IT is 마케팅

주문해도 음식이 안 오는 배달 앱? 요즘 뜨는 바이브 코딩 사례부터 마케팅 활용법까지 (Feat. 앱인토스)

매주 수요일, 유용한 IT 마케팅 레퍼런스를 전달해 드립니다!

2026.07.16 | 조회 158 |
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AI 시대, ‘똑똑한 마케팅’ 레퍼런스를 찾고 계신가요?
수요일마다 유용한 IT 마케팅 레퍼런스를 전달해 드립니다!

 

 

안녕하세요, 구독자 여러분! 잇이즈입니다 😊

요즘 SNS를 넘기다 보면 사람들이 직접 만든 신박한 사이트 하나쯤은 꼭 마주치게 되지 않나요? 치킨을 주문했는데 음식은 안 오는 배달앱, 온라인에서 모여서 같이 온라인 흡연을 갖는 사이트, 웹캠 앞에서 손을 휘저으면 소리가 나는 악기까지. 

꼭 유용한 기능을 제공하는 사이트가 아니더라도, 다양한 웹사이트를 소개하는 게시물의 조회수가 터지며 하나의 콘텐츠의 영역으로 소비되고 있습니다. 이 콘텐츠들의 공통점은 개인이 혼자 만든 사이트가 많다는 점인데요.

오늘은 요즘 화제를 모은 사이트들을 모아왔어요. 그리고 이 흐름이 브랜드와 플랫폼에 어떤 의미인지까지 함께 짚어보려 합니다 🔍

 

 


 

🤖 코딩을 몰라도 앱이 나오는 시대

이미지 출처=Education Next
이미지 출처=Education Next

먼저 바이브 코딩이라는 개념부터 짚고 갈게요. 2025년 2월, 오픈AI 공동창업자이자 테슬라 AI 총괄 출신인 안드레이 카파시(Andrej Karpathy)가 X에 남긴 한 줄에서 시작된 말인데요. 자연어로 원하는 걸 설명하면 AI가 코드를 만들고, 사람은 그 코드를 한 줄 한 줄 이해하지 않은 채 결과물을 받아들이는 방식입니다.

개발자가 AI의 도움을 받아 코딩하는 건 이미 오래된 일이지만, 바이브 코딩이 다른 점은 주도권이에요. 기존 AI 코딩 도구가 개발자의 타이핑 속도를 올려주는 보조에 가까웠다면, 바이브 코딩은 결과물을 만드는 주체 자체가 AI 쪽으로 넘어갔거든요. 그래서 코딩을 전혀 모르는 사람도 작동하는 무언가를 손에 쥘 수 있게 됐죠. 콜린스 사전은 이 단어를 2025년 올해의 단어로 뽑기도 했어요.

 

 

 

📈 앱스토어가 알려주는 바이브 코딩의 성장세

시장조사업체 센서타워에 따르면, 애플 앱스토어의 신규 앱 등록 수는 2016년부터 2024년까지 약 48% 감소하며 오랫동안 내리막을 걸었어요. 앱 시장이 포화됐다는 진단이 나오던 시기였죠.

그런데 2025년을 기점으로 흐름이 뒤집혔습니다. 2025년 한 해 신규 앱은 약 60만 개로 전년 대비 30% 늘었고, 2026년 1분기에는 23만 5,800개를 기록하며 전년 동기 대비 84% 급증했어요. 센서타워는 이를 4년 만에 가장 높은 성장률이라고 짚었고, 그 원인으로 지목된 건 물론 바이브 코딩이었습니다.

 

여기서 짚어볼 지점이 있어요. 만드는 사람이 폭발적으로 늘었다는 건, 선택받기가 그만큼 어려워졌다는 뜻이기도 합니다. 누구나 만들 수 있는 세상에서는 '그냥 잘 만든 앱'으로는 눈에 띄지 않으니까요. 공급이 넘칠수록 선택의 기준은 기능이 아니라 취향으로 옮겨가고, 그래서 요즘 화제가 되는 사이트들은 하나같이 아주 개인적인 어떤 감각에서 출발합니다. 하나씩 만나볼게요. 🤓

 

 


 

🍕 주문해도 음식이 안 옵니다, 음식만안와요

첫 번째는 최근 SNS에서 큰 화제가 되었던 사이트 중 하나, 음식만안와요입니다.

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➡️ 음식만안와요

 

말 그대로 배달이 오지 않는 배달앱인데요. 가상의 음식점에서 메뉴를 고르고, 맛까지 상세하게 선택하고, 장바구니에 담고, 주소와 연락처를 입력하고, 결제 버튼을 누를 수 있어요. 주문이 들어가면 가상의 라이더가 배정되고, 예상 도착 시간과 실시간 이동 경로까지 뜨죠.

 

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그리고 마지막에는 당신이 아낀 금액과, 먹지 않은 칼로리를 띄워줍니다. 예를 들어 "1,800kcal 아꼈어요" 같은 문구가 뜨는 식입니다.

 

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만든 사람은 X 유저 말희(@malheeelife) 씨예요. 본인이 배달을 참기 힘들 때가 많아서 스스로 쓰려고 만든 사이트인데, 올려두자마자 다이어터들의 심금을 울렸다고 하죠.

 

지난 6월 24일 영국 일간지 더타임스는 "한국 Z세대 사이에서 가짜 배달앱이 유행하고 있다"며, 비용과 칼로리 부담 없이 즐거움만 얻는 도파민 사이트(Dopamine sites)가 확산 중이라고 보도했어요. 심리학 매체 사이콜로지 투데이의 분석이 특히 정확한데요. 사람은 물건을 손에 넣는 순간보다 구매를 기대하고 고르는 과정에서 더 큰 즐거움을 느끼는 경우가 많다는 겁니다. 이른바 '기대 보상(anticipatory reward)' 효과죠. 음식만안와요는 이 심리를 그대로 활용해서, 지출 없이 도파민만 뽑아냅니다.

식비가 전년 대비 크게 뛴 만큼 소비자들의 부담이 커진 상황도 반영된 것 같아요. 먹고 싶은 마음은 그대로인데 지갑이 못 따라가니, 가짜로라도 주문 과정을 밟으면서 대리 만족을 얻는 거죠.

 

 

 

🚬 담배는 안 피우는데 담타는 필요해서, 온라인 담타

그 다음은 비슷한 결의 사이트인데요. 역시 큰 화제가 되었던 사이트 온라인 담타입니다.

 

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➡️ 담타월드

 

화면을 클릭하면 담배가 서서히 타들어가고, 필터를 누르면 연소 속도가 빨라져요. 끝부분을 더블클릭하면 재를 털 수 있고, 갈색 부분을 꾹 누르면 도넛 모양 연기까지 만들 수 있습니다. 한 개비가 다 타는 데 걸리는 시간도 실제와 비슷한 3분 정도죠.

 

배경을 클릭하면 익명 메시지를 남길 수 있고, 실시간 접속 인원도 표시돼요. 실제로 접속해 있는 3분 동안 "이별은 어떻게 극복하냐", "저녁 뭐 먹을까", "오늘 연차다" 같은 이야기가 실시간으로 올라옵니다. 하루 누적 접속자가 약 3만 명 규모라고 하는데, 이용자들 사이에서는 "비흡연자인데 나도 담타 하고 싶었다", "온담으로 심신의 안정을 찾았다" 같은 반응이 이어졌어요. 흡연이라는 기능은 사라지고, 잠깐 휴식을 가지는 기분과 익명으로 느슨하게 연결된 동료 의식만 남긴 셈이에요.

 

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여기서 재밌는 건 흡연실을 골라 들어갈 수 있다는 점이었어요. 대학교 앞, 야구장, 회사 옥상, 지구 밖, 침묵의 방 같은 테마별 공간이 있어서 원하는 분위기를 골라 입장하는 방식입니다. KBO 개막 시즌엔 유저 요청에 따라 구단별 흡연실을 발 빠르게 추가하기도 했다고 해요.

 

 

 

🍚 이 가격, 실화인가요? 거지맵

다음은 좀 더 실용적인 사이트, 거지맵입니다.

 

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➡️ 거지맵

 

거지맵은 가성비 식당만 선별해둔 지도 플랫폼이에요. 가격 필터를 1,000원부터 1만 원 사이로 설정할 수 있고, 기본값은 7,000원입니다. 김치찌개 3,000원, 순댓국 3,500원처럼 요즘 물가에선 믿기 어려운 가격대의 식당들이 핀으로 찍혀 있죠.

시작은 2023년 전국적으로 유행했던 카카오톡 오픈채팅 '거지방'이었어요. 개발자 최성수 씨는 거지방에 참여하다가 이런 생각을 했다고 합니다. 이 방에서 가장 큰 고민이 결국 식비인데, 여기저기 흩어진 정보를 지도 하나로 모으면 훨씬 쓸모 있지 않을까 하고요.

유저가 식당을 제보해 올리면, 유저들의 ‘심판대’ 투표를 거쳐서 검증된 맛집만 올라가도록 설계되어 있기에, 집단지성을 활용한 높은 신뢰도의 가성비 맛집 지도가 큰 인기를 끌고 있어요.

 

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2026년 3월 20일 출시 이후 18일 만에 누적 사용자 94만 명을 넘겼고, 하루 최대 방문자는 25만 명을 기록했습니다. 마중물은 최 씨가 직접 검색해서 채운 50여 곳이 전부였는데, 지금은 유저 제보와 운영진 심사를 거친 등록 가게가 5,000곳을 넘어섰어요. 검색해도 잘 안 나오던 골목 안쪽 식당이나 시장 안 백반집까지 지도에 찍히면서 커뮤니티 입소문만으로 확산됐고, 지금은 앱까지도 출시된 상태입니다. 절약 팁이나 할인 정보를 나누는 커뮤니티, 한정 특가를 모아 보여주는 핫딜 기능도 붙었고요.

 

 

📊 불편했던 구독해지를 한번에 도와주는 사이트

거지맵처럼 한 사람의 작은 불편함에서 출발한 사이트들이 최근 여럿 눈에 띄는데요.

 

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➡️ Subscriptioncat

 

Subscriptioncat은 해외 개발자가 만든 사이트예요. 기업마다 구독 결제 해지 페이지를 찾기가 어렵다는 아주 구체적인 불편에서 출발했죠. 개발자가 1,000개가 넘는 기업의 해지 페이지 URL을 직접 수집해서, 검색 한 번으로 곧장 해지 페이지로 이동할 수 있게 만든 서비스입니다.

개발자 본인이 겪은 답답함을 도구로 옮긴 결과물이었지만, 같은 답답함을 느낀 사람이 많으면 널리 퍼지는 거죠.

 

 

 

💊 익숙한 걸 아주 좁게 다시 만들면

명확한 목적을 가진 익숙한 서비스를 특별한 컨셉으로 좁혀서 다시 만든 사이트들도 눈에 띕니다.

 

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➡️ 투두메디슨

 

디자인 스튜디오 노모노모가 만든 투두메디슨이 좋은 예시인데요. 투두리스트 앱/웹은 세상에 이미 많지만, ‘약봉투’라는 컨셉으로 큰 인기를 끌고 있어요.

하루를 아침·점심·저녁 시간대로 나눠 약봉지를 추가하고, 시간별 할 일을 입력하면 알약이 만들어져요. 단순한 투두리스트라는 넓은 카테고리에서 '약봉지를 처방받는다'는 좁은 컨셉과 비주얼로 좁혀낸 게 핵심이죠.

 

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➡️ 노라보자

친구들과 만날 날짜를 잡는 노라보자도 비슷한 결이에요. 캘린더 앱은 이미 넘치는데, 이 사이트는 오직 '여러 명이 하나의 달력 위에서 가능한 날짜를 체크해 모두가 되는 날을 찾는다'는 아주 좁은 기능 하나로 좁혀놨습니다.

 

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날씨 앱 어제보다도 있어요. 오늘 날씨의 절대 온도가 아니라, 어제 대비 얼마나 더 덥거나 추운지를 알려주는 앱이죠. 날씨를 봤을 때 몇 도에는 뭘 입어야 하는지 고민하던 부분을 생각하면, 상대적인 날씨 비교를 짚어주는 것이 정말 유용하게 다가옵니다.

 

이미지 출처=X(@taekie)
이미지 출처=X(@taekie)

한 X 유저가 박물관 소장품 정보를 재해석해 시각화한 사이트도 이슈였어요. 대영박물관 유물의 92%인 약 735만 점이 원래 해외에서 왔다는 사실을, 지구본을 돌리며 어느 나라에서 얼마나 많은 유물을 가져왔는지 직관적으로 확인할 수 있게 만든 사이트인데요. 대영박물관에 있는 소장품 정보를 지구본 위에 직접 띄우며, 유물의 출처를 시각화하자 같은 정보가 훨씬 강렬해졌죠.

 

위 사이트들의 공통점은 기능을 늘리는 대신 좁히는 방향으로 만들어졌다는 거예요. 언뜻 보면 익숙해보이는 서비스에서도 컨셉이나 기능을 특별하게 좁혀, 한 끗 다른 플랫폼을 구현했죠.

 

 

 

🎹 프로그램인데, 콘텐츠로 소비돼요

이미지 출처=인스타그램(@gojaehyun.go)
이미지 출처=인스타그램(@gojaehyun.go)

Soundgo가 대표적입니다. 웹캠으로 손을 움직여 연주하는 악기 사이트인데요. 화면에 뜬 두 개의 원형 휠 위로 손끝을 올리면 코드가 잡히고, 멜로디를 얹을 수 있어요. 싱어송라이터이자 개발자인 고재현 씨가 만들었는데, 스레드에 올라온 첫 데모의 반응이 뜨거워지자 며칠 만에 모바일까지 대응해 배포했어요.

이 사이트를 '악기'로 쓰는 사람보다, 연주하는 자기 모습을 찍어 SNS에 올리는 사람이 훨씬 많습니다. 프로그램을 사용하는 게 아니라, 사용하는 과정 자체가 콘텐츠가 된 거죠.

 

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해외에서는 맥북을 두드리면 신음 소리를 내는 웹페이지/앱 SlapMac가 인기를 끌어 많은 사람들이 이를 이용해보는 콘텐츠를 업로드하기도 했어요.

 

이미지 출처=인스타그램(@jakdang.code)
이미지 출처=인스타그램(@jakdang.code)

국내에서는 이러한 트렌드를 활용해 노트북 모니터가 접히는 각도를 인식해서 각도에 따라 다른 음을 내는 페이지를 만든 유저도 찾아볼 수 있었어요.

 

 

✔️ 여기서 한 가지 짚고 갈게요

오늘 소개한 사이트들이 전부 바이브 코딩으로 만들어졌다고 단정할 순 없어요. 개인 개발자가 만든 니치한 웹 실험이라는 장르 자체는 원래 있었으니까요. 팬데믹 시절 전 세계를 휩쓴 Drive & Listen(각국 도로를 주행하며 로컬 라디오를 듣는 사이트)만 봐도, 뮌헨에서 유학 중이던 터키인 대학원생이 고향 이스탄불이 그리워서 2020년에 만든 사이트예요. 바이브 코딩이라는 말이 생기기 5년 전이죠.

 

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다만 바이브 코딩이 이 장르에 진입할 수 있는 사람의 수를 폭발적으로 늘렸다는 것, 그리고 그 결과로 이런 사이트들이 이제 하나의 콘텐츠처럼 소비되고 있다는 것이 오늘 짚어볼 포인트입니다.

 

 


💊 브랜드도 이런 사이트를 만듭니다, 닥터나우의 마음자로

이제 브랜드 쪽으로 시점을 옮겨볼게요. 개인이 이런 사이트를 며칠 만에 만들 수 있게 되니, 브랜드도 캠페인 방식이 바뀌기 시작했어요. 대표적인 사례가 비대면 진료 앱 닥터나우가 진행한 마음자로 캠페인입니다.

 

이미지 출처=고구마팜
이미지 출처=고구마팜

이름부터 위트 있는데요. 요즘 다이어트 주사로 관심이 뜨거운 위고비, 마운자로를 겨냥한 패러디 사이트예요. 접속하면 먼저 투약 용량을 선택하고, 핸드폰을 배에 대고 화면을 터치하면 진동과 함께 가상 주사를 맞는 경험을 할 수 있어요.

주입이 끝나면 "구라시보 효과로 식욕이 사라졌다!" 는 문구가 뜨고, 다이어트 운세와 오늘 저녁 메뉴 추천으로 이어집니다. 그리고 마지막에, 실제 다이어트 주사 가격을 비교할 수 있는 닥터나우 앱으로 자연스럽게 연결되죠.

 

여기서 브랜드 관점으로 짚어볼 지점이 있어요. 앞서 본 개인 사이트들이 감정 자체를 다뤘다면, 마음자로는 그 감정을 다루는 방식을 브랜드 퍼널로 옮겨온 사례입니다. 다이어트 주사에 관심은 있지만 부작용 때문에 망설이는 소비자를 유쾌한 콘셉트로 넓게 끌어들이되, 가짜 주사만 맞고 만족하는 사람과 그럼에도 진짜 처방까지 알아보고 싶은 사람을 자연스럽게 나누는 거죠. 넓고 얕게 유입시키되, 전환시킬 사용자도 고려한 장치도 따로 둔 거예요.

 

 


 

🎮 매일 열 이유를 만드는 방식, 게임

캠페인성으로 단발 진행되는 마음자로 같은 방식도 있지만, 아예 매일 앱을 열게 만드는 방식을 택한 브랜드들도 있어요. 가장 널리 알려진 방식은 게임을 활용하는 것인데요. 앱 체류 시간을 늘이기 위한 게이미피케이션 형식처럼, 오늘날에도 다양한 브랜드가 게임을 활용하고 있어요.

게임과 상관없어 보이는 브랜드들도 게임에 뛰어들고 있는데요. 이유는 단순합니다. 광고는 스킵하고 콘텐츠는 흘려보지만, 게임은 "한 판만 더"를 부르니까요.

 

 

📰 뉴욕타임스, 게임이 뉴스를 앞질렀습니다

이미지 출처=셔터스톡
이미지 출처=셔터스톡

2022년 1월, 뉴욕타임스전 세계를 휩쓴 단어게임 워들(Wordle)을 인수했습니다. 금액은 '낮은 7자리 수(low seven figures)', 그러니까 수십억 원대의 작은 딜이었어요. 무료 게임에 그 돈을 쓴다는 게 당시엔 의아하게 받아들여졌죠.

결과는 확실했습니다. 워들은 "전례 없는 수천만 명의 신규 이용자"를 뉴욕타임스로 데려왔고, 이들 중 상당수가 크로스워드나 스펠링비 같은 다른 게임으로 넘어가면서 게임 부문은 역대 최고 분기 순증을 기록했어요.

 

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그리고 4년이 지난 지금, 판이 아예 바뀌었습니다. 투자사 밸류액트(ValueAct Capital)가 집계한 데이터에 따르면 뉴욕타임스 앱 이용 시간에서 게임이 전체의 45~48%를 차지하며, 뉴스(40~42%)를 앞서거나 비슷한 수준입니다. 구독자 구성도 극적으로 바뀌었어요. 뉴스 단독 구독자는 약 150만 명인데, 번들과 단일 상품 구독자는 1,080만 명에 달합니다.

뉴욕타임스 경영진이 실적발표에서 밝힌 게 특히 인상적인데요. 게임 같은 단일 상품은 그 자체로 돈을 버는 상품이라기보다, 번들 구독으로 이어지는 깔때기라고 명시적으로 말했어요. 사람을 데려오고 매일 앱을 열게 만드는 입구인 거죠. 매일 새 퍼즐이 하나씩만 올라오는 설계도 의도적이에요. 몰아서 할 수 없으니 내일 또 와야 하니까요.

 

 

💼 링크드인, 이직할 때만 오던 앱의 공백을 메우다

이미지 출처=링크드인
이미지 출처=링크드인

링크드인2024년 5월 게임 탭을 열고 핀포인트(Pinpoint), 크로스클라임(Crossclimb), 퀸즈(Queens) 세 개로 시작했습니다. 이후 탱고, 집, 미니 스도쿠, 패치스를 더했고, 가장 최근에는 단어 퍼즐 웬드(Wend)까지 붙어 라인업이 여덟 개가 됐어요.

업무용 SNS가 게임을 만든다니 의외죠? 하지만 링크드인의 오랜 약점은 명확했습니다. 사람들이 이직할 때, 채용할 때만 들어온다는 것. 그 사이엔 앱을 열 이유가 없었어요.

 

효과는 숫자로 나옵니다. 링크드인 게임 담당 PM 니콜라스 페자로(Nicholas Pezarro)에 따르면 플레이어의 84%가 다음 날 다시 돌아오고, 80%가 일주일 뒤에도 돌아온다고 해요. 이용자 규모도 2026년 5월 기준 하루 350만 명 이상으로 늘었습니다. 여기서 링크드인만의 무기가 있는데요. 바로 1st 파티 데이터입니다. 회사별, 모교별, 직무별 리더보드를 만들 수 있는 회사는 링크드인밖에 없거든요. 알림도 그냥 "새 게임이 나왔다"가 아니라, 내 연결된 사람 중 누가 이미 풀었는지, 내 평균 기록은 어떤지를 함께 알려줘요. 동료와 점수를 비교하고 싶은 마음, 그걸 '오늘도 링크드인을 여는 이유'로 만든 거죠.

 

 


 

💙 슈퍼앱으로 도약하려는 토스, 어디까지 왔을까요

체류시간이라는 관점에서 국내를 보면 가장 먼저 떠오르는 곳은 역시 토스입니다. 그런데 토스의 흐름을 한 번에 훑어보면, 이게 단발적인 시도가 아니라 몇 년에 걸친 큰 그림의 일부라는 게 보여요.

 

이미지 출처=토스
이미지 출처=토스

시작은 2019년의 만보기 서비스였습니다. 걸음 수를 기록하고 걸을 때마다 토스머니를 지급하는 방식이었는데요. 금융 앱은 송금하고 잔액 보면 끝이라, 사용자를 매일 앱으로 불러들일 이유가 부족했거든요. 만보기는 그 문제를 정면으로 겨냥한 카드였고, 방문 미션 등을 추가로 도입한 결과 출시 3년 만인 2022년에 누적 사용자 400만 명을 넘겼어요. 리워드에 지출한 비용이 연 100억 원 규모라는 계산이 나올 정도로 큰 투자였지만, 그만큼 매일 앱을 여는 습관을 만들어냈죠.

 

이미지 출처=브런치(@merry)
이미지 출처=브런치(@merry)

이후로도 토스는 앱을 켤 이유를 계속 늘려왔습니다. 넵튠의 '무한의 계단'을 앱 안에서 즐길 수 있게 한 것도 그런 시도 중 하나였어요. 1분 플레이하면 2원 상당의 포인트를 지급하면서, 앱테크와 게임을 연결했죠. 고양이를 키우는 앱테크 게임 '고양이 키우기'는 누적 이용자 500만 명이 넘는 킬러 콘텐츠가 됐고요. 이 게임에서 사료나 장난감을 얻으려면 '토스페이로 결제하기' 같은 미션을 수행해야 하는데, 자연스럽게 결제 이용으로 이어지는 구조입니다.

 

이미지 출처=토스
이미지 출처=토스

그리고 2025년 7월, 토스는 앱인토스(Apps in Toss)를 정식 출시합니다. 이건 지금까지의 흐름과 결이 좀 달라요. 만보기나 고양이 키우기가 토스가 직접 만든 콘텐츠였다면, 앱인토스는 판을 깔고 남들이 만들게 하는 방식이거든요.

 

이미지 출처=토스
이미지 출처=토스

앱인토스는 토스 앱 안에서 별도 설치 없이 외부 서비스를 쓸 수 있는 미니앱 플랫폼입니다. 성장 속도가 무섭습니다. 2025년 7월 정식 출시 이후 2026년 3월에 제휴 미니앱이 1,000개를 넘겼고, 2026년 7월 현재 4,000개를 돌파, 이 중 약 20%인 800여 개가 게임입니다. 누적 이용자는 5,100만 명으로 토스 누적 가입자 3,000만 명을 훌쩍 넘어섰는데, 이는 재방문율이 높다는 뜻이기도 하죠. 이용 1회당 평균 체류 시간은 6.7분이고요.

 

이미지 출처=토스
이미지 출처=토스

성과 사례로 자주 언급되는 게 5인 규모 개발사 슈퍼조이의 머지형 RPG '용사단 키우기'예요. 앱인토스에 입점한 지 한 달 반 만에 이용자 80만 명을 모았는데, 토스는 이를 기존 앱 마켓에서 4년 걸릴 성과를 단기간에 달성한 것이라고 밝혔습니다. 위메이드플레이의 '애니팡2', NHN의 '한게임 싱글맞고', 넵튠의 '고양이 스낵바' 같은 주요 게임사들도 들어와 있고요.

 

 

 

🔍 토스는 왜 판을 깔았을까요

여기서 자연스럽게 드는 질문이 있죠. 체류시간과 광고 노출이야 뉴욕타임스나 링크드인 사례로 이미 답이 나왔는데, 토스는 왜 직접 만들지 않고 남들이 만들게 하는 쪽을 골랐을까요? 힌트는 토스 랜딩페이지 카피에 그대로 적혀 있습니다.

"계약 없이, 지금 바로 시작하세요. 1인 개발자도, 바이브코더도, H5 게임도
앱인토스에서 빠르게 만들고 출시하고 수익을 만들 수 있어요."

토스가 자사 마케팅 카피에 '바이브코더'를 명시적으로 기재했는데요. 앞부분 이야기와 연결해볼게요.

바이브 코딩은 '만드는 문제'는 풀었지만, 알리는 문제는 전혀 풀지 못했습니다. 아이디어를 앱으로 만들 수는 있게 됐는데, 그 앱을 사람들에게 닿게 하는 건 여전히 어렵거든요. 앱스토어에 신규 앱이 84%나 늘어난 상황에서, 개인이 만든 앱이 누군가에게 발견되기란 훨씬 힘들어졌죠.

 

이미지 출처=앱인토스 블로그
이미지 출처=앱인토스 블로그

토스 블로그에 실린 어느 미니앱 개발자의 인터뷰에서 관련 내용을 찾아볼 수 있었는데요. 그는 대학에서 개발과 무관한 화학공학을 전공했고, 2025년 여름부터 바이브 코딩을 배워 앱을 만들기 시작했다고 밝혔어요. 그가 앱인토스에 온 이유를 이렇게 말합니다.

"만드는 건 할 수 있는데, 알리는 건 여전히 너무 어렵다는 거였거든요. 메타 광고도 돌려보고 여러 시도를 했지만 성과가 나온 건 손에 꼽을 정도였어요. 앱인토스는 바이브 코딩을 하는 사람들에게 지금으로선 거의 유일한 수익화 채널이에요."

 

정리하면 이렇습니다. 바이브 코딩으로 공급이 폭증한 순간, 병목은 '개발'에서 '유통'으로 옮겨갔어요. 토스는 그 지점을 정확히 노려, 토스의 자산인 3,000만 유저에게 닿는 노출, 개발 도구, 디자인 시스템, 데이터 대시보드, 결제 인프라를 무상으로 제공하는 대신, 인앱 결제와 인앱 광고 수익의 수수료를 가져가는 구조를 만들었죠. 초기 제휴사에게는 그마저 일부 면제해줍니다.

 

토스가 이런 장사를 하는 이유는 명확합니다. 실제로 토스는 미니앱 4,000개를 직접 만들지 않고도 배포할 수 있게 되었는데요. R&D 비용을 거의 쓰지 않고 4,000개의 서비스 실험을 유저들의 시간과 아이디어로 만들어냈어요. 실제로 앱인토스 제휴 파트너의 95%가 서비스를 유지 중이라고 하는데요. 위챗, 그랩, 고젝이 먼저 증명한 미니앱 모델을 토스가 한국 시장에 이식하고 있는 셈이에요.

 

 

 


 

🌟 Editor's Point

오늘 이야기를 한 줄로 정리하면 이렇습니다. 바이브 코딩은 '만드는 문제'를 풀었고, 그 순간 병목은 '알리는 문제'로 옮겨갔어요.

앱스토어 신규 앱이 84% 늘었다는 건 좋은 소식이면서 동시에 무서운 소식인데요. 누구나 만들 수 있다는 건, 만들었다는 사실만으로는 아무 의미가 없어졌다는 뜻이니까요. 그래서 살아남은 사이트들의 공통점이 흥미롭습니다. 음식만안와요는 아예 기능을 다 뺀 채 감정만 남겼고, 거지맵은 '혼자 저렴하게 먹기'라는 좁은 지점을 고수했고, 투두메디슨은 넓은 투두리스트 대신 '약봉지 처방'이라는 컨셉으로 좁혔죠. 하나같이 넓히기보다 좁혔어요.

브랜드 쪽 흐름도 같은 맥락에서 읽힙니다. 닥터나우가 마음자로로 관심 있는 소비자만 걸러낸 이유도, 뉴욕타임스가 워들을 산 이유도, 링크드인이 퍼즐을 만든 이유도, 토스가 미니앱 4,000개의 판을 깐 이유도 결국 같아요.

매일 열 이유 하나를 확보하는 것, 그리고 그걸 자기 생태계 안에 붙잡아 두는 것. 특히 토스의 방식은 인상적인데요. 예전 같으면 리소스가 있어야 만들 수 있던 것을 이제는 개인이 주말에도 만들 수 있게 됐고, 브랜드는 직접 만들지 않고 판만 깔아주는 것만으로도 성공할 수 있는 시대가 된 거죠.

 

에디터도 이번 레터를 쓰면서 온라인 담타에 3분쯤 앉아 있어 봤는데요 🚬 아무 기능도 없는 사이트가 작은 웃음을 준다는 게, 요즘 사람들이 뭘 필요로 하는지 꽤 정직하게 보여주는 것 같아요.

여러분에게는 지금 당장 펼쳐보고 싶은 아이디어가 있으신가요? 예전 같으면 개발자를 찾아야 했을 그 아이디어, 이제는 주말 이틀이면 형태를 볼 수 있을지도 모릅니다. 다음에도 재미있는 마케팅 스토리로 찾아뵐게요! 📬

 

 

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