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첫 게임 출시에서 애먹은 5가지, 미리 알았다면 하루면 끝났습니다

2026.09.22 | 조회 460 |
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개발자H

게임은 완성됐고, 원래는 토스 미니앱에 낼 생각이었습니다

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앱을 다 만들어 놓고 정작 "내는 것"에서 막혀본 적 있으신가요.

저는 사이드로 캐주얼 퍼즐 게임을 하나 만들었습니다. 실기기로 플레이테스트까지 돌려서 피드백 다섯 건을 전부 반영했고, 난이도 곡선도 여러 번 손봤고, 광고 배선까지 코드로 완성해 뒀습니다. 개발자 입장에서 "이제 내기만 하면 된다"는 그 상태 말이죠. 남은 건 스토어에 올려서 첫 유저를 받는 것뿐이라고 생각했습니다.

낼 곳도 정해뒀습니다. 토스 미니앱이었어요. 이유가 세 가지였습니다.

첫째, 토스라는 거대한 트래픽 위에 얹혀서 시작할 수 있다는 점입니다. 아무도 모르는 신규 앱이 초기 유저를 얻는 게 얼마나 어려운지 아는 분들은, 이미 수천만 명이 매일 드나드는 플랫폼 안에서 노출된다는 게 얼마나 큰 이점인지 바로 아실 겁니다.

둘째, 앱 카테고리 중에서도 게임이 미니앱 생태계에서 특히 유리하다고 판단했습니다.

셋째, 토스 미니앱은 심사가 있긴 하지만 문턱이 낮다는 점이었습니다. 심사 자체가 없는 건 아니에요. 다만 제출 요건이 까다롭지 않고, 심사를 넣으면 3일 안에 결과가 나올 만큼 피드백이 빠른 편이라, 별도의 무거운 스토어 절차 없이 토스 생태계 안에서 배포된다는 기대가 있었습니다. "만들었으니 이제 거기 얹기만 하면 끝"이라는 그림이었죠.

그런데 막상 출시 절차를 밟기 시작하니, 정작 문을 안 열어주는 건 게임이 아니라 그 출시처였습니다. 코드는 문제가 없었어요. 며칠을 헤맨 끝에 든 생각은 "이럴 거면 만드는 데 쓴 시간보다 내는 데 쓴 시간이 더 길겠다"였습니다. 그리고 그 헤맴의 원인은, 지금 와서 보면 하나같이 미리 알았으면 5분이면 넘어갔을 것들이었습니다. 무슨 얘기냐면요.

같은 게임인데, 출시처를 바꿨더니 18만원이 0원이 됐습니다

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토스 미니앱에 게임을 내려면 등급분류가 필요합니다. 그런데 이게 하나로 끝나지 않고, 하나가 다음을 부르고 그게 또 다음을 부르는 식으로 줄줄이 이어집니다.

토스 미니앱은 게임산업진흥법상 "자체등급분류사업자"가 아닙니다. 그래서 이 스토어에 게임을 내려면 게임물관리위원회(GRAC)에 등급을 직접 신청해야 합니다. 그런데 이 스토어는 오픈마켓이 아니라서 GRAC 개인회원 자격이 안 되고, 업체회원으로 신청해야 합니다. 업체회원은 사업자등록이 필수고요. 그리고 사업자등록에 자택 주소를 쓰면 전자상거래법상 신원정보가 온라인에 공개되기 때문에 그것도 쓸 수 없어서, 비상주 사무실을 계약해야 합니다.

숫자로 정리하면 이렇습니다. 비상주 사무실이 연 15~33만원(6개월이 계약 하한이라 최소 약 15만원), 여기에 GRAC 신청비 3만원을 더하면 약 18만원. 아직 유저가 단 한 명도 없는 게임에, 이 고정비를 "검증하기도 전에" 먼저 질러야 하는 구조였던 겁니다.

여기서 저를 오래 붙잡았던 착각이 하나 있습니다. 저는 이 18만원을 "게임을 내는 데 드는 비용"이라고 생각했어요. 게임의 고정비라고요. 그런데 아니었습니다. 이건 게임이 부과한 비용이 아니라 출시처가 부과한 비용이었습니다.

Google Play는 방금 줄줄이 이어지던 그 흐름에서 "오픈마켓"에 정확히 해당합니다. 그래서 같은 게임을 Play에 먼저 내면, 그 줄줄이가 첫 줄에서 그대로 끊깁니다. 자체등급분류사업자 마켓이니까 GRAC 직접 신청이 없고, 그러니 그 뒤에 줄줄이 달려 있던 업체회원도, 사업자등록도, 자택 주소 문제도, 비상주 사무실도 전부 한꺼번에 사라집니다. 같은 게임인데 18만원이 0원이 되는 겁니다.

교훈은 한 줄로 요약됩니다. "A가 막혔다"를 확정하기 전에, 그 전제를 이미 충족하고 있는 다른 경로가 없는지부터 봐야 한다는 것. 막힌 건 제 게임이 아니라 제가 고른 출시처였습니다.

애먹은 5가지 관문

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출시처를 Play로 바꿔서 0원으로 우회하는 과정 자체도 처음이라 곳곳에서 걸렸습니다. 미리 알았다면 하루면 끝났을 관문들을, 실제로 걸린 순서대로 다섯 개로 정리했습니다.

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