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[번역] 매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?

로블록스는 폭발적인 사용자 성장과 높은 매출에도 불구하고 앱스토어 수수료와 개발자 지급금, 막대한 R&D 투자로 인해 수익성이 낮지만, 연령층 다양화와 광고 사업 확장을 통해 수익성 개선을 모색하고 있다.

2025.04.15 | 조회 64 |
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누구나 로블록스가 엄청나게 크다는 걸 알고 있습니다. 하지만 코로나가 점차 잊혀지고, 로블록스가 "새로운" 것에서 "익숙한" 것으로 변화했으며, 게임업계가 거의 25년 만에 최대 규모의 침체를 겪었음에도 불구하고, 이 플랫폼은 끊임없이 성장했습니다. 계속해서 성장하고 또 성장했죠. 그 결과 지금은 사람들이 인식하는 로블록스의 규모와 실제 전례 없는 규모 사이에 상당한 차이가 있습니다.

하루 평균 8천만 명이 넘는 사람들이 로블록스에 접속합니다. 역사적으로 비교해보면, 로블록스에 10분마다 접속하는 사람의 수가 세컨드라이프가 전성기 때 한 달 동안 사용한 사람보다 많다는 의미입니다.

현재 알트랙 자료에 따르면 월간 기준으로 로블록스는 3억 8천만 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다. 이는 PC 게임 선두주자인 스팀의 2배, 소니 플레이스테이션의 3배, 닌텐도 스위치가 일 년 동안 확보한 고유 사용자 수의 3배, 그리고 지난 10년간 엑스박스 콘솔을 구매한 사람의 5배에 달합니다.

이런 플랫폼 간 중복 사용자를 고려하고, 월간 및 연간 스위치 사용자 간의 격차를 감안하면, 로블록스는 전체 AAA 게임 생태계를 합친 것보다 더 많은 월간 사용자를 보유하고 있을 가능성이 큽니다.

게다가 NPD/서카나는 로블록스가 보통 플레이스테이션과 엑스박스에서 가장 많이 플레이되는 3~7개 게임 중 하나라고 보고하고 있습니다(로블록스는 스위치나 스팀에서는 이용할 수 없음).

센서타워에 따르면 2023년에 로블록스는 다른 어떤 게임보다도 많은 iOS/안드로이드 월간 활성 사용자를 보유했습니다(심지어 캔디크러시보다도 많아요!).

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가장 비슷한 경쟁자인 소셜 가상 세계 플랫폼, 마인크래프트와 포트나이트와 비교하면, 로블록스는 약 5배와 2.25배 더 많은 월간 플레이어를 보유하고 있습니다.

게임을 즐기지 않는 분들을 위해 설명하자면, 로블록스는 스포티파이 월간 사용자의 약 2/3, 스냅의 절반 정도를 보유하고 있습니다(물론 일일 대비 월간 활성 사용자 비율은 더 낮을 수 있음). 이는 대략 2015년 4분기의 인스타그램과 2009년 3분기의 페이스북 수준의 인기를 누리고 있는 것과 같습니다.

매월 플레이어들은 로블록스를 사용하는 데 약 60억 시간을 쏟고 있습니다. 이 시간은 트위치나 유튜브에서 로블록스 콘텐츠를 시청하는 시간은 포함하지 않은 것입니다. 유튜브는 지구상에서 가장 큰 동영상 플랫폼으로, 비실시간 게임 콘텐츠를 두 번째로 인기 있는 장르로 집계하며, 로블록스는 가장 많이 시청되는 다섯 개 게임 중 하나입니다.

대부분의 추정에 따르면 평균 디즈니플러스 계정은 한 달에 20시간 이상 시청하지 않는데, 이는 총 약 31억 시간의 월간 시청 시간을 의미합니다. 이는 로블록스 총 이용 시간의 절반 정도에 불과합니다.

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로블록스는 엄청난 인기를 끌 뿐만 아니라, 그 성장세도 놀라울 정도로 선형적입니다. 분기별 계절성이 있지만, 이는 모든 미디어 제품에 공통적이며 특히 아이들과 학교 일정에 영향을 받는 로블록스에게 더욱 두드러집니다.

현재 규모에서도 성장이 계속되지 않을 것이라고 주장하기 어렵고, 이 플랫폼은 5억 MAU(월간 활성 사용자)와 1억 DAU(일일 활성 사용자)를 넘어설 것입니다.

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