아티클

[번역] 엔터테인먼트 경영자가 흑자전환 후 과거의 자신에게 전하고 싶은 4가지

엔터테인먼트 기업 태스키의 경영자가 흑자 달성 후 과거의 자신에게 전하는 네 가지 교훈을 통해 히트작 만들기의 핵심은 적절한 벤치마크 설정, 빠른 PDCA 사이클 회전, 시장과 독자 이해, 그리고 지식 축적에서 나오는 센스임을 강조한다.

2025.04.15 | 조회 46 |
0
|
0xPlayer의 프로필 이미지

0xPlayer

버튜버, 라이브 스트리밍, e스포츠, 블록체인 게임, AI 아티스트, K-Pop, 팬덤, 애니메이션 등 엔터테인먼트 콘텐츠 비즈니스에 관한 심층 분석과 최신 트렌드를 다루는 아티클, 논문, 리포트, 인터뷰를 번역하고 리서치합니다 🦫

첨부 이미지

프롤로그

크리에이터 경영자로서, 저는 지난 몇 년간 만화와 소설 제작에 몰두했습니다. 감사하게도 회사 직원들과 작가님들의 노력 덕분에 사업은 흑자를 달성했습니다.

어느새 인원은 늘어났고, 회사에서는 저에게 크리에이터로서보다 (당연하게도) 경영자로서의 역할을 더 많이 요구하게 되었습니다. 경영자로서 미숙했던 제가 크리에이터에서 경영자가 되면서 깨달은 점들을 이번 기회에 교훈으로 공유하고자 합니다.

작품 만들기와 사업 만들기(창업)가 비슷하지 않을까? 이것이 저에게 있어 큰 깨달음이었습니다.

자기소개

안녕하세요! 만화 사업을 중심으로 매일 콘텐츠 IP 개발에 힘쓰고 있는 태스키의 대표 오이시입니다.

첨부 이미지

감사하게도 제가 전에 올린 글이 많은 분들에게 인기를 얻어서 "좋아! 다시 글을 써야지!"라고 의욕에 불탔는데 어느새 그 글에서부터 약 4년이 지났네요.

우선 이 기회에 지난 4년 동안 우리가 해온 일을 소개해드리고자 합니다. 텐센트 그룹으로부터 대규모 자금을 조달받은 후, 우리는 웹툰이나 만화 등의 콘텐츠 제작에 그 자금을 투자해 왔습니다. ※최근에는 사무실도 이전했습니다!

현재는 연간 약 50작품 정도의 속도로 새로운 만화를 출시하고 있습니다. 2년 후에는 연간 100작품 정도를 목표로 하고 있습니다.

물론 새롭게 시작된 작품들은 연재가 계속되므로, 100, 200, 300라인으로 제작 라인이 계속 늘어나게 됩니다. 이 제작 규모를 쉽게 설명하자면, 주간 소년 점프가 20작품을 게재하니까 현 시점에서 점프 2.5권 분량의 새로운 작품이 1년 동안 늘어나는 셈입니다.

이 정도의 양을 제작하면서도 '외주 제작/B2B 수익 0원'입니다. 저희 회사 매출의 거의 전부가 독자분들의 결제로 이루어지고 있습니다. 순수하게 '작품을 만들고 판매하는 것(B2C)'만으로 운영되는 스타트업입니다!

만화와 소설의 B2C 결제만으로 월간 판매액이 수억 원에 달하며, 제작에 투자하면서도 마침내 단일 월 흑자도 달성했습니다. 엔터테인먼트 비즈니스는 굉장한 결단력이 필요하며, 사업 시작 4년 미만으로 흑자전환할 수 있는 편집부는 거의 없을 것이라고 생각합니다 (물론, 흑자전환이 전부가 아니라고 생각하기 때문에 그만큼 규모를 확대하고 있습니다).

즉 (자랑은 아니지만... 아니... 자랑인가요?) 태스키의 만화는 엄청나게 잘 팔립니다! ※참고로 이 글의 헤더 이미지는 작품 히트를 사내에서 축하했을 때의 사진입니다. 큰 폭죽을 터뜨렸습니다!

이건 회사 모든 분들과 작가님들이 열심히 했기에 자신 있게 말씀드립니다. 정말 잘 팔립니다!

은행이나 투자자분들, 협업 파트너, 면접에 오시는 분 등 다양한 분들이 저희 회사의 작품을 이미 알고 계신 경우가 많아져서 정말 기쁩니다. 웹툰이나 만화 판매를 시작한 지 3년 정도밖에 안 됐지만, 이런 실적이 나오고 있습니다.

태스키 작품의 대부분이 다양한 플랫폼에서 1위를 차지!
태스키 작품의 대부분이 다양한 플랫폼에서 1위를 차지!
100만 부를 넘긴 작품도 있습니다!
100만 부를 넘긴 작품도 있습니다!
1개월 만에 10만 부가 팔리기도 했습니다!
1개월 만에 10만 부가 팔리기도 했습니다!
다양한 장르에서 잘 팔리고 있습니다!
다양한 장르에서 잘 팔리고 있습니다!

저는 현재 태스키에서 크리에이터보다는 경영자로서 일하는 경우가 많아졌지만, 총괄 프로듀서 역할은 계속하고 있습니다. 총괄 프로듀서로서 현재도 모든 작품의 시작을 지켜보고 있습니다. 그러다 보니 수십, 수백 개의 작품을 보게 됩니다.

물론 작품에 관련된 모든 팀원과 작가님들이 히트시키고 싶은 마음으로 도전하고 있습니다. 이렇게 열정이 넘치는 현장에 수백 개나 관여하다 보니, 사업 만들기(창업)와도 공통점이 많다는 것을 깨달을 수 있었습니다. 어떤 의미에서는 지금까지의 경영자로서의 저 자신에 대한 반성적인 깨달음이기도 합니다.

따라서 깨달음의 내용은 현재의 제가 4년 전의 제게 전하고 싶은 것이 되겠지만... 잘 팔리는 작품을 만들고 싶은 작가님들이나 편집자, 신규 사업을 만들고 싶은 분, 창업을 고려하는 분 등 폭넓은 분들에게도 하나쯤은 도움이 될 내용이 있을 것 같으니, 꼭 끝까지 읽어주세요!


(1) 4년 전의 나에게. 너는 천재가 되고 싶은가, 프로가 되고 싶은가?

작가든, 창업가든, 모두 천재를 동경합니다. 만화가라면 오다 에이치로 선생님, 토리야마 아키라 선생님, 이노우에 타케히코 선생님, 아라카와 히로무 선생님, 창업가로 말하자면 일론 머스크, 스티브 잡스, 손 마사요시... 이루 헤아릴 수 없이 많지만, 이분들은 세상에서 '천재'라고 불리며 동경받는 분들입니다.

그런데 '천재'란 무엇일까요? 이를 잘 표현한 글이 있습니다.

이 글은 음악업계의 레전드인 츤쿠♂ 씨의 게시물인데, 저는 업계와 상관없이 창업가도 크리에이터도 모두가 읽어봐야 한다고 생각합니다. (이 글은 제가 가장 존경하는 만화 편집자(프로듀서)가 알려주었습니다.) 츤쿠♂ 씨가 말하는 천재는 다음과 같습니다.

"영감이 떠오를 때, 쓰고 싶다고 생각할 때 쓰기 시작하는 게 '천재'입니다. 또한, 천재는 자신이 만든 작품에는 관심이 있지만, 얼마에 팔리든, 어떻게 확산되든 전혀 관심이 없습니다. 그래서 천재에게는 '여름을 테마로' 또는 '이번 주까지' 또는 '3분 30초로' 같은 주제를 던질 수도 없습니다. 솟아오르는 것이 작품이고, 누군가를 위해 만드는 것이 아니기 때문입니다. 이것이 '천재'입니다."

이 정의에 따르면 앞서 언급한 분들은 '천재'가 아니라고 생각됩니다. '천재'는 순수하게 자신의 내면에서 나온 것이 대중에게 받아들여지는 순간에만 평가받습니다.

앞서 언급한 분들은 엄격한 주간 연재를 극복한 만화가들, 혹독한 자본주의 세계를 살아남은 경영자들, 자기가 하고 싶은 것만 하는 사람들이 아닙니다.

크리에이터라면 자신이 그리고 싶은 것을 우선하다 보면, 충분한 일거리나 인세가 들어오지 않아 결국 직업으로서 만화를 그릴 수 없게 됩니다. 저는 크리에이터로서도, 창업가로서도 목표로 삼아야 할 대상은 '천재'가 아니라고 생각합니다.

구독자만 읽을 수 있어요

이 콘텐츠를 읽으려면 로그인 후 구독이 필요해요

댓글

의견을 남겨주세요

확인
의견이 있으신가요? 제일 먼저 댓글을 달아보세요 !

다른 뉴스레터

© 2025 0xPlayer

버튜버, 라이브 스트리밍, e스포츠, 블록체인 게임, AI 아티스트, K-Pop, 팬덤, 애니메이션 등 엔터테인먼트 콘텐츠 비즈니스에 관한 심층 분석과 최신 트렌드를 다루는 아티클, 논문, 리포트, 인터뷰를 번역하고 리서치합니다 🦫

뉴스레터 문의lowell9195@gmail.com

메일리 로고

도움말 자주 묻는 질문 오류 및 기능 관련 제보 뉴스레터 광고 문의

서비스 이용 문의admin@team.maily.so

메일리 사업자 정보

메일리 (대표자: 이한결) | 사업자번호: 717-47-00705 | 서울 서초구 강남대로53길 8, 8층 11-7호

이용약관 | 개인정보처리방침 | 정기결제 이용약관 | 라이선스