가장 먼저 사이드프로젝트의 정의에 대해서 다뤄보려고 합니다.
1) 목적(Why)
2) 구조(What)
3) 과정(How)
4) 마무리
목적(Why)
먼저 사이드프로젝트를 하는 목적은 무엇일까요?
사이드프로젝트를 하는 사람들의 목적은 다양합니다.
하지만 우리의 용도에 따라서 이용하고 싶다면 경향성을 알아 둘 필요는 있을 것입니다. 학생분들이나 신입의 경우에는 포트폴리오 목적으로 많이 하시겠죠.
1) 사업 : 장기적인 영리 목적
2) 부업(사이드잡) : 단기적인 영리 목적
3) 토이 프로젝트 : 재미 &사명
4) 기타
4-1) 포트폴리오(취업 목적)
4-2) 숙련도(반복 경험)
4-3) 영감(새로운 경험)
4-4) 자기 실력 점검 및 교류
4-5) 네트워킹 및 교감
4-6) 번아웃 예방
위는 기대하는 가치를 기준으로 구분한 것입니다.
따라서 사이드프로젝트를 다른 것들과 구분을 할 때 목적(Why) 보다는 구조(What)로 나누는 것이 더 명확합니다.
구조(What)
사이드프로젝트를 다른 프로젝트와 구분 할 때의 차이점
모든 사이드프로젝트의 공통점은 1) 시간의 점유율 또는 2)일의 우선순위 문제입니다.
1) 시간의 점유율 : 가장 많은 시간을 할당하는 프로젝트, 프로그램 또는 업무 외(外)의 일
2) 일의 우선순위 : 내가 가장 중요하다고 생각하는 업무 외(外)의 일
또는 급한 일이 생겼을 때 내가 포기 할 것으로 예상되는 일
이 기준을 정하는데 중요한 것은 바로 본인이고
그 외에 자발성을 넣고 싶은 마음은 있지만... 꼭 필요하지는 않은 것 같아요.
그리고 다시 목적의 기준별로 다시 나누면...
1) 사업 : 장기적인 영리 목적 -> 핵심 기능에서 팀원들과 투자자들에게 신뢰감을 얻을 수 있을 수준의 산출물을 만들어야 함
2) 부업(사이드잡) : 단기적인 영리 목적 -> 모든 기능에서 ( 추가적인 숙련도 향상 없이) 잠재고객으로 부터 '구매 전환'을 발생시킬 수 있을 수준의 산출물을 만들어야 함
3) 토이 프로젝트
3-1) 재미& 사명 -> 내가 원하는 싶었거나 내가 만족 할 만한 기능들을 구현하기
4) 기타
4-1) 포트폴리오(취업 목적) -> 회사 입장에서 내 실력을 확인 할 수 있는 수준의 산출물을 만들어야 함
4-2) 숙련도(반복 경험) -> 유사하거나 공통점이 많은 경험을 제공
4-3) 영감(새로운 경험) -> 유사성이 낮거나 공통점이 적은 경험을 제공
4-4) 자기 실력 점검 및 교류 -> 신뢰감을 가질 수 있는 사람에게 산출물을 기반으로 소통
4-5) 네트워킹 및 교감 -> 공통된 경험을 가진 사람들이 모여 있다고 인식 할 수 있는 '관계'를 만들기 위한 노력이 필요함
4-6) 번아웃 예방
차별점를 정리하면
이 글은 블로그에서 작성되어진 원글을 옮긴 것입니다.
1. 기능 : 단기/장기적인 영리, 재미& 사명
2. 경험 : 숙련도, 영감, 교감
3. 산출물 : 포트폴리오, 단기/장기적인 영리, 교류
다시 공통점을 나열하면
시간의 점유율 또는 일의 우선순위
# 꼭 두 개의 조건이 일치 할 필요 없음
# 둘 중에 하나만 충족해도 문제 없음
과정(How)
쨋든 목적이나 구조가 어떻게 되어 있든 방법은 크게 3가지입니다.
1) 혼자서 모든 과정을 경험하기
2) 팀빌딩부터 프로젝트 운영까지 도와주는 기수제 프로그램 참여
3) 팀원 구인만 도와주는 비기수제 프로젝트 참여
마무리
위에서는 사이드프로젝트의 범위를 넓은 개념으로 설명했었지만 그것과 별개로 이 책에서는 팀으로 하는 토이프로젝트를 주로 다루려고 합니다.
'본업 외에 남는 시간에 회사 밖에서 팀원들과 협업하여 비영리 프로젝트를 하는 것'
아사프에서의 사이드프로젝트 정의
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