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[번역] 매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?

로블록스는 폭발적인 사용자 성장과 높은 매출에도 불구하고 앱스토어 수수료와 개발자 지급금, 막대한 R&D 투자로 인해 수익성이 낮지만, 연령층 다양화와 광고 사업 확장을 통해 수익성 개선을 모색하고 있다.

2025.04.15 | 조회 362 |
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누구나 로블록스가 엄청나게 크다는 걸 알고 있습니다. 하지만 코로나가 점차 잊혀지고, 로블록스가 "새로운" 것에서 "익숙한" 것으로 변화했으며, 게임업계가 거의 25년 만에 최대 규모의 침체를 겪었음에도 불구하고, 이 플랫폼은 끊임없이 성장했습니다. 계속해서 성장하고 또 성장했죠. 그 결과 지금은 사람들이 인식하는 로블록스의 규모와 실제 전례 없는 규모 사이에 상당한 차이가 있습니다.

하루 평균 8천만 명이 넘는 사람들이 로블록스에 접속합니다. 역사적으로 비교해보면, 로블록스에 10분마다 접속하는 사람의 수가 세컨드라이프가 전성기 때 한 달 동안 사용한 사람보다 많다는 의미입니다.

현재 알트랙 자료에 따르면 월간 기준으로 로블록스는 3억 8천만 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다. 이는 PC 게임 선두주자인 스팀의 2배, 소니 플레이스테이션의 3배, 닌텐도 스위치가 일 년 동안 확보한 고유 사용자 수의 3배, 그리고 지난 10년간 엑스박스 콘솔을 구매한 사람의 5배에 달합니다.

이런 플랫폼 간 중복 사용자를 고려하고, 월간 및 연간 스위치 사용자 간의 격차를 감안하면, 로블록스는 전체 AAA 게임 생태계를 합친 것보다 더 많은 월간 사용자를 보유하고 있을 가능성이 큽니다.

게다가 NPD/서카나는 로블록스가 보통 플레이스테이션과 엑스박스에서 가장 많이 플레이되는 3~7개 게임 중 하나라고 보고하고 있습니다(로블록스는 스위치나 스팀에서는 이용할 수 없음).

센서타워에 따르면 2023년에 로블록스는 다른 어떤 게임보다도 많은 iOS/안드로이드 월간 활성 사용자를 보유했습니다(심지어 캔디크러시보다도 많아요!).

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가장 비슷한 경쟁자인 소셜 가상 세계 플랫폼, 마인크래프트와 포트나이트와 비교하면, 로블록스는 약 5배와 2.25배 더 많은 월간 플레이어를 보유하고 있습니다.

게임을 즐기지 않는 분들을 위해 설명하자면, 로블록스는 스포티파이 월간 사용자의 약 2/3, 스냅의 절반 정도를 보유하고 있습니다(물론 일일 대비 월간 활성 사용자 비율은 더 낮을 수 있음). 이는 대략 2015년 4분기의 인스타그램과 2009년 3분기의 페이스북 수준의 인기를 누리고 있는 것과 같습니다.

매월 플레이어들은 로블록스를 사용하는 데 약 60억 시간을 쏟고 있습니다. 이 시간은 트위치나 유튜브에서 로블록스 콘텐츠를 시청하는 시간은 포함하지 않은 것입니다. 유튜브는 지구상에서 가장 큰 동영상 플랫폼으로, 비실시간 게임 콘텐츠를 두 번째로 인기 있는 장르로 집계하며, 로블록스는 가장 많이 시청되는 다섯 개 게임 중 하나입니다.

대부분의 추정에 따르면 평균 디즈니플러스 계정은 한 달에 20시간 이상 시청하지 않는데, 이는 총 약 31억 시간의 월간 시청 시간을 의미합니다. 이는 로블록스 총 이용 시간의 절반 정도에 불과합니다.

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로블록스는 엄청난 인기를 끌 뿐만 아니라, 그 성장세도 놀라울 정도로 선형적입니다. 분기별 계절성이 있지만, 이는 모든 미디어 제품에 공통적이며 특히 아이들과 학교 일정에 영향을 받는 로블록스에게 더욱 두드러집니다.

현재 규모에서도 성장이 계속되지 않을 것이라고 주장하기 어렵고, 이 플랫폼은 5억 MAU(월간 활성 사용자)와 1억 DAU(일일 활성 사용자)를 넘어설 것입니다.

이런 성장은 또한 강한 지속성을 보여줍니다. 줌, 쇼피파이, 펠로톤과 같은 다른 이른바 '팬데믹 특수' 기업들과 달리, 로블록스는 팬데믹 이후에도 사용자가 줄어들지 않았습니다. 오히려 팬데믹 기간에 가속화된 성장 추세를 계속 유지하고 있습니다.

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로블록스의 성장 양상도 매우 긍정적입니다. 평균적인 날에 플랫폼을 사용하는 로블록스의 총 월간 사용자 비율은 팬데믹 이전 16%-19%에서 현재 22%로 증가했습니다. DAU 및 MAU당 플레이 시간도 증가했으며, 이는 새로운 사용자들도 기존 사용자만큼 적극적으로 참여한다는 것을 보여줍니다. 13세 이상 플레이어의 비중은 40%에서 58%로 증가했습니다(현재 13세 이상 사용자는 팬데믹 이전의 모든 연령대 사용자보다 2.5배 더 많습니다).

미국과 캐나다 플레이어는 팬데믹 이후 250% 증가했지만, 아시아-태평양과 기타 지역 사용자들이 각각 650%와 750% 급증하면서 총 사용자 기반에서 차지하는 비율은 35%에서 22%로 감소했습니다. 이로 인해 아시아-태평양과 기타 지역의 비중은 약 16%와 21%에서 24%와 27%로 증가했습니다. 전 세계 플레이어 비중은 플레이타임의 글로벌 비중과 거의 정확히 일치하며, 이는 로블록스가 다른 모든 주요 소셜 플랫폼처럼 전 세계적인 현상임을 보여줍니다.

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로블록스가 고소득 시장에서 개발도상국으로 사용자층을 다양화했음에도 불구하고, MAU 및 DAU당 수익은 팬데믹 이전 수준보다 증가했습니다. 팬데믹 최고조 이후 지출은 약간 감소했지만, 당시 지출은 비어 있던 가상 옷장을 채우기 위해 많은 돈을 쓴 새로운 사용자들의 급증으로 인해 일시적으로 부풀려졌었습니다. 더 인상적인 것은 시간당 지출도 팬데믹 이전보다 증가했다는 점입니다.

현재 사용자들은 로블록스 역사상 팬데믹 최고조 시기를 제외하고 어느 때보다 월별로 더 많이 플레이하고 있습니다. 다시 말해, 로블록스는 계속해서 그 매력, 사용량 및 수익화를 확장하고 있습니다.

로블록스의 연간 지출 규모는 38억 달러 이상(이는 전 세계적으로 다른 어떤 게임보다도 많을 것입니다)이며 연말까지 40억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 이러한 수치를 고려할 때, 로블록스 사용자들이 엄청나게 생산적인 것은 놀라운 일이 아닙니다. 2022년에 로블록스 사용자들은 매일 17만 개의 가상 의류/액세서리 아이템과 1만 5천 개의 가상 세계를 디자인했습니다.

현재 수치는 알려지지 않았지만, 일일 평균 사용자는 40% 증가했고 제작의 용이성이 향상되었으며, 결과물의 품질도 높아졌습니다. 총 수천만 개의 세계가 만들어졌으며 백 개 이상의 사용자 제작 세계가 10억 번 이상 플레이되었습니다(그리고 한 세계는 500억 번 이상 플레이되었습니다).

로블록스는 또한 수익의 1/4을 UGC 개발자들에게 지급하며, 2006년 이후 총 30억 달러 이상을 분배했고 현재 연간 분배 규모는 8억 달러 이상입니다.

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따라서 로블록스는 의심할 여지 없이 "성공적으로 작동"하고 있습니다. 그러나 로블록스는 또한 수익성이 없습니다. 아주 심각하게 수익성이 없죠. 게다가 로블록스의 인상적인 수익 성장률이 비용 증가율을 따라가지 못하기 때문에 로블록스의 손실은 계속 불어나고 있습니다.

지난 4분기 동안 로블록스의 영업 이익은 32억 달러의 수익에 -12억 달러로, -38%의 수익률을 나타냈습니다. 회사의 팬데믹 이전 4분기 동안, 이익은 5억 8백만 달러에 -6천 6백만 달러로, -13%의 수익률이었습니다. 쉽게 말해, 수익은 현재 6.2배 더 커졌지만, 손실은 18배나 더 커졌습니다. 이는 특히 로블록스의 규모에서 플랫폼 역할을 하는 기술 회사의 일반적인 성장 경로가 아닙니다. 그렇다면 무엇이 문제이고 그 해답의 중요성은 무엇일까요?


성장은 있지만, 수익은 없다

분명히, 로블록스는 비용 문제를 가지고 있습니다. 지난 12개월 동안 100달러의 수익을 올릴 때마다 평균 138달러의 비용이 발생했습니다.

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불행히도, 이러한 비용의 많은 부분은 로블록스가 통제할 수 없습니다. 우선, 수익의 평균 23%가 다양한 앱스토어/플랫폼 수수료로 지출됩니다. 이 합계가 30% 미만인 이유는 약 20%의 판매가 브라우저나 PC를 통해 직접 이루어지기 때문입니다. 이 경우 로블록스는 신용카드 처리 수수료를 지불하지만 30%의 스토어 수수료는 지불하지 않습니다. 또 다른 26%의 수익은 로블록스의 UGC 개발자들에게 지급됩니다.

회사가 이론적으로 이러한 지급을 줄일 수 있지만, 그렇게 하면 브랜드와 개발자 투자 모두에 해를 끼치게 되며, 이 둘은 모두 매출을 견인합니다. 오히려 로블록스는 수익 분배를 늘리고 싶어 하는데, 이는 개발자들이 플랫폼에 더 많은 투자를 할 수 있게 해주기 때문입니다. 많은 개발자들은 또한 자신들이 생성하는 수익의 1/4만 받는다는 것에 당연히 불만을 가지고 있습니다. 결국 로블록스는 자체 비용을 고려하기도 전에 - 이익 가능성은 말할 것도 없이 - 수익의 49%가 이미 나가버립니다.

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인프라와 신뢰 및 안전(Trust & Safety) 비용은 평균적으로 또 다른 28%의 수익을 차지하는데, 이는 최고치 37%에서는 감소했지만 6년 평균보다 단 1%포인트 낮은 수준입니다. 앱스토어 수수료와 개발자 수익 분배와 달리, 이러한 비용은 엄격하게 한계비용이 아닙니다. 로블록스 운영을 위한 시간당 고정 비용이 있으며, 이는 특별히 낮지 않지만 사용자들이 지출을 늘린다고 해서 증가하지 않습니다. 따라서 이 범주는 수익 비율 기준으로 감소할 가능성이 있습니다.

그러나 이는 쉽지 않을 것입니다. 예를 들어, 지출을 늘리는 가장 명확한 방법은 일반적으로 플레이타임을 늘리는 것인데, 이는 추가적인 서버 운영 비용을 발생시킵니다. 로블록스는 플레이스테이션보다 3배 많은 사용자를 보유하고 있지만, 로블록스 플레이어들은 한 달에 절반밖에 플레이하지 않기 때문에 플레이타임은 50%만 더 많습니다.

더 많은 플레이어, 특히 지출할 돈과 사용 재량이 있는 나이 많은 플레이어들을 유치하고, 플레이어당 더 많은 플레이타임과 플레이어 및 플레이 시간당 더 많은 지출을 유도하기 위해 로블록스는 생성형 AI처럼 운영 비용이 많이 드는 경험에 투자하고 있습니다.

로블록스는 실시간 플레이어 커뮤니케이션(예: 받아쓰기 및 번역)을 제공하고, 자산 및 월드 창조를 지원하며, AI 에이전트와 NPC 운영에 생성형 AI를 사용하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 이 모든 것은 개발이나 운영 비용이 저렴하지 않습니다. 회사는 또한 괴롭힘, 약탈 등을 퇴치하기 위해 더 많은 AI 도구와 인간 중재자에 깊이 투자하고 있습니다.

2024년 8월, 터키는 "우리 아이들의 보호"를 위해 로블록스를 전면 금지했으며, 한 달 전에 블룸버그는 플랫폼의 "소아성애자 문제"에 대한 가혹한 보고서를 발표했습니다.

따라서 로블록스의 6개 비용 범주 중 단 3개만으로도 수익의 77%가 사용됩니다. 나머지 3개 범주는 오늘날 비슷한 비용이 들지만, 상대적으로 개선의 여지가 더 크고 로블록스의 통제 하에 있습니다. 일반 및 관리(13%)와 영업 및 마케팅(5%) 비용 모두 몇 년 전에 비해 몇 퍼센트 감소했으며 계속 감소할 것으로 예상됩니다. 그러나 로블록스가 이러한 범주를 각각 1/3씩 줄인다 해도, 그것은 수지를 맞추는 데 필요한 38%포인트 중 단 6%포인트에 불과합니다.

가장 크고 가장 흥미로운 범주는 R&D입니다. 플랫폼으로서, R&D는 로블록스의 현재 규모의 기반일 뿐만 아니라 모든 미래 성장에 필수적입니다. 이를 위해 회사는 미래 수익을 늘리기 위해 현재 수익의 많은 부분을 재투자합니다(그리고 이렇게 해온 회사의 역사가 바로 오늘날 그들이 이렇게 크게 된 이유입니다).

특히, 로블록스의 도구와 기능 개선은 개발자들을 유치하고 "더 나은" 그리고 "더 많은" 경험을 제작할 수 있게 도와주며, 이는 더 많은 사용자를 유치하고, 사용자가 나이가 들어감에 따라 유지하고, 더 많은 사용자 지출을 장려하는 데 도움이 됩니다. 이 모든 것이 로블록스의 수익을 증가시키고, 이는 차례로 더 많은 R&D에 자금을 제공하고 개발자들에게 더 많은 돈을 제공하며, 이들은 그 후 자신들의 경험에 더 많이 투자할 수 있게 됩니다.

이미 언급했듯이, 로블록스의 R&D 투자의 많은 부분은 생성형 AI에 있습니다. 로블록스 창립자이자 CEO인 데이비드 바주키는 생성형 AI가 2028년까지 사용자들이 전체 세계를 타이핑하거나 말로 표현할 수 있게 해줄 것이라고 믿는다고 말했으며, 올해 초 회사는 이러한 도구들도 선보이기 시작했습니다.

이는 상세한 객체 구성 요소와 속성을 포함합니다. 예를 들어, 자동차가 만들어질 때 그것은 단순히 "자동차"가 아니라 많은 부품으로 구성되며, 자동차는 움직일 뿐만 아니라 반사 속성, 손상을 입히고 견디는 능력 등을 가지고 있습니다.

로블록스는 또한 그들의 NPC에 LLM을 통합하고 실시간 번역을 지원하기 위해 노력하고 있다고 밝혔습니다. 로블록스 경험을 만드는 데 관련된 비용, 시간 및 어려움을 줄이는 동시에 몰입 수준을 강화하고 더 많고 더 쉬운 소셜 플레이를 촉진함으로써 로블록스는 플랫폼의 인기, 사용량 및 수익을 증가시킬 수 있을 것입니다.

따라서 로블록스의 6개 비용 범주 중 단 3개만으로도 전체 수익의 77%가 소요됩니다. 나머지 3개 범주도 오늘날 비슷한 비용이 들지만, 상대적으로 개선의 여지가 더 크고 로블록스가 직접 통제할 수 있습니다. 일반관리비(13%)와 영업 및 마케팅(5%) 비용 모두 몇 년 전에 비해 몇 퍼센트 감소했으며 계속 감소할 것으로 예상됩니다. 그러나 로블록스가 이러한 범주를 각각 1/3씩 줄인다 해도, 그것은 수지를 맞추는 데 필요한 38%포인트 중 단 6%포인트에 불과합니다.

가장 크고 가장 흥미로운 범주는 R&D입니다. 플랫폼으로서, R&D는 로블록스의 현재 규모의 기반일 뿐만 아니라 모든 미래 성장에 필수적입니다. 이를 위해 회사는 미래 수익을 늘리기 위해 현재 수익의 많은 부분을 재투자합니다(사실 이렇게 해온 회사의 역사가 바로 오늘날 그들이 이렇게 크게 성장한 이유입니다).

특히, 로블록스의 도구와 기능 개선은 개발자들을 유치하고 "더 나은" 그리고 "더 많은" 경험을 제작할 수 있게 도와주며, 이는 더 많은 사용자를 유치하고, 사용자가 나이가 들어감에 따라 유지하고, 더 많은 사용자 지출을 장려하는 데 도움이 됩니다. 이 모든 것이 로블록스의 수익을 증가시키고, 이는 다시 더 많은 R&D에 자금을 제공하고 개발자들에게 더 많은 돈을 제공하며, 이들은 그 후 자신들의 경험에 더 많이 투자할 수 있게 됩니다.

이미 언급했듯이, 로블록스의 R&D 투자의 많은 부분은 생성형 AI에 있습니다. 로블록스 창립자이자 CEO인 데이비드 바주키는 생성형 AI가 2028년까지 사용자들이 전체 세계를 타이핑하거나 말로 표현할 수 있게 해줄 것이라고 믿는다고 말했으며, 올해 초 회사는 이러한 도구들을 선보이기 시작했습니다. 여기에는 상세한 객체 구성 요소와 속성이 포함됩니다.

예를 들어, 자동차가 만들어질 때 그것은 단순히 "자동차"가 아니라 많은 부품으로 구성되며, 자동차는 움직일 뿐만 아니라 반사 속성, 손상을 입히고 견디는 능력 등을 가지고 있습니다.

로블록스는 또한 그들의 NPC에 LLM을 통합하고 실시간 번역을 지원하기 위해 노력하고 있다고 밝혔습니다. 로블록스 경험을 만드는 데 드는 비용, 시간 및 어려움을 줄이는 동시에 몰입도를 강화하고 더 많고 더 쉬운 소셜 플레이를 촉진함으로써 로블록스는 플랫폼의 인기, 사용량 및 수익을 증가시킬 수 있을 것입니다.

동시에, 로블록스의 R&D 투자는 엄청납니다. R&D는 이제 평균적으로 수익의 44%를 차지하며, 연간 기준으로 15억 달러에 해당합니다. 비교하자면, 소니의 플레이스테이션은 2024년에 22억 달러를 지출할 것으로 예상하며, 이러한 투자는 21개의 대부분 독립적인 스튜디오, 가상 현실 기기, 액세서리(클라우드 기반 플레이스테이션 포털 포함), 플레이스테이션 6(그리고 소문에 따르면 휴대용), 네트워크 기술 등에 대한 R&D에 걸쳐 있습니다.

2024년에 유니티 테크놀로지는 R&D에 "단지" 11억 달러를 지출할 것이며, 2025년 10월에 출시될 것으로 예상되는 그랜드 테프트 오토 VI에 대한 가장 환상적인(그리고 의심할 여지 없이 터무니없는) 예측에 따르면 10년 가까이 걸쳐 총 10억 달러의 개발 비용이 들 것이라고 합니다.

R&D가 계속해서 매출과 함께 성장할 것이라고 상상하기 어렵습니다. 지난 몇 년 동안처럼 매출 증가율을 초과하는 것은 말할 것도 없습니다. 대부분의 대형 기술 회사들에서 R&D는 6%-12%에서 안정화됩니다. 그러나 R&D가 10%(스포티파이와 우버가 지출하는 것과 비슷한 수준)로 떨어진다 해도 로블록스는 여전히 수익성이 없을 것입니다.

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수익은 적지만 현금은 많다?

로블록스가 수익성이 없지만, 이 상황에는 몇 가지 중요한 단서가 있습니다. 지난 12개월 동안, 회계적으로 정의된 수익보다 훨씬 더 중요한 척도인 영업 현금 흐름은 6억 5천만 달러로, 대략 수익의 20%에 해당했습니다. 이는 지난해만의 특별한 현상이 아닙니다.

로블록스는 최소 24분기 연속으로 현금 흑자를 기록했으며(이 기간 동안 개발자들에게 30억 달러 이상을 지급했습니다), 2025년에는 40억 달러의 매출에 영업 현금 흐름이 10억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 이런 상황에서 "제대로 작동하는" 비즈니스가 아니라고 보기는 어렵습니다! 속담처럼 "이익은 의견이지만, 현금은 사실입니다."

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이러한 불일치의 원인 중 하나는 로블록스의 수익 인식 방식에 있습니다. 사용자가 로벅스(플랫폼의 가상 화폐)에 30달러를 구매하면, 로블록스는 30달러를 예약 매출(bookings)로 인식합니다. 이 30달러 중 평균 3달러가 "소모품"(즉, 일회성 사용자나 소모성 상품)에 쓰이고, 로블록스는 이 3달러를 즉시 수익으로 인식합니다. 나머지 27달러는 아바타와 같은 "내구성" 상품에 쓰입니다.

아바타는 시간이 지나도 계속 사용될 수 있기 때문에, 로블록스는 이 수익을 로블록스 사용자의 평균 이용 기간 동안 나눠서 인식합니다. 이 기간은 현재 27개월이며, 따라서 나머지 27달러는 향후 27개월 동안 매월 1달러씩 할당되어, 첫 달에는 총 4달러(3달러+1달러)만 인식되고 26달러는 나중으로 이연됩니다.

로블록스의 회계 관행은 일반적으로 보수적인 것으로 평가받습니다. 로블록스에 따르면 사용자들은 평균적으로 새로 구매한 로벅스를 단 3일 이내에 모두 사용한다고 합니다. 실제로 사용자들은 로블록스의 수익 인식 정책이 가정하는 것처럼 아바타, 의상 및 기타 아이템에 로벅스를 쓰는 데 2년 이상 걸리지 않습니다. 또한 로블록스는 로벅스나 가상 상품의 환불을 허용하지 않기 때문에, 회사는 사용자에게 부채를 갖고 있지 않습니다(지출은 앱스토어와 개발자에게 지불됩니다). 대부분의 증거는 가상 상품의 사용이 대부분의 화장품처럼 구매 초기에 집중된다는 것을 보여줍니다.

따라서, 현재의 정액법은 이중 또는 삼중 체감 잔액법보다 적합하지 않을 수 있습니다(이런 방법을 쓰면 첫 분기의 수익 인식은 5달러가 아닌 8.56달러나 11.04달러가 될 것입니다). 또한, 로블록스는 고객의 이용 기간이 늘어날 때 - 이는 원래 좋은 일이어야 합니다! - 오히려 수익 인식 기간이 연장되어 손익계산서상 불이익을 받게 됩니다. 예를 들어, 로블록스 사용자의 평균 이용 기간이 27개월에서 30개월로 늘어나면, 위의 첫 달 "손실"은 4.50달러에서 4.60달러로 오히려 커집니다. 실제로 이런 일은 회사가 상장된 이후 발생했습니다. 2021년 1분기에 로블록스 사용자들은 플랫폼에서 평균 23개월을 머물렀으나, 현재는 27개월로 늘어났습니다.

(상장되어 감사를 받는 회사로서 로블록스가 마음대로 수익 인식이나 상각 일정을 "선택"할 수 있는 것이 아니라는 점을 알아야 합니다. 게다가 컴퓨터나 의자, 자동차와 달리 물리적으로 닳거나 고장나지 않고 일반적으로 정해진 "사용 수명"이 없는 가상 상품 처리에 대한 명확한 기준이 없습니다. 이런 상황에서 언스트앤영은 로블록스의 재무제표가 일반적으로 인정된 회계 원칙(GAAP)을 법적으로 준수하도록 보장할 책임이 있습니다.)

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로블록스의 회계 방식은 일부 비용(앱스토어 수수료와 개발자 지급액)도 이연처리되어 지연된 수익 인식의 영향을 부분적으로 상쇄한다는 특징이 있습니다. 하지만 인프라, 신뢰 및 안전 관련 운영 비용과 R&D, 영업 및 마케팅,, 일반관리비와 같은 인력 비용은 즉시 발생하므로, 로블록스의 수익 인식 정책은 총 사용자 지출이 증가하는 한 회계상 이익을 축소시키는 효과가 있습니다(그리고 사용자 지출 비율이 증가할수록 이 축소 효과도 더 커집니다).

평균적으로, 로블록스의 분기별 예약 매출(즉, 사용자들이 해당 분기에 로블록스에 쓴 돈)은 로블록스가 실제로 인식하는 수익보다 약 23% 더 많습니다.

그렇다면 로블록스는 어떻게 그렇게 많은 현금을 창출할까요? 지난 12개월 동안 로블록스가 직원들에게 지급한 총 보상은 18억 달러였습니다. 그러나 이 중 53%는 주식 형태로, 실제 현금이 지출되지 않는 비용이었습니다. 덕분에 로블록스는 수익의 약 31%에 해당하는 금액(대부분의 기술 회사보다 2-4배 높은 수준)만큼 영업 현금 흐름을 "방어"할 수 있었습니다.

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주식 기반 보상 비용을 무시하는 것은 오해의 소지가 있습니다. 특히 회사들이 성숙해질수록 총 보상을 주식에서 현금으로 전환하는 경향이 있기 때문입니다. 이는 회사가 안정적으로 수익을 올려야 할 시점에 오히려 수익을 감소시키게 됩니다. 주식 기반 보상이 약 10%로 정상화된다면, 수익의 추가 21%가 현금 비용으로 지출될 것입니다. 지난 12개월을 기준으로 하면, 이러한 변화는 6억 5천만 달러의 영업 현금 흐름을 거의 정확히 상쇄할 것입니다.

그럼에도 불구하고, 로블록스는 결국 이러한 비용(대부분의 직원 관련 비용과 마찬가지로)이 플랫폼 사용량이나 수익이 아닌 인력 증가에 의해 좌우되기 때문에 수익 대비 주식 기반 보상이 감소하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 예를 들어, 로블록스 사용량이 두 배가 되면 추가 수익이 발생하고 IT&S 비용도 더 많이 발생할 것입니다. 그러나 IT&S의 3/4은 서버 및 대역폭 비용과 같은 운영비로 구성되어 있어, 이런 비용은 두 배가 될 수 있지만 인건비 증가는 훨씬 적을 것입니다.

또한, 총 인건비(현금과 주식 모두)의 70% 이상이 로블록스의 R&D 팀을 위한 것이며, 앞서 논의한 바와 같이 이는 (결국) 수익과 함께 무한정 증가할 수는 없습니다. 따라서, 주식 기반 보상이 이익에서 영업 현금 흐름으로의 변동을 주도하는 영향력은 시간이 지남에 따라 줄어들 것입니다.


로블록스는 어떻게 수익성을 확보할 수 있을까?

로블록스의 손익계산서를 자세히 살펴보면 좋은 측면(많은 영업 현금 흐름을 창출하고 있으며, R&D는 결국 수익의 1/4 이상 감소해야 함)과 나쁜 측면(비용의 30%는 주식으로 지급되며, 수익의 최소 절반은 지급되어야 함) 모두가 보입니다. 그렇다면 로블록스는 어떻게 "훌륭한" 비즈니스가 될 수 있을까요?

먼저, 이익에 관한 추가적인 사항을 살펴볼 필요가 있습니다. 미국과 캐나다 사용자의 경우, 로블록스의 일일 활성 사용자당 평균 청구액("ABPDAU", 로블록스 측정)은 분기당 37달러로, 유럽 사용자보다 4배 이상, 아시아-태평양 시장보다 6배 이상, 그리고 기타 지역(Rest of World)보다 거의 9배 높습니다. 이 격차는 매우 커서 미국과 캐나다의 순 ABPDAU(23% 앱스토어 수수료와 26% 개발자 수익 분배 후)는 여전히 다른 지역의 총 ABPDAU보다 몇 배나 높습니다.

전 세계적으로 평균해서 ABPDAU는 13달러이며, 로블록스는 그 지출의 약 35%를 손실한다는 걸 알고 있습니다. 즉, 비용은 약 18달러입니다. 미국과 캐나다에서는 로블록스가 이런 비용 기준을 두 배 이상 초과합니다.

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미국과 캐나다 사용자에 대한 50% 이상의 순이익률이 중요한 이유는 로블록스가 개발자와 소비자에게 "효과적"일 뿐만 아니라, 적어도 25%의 플레이어에게는 비즈니스로서도 효과적이기 때문입니다. 물론, 다소 인색한 평가이긴 합니다: "로블록스는 돈을 벌지만, 항상 그런 것은 아니고 손실이 나는 부분을 메우기에 충분하지 않다!" 그러나 로블록스는 소셜 플랫폼으로서도 독보적인 위치에 있습니다.

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로블록스의 시간당 서비스 비용이 높기 때문에, 소득이 낮거나 지출 성향이 낮은 시장의 사용자들은 일반적으로 전체 마진을 해치기보다는 수익성을 감소시킵니다. 페이스북, 트위터, 스냅 등의 경우, 수익성이 낮은 사용자들의 한계 비용이 거의 제로에 가깝기 때문에 얼마나 적은 수익을 창출하든 사용자 증가는 여전히 이득입니다. 이 문제는 수익 측면에서도 더 심각해집니다.

다른 소셜 플랫폼과 달리, 로블록스의 수익은 광고가 아닌 거의 모두 사용자 지출을 통해 발생합니다. 따라서 로블록스는 애플과 구글에 수익의 25%(해당 플랫폼에서 거래의 30%)를 지불하는 반면, 페이스북, 스냅 등은 사실상 0을 지불합니다.

로블록스보다 구조적으로 사용자 서비스 비용이 낮고 훨씬 더 성숙한 페이스북은 약 40%의 영업 마진을 가지고 있습니다. 만약 페이스북이 먼저 25-30%를 지불해야 했다면, 결코 "기술 회사" 수준의 이윤율은 물론 이익 자체도 내지 못했을 것입니다(그리고 만약 페이스북이 또한 수익의 25%를 크리에이터-사용자들에게 지불했다면... 그건 적자 사업이 되었을 것입니다!).

따라서 전체적인 수익성을 달성하기 위해, 로블록스는 DAU당 평균 예약 매출을 13달러에서 최소 18달러로 증가시키거나, 개발자 지급금(현재 13달러당 3.38달러) 이외의 모든 수수료가 실질적으로 절반으로 줄어들 정도의 수익 규모를 달성해야 합니다. 실제로는 두 가지 방향 모두 필요할 것입니다. 다행히 각각에 대한 몇 가지 방법이 있습니다.

첫 번째는 앱 스토어 수수료입니다. 로블록스와 같은 플랫폼이 iOS나 안드로이드 기기에서 생성된 모든 수익의 30%를 지불해야 하는 문제는 단순한 우연이 아닙니다. iOS나 안드로이드 개발자로서 로블록스가 생성하는 수익의 70%만 순수하게 얻는다면, 기껏해야 자신의 개발자들에게 순수익의 70%를 제공할 수 있습니다(이는 iOS와 안드로이드가 개발자들에게 제공하는 수익 분배율과 같습니다).

하지만 물론, 로블록스는 자체 비용을 지불하고, 이익을 창출하며, 자체 비즈니스에 재투자하기 위해 이러한 수익의 일부를 유지해야 합니다(이는 많은 개발자들의 비즈니스도 성장시켜야 합니다). 그러나 로블록스가 더 많이 가져갈수록, 개발자들은 더 적게 받게 됩니다. 이는 개발자들이 자신의 비즈니스에 투자할 수 있는 금액을 제한하며, 결국 로블록스에게도 좋지 않습니다. 실제로, 로블록스가 앱 스토어 수수료 후 남은 70%에서 20%포인트 이상을 가져간다면, 최종 개발자는 자신의 작품에서 발생하는 수익의 절반 미만을 받게 됩니다. 이런 구조는 로블록스나 개발자들에게 이상적이지 않습니다 - 하지만 iOS와 안드로이드에게는 버그가 아니라 의도된 기능입니다.

이 플랫폼들은 개발자들이 로블록스를 위한 게임을 만드는 것을 원하지 않습니다. 이 경우 iOS와 안드로이드는 최종 플레이어(로블록스 사용자)와 최종 개발자(로블록스 개발자) 모두로부터 중간에서 소외되기 때문입니다. 그들은 개발자들이 iOS와 안드로이드를 위한 게임을 직접 만들기를 원합니다. 많은 경우, 앱 내에서 다른 앱을 제공하는 형태(로블록스와 같은)는 애플과 구글에 의해 완전히 금지됩니다. 로블록스는 예외이지만(애플조차도 불분명한 이유로), 경제적 문제는 여전히 남아있습니다.

다행히도, 전 세계 정부들은 이제 애플의 iOS와 구글의 안드로이드가 앱 배포 및 수익화 모델을 최소한 부분적으로라도 개방하도록 압력을 가하고 있습니다. 로블록스의 경쟁사를 운영하는 에픽 게임즈가 정확히 이 문제에 대해 애플과 구글 모두를 상대로 다양한 법적 소송을 주도해 온 것도 우연이 아닙니다. 구체적인 내용은 시장, 플랫폼, 때로는 거래 유형에 따라 다릅니다.

로블록스가 수수료를 얼마나 절약할 수 있을지에 대한 확실한 데이터는 아직 없습니다. 최소한 30% 수수료를 4% 신용카드 처리 비용으로 대체할 수 있겠지만, 추가 iOS/안드로이드 수수료도 적용될 수 있습니다. 또한 더 복잡한 구매 과정으로 인해 할인이 필요하거나 거래 수가 줄어들 수 있어 수익에 악영향을 줄 가능성도 있습니다. 따라서 중기적으로는 앱스토어 수수료가 25%에서 20%로 감소하고, 장기적으로는 10% 수준까지 내려갈 가능성이 있습니다.

또 다른 방법은 DAU당 평균 예약 매출(ABPDAU)을 증가시켜 수익성 있는 사용자는 더 많은 수익을 내고 수익성 없는 사용자는 손실 폭을 줄이는 것입니다. 이는 더 많은 수익을 의미하며, 대부분 고정된 R&D, 일반관리비 및 영업/마케팅 비용의 비중을 줄여줍니다. 평균적인 달에 사용자의 6% 미만, 평균 DAU의 17%만이 로벅스를 구매합니다.

한 달 동안 로벅스 구매를 건너뛰는 자연스러운 이유는 많습니다. 일부는 로블록스를 처음 시도하고, 다른 사람들은 정기적인 지출을 할 만큼 플랫폼을 충분히 사용하지 않으며, 상당수는 너무 어려서 부모의 허락에 의존하고, 대량 구매에 대한 할인이 있어 다음 구매까지 자연스럽게 기간이 생기는 등의 이유가 있습니다. 하지만 여기에는 분명히 상승 여지가 있습니다.

예를 들어, 플레이스테이션은 2023년에 약 1억 1천만 MAU, 6천만 DAU, 월 38억 플레이어 시간 및 300억 달러의 수익을 보유했으며, 이는 평균 MAU당 연간 약 275달러의 수익, 평균 DAU당 연간 500달러, 그리고 플레이어 시간당 0.66달러에 해당합니다.

로블록스는 평균 3억 1300만 MAU(플레이스테이션의 2.85배), 6800만 DAU(1.12배), 월 50억 플레이어 시간(1.3배)이지만, 35억 달러의 예약 매출(90% 적음)을 기록했으며, 이는 평균 MAU당 연간 11달러의 수익(96% 적음), 평균 DAU당 연간 52달러(90% 적음), 그리고 플레이어 시간당 0.06달러(91% 적음)입니다.

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로블록스는 사용자당 청구액을 증가시키기 위한 여러 방법을 가지고 있으며, 가장 명확한 것은 사용자 기반을 더 나이 많게 만드는 것입니다. 젊은 사용자를 수익화하는 데는 여러 제한이 있습니다. 마이크로트랜잭션 기반 마케팅 및 게임플레이에 대한 다른 윤리적 기준, 플레이어와 플레이어의 지갑과 플레이타임을 통제하는 부모 모두를 설득해야 하는 필요성, "용돈"이 일반적으로 성인의 가처분 소득보다 훨씬 적다는 사실 등이 있습니다.

로블록스는 13세 이상 및 18세 이상 사용자층을 계속 성장시킬 뿐만 아니라, 2023년에 새로운 사진 ID 기반 17세 이상 연령 확인 시스템을 출시했습니다. 이를 통해 적격 사용자가 연령 제한 콘텐츠(특별히 성인을 위해 만들어진 콘텐츠로 더 많거나 더 높은 수준의 폭력, 총기 기반 플레이 등을 포함하거나 더 공격적인 수익화 루프를 가질 수 있음)를 즐길 수 있게 됐습니다.

17세 이상 콘텐츠를 제작하는 데 사용되는 동일한 플랫폼 도구는 전반적으로 더 많은 지출을 유도하거나 더 높은 가격의 아이템을 판매할 수 있는 고급 경험을 제작하는 데도 사용될 수 있습니다. 플레이스테이션의 MAU/DAU/시간당 높은 수익은 사용자가 더 "프리미엄" 게임에 더 많은 비용을 지불할 의사가 있다는 증거입니다.

많은 사람들이 놀랄 수 있겠지만, 로블록스 게임은 "유료 게이트"가 없으며 모두 무료로 플레이할 수 있습니다. 반면, 소니와 닌텐도의 거의 모든 자사 및 타사 타이틀은 각각 40-70달러(유료 확장팩 별도)에 달합니다. 각 게임은 15-100시간의 플레이타임만 제공하더라도 이런 가격을 책정합니다(물론 게임의 가격과 길이가 반드시 상관관계가 있는 것은 아닙니다).

로블록스에 유료(또는 패키지) 게임을 추가하는 것은 간단한 결정이 아닙니다. 무제한 무료 경험에 익숙한 부모와 아이들은 점점 늘어나는 유료 콘텐츠에 좌절할 수 있습니다. 이는 일부 플레이어만이 그러한 구매를 감당할 수 있어 일부 플레이어를 소외시키거나 친구 그룹을 분리할 수 있다는 문제도 있습니다.

그런 경험에 대한 수요가 얼마나 높을지도 불확실합니다. 대부분의 로블록스 플레이는 모바일에서 이루어지며, 모바일 시장에서는 거의 모든 게임이 무료로 플레이할 수 있습니다(특히 이 모델이 가장 효과적인 경제 모델로 입증되었기 때문입니다). 로블록스 사용자들은 이런 무료 모델에 익숙하고, 그들의 플레이는 대부분 사회적이기 때문에 유료 시스템에 저항할 가능성이 있습니다. 또한 모바일 패키지 게임의 가격은 전통적으로 낮은 편입니다.

한 예로, 2016년에 닌텐도가 출시한 최초이자 아직까지 유일한 스마트폰용 슈퍼 마리오 게임을 살펴볼 수 있습니다. 이 게임은 휴대용 및 콘솔 슈퍼 마리오 타이틀보다 훨씬 저렴한 단 10달러로 책정되었지만, 약 1억 명의 닌텐도 콘솔 소유자보다 수십억 명의 잠재 소비자가 있음에도 불구하고, 처음 18개월 동안 총 6천만 달러의 판매만 기록했습니다. 이후 닌텐도는 모바일 시장에 거의 투자하지 않았습니다(참고로 포켓몬 GO는 닌텐도가 만든 게임도 아니고 완전히 소유한 IP도 아니며, 무료 플레이 게임입니다).

그럼에도 불구하고, 적절한 패키지 판매는 서버 운영 비용 증가 없이 시간당 플레이어 수익을 크게 증가시킬 수 있기 때문에 로블록스에 중요할 수 있습니다. 이러한 수익화 모델은 로블록스 개발자들의 더 큰 투자를 유도하거나 다른 유형의 개발자들을 유치할 수도 있습니다.

현재는 로블록스 세계가 많은 플레이어에게 도달하고 많은 플레이타임과 마이크로트랜잭션을 유도하는 게임플레이 메커닉을 가지지 않으면 높은 수익을 올리기 어렵습니다. 이런 구조는 젤다의 전설이나 라스트 오브 어스 같이 닌텐도와 소니에게 높은 수익을 가져다주는 종류의 게임들을 효과적으로 배제하고 있습니다.

또한, 로블록스는 문화적 위상이 계속 높아지고 있어(이는 로블록스의 가상 상품에 더 높은 가격을 책정할 수 있게 함) 사용자당 더 많은 플레이타임을 얻고 있습니다. 참고로 플레이스테이션이 더 높은 플레이어 ARPU를 기록하는 이유 중 하나는 사용자당 월간 플레이 시간이 약 두 배이기 때문입니다.

광고는 로블록스에게 여러 목표를 해결해 줍니다. 첫째, 모든 사용자를 수익 창출 사용자로 만들고(아무리 미미하더라도) 동시에 고지출 고객의 수익을 증가시킵니다. 이는 다른 모든 비용을 충당하거나 손실이 발생하는 사용자를 보조하는 데 도움이 됩니다. 둘째, 한계 소비가 단순히 한계 비용(주로 인프라 및 신뢰·안전 비용)을 발생시키는 것이 아니라 지속적인 한계 수익을 창출한다는 의미가 있습니다. 셋째, 애플 앱스토어나 구글 플레이 모두 광고 수익의 일부를 가져가지 않습니다.

따라서 모든 광고 수익은 필연적으로 전체 수익 대비 앱스토어 수수료 비율을 낮춥니다. 예를 들어, 로블록스가 현재 각 유료 사용자로부터 월 10달러를 벌고 있다면, 그들은 앱스토어에 2.40달러를 지불하며 이는 수익의 24%입니다. 그러나 광고를 통해 추가로 3달러를 더 벌게 된다면, 앱스토어에 대한 2.40달러 지불은 이제 총 수익의 18%에 불과하게 됩니다. 게다가 이미 언급했듯이, 비결제 사용자로부터의 추가 수익은 직접 로블록스에게 돌아갑니다(즉, 앱스토어에 지불하는 비율이 0%입니다).

물론 광고를 지원하기 위한 추가 인프라 및 신뢰·안전 비용과 로블록스의 광고 플랫폼을 지속적으로 개선하기 위한 R&D, 광고 판매, 광고 운영, 광고 서비스 등을 위한 추가 일반관리비가 발생합니다. 그럼에도 불구하고 인프라 비용 증가는 상대적으로 적당할 것이며(ABPDAU를 증가시키는 다른 방법인 플레이타임 증가보다 훨씬 저렴함), 후자의 비용 범주는 대부분 고정 비용이므로 더 큰 운영 레버리지를 제공합니다.

광고주들은 수년 동안 자체 브랜드 세계를 제작하면서 로블록스에 투자해 왔습니다. 다른 모든 로블록스 세계와 마찬가지로, 로블록스는 이러한 창작물에 대해 별도의 요금을 부과하지 않습니다(물론 일부 브랜드는 에이전시에 개발 비용을 지불합니다). 대신 로블록스는 그 세계가 유도하는 참여와 구매를 통해 "보상"을 받습니다. 이 과정에서 로블록스는 개발자 로열티 지불을 통해 광고주에게 일부를 지급할 수도 있습니다. 동시에 로블록스는 이러한 세계 제작자, 특히 로블록스 세계 제작과 운영이 주요 비즈니스인 개발자들로부터 광고 수익을 창출하는 방법을 갖고 있었습니다.

구체적으로, 로블록스는 런처/애플리케이션 내부(넷플릭스 홈스크린과 유사한)에 배너 광고를 판매하고, 스폰서 검색 결과도 판매했습니다. 그러나 이러한 광고는 가상 세계나 아이템의 홍보로 제한되었습니다. 예를 들어 스타벅스는 스타벅스 월드나 가상 스타벅스 앞치마를 홍보할 수 있지만, 실제 세계의 스타벅스 음료나 쿠폰 등은 홍보할 수 없었습니다.

이러한 제한은 사용자에게는 "좋은 일"이었지만, 로블록스 내 세계나 통합이 없는 광고주들은 광고를 구매할 수 없다는 의미이기 때문에 광고 수익에 상당한 제약을 가했습니다. 페이스북 광고 지출의 상당 부분은 지역 비즈니스를 위한 것이지만, 지역 미용실이나 의원은 로블록스 세계를 구축할 수 없으며, 설령 할 수 있다 해도 그렇게 하는 것이 적절하지 않을 것입니다.

또한 세계나 다양한 아이템을 가진 회사나 조직들도 플랫폼 광고의 효과가 그 세계나 아이템의 효과로 제한되었습니다. 이론적으로 판매 가능한 앞치마를 광고하는 스타벅스는 전반적인 브랜드 인지도에도 도움이 되었지만, 이는 온라인 광고를 하는 매우 비효율적인 방법이었습니다.

2022년 말부터 로블록스는 성장하는 광고 비즈니스를 지원하기 위해 새로운 광고 유형과 기술을 우선시하기 시작했습니다. 예를 들어 2024년에 로블록스는 세계 내 빌보드를 출시했는데, 이는 다른 광고 유형과 달리 어떤 것이든(예: 신곡 발매, 실제 운동화 등) 광고할 수 있고, 광고주가 프로그래매틱하게 입찰할 수 있으며, 빌보드 광고를 지원하기로 선택한 모든 세계에 제공될 수 있습니다.

이런 종류의 광고는 수년 동안 "비공식적으로" 존재해 왔습니다. 개발자들은 단순히 빌보드를 만들고 직접 광고 슬롯을 판매하거나, 더 일반적으로는 외부 광고 네트워크와 연결하여 광고를 채웠습니다. 그러나 2023년에 로블록스는 개발자들이 광고 유닛을 위해 외부 서버에 핑을 보내는 것을 차단하기 시작했습니다. 개발자들은 여전히 자신의 세계 내에서 맞춤형 광고를 판매할 수 있지만, 프로그래매틱 삽입, 동적 가격 책정, 타겟팅 등은 모두 로블록스의 광고 네트워크 사용이 필요합니다.

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또 다른 새로운 유형은 "몰입형 광고(Immersive Ads)"로, 사용자가 한 로블록스 경험에서 다른 경험으로 직접 이동할 수 있게 해주는 포털입니다. 이를 통해 펩시나 나이키 같은 브랜드는 인기 있는 스포츠 테마 세계(예: 골든 스테이트 워리어스 월드, FIFA 월드 등) 내에 프로그래매틱하게 "포털"을 구매하여, 단순히 디지털 빌보드를 세우는 것보다 해당 세계의 사용자를 직접 자신들의 세계로 유치하기 쉽게 만들 수 있습니다.

이 형식 역시 원래는 독립 개발자들이 다른 세계 개발자들과 직접 거래를 체결하며 "해킹"했지만, 로블록스는 이후 이를 자사 플랫폼에 기본 기능으로 구축하고 개발자들에게 이 시스템 사용을 요구했습니다. 개발자들은 여전히 별도 계약을 통해 로블록스를 우회하려 할 수 있지만, 로블록스 플랫폼만이 포털에 들어간 사용자 수, 목적지에 머문 시간, 참여한 활동 등과 같은 고급 분석을 제공하며, 광고주는 로블록스를 통해서만 프로그래매틱하게 몰입형 광고를 구매할 수 있습니다.

마지막 새로운 광고 유형은 광고주가 사용자들이 무료로 획득할 수 있는 아이템을 후원할 수 있게 합니다. 예를 들어 나이키는 로블록스를 통해 특정 주말에 개발자 월드 A를 방문하는 모든 사용자가 무료 가상 에어 조던 스니커즈를 받을 수 있는 프로모션을 진행할 수 있습니다. 이 역시 나이키와 개발자 A 사이의 직접 거래로도 가능하지만, 로블록스 자체 플랫폼은 프로그래매틱 배치, 더 나은 분석, 더 많은 파트너 세계, 관련 도구 등을 제공합니다.

로블록스의 광고 비즈니스가 얼마나 커질지는 아직 불분명합니다. 2023년 11월, 바주키 CEO는 벤 톰슨과의 인터뷰에서 "우리가 광고가 비즈니스의 핵심이 될 것이라고 말한 적은 없다고 생각합니다"라고 언급했지만, 동시에 "몰입형 광고 경험의 잠재적 규모는 현재 미지의 영역입니다. 그것은 몰입적이고, 많은 시간이 소비되며, 친구들과 함께 경험할 때 만들어지는 기억은 정말 깊습니다. 그래서 저는 그것이 미지의 영역이고 매우 클 것이라고 생각합니다"라고 말했습니다.

바주키는 또한 "언젠가 로블록스에서 나이키 월드에 갈 때, 우리는 단지 가상 나이키 신발을 시도해보는 것뿐만 아니라 그 자리에서 실제 버전을 구매할 수도 있을 것입니다. 왜냐하면 그것이 우리와 그 브랜드 사이의 연결고리가 되었기 때문입니다"라고 언급했습니다.

또 다른 관련 사업 방향은 로블록스를 통해 실제 상품 구매를 연결하는 것입니다. 이는 나이키 신발, 스타벅스 기프트 카드, 에어비앤비 예약 등이 될 수 있습니다. 이런 방식의 장점은 로블록스가 판매 수수료를 받을 수 있고(제휴/추천 수익), 브랜드가 플랫폼에 더 많은 성과 기반 광고를 집행할 수 있다는 점입니다.

이는 광고 비용 대비 더 명확한 투자 수익을 제공하고, 그 수익이 로블록스 내 비즈니스가 아닌 브랜드의 "핵심" 사업에 직접 연결되기 때문에 전체적으로 더 많은 광고 지출을 유도할 수 있습니다.

물리적 연계 여부와 관계없이, 3억 5천만 명이 넘는 젊고 접근하기 어려운 이용자층을 보유한 로블록스가 주 수익이 사용자 지출에 기반하더라도 광고를 통해 상당한 추가 수익을 창출할 잠재력이 있다는 것은 분명합니다.


마스터 빌더(맨)

더 낮은 앱스토어 수수료, 더 높은 ARPU, 그리고 더 큰 광고 플랫폼은 로블록스의 선형적 성장 기회입니다.

2018년 로블록스 창립자/CEO 바주키의 5년 예측(2023년 기준)
2018년 로블록스 창립자/CEO 바주키의 5년 예측(2023년 기준)

월간 3억 8천만 명의 사용자와 월간 거의 60억 시간의 사용량으로, 로블록스는 이미 가장 많이 플레이되는 비디오 게임일 뿐만 아니라 전 세계적으로 가장 큰 미디어 자산 중 하나입니다. 매우 적은 제품만이 로블록스의 규모에 도달하며, 계속해서 성장하는 경우는 더욱 드뭅니다. 이런 거대한 규모에서는 완전히 "새로운" 기회들이 나타나기 시작합니다.

2023년 로블록스 창립자/CEO 바주키의 5년 예측
2023년 로블록스 창립자/CEO 바주키의 5년 예측

예를 들어, 2023년에 로블록스는 메시징과 음성 통화, 그리고 휴대폰이나 태블릿의 전면 카메라를 사용하여 실시간 모션 캡처를 구현하는 아바타 대 아바타 "영상 통화"를 포함한 새로운 기능을 출시했습니다. 이 기능은 로블록스 세계를 적극적으로 이용하지 않는 연결된 플레이어 간의 "기본" 통신 기능을 가능하게 합니다.

이러한 기능으로 인해 로블록스는 각각 8억 명과 28억 명의 사용자를 보유하고 있지만 젊은 Z세대와 알파 세대 사이에서는 상대적으로 인기가 낮은 스냅과 왓츠앱 같은 소셜 네트워크 및 플랫폼과 더 직접적인 경쟁 관계에 놓이게 됩니다. 게다가 이러한 기능들은 몰입형 사교 활동보다 "더 큰" 시장이고, 운영 비용도 더 저렴하며, 광고하기도 더 쉽습니다.

로블록스 창립자/CEO 데이비드 바주키는 인스턴트 메시징이 회사가 곧 진출할 수 있는 많은 2D 사용 사례 중 하나일 뿐이라고 생각하는 것 같습니다. 2023년 로블록스 개발자 컨퍼런스에서 그는 17세 이상 인증된 사용자를 위한 향후 데이팅 서비스, 기업 채용 통합, 교육 프로그램 등을 예고했습니다.


본 콘텐츠는 2024년 8월 18일 매튜 볼이 발행한 "Roblox is Already the Biggest Game In The World. Why Can't It Make a Profit (And How Can It)?" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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