1. 인디 개발사
Scrabdackle이라는 게임을 혼자 개발하고 있는 Jakefriend 인디 개발자
최근 트위터를 통하여 50만 USD의 계약 제안을 거절했다고 언급
그와 동시에 NDA(기밀유지 협약)를 작성하지 않았기 때문에 계약 내용을 알려주겠다고 함
그러면서 계약 내용이 매우 착취적(exploitative)이며 미친 것(Insane) 같다고 언급
자신이 제안을 받은 계약 주요 사항은 다음과 같음
- 계약을 위반한 경우 게임의 IP는 모두 퍼블리셔가 가져감
- 계약을 위반한 경우 게임의 매출은 100% 모두 퍼블리셔가 가져감
- 계약을 위반한 경우 계약금을 퍼블리셔에게 모두 환불해야 함
- 계약을 위반한 경우 게임 개발에 대한 모든 권한은 퍼블리셔가 가져가며 개발자(Jakefriend)는 게임이 완료될 때까지 무상으로 개발을 해야 함
- 계약을 위반한 경우 게임 개발에 대한 모든 권한은 퍼블리셔가 가져가며 퍼블리셔가 원하는 데로 게임을 바꿀 수 있음
- 만약 퍼블리셔가 개발자에게 지불해야 하는 금액을 모두 지불하지 않을 경우 감사 신청을 할 수 있으며 감사를 위한 발생 비용은 모두 Jakefriend가 지불함
- 감사 결과 퍼블리셔가 개발자에게 모든 금액을 지불하지 않은 경우 지불되지 않은 금액만 지불하면 되며 어떠한 페널티도 없음
- 게임 판매에 대한 세금은 모두 Jakefriend가 담당하고 지불해야 함
- 총 24,000개의 게임이 팔릴 때까지 매출 비용은 100% 퍼블리셔가 가져감
- 매출 정산은 매 분기 말 30일 이내에 지급 (1~3월 매출의 정산을 4월 말까지 해도 된다는 의미)
대부분의 인디 개발자나 인디 개발팀은 게임 개발을 위하여 많은 빚을 지고 있기 때문에 이러한 불리한 계약이라도 체결을 한다고 언급하며 자신이 생각하는 좋은 계약 내용을 공유함
- 게임의 IP 권한은 개발자가 소유함
- 평균 계약금은 약 32만 USD로 게임 개발 단계에 따라 지불이 됨 (알파, 베타, 상용화)
- 매출 비율은 퍼블리셔가 60%에 개발자가 40%, 단 계약금을 모두 메우면 퍼블리셔가 40%, 개발자가 60%
Jakefriend가 퍼블리셔에게 이러한 사실들을 지적하자 퍼블리셔는 매우 놀라워했다고 함
퍼블리셔가 절대 악의적이거나 착취하려는 것이 아니라 이러한 말도 안 되는 계약이 현재 인디 개발자들 사이에는 정상적이라는 것이 문제라고 언급
이러한 트윗 이후 다른 많은 인디 개발자들이 자신들이 제안받은 계약 내용을 언급함
- NDA 내용에 5년간 언제든 개발자의 작업 공간을 수색할 수 있음
- IP의 50%를 퍼블리셔가 가져가며 만약 개발자가 퍼블리셔와 "작업을 하지 않기로" 할 경우 퍼블리셔가 나머지 IP의 100% 권리를 받음 (추후 다른 퍼블리셔와 개발을 하거나 자신이 혼자 게임 개발을 할 수 없음)
Jakefriend는 이러한 계약을 제안한 퍼블리셔의 이름을 언급하지 않겠다고 하였음
이와 관련하여 Braid와 The Witness 같은 유명 작을 개발한 인디 개발자 Jonathan Blow는 퍼블리셔가 놀라워한 것은 그들의 연기이며 실제 퍼블리셔들은 자신들의 계약이 얼마나 말도 안 되는지 잘 알고 있다고 함
하지만 아직도 이러한 계약 제안이 오가는 이유는 인디 개발자들이 이러한 제안에 답변을 주기 때문이라고 함
2. 사이버펑크 2077
사이버펑크 2077은 2020년 9월 런칭 부터 매우 많은 문제가 있었으며 지금도 많은 버그들이 고쳐지고 있음
최근 1.3 패치를 발표하였으며 이번 패치 안에는 많은 유저들이 기다려온 공짜 DLC 또한 포함이라고 발표함
하지만 유저들은 아직 많은 버그들이 있고 또 DLC가 공짜이기 때문에 DLC 내용이 별로 없을 것이라고 예상하였으나 실제 DLC는 훨씬 빈약하였음
새로 추가된 DLC 내용은
- 주인공이 입을 수 있는 재킷 2개
- 주인공이 구매할 수 있는 신규 차 1대
- 주인공과 같이 다니는 조니 실버 핸드의 신규 외형
사이버펑크 2077의 퀘스트 디자이너 Patrick Mills는 이번 DLC는 작은 DLC이며 앞으로 지속 적으로 작은 공짜 DLC들을 발표할 것이라고 함
이러한 DLC는 앞으로 나올 확장팩과는 전혀 다른 것이기 때문에 확장팩에 대한 기대를 하라고 언급
사이버펑크 2077의 런칭 이후 많은 이슈들 때문에 자신들이 계획하였던 모든 개발 일정들을 다시 계획해야 했으며 많은 기능들 또한 취소해야 했다고 함
이러한 상황에 대하여 많은 유저들은 분노를 표시하고 있으며 특히 1.3 패치 라이브 방송에 많은 욕설들이 오갔으며 방송이 끝난 후 각종 게시판, 트위터들에 많은 글들이 올라옴
이에 개발자들은 이렇게 크고 방대한 게임에 수정이나 추가가 쉬운 일이 아니기 때문에 이해해달라는 글을 올림
유저들은 "앞으로 수정이나 신규 컨텐츠에 대한 추가 내용이 아닌 자신들의 일이 힘들다고 징징댄다"라고 답변
많은 웹진들은 현재 이러한 상황을 보면서 아직 사이버펑크 2077을 플레이하지 말고 기다리라다 모든 버그가 수정되면 그때 플레이하라고 조언하고 있음
3. 아웃라이더스
2021년 4월 1일 People Can Fly에서 개발하고 Square Enix에서 발매한 아웃라이더스는 스퀘어 에닉스에서 차기 IP로 불릴 만큼 큰 기대를 받고 있음
개발사인 People Can Fly는 8월 16일 첫 판매 로열티를 정산받아야 함
하지만 아무런 정산을 받지 못했다고 투자자 리포트에 발표
이에 아웃라이더스의 게임 매출이 아직 Square Enix의 최소 금액을 달성하지 못한 것으로 보인다고 함
People Can Fly 이사인 Sebastina Wojciechowski는 스퀘어 에닉스에서 아웃라이더스 관련 지표를 공유받지 못하고 있다고 하면서 아직까지 총판매 량이 몇 장인지 공유받지 못하고 있다고 함
이에 개발사는 총판매량은 모르지만 런칭 당시 350만 유저들이 게임을 플레이했기 때문에 200~300만 장이 팔렸을 것이라고 예상하고 있다고 함
200~300만 장이면 로열티가 정산되어야 하나 아직 정산이 안되고 있는 것을 봤을 때 판매량이 낮은 것으로 예상하고 있다 발표
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이러한 상황에 대하여 People Can Fly는 스퀘어 에닉스의 판매 결정에 의한 낮은 판매량이라고 언급
게임 발매 첫날부터 Xbox Game Pass를 통하여 게임을 런칭한 것이 매출에 부정적인 영향을 주었다고 주장
People Can Fly는 현재 마케팅에 아무런 관여를 하지 못하고 있으며 아무런 지표를 받지 못하는 상황에 앞으로 게임을 직접 서비스하는 것을 고려하고 있다고 발표하였음
4. 로블럭스
로블럭스는 매달 2억 명 정도의 유저들이 게임을 플레이하고 있으며 그중 가장 주요 유저들은 9살에서 15살 사이 유저들
로블럭스는 유저들은 로블럭스 안에서 게임을 개발하고 판매할 수 있으며 판매 금액은 로블럭스 회사가 정산을 해주고 있음
로블럭스는 로블럭스 개발자에게 총매출의 24.5%만 정산해주고 있는 데 이는 다른 플랫폼에 비하여 훨씬 낮은 수준
특히 주요 유저들이 어린 나이의 유저들인 것을 감안하면서 아동 착취 논란이 일어나고 있음
또한 개발된 게임이 성공하는 것 또한 쉽지 않으며 첫 페이지 에만 약 1,000개의 게임을 보여주고 있음
이에 개발된 게임을 첫 페이지에 보이게 하기 위하여 돈을 내는 시스템이 존재하는데 각 광고 슬롯에 따라 가격이 있는 것이 아니라 경매 방식으로 판매 중
이에 로블럭스 개발자들은 로블럭스 안에서 성공을 하는 것은 자신들이 만든 틱톡 비디오가 유명해지는 것과 비슷한 확률이라고 하고 있음
또한 자신들이 벌은 로벅스(로블럭스 안에 화폐)를 돈으로 환전받기 위하여 최소 10만 로벅스가 있어야 되며 이는 약 1,000 USD 정도의 가치
그리고 로블럭스 프리미엄에 가입되어 있어야 하며 이는 매달 5 USD를 내야 함
이러한 조건들이 모두 맞을 경우 10만 로벅스를 1,000 USD로 환전할 수 있으나 여기서 로블럭스에 내는 수수료를 제하면 개발자가 실질적으로 받는 금액은 약 350 USD로 줄어듦
6월 부모님 그룹에서는 어린아이들이 로블럭스에서 "카지노 수준"으로 돈을 쓰고 있다는 경고를 발표하였음
로블럭스는 최근 주주총회에서 2분기 매출이 작년 대비 127% 증가한 4.5억 USD이라고 발표하였으며 일일 유저 수 또한 29% 증가한 4,300만 명이라고 발표
5. Remedy Entertainment
Remedy entertainment에서 2021년 상반기 매출을 발표하였음
2020년 하반기에 비하여 약 3.3% 증가한 1,700만 유로(약 233억 원)로 발표
2019년에 발표된 게임 컨트롤이 아직까지 높은 매출을 올리고 있으며 심지어 매출이 상승하고 있다고 발표
상승 요인으로 PS5와 Xbox Series X|S 용 얼티메이트 버전의 발매로 매출이 증가했다고 발표
현재까지 약 천만명의 유저들이 컨트롤을 플레이했다는 지표를 발표함
Remedy는 현재 컨트롤의 개발사인 505 게임즈와 컨트롤의 스핀오프 게임을 계약하였으며 에픽 게임즈와 2개의 AAA 게임을 개발 중이라고 발표
또한 2021년 하반기에도 매출이 지속적으로 오를 것이라고 발표함
Remedy는 2020년도 게임을 한 개도 출시하지 않았지만 역대급 매출을 올리면서 많은 관심을 받음
6. 클래시 로얄
슈퍼셀에서 개발하고 서비스 중인 클래시 로얄이 최근 기록 적인 매출을 달성
2021년 6월 클래시 로얄의 매출은 4,200만 USD로 이는 2019년 7월에 달성하였던 4,600만 USD 이후 가장 높은 수치
특히 2020년 6월 매출에 비하여 2배 이상 증가한 매출
높은 매출과 동시에 다운로드 수 또한 550만을 달성하였으며 이는 2020년 9월 이후 가장 높은 다운로드 수
2021년 3월 추가된 "magic item"으로 인한 지표 증가로 보고 있으며 유저들은 해당 아이템을 사용하여 더 좋은 카드를 더 빨리 업그레이드할 수 있음
클래시 로얄은 런칭 후 지금까지 총 33억 USD의 매출을 올린 것으로 알려져 있음
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