
2023년 말부터 시작한 홀로 인디에서는 이미 22개의 타이틀이 출시되었으며, 게임 커뮤니티 내 당사 브랜드 인지도 확대에 기여하고 있습니다. 타사 게임 개발사가 개발한 타이틀에서도 여러 성과가 나타나고 있으며, 상당한 매출이 발생하기 시작했습니다. 또한, 대형 모바일 게임 타이틀 개발에 대해서는 지난 3월에 발표했습니다.
'홀로어스'
2025년 4월 '홀로어스'는 '버전 1.0.0'을 정식으로 공개하고, 신규 기능으로 마켓플레이스 기능을 선보였습니다. 이를 통해 사용자 자신이 패션 아이템이나 스탬프를 제작하고 판매할 수 있는 새로운 경제 활동의 장이 마련되었습니다.
또한, 패션 기능 및 아이템을 확충하여 사용자 경험을 더욱 풍부하게 만들고 있습니다. 앞으로는 홀로라이브 버튜버가 평소 모습으로 참여할 수 있는 시스템을 갖추는 한편, 가상 라이브 및 미팅 기능을 도입하고, 웹캠을 이용한 모션 트래킹 기능 개발도 진행하고 있습니다.
재무적인 측면에서는 2024년 10월부터 개발비 상각을 시작했습니다. 2025년 3월기에는 약 5억 엔의 비용이 반영된 반면, 2026년 3월기에는 약 10억 엔의 개발 관련 비용이 반영될 것으로 예상합니다. 앞으로도 개발 진행 상황에 따라 자산 인식과 상각을 적절히 수행하면서, 중기적인 가치 창출을 위한 사업을 전개해 나갈 것입니다.
2026년 3월기 실적 예상
기초 시점의 2026년 3월기 실적 예상은 매출액 525억 엔, 영업이익 82억 엔, 순이익 57억 엔으로 전망합니다. 올해 실적은 전년 동기 대비 약 20% 증가하며, 계속해서 높은 매출 성장세를 이어갈 것으로 예상합니다. 다만, 사업 확장에 따른 선행 투자 영향을 고려하여 현시점에서는 연간 기준 소폭의 이익 증가를 예상하고 있습니다.
특히 상반기에는 미래 사업 성장을 위한 고정비가 증가합니다. 여기에 더해 매출이 하반기에 집중되는 계절적 영향도 있어, 이익 수준은 전년 동기를 일시적으로 밑돌 것으로 보입니다. 하지만 새로운 경영 체제하에서 인력 재배치, 업무 절차 개선, 판매관리비 최적화 등 구조 개혁을 추진하고 있으며, 이를 통해 중장기적으로 재무 체질을 강화해 나갈 것입니다.
올해 선행 투자는 여러 분야에 걸쳐 이루어집니다. 여기에는 표현 기술 관련 연구 개발, 콘텐츠 공급 체제 확충, 공급망(서플라이 체인) 효율화를 위한 시스템 정비, 해외 거점 운영 및 마케팅, 게임 및 '홀로어스' 등 디지털 콘텐츠 서비스 개발, 나아가 경영 기반 강화를 위한 관리 부문 시스템 정비 등이 포함됩니다.
이러한 투자를 포함한 사업 개발 성과에 따라서는 실적 예상을 웃도는 수익 기여가 발생할 가능성도 있다고 보고 있습니다.
구체적으로는 영어판 출시를 예정 중인 TCG 사업의 국내외 수익 확대, 연중에 계획된 물류 창고 이전을 통한 하반기 이후 공급망 관리(SCM) 합리화, 해외 대형 제휴 기업 및 라이선스 사용권자(라이선시)와의 거래 확대, 그리고 음악 및 게임 분야에서의 브랜드 인지도 확대를 통한 관련 사업 확장 등을 들 수 있습니다.
선행 투자 지출이 영업이익 예상에 미치는 영향
2026년 3월기에는 지속적인 성장을 위한 체제 확충 및 연구 개발에 대한 선행 투자가 영업이익을 일시적으로 압박할 전망입니다. 연간 영업이익은 82억 엔, 영업이익률은 15%로 예상합니다. 이는 다양한 성장 투자를 계획적으로 실행함에 따른 것입니다.
주요 비용 항목으로는 제작 역량 강화 및 표현 기술 관련 연구 개발비, 공급망 관리(SCM) 효율화를 위한 시스템 정비, 해외 거점 운영 및 마케팅 비용, 경영 기반 강화 관련 비용 등이 포함됩니다.
이러한 비용을 선행 투자 지출로 분류하고, 만약 이를 제외했을 경우의 참고 영업이익은 약 112억 엔, 영업이익률은 21% 수준으로 추산됩니다. 당사는 이러한 투자를 통해 미래 수익 기회를 정확히 포착하는 동시에, 기본 절차 최적화 및 조직 효율성 향상도 함께 추진하여 중장기적으로 수익성 개선과 지속적인 이익 성장을 실현해 나갈 것입니다.
중기 목표 (2026년 3월기~2030년 3월기)
당사는 2030년 3월기에 매출액 1,000억 엔, 영업이익 250억 엔 이상 달성을 중기 경영 목표로 설정했습니다. 매출 및 매출 총이익은 버튜버에게 적절한 수익을 분배하는 한편, 콘텐츠 및 상품의 다각적인 전개와 세일즈 믹스 개선을 통해 수익성을 향상시킬 것입니다. 이를 통해 사업 규모를 꾸준히 확대해 나갈 계획입니다.
영업이익 부문에서는 제작 역량 강화, 해외 사업 개발, 게임 및 '홀로어스' 등 디지털 콘텐츠 관련 사업 개발과 같이 광범위한 성장 분야에 전략적으로 자원을 투입할 것입니다.
이러한 성장 투자와 수익 기회 다변화를 추진하는 과정에서는 기간 중 세일즈 믹스 변동이 예상됩니다. 따라서 중기적으로는 영업이익률보다 절대적인 영업이익 규모를 중시하는 목표를 설정했습니다.
또한, 새로운 경영 체제하에서 인력 재배치, 업무 절차 개선, 판매관리비 최적화 등 구조 개혁을 병행하며 수익 체질 강화에도 지속적으로 힘쓸 것입니다. 사업 기반 확장 단계가 마무리된 후에는 비용 최적화와 규모의 경제 효과를 통해 수익성을 더욱 개선할 여지도 있을 것으로 예상합니다.
중기 목표는 자체 성장만으로도 달성 가능할 것으로 예상하지만, 성장 방안의 하나로 전략적 제휴나 외부 자원 활용도 고려하고 있습니다. 중기적인 성장과 수익 창출을 동시에 달성하여 지속적으로 기업 가치를 높여나갈 것입니다.
목표 달성을 위한 사업 확대 동인
당사는 2030년 3월기 중기 경영 목표 달성을 위해 여러 성장 동력을 중심으로 사업 확대를 단계적으로 추진할 것입니다. 특히 '글로벌 수익 기반 확립'과 '신규 사업 영역 수익 확대'는 중기 목표 기간 2~3년 차 이후부터 본격적으로 수익에 기여할 것으로 예상됩니다. 이는 향후 성장 단계에서 중요한 축이 될 전망입니다.
첫 번째 동력은 '공동 창작을 통한 콘텐츠 공급 강화'입니다. 라이브 방송, 음악, 게임, 아트 등 다양한 표현 영역에서 최고의 버튜버를 지속적으로 배출하는 것을 목표로 합니다. 이와 더불어 콘텐츠 제작 시스템의 고도화와 효율화를 추진하는 한편, 타사의 대형 콘텐츠 및 미디어와의 협업을 통해 브랜드 인지도를 넓혀갈 것입니다.
이를 뒷받침하는 투자로서, 최고 버튜버 육성을 위한 시스템 정비와 라이브 연출 및 방송 기술 관련 연구 개발을 진행하고 있습니다. 나아가, 애니메이션과 같이 제작 기간이 긴 콘텐츠의 공동 제작도 추진하고 있습니다.
두 번째 동력은 '글로벌 수익 기반 확립'입니다. 북미, 아시아 등 주요 소비 시장에서 상품 생산 유통 체제를 구축하는 한편, 글로벌 라이선스 거래 확대를 추진할 것입니다.
구체적인 투자 내용으로는 해외 거점 운영 시스템 정비, SCM을 지원하는 데이터 기반 구축, 해외 마케팅 등이 있습니다. 그리고 장래의 자본 업무 제휴나 M&A 검토를 통해 국제 사업 확장을 가속화할 수 있는 체제 구축을 추진할 것입니다.
세 번째 동력은 '신규 사업 영역 수익 확대'입니다. 트레이딩 카드 게임의 글로벌 확장, 그리고 게임 및 '홀로어스'와 같은 디지털 콘텐츠 영역에서의 수익력 강화에 집중할 것입니다.
이를 위해 외부 개발사와의 공동 개발 체제를 확충하여 자체 IP의 디지털 사업을 추진하는 한편, 자체 개발 중인 '홀로어스' 역시 사용자 경험을 확장하는 인프라로 발전시켜 나갈 것입니다.
마지막은 '인적 자본의 고도 활용'입니다. 인재의 최적 배치와 육성을 통해 조직 전체의 성과를 극대화하고, 지속적인 성장을 뒷받침하는 경영 기반을 강화할 것입니다. 여기에는 관리 부문 시스템 정비를 통한 전사적 운영 고도화도 포함되며, 성장을 지원하는 조직적 대응 능력 향상에 힘쓸 것입니다.
당사는 이 네 가지 사업 확대 동력을 통해 중기적인 사업 규모 확대와 수익성 향상을 동시에 이루어내며 기업 가치를 지속적으로 높여나갈 것입니다.
자본 배분 관련 방침
자본 배분 관련 방침으로는, 2030년 3월기까지 5년간 누적 최대 약 500억 엔 규모의 성장 투자 및 M&A 실행 한도를 설정할 예정입니다. 투자 대상은 해외 사업 개발, 제작·프로듀싱 기능 강화, 생산·물류 최적화, 수익 다각화, 경영 기반 강화 등 중기적 실적 기여를 목표로 하는 전략적 영역입니다.
M&A에 대해서도 필요에 따라 신속하게 검토하며, 각 건마다 투자 효과를 신중하게 분석할 것입니다. 보유 현금에 대해서는 사업 위험이나 시장 환경 변화에 대비한 적절한 완충 자금(버퍼)을 확보하는 한편, 재무 건전성 및 현금 창출 능력 향상에 따라 자본 효율성 관점에서 주주 환원을 검토하는 단계로 전환할 가능성도 고려하고 있습니다.
2026년 3월기 이후 업무 집행 체제에 대하여
당사는 2025년 4월부터 경영 체제를 강화했으며, 2026년 3월기 이후 경영 목표 달성을 위한 새로운 업무 집행 체제를 시작했습니다. 창업 이래 당사는 '만들자. 세계가 사랑하는 문화를.'이라는 미션 아래 꾸준히 사업을 확장해 왔습니다.
그러나 최근 급격한 성장으로 사업 영역이 다양해지고 사업 부문(비즈니스 라인)이 복잡해지는 상황이었습니다. 이러한 환경 변화에 대응하고 향후 추가 성장을 도모하기 위해, 2025년 4월에 시작하는 제10기를 맞아 조직 개편을 단행하기로 했습니다.
경영 체제 면에서는, 기존에 사외이사였던 우에다 슈헤이 씨가 4월 1일부로 상근 이사 겸 집행임원으로 취임했습니다. 앞으로 우에다 이사는 미디어 믹스 및 라이선스/제휴 분야를 담당하며 성장 영역의 발전을 더욱 촉진하는 데 기여할 것입니다.
또한, 크리에이티브 부문을 총괄해 온 하야시 시게키 본부장을 버튜버 프로덕션 영역 전체의 집행임원으로 임명하여, 크리에이티브 및 콘텐츠 제작 체계 전반을 수직적으로 통합합니다.
이를 통해 각 영역의 집행 책임이 명확해집니다. 또한, 사업 부문을 넘나드는 시너지 창출과 전사적 지원 부서(백오피스) 기능 통합을 이루어, 더욱 기민하고 효율적인 업무 집행 체제를 구축하고자 합니다. 이상으로 설명을 마치겠습니다.
Q&A 섹션
질의응답: 금번 이익 계획의 전제에 대하여
질문자: 금번 이익 계획의 전제에 대해 설명 부탁드립니다. 상당히 보수적인 수치라고 느꼈습니다. 특히 상반기 영업이익이 감소할 것으로 전망하셨는데, 작년 9월부터 시작한 카드 게임 판매가 상반기 이익 성장에도 기여하지 않을까 생각합니다. 앞서 '1분기부터 경비 증가를 고려하고 있다'고 말씀하셨는데, 예를 들어 슬라이드 24페이지에서 언급된 선행 투자 중 어떤 비용 부담이 클 것으로 예상하시는지요?
카네코: 예년의 경우, 상반기는 계절적 요인을 고려할 때 매출이 상대적으로 낮아 고정비 비중이 높아지고, 따라서 이익 수준도 낮은 경향이 있습니다. 슬라이드에 기재된 바와 같이, 고정비 중에서도 체제 확충 관련 항목이 다양해지면서 예년보다 그 부담이 다소 커진 것이 올 상반기 상황입니다. 구체적으로, 예를 들어 해외 사업 개발비는 해외 거점 비용의 외주비로서 수억 엔대 초반으로 예상하고 있습니다.
또한, 연간 약 8억 엔 규모의 메타버스 상각비 중 절반가량을 상반기에 반영할 예정입니다. 더불어 전반적인 사업 확장에 따른 제작 인력의 인건비 증가가 상반기 단기 수익성을 압박하고 있습니다.
한편, 중기 목표에서 제시된 바와 같이 글로벌 시장에서 큰 폭의 성장을 이루기 위해서는 미래 성장으로 이어질 사업 기반을 구축하는 데 필요한 과정이라고 생각합니다. 앞으로 계획에 따라 진행 상황을 설명드리며 현황을 전달해 드리고자 합니다.
질의응답: 중기 경영 목표 달성을 위한 구상에 대하여
질문자: 중기 목표인 2030년 3월기 영업이익 250억 엔 이상에 대해 질문드립니다. 지금까지의 이익 성장세가 이어진다면 충분히 달성 가능한 수치라고 생각합니다. 이익 확대가 가속화되는 시점은 대략 언제쯤으로 예상하시는지요?
앞서 '중기 목표 기간 2~3년 차 이후부터 본격적으로 수익에 기여할 것으로 예상한다'고 말씀하셨는데, 빠르면 2027년 3월기에도 선행 투자 효과가 나타나 이익이 급격히 증가할 가능성도 있을까요? 아니면 2027년 3월기는 아직 선행 투자가 계속되는 단계여서 시간이 좀 더 필요할까요? 영업이익 목표 달성을 위해 구상하고 계신 그림에 대해 설명 부탁드립니다.
카네코: 공격과 수비, 양 측면에서 말씀드리겠습니다. 우선, 공격적인 측면의 사업 개발에 있어서는 사업 확대 동력이 중요하다고 생각합니다. 슬라이드 상단에 기재된 바와 같이, '글로벌 수익 기반 확립'과 '신규 사업 영역 수익 확대'는 중기 목표 기간 2~3년 차 이후부터 가시화될 전망입니다.
예를 들어, 이익을 비약적으로 증대시킬 수 있는 요인으로, 라이선스 방식으로 대규모 수익이 예상되는 모바일 게임 개발 건은 이미 일반에도 공개했습니다만, 이것이 내년도 상반기부터 본격적으로 이익에 기여할 것으로 보고 있습니다. '글로벌 수익 기반 확립'에 관해서는, 예를 들어 현지 생산 및 현지 물류와 같은 글로벌 공급망 관리 구축은 난이도가 높은 과제입니다.
하지만 현재 해외에서의 인기를 고려할 때, 그리고 최근 미국의 통상 관세 문제도 있는 상황에서, 저희가 지금부터 공략할 가치가 매우 큰 영역이라고 생각합니다. 이 부분은 시간이 다소 필요하므로, 해외 팬 커뮤니티에 상품과 서비스를 원활히 제공할 수 있게 되는 시점은 중기 목표 기간 2~3년 차 이후가 될 가능성이 있다고 봅니다.
다음으로 수비적인 측면에서는, 현재 직원 수가 많아졌지만 조직이 비대해져 비효율적으로 운영되지 않도록 새로운 경영 체제를 통해 생산 및 업무 절차를 재정비하고 있습니다. 보다 효율적인 체제를 위해 인력 재배치를 시도해 감에 따라 인적 투자 증가세가 서서히 둔화될 것으로 생각합니다. 반면, 앞서 말씀드린 공격적인 시책들을 통해 매출이 계속 강력하게 성장함으로써 이익을 확실히 가시화할 수 있을 것으로 보고 있습니다.
질문자: 현재 인력 관련 말씀은, 금번 2026년 3월기에 예정된 인력 확대 규모가 어느 정도 달성되면 2027년 3월기 이후로는 인원이 그다지 늘지 않을 것으로 봐도 될까요?
카네코: 올해는 예년보다 인력 채용 속도를 늦출 예정입니다. 우선은 인력 재배치 및 기존 인력의 육성 강화를 통해 조직 전체의 전문성을 더욱 높이는 방향으로 생각하고 있습니다. 증원을 고려하는 분야는 예를 들어 음악 라이브 콘서트, 해외 사업, 게임 영역과 같이 수익성이나 마케팅 효과가 클 것으로 기대되지만, 보다 전문적인 인력을 외부에서 영입해야 하는 분야입니다.
이 분야에서는 일반 직원(멤버 클래스)보다는 전문성을 갖춘 인재 중심으로 채용하게 될 것이며, 그 가능성이 있는 시기는 올해라고 생각합니다. 다만, 이러한 분야에서도 5년의 중기 목표 기간 후반으로 갈수록 인건비 증가 속도는 둔화되어 이익 확대에 기여하는 방향으로 나아갈 것으로 예상합니다.
질의응답: 버튜버 유지를 위한 노력 및 채용 활동 방향에 대하여
질문자: 최근 버튜버들의 졸업과 관련하여, 향후 유지를 위한 노력 등 이전과 비교해 변화된 점이 있습니까? 또한, 신규 버튜버 채용 활동에서도 생각의 변화가 있었는지 알려주십시오.
타니고: 2017년부터 홀로라이브 프로덕션을 시작하여 5년, 6년이 지났습니다. 그 과정에서 라이프 플랜 등 버튜버 개개인의 사정도 영향을 미쳐 일정 수준의 인원 변동, 즉 졸업은 불가피하다고 생각합니다. 한편, 버튜버가 활약할 수 있는 무대를 마련하기 위해 음악, 라이선스 등 다양한 사업 확장과 기반 조성에 카네코 CFO나 저도 많은 자원을 투입해 왔습니다.
그 결과, 버튜버와 소통할 기회가 줄어들었던 것이 최근의 상황이라고 생각합니다. 이러한 상황을 고려하여, 올해 4월부터 새로운 체제로의 전환을 시작했습니다. 저 자신은 사업에 직접 관여하지 않고, 카네코 CFO 또한 사업 부문 관여에서 벗어나 경영 관리(코퍼레이트) 업무에 전념하는 체제가 되었습니다. 새로운 체제로 바뀌면서, 성장하는 버튜버를 더욱 성장시킬 수 있는 소통이 용이해지고 있다고 생각합니다.
저희는 '버튜버가 졸업했으니 그 빈자리를 채우자'는 식의 단순한 생각은 하지 않습니다. 오히려 기존 버튜버 한 명 한 명의 영향력을 키워 각자가 원하는 바를 이룰 수 있도록 돕는 것을 중요하게 생각합니다.
'호쇼 마린'이 유튜브 채널 구독자 수 400만 명을 달성한 것처럼, 스타급 인재를 더욱 성장시키는 데 집중하는 것이 버튜버에게도, 수익성 측면에서도 서로에게 더 윈윈 관계가 되기 쉽다고 생각합니다.
따라서 현재는 무분별하게 버튜버를 늘리기보다는, 현재 소속된 버튜버 중에서도 성장하고 있는 이들을 더욱 공정하게 지원하는 체제로 전환하고 있습니다. 그러면서도 신규 버튜버 육성 또한 꾸준히 필요하므로, 중장기적인 관점에서 이를 추진해 나갈 생각입니다.
질의응답: 관세 영향에 대하여
질문자: 관세 영향에 대해, 계획에서는 부정적 요인으로 슬라이드에 기재되어 있는데, 이에 대한 생각을 다시 한번 설명해주십시오. 중국산 제품 등에도 상당한 영향이 있을 것으로 생각되는데, 실제 수요 등에 영향은 없는지도 말씀 부탁드립니다.
카네코: 관세 문제가 두드러지게 나타나기 시작한 지 얼마 되지 않아 장기적인 추세를 예측하기는 어렵습니다. 다만, 북미 소비자의 단기적인 소비 심리에는 영향을 미치고 있다고 생각합니다. 그러한 의견 일부를 SNS 등을 통해 저희도 확인하고 있습니다. 저희로서는 여러 위험 시나리오를 시뮬레이션하면서 이에 대비하는 대책을 마련해 나갈 생각입니다.
실제로는 EC 매출의 약 30%가 해외에서 발생하고, 그중 다시 30%에서 절반 정도가 북미 매출입니다. 따라서 EC 매출의 10~15% 정도가 이번 관세의 영향을 크게 받을 가능성이 있다고 보고 있습니다. 그렇기 때문에 경제적인 측면과 팬에 대한 서비스 제공 측면 모두에서 대책을 마련해야 한다고 생각합니다.
현재 EC에서 판매하는 상품 중 중국산이 무시할 수 없는 비중을 차지합니다. 생산 유통의 현지화를 추진하고, 중국에서 생산하는 품목 중 소량 생산품은 일부 일본으로 생산지를 옮기거나, 관세의 소비자 부담과 회사 부담 방식을 최적화하고, 소비자 부담액과 회사 비용이 서로에게 이익이 되는 구조를 설계하는 등 다양한 대책을 단기 및 장기적으로 실행해 나갈 생각입니다.
관세 문제로 상품 분야 매출이 단기적으로 치명적인 수준까지 감소할 것인가 하면, 해외 상품 매출은 지역별로 분산되어 있어 반드시 치명적이라고 단정하기는 어렵다고 생각합니다. 다만, 안심할 수 없는 상황임은 인지하고 있으며 상황을 주시하고 있습니다.
질문자: 회사 전체 실적 계획에는 그다지 큰 영향이 없도록 운영해 나가겠다는 말씀이신가요?
카네코: 분기별로 보면, 특히 상반기에는 통제가 어려운 부분도 있을 수 있습니다. 그 점이 상반기 예산 계획을 보수적으로 잡은 이유 중 하나이기도 합니다. 하지만 연간 전체적으로는 앞서 말씀드린 여러 대책을 통해 유연하게 대처해 나가고자 합니다.
질의응답: 트레이딩 카드 게임(TCG) 현황에 대하여
질문자: 트레이딩 카드 게임(TCG)에 대해 질문드립니다. 이번에 재판매도 하셨기 때문에, 4분기 매출에 어느 정도 기여했을 것으로 생각합니다. 매출액 규모와 그 외 회사 기획 상품(굿즈)에서의 세부 내역을 알려주십시오.
카네코: 트레이딩 카드 게임의 경우, 지난 회계연도 4분기에 당사 수익으로 10억 엔대의 금액이 반영되었습니다. 연간으로는 30억 엔대 초반의 금액이 반영되었으며, 최종 시장 가격 기준으로는 50억 엔을 넘는 규모로 유통되고 있는 상황입니다.
외부 조사 기관의 카드 게임 유통 규모 조사에 따르면, 포켓몬 카드와 같은 최상위 등급의 카드 게임 그룹이 있다면, 그 다음 등급 그룹의 카드 게임 중에서도 비교적 높은 위상을 차지하는 시장 규모에 도달했다고 할 수 있습니다.
슬라이드 15페이지 오른쪽 그래프에서 머천다이징 수익 중 기타 회사 기획 상품의 세부 내역을 보여주고 있습니다. 트레이딩 카드 게임은 여전히 약 70%가 소매로 유통되고 있습니다. 4분기 매출 10억 엔대의 70%가 트레이딩 카드 게임이라고 가정하면, 3억에서 5억 엔 정도가 기타 회사 기획 상품에 포함된 것으로 보고 있습니다.
질의응답: 향후 트레이딩 카드 게임(TCG) 매출 규모에 대하여
질문자: 앞서 트레이딩 카드 게임 매출 실적에 대해 설명해주셨는데, 새로운 회계연도에는 어느 정도의 매출 규모를 예상하시는지요? 해외 판매분도 추가될 것으로 생각되는데, 국내와 해외로 나누어 전망치가 있다면 그 구체적인 그림을 알려주십시오.
카네코: 예산상으로는 40억에서 50억 엔 정도로 예상하고 있습니다만, 지난 회계연도에도 30억 엔대의 매출을 기록했고 금번 회계연도에는 해외판 신규 타이틀 판매 등도 있어 추가 성장의 여지는 있다고 생각합니다. 참고로, 지난 회계연도에는 2분기부터 분기별 카드팩 판매를 시작했습니다. 올해는 4분기 내내 신규 카드팩 출시가 진행될 예정이고, 구매자층도 꾸준히 확대되고 있다고 생각합니다.
해외의 경우, 북미 및 기타 아시아 지역 등 여러 지역에서 영어판 또는 일본어판을 출시할 가능성이 있습니다. 플레이어 수를 늘리면서 적절한 물량으로 판매하고 마케팅을 진행하려면, 적절한 속도감을 유지하며 신중하게 추진해야 합니다. 따라서 회계연도 초 시점에서의 해외 카드 매출 기여는 다소 보수적으로 전망하고 있습니다.
하지만 해외 카드 유통 도매업체들은 상당히 적극적으로 수요를 저희에게 제시하고 있습니다. 최종 소비자들이 꾸준히 유입되고 있다는 인식이 도매업체와 저희 사이에 공유된다면, 예상을 웃도는 수준의 확대도 가능할 것으로 생각합니다.
질문자: 매출액 40억에서 50억 엔 중 약 10%를 해외 매출로 예상하시는 건가요? 또한, 향후 수요 동향을 고려할 때, 만약 이 두 배인 100억 엔 규모가 된다면 유연하게 증산에 대응할 수 있으신가요?
카네코: 해외 카드 매출은 예산상으로 10억 엔에 미치지 못하게 잡고 있습니다. 또한, "내일 당장 생산량을 5배로 늘리겠습니다"와 같은 증산은 현실적으로 어렵습니다. 하지만 분기별 또는 월별 단위 기간이라면 생산량 조절의 여지를 두고 생산 업체와 충분히 소통할 수 있다고 생각합니다. 참고로 카드 생산은 일본에서 하고 있습니다.
시장 확대에 맞춰 플레이어 수가 따라오고 있는지를 도매업체와 확인하면서 공급량과 공급 속도를 조절하고 있습니다. 따라서 "윤전기 인쇄 속도가 부족해서 물량을 늘릴 수 없다"는 상황은 아닙니다.
"100억 엔어치를 생산할 수 있습니까?"라는 질문에 회계연도 초부터 "할 수 있습니다"라고 답하는 것은 상당히 공격적인 답변이 될 것입니다. 이론적으로는 생산 가능하지만, 실제 판매는 수요와 공급의 균형을 보면서 단계적으로 진행할 계획입니다.
질의응답: 트레이딩 카드 게임(TCG) 수요와 공급 균형에 대하여
질문자: 트레이딩 카드 게임 플레이어 수 증가세가 완만한 편인가요? 플레이어 수에 비해 공급이 부족한 것처럼 보이는데, 코어 유저 육성을 중시해서 무분별하게 확대하고 싶지 않다는 방침 때문인가요?
카네코: 수요와 공급은 미래를 내다보며 결정해야 합니다. 예를 들어, 시장 상황을 고려하지 않고 공급한다면, 설령 두 배 물량을 공급하더라도 판매는 가능할 것입니다. 현재는 "수요가 실제 수요를 동반하며 확실히 확대되고 있는가"를 확인하고, "몇 분기 후를 목표로 생산을 진행한다"는 시간 계획을 조율하는 상황입니다.
실제 수요란 단순히 소매점에서 상품이 팔려나가는 것만을 의미하지 않습니다. 대회 참가자 수, 전국 카드 게임 캠페인 진행 매장 방문객 수 등이 얼마나 증가하고 있는지, 중고 시장에서 저희 카드 가격이 어떻게 변동하는지 등을 보면서 공급량을 조절하고 있습니다. 따라서 아직 시장 출시 1년이 채 되지 않은 상황이라 공급량은 다소 신중하게 늘리고 있습니다.
질의응답: 2026년 3월기 매출액 성장률에 대하여
질문자: 회계연도 초 시점에서 2026년 3월기 매출액은 전년 동기 대비 20% 성장을 예상하고 계십니다. 전기에는 트레이딩 카드 게임 매출이 더해진 부분도 있어 결과적으로 43.9% 성장했습니다. 시장 규모는 30~40% 성장이 아직 계속될 것으로 볼 수도 있을 텐데, 매출액 성장률을 20%로 잡으신 이유를 설명해주십시오.
카네코: 시장 확대에 대해서는 저희도 강한 확신을 가지고 있습니다. 기존의 시장 전망에 더해 정부 정책의 지원도 있고, 해외 각 시장에서도 버튜버 시장이 성장하는 등 긍정적인 요소들이 계속 나타나고 있어, 버튜버 시장이 결코 정체되어 있다고 생각하지 않습니다.
물론 그런 상황에서 "시장 성장세가 이 정도이니, 거시적 전망치를 더 높게 잡자"고 하는 것도 가능합니다. 하지만 앞서 말씀드린 트레이딩 카드 게임 시장의 유사 사례처럼, 콘텐츠나 상품·서비스 공급과 고객 수요가 활성화되는 속도를 적절히 조절하지 않으면 단기적인 시장 붕괴 같은 상황이 발생할 수도 있습니다.
특히 단순히 상품을 판매하는 사업과 달리, 콘텐츠 인기가 먼저 높아지고 사업적 효과는 뒤늦게 나타나는 부분도 있어, 이러한 수요와 공급을 회계연도 초에 예측에 반영하기는 어렵다고 생각합니다. 혹은 저희 회사 조직의 성장보다 사업 확장이나 상품·서비스 공급을 더 빠르게 진행하면 운영상의 오류가 막대한 비용 증가로 이어질 수도 있습니다.
또한 저희는 연중 기존 사업과 신규 사업을 병행하며 사업을 전개하고 있는데, 신규 사업은 기존 사업의 성공 방정식을 그대로 적용할 수 없어 아무래도 예상보다 좋거나 나쁜 결과가 나오기 쉬운 것이 현실입니다. 지난 회계연도의 카드 게임이 여기에 해당합니다.
그러한 점들을 다각적으로 고려하여, 이 정도는 충분히 달성 가능하다고 보는 수준이 회계연도 초의 20% 성장 목표입니다. 지난 회계연도의 기초 예산도 '너무 보수적인 것 아니냐'는 말씀을 들었지만, 계속해서 비슷한 방식으로 예산을 편성하고 있으며, 기간 중 변동 사항에 대해서는 계획 수정과 함께 결산 등을 통해 진행 상황을 알려드리겠습니다.
질의응답: 주문 생산 상품(굿즈)의 매출 인식 방식에 대하여
질문자: 머천다이징 부문의 4분기 매출에 관한 질문입니다. 슬라이드 9페이지에 주문 생산 상품은 선수금을 받은 후 3개월에서 6개월 정도의 기간을 두고 발송된다고 기재되어 있습니다. 하지만 최근 4분기 및 3분기를 보면 상황이 조금 달라진 것 같기도 합니다. 주문 생산 상품의 매출 인식 방식에 대해 다시 한번 설명해주십시오.
카네코: 실제로는 3개월이라기보다는 6개월에 가까운 발송 기간이 소요되는 것 같습니다. 공급망 관리 효율화를 통해 생산부터 고객에게 전달되기까지의 시간은 중기적으로 짧아질 전망입니다.
수주 잔고가 매출로 전환되는 속도가 느려 보이는 데에는, 특정 버튜버의 기념 상품(굿즈) 주문량이 매우 많아 일부 품목(SKU)에서 출하 지연이 발생하는 점도 한몫하고 있습니다.
질의응답: 선행 투자 지출에 대하여
질문자: 선행 투자 지출에 대해, 실제로 언급된 내용이 판매관리비 내 항목들과 유사하다고 생각합니다. 선행 투자 지출 30억 9,200만 엔은 어떻게 분류된 것인가요? 또한, 이 30억 9,200만 엔에 대해, 각 비용을 사용할 프로젝트는 이미 계획되어 있고, 실제 사용될 가능성이 높다고 봐도 될까요?
그리고 조직 성장에 맞춰 매출도 성장해야 한다는 관점에서, 만약 앞으로 실적 가이던스상 매출이 예상을 웃도는 추세가 된다면 선행 투자 지출도 함께 늘려야 한다고 생각해도 될지 알려주십시오.
카네코: 선행 투자 지출은 슬라이드 24페이지에 기재된 인건비 등 세부 내역 중 제작 능력 확충, 연구 개발비, 공급망 관리 효율화 관련 체제 확충, 해외 사업 개발비, 경영 기반 강화와 유사한 성격이라고 생각합니다.
여기에 더해, 연구 개발과 비슷할 수 있지만 메타버스 상각 운영비도 포함되어 있습니다. 금번 회계연도에는 수익 기여가 크지 않지만, 중장기 성장을 이루는 데 매우 중요한 체제 확충 비용이 선행 투자 지출의 주요 내용입니다.
또한, 중기 목표는 슬라이드 26페이지에 기재된 4가지 동력으로 추진해 나갈 것입니다.
‘글로벌 수익 기반 확립’과 ‘신규 사업 영역 수익 확대’(게임 등 디지털 콘텐츠 수익 확대 포함)를 추진하는 것이 중요합니다. 이와 관련하여, 저희가 버튜버 시장 내에서 상품과 서비스 제공을 전 세계적으로 다각화하고 시장에서의 입지를 확고히 하는 것이 이번 중기 목표의 매우 핵심적인 전략입니다.
선행 투자 지출은 이러한 목표들을 뒷받침하는 비용이며, 슬라이드 오른쪽에 기재된 '주요 투자 내용'에 투입되고 있습니다.
또한, 올해 안에 이익이 예상보다 높아진다고 해서 투자를 계속 늘리지는 않을 것입니다. 조직 효율화를 추진하면서, 중장기적으로는 슬라이드 26페이지에 제시된 성장 동력에 따른 조직 개혁을 실현하는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 투자 항목을 무한정 늘릴 생각은 없습니다.
질문자: 슬라이드 24페이지의 워터폴 차트에 나타난 판매관리비 약 179억 엔 증가로 인한 영업이익 감소 내용과 비용 항목상으로는 큰 차이가 없다고 이해했습니다.
이전에 언급하셨던 장기 목표 영업이익률 30% 이야기와, 방금 "이익률보다는 절대적인 이익액을 더 중요하게 생각하고 싶다"고 하신 말씀을 고려하면, 앞으로 이러한 중장기 성장에 기여하는 시책에 대한 투자는 어느 정도 회사 내부에서 조절 가능하다고 생각합니다.
이익률 전망이나 경영 방향 설정에 있어 30%보다는 앞서 말씀하신 중기 목표 25%에 맞춰 비용을 사용할 것이라고 생각하는 편이 좋을까요? 전략적으로는 수익성이 더 높은 라이선스, 제휴, 머천다이징 등을 늘리고, 중기 목표인 25% 이상도 고려하면서 비용 항목을 어느 정도 조절해나간다고 이해하면 될까요?
카네코: 30%라는 장기 목표는, 진정한 의미의 장기 목표로서는 여전히 염두에 두고 있습니다. 한편, 본질적으로 수행해야 하는 것은 '글로벌 수익 기반 확립' 및 '신규 사업 영역 수익 확대'를 통한 사업 기반 강화입니다. 이 두 가지가 달성되면 경쟁 우위와 진입 장벽이 더욱 견고해져 글로벌 시장에서 영향력을 발휘할 수 있을 것으로 생각합니다.
이 두 가지를 실현하는 과정에서는, 앞서 폭포형 차트에서 말씀드린 것처럼 단기적으로 수익성이 낮은 비용 항목을 불가피하게 설정해야 하는 것이 중기 목표 기간의 특징이라고 생각합니다. 그로 인해, 바로 금번 실적 가이던스처럼 영업이익률이 이전 회계연도에 비해 그다지 개선되지 않은 것처럼 보이는 시기가 나타날 수 있다고 생각합니다.
이 부분이 사업 개발의 4가지 축의 진행 속도에 따라 입체적으로 조절됩니다. 예를 들어, 게임이 이익에 크게 기여할 것인지, 어느 시점에 북미 사업 개발을 진행할 것인지, 어느 시점에 이익률이 높은 라이선스 매출이 확대될 것인지, 혹은 그것들을 꾸준히 확대하면서도 이를 능가하는 속도로 라이브 콘서트 등이 확장되어 비용이 증가할 것인지 등입니다.
특히 이번 중기 목표 기간에는 이익률보다는 이익 규모의 성장으로 설명드리는 편이 일관성 있는 설명이 가능하다고 생각합니다. 최종적인 수익성 목표로서 30%를 포기한 것은 아니라는 점에서는 앞선 질문에 대한 답변과 같습니다. 사업 개발이 안정화되는 단계에서는 인건비나 개발 지출 증가 속도가 둔화될 것으로 예상됩니다.
또한, 개발 결과로 IP 기반 게임처럼 수익률이 높은 분야가 나타날 가능성도 충분히 있습니다. 2030년 3월기 매출액 1,000억 엔은 연평균 18~20% 정도의 매출 성장을 전제로 하지만, 이를 넘어서는 비약적인 성장이 이루어질 수도 있습니다.
이 어려운 투자 단계에서, 어디까지나 장기적인 성장 과정의 그림을 시장 관계자 여러분과 공유하고 싶다는 취지에서 2030년 3월기 매출액 1,000억 엔, 영업이익 250억 엔이라는 목표를 제시한 것입니다. 기본적인 생각은 이전과 크게 다르지 않다고 생각합니다.
본 콘텐츠는 2025년 5월 13일에 진행된 커버 주식회사의 2025년 3월기 결산설명회와 관련된 콘텐츠 "【QAあり】カバー、前年比売上高+43.9%、売上総利益+55.9%と大幅増で着地国内外のライブ・イベントやTCG事業の成長が牽引、中期目標も合わせて発表"를 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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