안녕하세요. 구독자님!
구독자님에게 이득이 되는 이드기의 이사이트 첫 시리즈를 연재합니다.
첫 글을 무엇으로 시작해야 될지 고민을 많이 했습니다. 😧
아무래도 첫 글이다 보니, 광범위하면서도 의미 있는 포인트를 짚고 싶더군요. 그렇게 고민하면서 시간을 보내다가 지스타에서 영감을 얻었습니다.
사실 지스타에서 영감을 얻었지만, 사실 여러 매체를 시청하면서 어렴풋이 느끼고 있었던 것 같습니다. 이 건에 대해서 꼭 다뤄야 하겠다는 것을 말이죠.
이번 글의 주제는
"게임 중독" 이라는 용어에 관하여
입니다.
"게임 중독" 이라는 용어의 유래

사실 언뜻 생각했을 때, '게임 중독'이라는 용어가 탄생한 국가는 우리나라라고 생각하기 쉽습니다. 워낙 이런 건으로 우리나라에서 문제를 많이 삼았었으니까요. 그러나 처음 '게임 중독', 즉 'Game Addiction' 이라는 용어가 등장한 것은 1983년 심리학계의 한 논문 'Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students' 라는 논문이었습니다.
해당 논문의 제목을 직역해보자면 '시간을 낭비하는 쓰레기들: 학생들에게서 나타나는 중독' 이라고 할 수 있겠네요. 꽤나 공격적인 제목입니다. 이 저자들은 학교 상담 교사로서 관찰을 토대로 논문을 작성하였는데, 비디오 게임에 대한 강박적 행동이 알코올 중독과 유사한 패턴을 보인다고 주장하며 '비디오 게임 중독 (Video Game Addiction)' 이라는 용어를 처음 사용하였습니다.
그러나 해당 논문을 자세히 살펴보자면 간단하게 설명해 드리자면
- 대조군 없이 단순히 목격한 행동을 서술했다는 점
- 게임에 대한 '이해'가 아니라 '낙인'을 찍는 방식이었다는 점
- 게임이라는 새로운 매체의 특성 미고려
- 기성세대의 게임에 대한 안 좋은 인식 정당화
와 같은 문제가 있었다고 볼 수 있겠습니다.
즉, 특정한 목적을 가지고 다수의 대중들의 선호도에 맞는 논문을 썼다고 봐야 합니다.
첫 단추가 잘못 끼워진 게임 연구
해당 논문의 영향력은 막대했습니다. 짧게는 1980년대 미국 전역에서 일어난 '오락실 규제 운동', 우리나라의 셧다운제에 비유할 수 있는 미성년자 오락실 출입 금지 조례가 제정이 되었고, 'Junkie'라는 자극적인 프레임에 매료된 여러 언론들은 부정적인 어휘를 사용하며 플레이어들을 묘사하였습니다. 길게는 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임 이용 장애' 질병 코드 등재까지 이어진다고 볼 수 있습니다.
이러한 흐름은 우리나라의 PC방 열풍과 함께 급격하게 도입되기 시작합니다. 아이들이 PC방에서 생활하는 전례 없는 현상이 발생하자, 한국 사회는 '게임 중독' 이라는 모델을 적극적으로 도입하였고, 2009년 한국청소년정책연구원에서는 청소년의 9.5%가 게임 중독 위험군이라는 연구보고서를 발간하기 까지 하였습니다.

이러한 잘못된 통계를 바탕으로 2011년 여성가족부 등은 게임으로부터 청소년을 보호하기 위한 강제적 셧다운제라는 전대미문의 규제를 셧다운제 도입했을 뿐만 아니라 2013년에는 게임을 술, 마약, 도박과 함께 4대 중독으로 규정하기까지 하였습니다. 2019년에는 여러 의문점에도 불구하고 세계보건기구 (WHO)는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 게임 이용 장애를 코드명 '6C51'로 정식으로 등재해 게임 이용 장애를 질병으로 분류하기 시작하였습니다.
한국에서의 변화, 그러나..
2011년에서 2013년까지 지속된 게임 업계에 대한 집중 포화는 점점 약해지기 시작했습니다. 2022년 1월 1일, 강제적 셧다운제가 10년만에 폐지되었고, 2025년 개정된 ICD-11을 도입해야 되는 한국표준질병사인분류 9차 개정안(KCD-9)에 이례적으로 해당 코드 도입을 하지 않았습니다.

(출처: 통계청)
흔히 '선동은 쉽지만, 그것이 잘못되는 것을 반박하기 위해서는 그 몇 배의 자료와 시간이 필요하다' 고 하던가요. 아직도 '게임 중독' 이라는 단어를 통해 잘못된 논문과 언론들에서 이어진 사회적 부정적 인식이 이어지고 있습니다.
'게임 중독'이라는 용어는 사실 아주 자극적입니다.
지금 이스포츠 업계에 완전히 속해 있는 저조차도 부모님께 게임 중독 아니냐는 이야기를 계속 듣고 자랐죠. 그렇다면 게임이나 이스포츠에 관심이 없는 대중들은 어떻겠습니까? 그저 일상적으로 사용해 오던 용어 중에 '게임 중독' 이라는 용어를 사용했을 것입니다.
흑백요리사에 출연하여 다양한 매력으로 인기를 몰았던 윤남노 셰프의 강연 중에서도 '본인이 좌절을 겪고 게임 중독에 빠졌었다.' 라고 언급하기도 하였습니다. (얼마나 '게임 중독'이라는 용어가 사회적으로 자주 사용되는지 확인하기 위한 예시일 뿐이지, 윤남노 셰프를 비판하는 것이 아닙니다.)

그러나 이러한 용어 사용에 대한 트렌드도 바뀌어야 할 것입니다. 다행히 최근 문화체육관광부나 한국콘텐츠진흥원에서는 정책적으로 '중독' 이라는 단어를 배제하고 '과몰입' 이라는 용어를 공식적으로 사용하는 모양새 입니다. 이와 함께 '게임 리터러시' 라는 교육을 주장하며 게임을 미디어 교육적인 관점으로 다루고 있는 모양새 입니다.
'게임 중독' 용어를 사(死)어로
게임을 이제 문화 중 하나로 자리매김하고, 게임이라는 콘텐츠가 전세계에서 압도적으로 높은 매출을 올릴 뿐만 아니라, 자랑스럽게 내세울만한 게임들이 계속해서 등장하고 있는 가운데, '게임 중독' 이라는 단어가 아직도 우리 사회 전반에 녹아 있는 것은 아쉬울 따름입니다.

게임 중독이라는 단어가 우리 사회에서 없어지는 것이 문체부가 진정으로 추구하는 '게임 리터러시'의 방향에 부합하지 않을까 싶습니다.
일반 대중들도 '게임 중독' 이라는 용어 대신 '게임 과몰입' 이라는 단어를 주로 사용하는 사회가 되길 꿈꾸며, 여러분께 이득이 되는 이드기의 이사이트는 여기서 마무리 하겠습니다.
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