안녕하세요 구독자님.
저는 게임을 굉장히 많이 하는 편입니다. 학창 시절, 대학 시절 모두 제 인생을 게임을 빼놓고 이야기 할 수는 없죠. 그런데 사실 저는 리그 오브 레전드를 제외하고는 한 가지 게임을 오래 하는 편은 아닙니다. 일명, '스팀 게임' 이라고 불리는 엔딩 있는 게임, 스텔라 블레이드, 다크 소울, P의 거짓, 오리 시리즈 등을 선호하죠.
이런 제가 최근 굉장히 자주 하고 있고, 앞으로 꽤 오랜 시간 할 것이라 생각되는 게임이 하나 있습니다. 바로 넥슨 휘하의 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스' 라는 게임인데요. 오늘은 이 아크 레이더스와 그 장르, '익스트랙션 슈터 (Extraction Shooter)' 에 대해 이야기 해보려고 합니다.

익스트랙션 슈터란?
2017년 플레이어언노운즈 배틀그라운드가 세상에 등장했을 때, 전 세계 FPS 시장은 요동쳤습니다. 60명 이상의 플레이어가 한 맵에서 게임을 플레이 하고 최후의 1인이 되는 여정은 '최후의 1인(팀)' 이라는 키워드와 함께 전 세계 FPS 게임들의 개편을 이루어 냈죠. '포트나이트', '서든 어택' 등 다양한 기존 FPS 게임들은 배틀로얄 모드를 출시하였고, '에이펙스 레전드'와 같은 게임은 현재까지도 배틀 로얄 장르의 한 축을 맡고 있는 게임이기도 합니다.
하지만 배틀로얄 장르가 떠오르던 2017년, 조용히 수면 아래에서 한 게임이 오픈 베타 서비스를 시작합니다.
그 게임은 바로 '이스케이프 프롬 타르코프'
익스트랙션 슈터의 선구자로 평가 받는 게임의 등장이었습니다.

먼저 익스트랙션 슈터 장르란 무엇일까요?
익스트랙션 슈터는 'Extract' 이란 단어에서 보듯이 '탈출'에 초점을 맞춘 게임이라 할 수 있습니다. 기존의 배틀로얄 장르의 키워드가 '최후의 1인'이 되는 것이 목표라면, 익스트랙션 슈터는 '살아서 돌아오는 것'이 목표라고 할 수 있겠네요. 여기서 조금 더 자세히 살펴보자면 그냥 살아서 돌아오는 것이 아니라 '가치 있는 것과' 살아서 돌아오는 것이 목표라고 할 수 있겠습니다.
익스트랙션 슈터는 게임에 들어가면 일정한 구역에서 파밍을 통해 아이템을 수집합니다. 그 아이템은 등급이 있고, 그 등급과 무게에 따라 그 가치가 정해지죠. 이를 상점에 판매하여 일정한 재화를 얻게 되고, 최대한 많은 재화를 얻는 것이 이 게임의 목표라고 할 수 있습니다. 제 개인적인 느낌으로는 배틀 로얄 + 리썰 컴퍼니+RPG 를 합쳐 놓은 것 같다고 느끼고 있네요.
이러한 장르를 정립한 것은 '이스케이프 프롬 타르코프'라고 할 수 있습니다. 이스케이프 프롬 타르코프는 생존에 직결되는 여러 요소들을 도입하고, 게임에서 사망 시, 들고 간 모든 아이템을 잃어버리는 극단적인 플레이 방식을 채용하였고, 이에 따라 탈출했을 때의 성취감과 쾌감을 극대화시킴으로써 일부 코어 유저를 매료시키는데 성공하였습니다.
익스트랙선 슈터의 부상과 아크 레이더스의 등장
이러한 성공 아닌 성공은 게임 업계에도 강력한 신호를 보냈습니다. 익스트랙션 슈터 장르는 분명히 어렵고 다수의 게이머에게는 매력적이지 않은 장르였지만, 일부 게이머들은 충성 고객으로 남게 하는데는 성공하였습니다.
2025년에는 이러한 스트레스 요소를 줄인 PvE 게임인 이스케이프 프롬 덕코프가 흥행에 성공하였으며, PvPvE 시스템을 도입한 '아크 레이더스'는 메타 스코어 97점에 오픈 크리틱 91점이라는 평단의 호평과 함께 스팀 동접 33만 달성, 더 게임 어워드 수상 등 게임성 면에서도 인정을 받았습니다.

이 아크 레이더스라는 게임은 기존에 밀리터리 감성에 치중한 타 게임과는 달리, 레트로 퓨처리스틱한 비주얼과 '아크'라는 공동의 적을 도입해 타 유저와의 협력을 유도하는 독특한 시스템을 통해 차별화를 꾀했습니다. 또한, 너무 과도한 하드코어함을 지양하고 대중성을 지향함으로써 좋은 대중의 평가까지 받은 점도 긍정적으로 작용하였죠.
하지만 이 게임이 단순히 '할 만한 게임'을 넘어 '볼 만한 게임'이 될 수 있는지는 별개의 문제입니다. 최근 진행된 MCN 대전, 인플루언서 매치는 그 가능성과 과제를 동시에 보여주었다고 할 수 있습니다.
킬 vs 코인: 룰의 정립

최근 진행된 'MCN 대전 X 아크 레이더스'의 룰은 꽤 흥미로웠습니다. 보통의 슈팅 게임 대회라면 '킬 포인트' 가 순위 결정의 핵심 변수가 되기 마련입니다. 하지만 이 대회는 달랐습니다. '고가치 탈출'하는 것이 목표인 게임인 만큼, 이를 살리는 룰을 도입했습니다.
- 킬은 부수적 수단: 적을 제압하는 것은 생존을 위한 과정 + 상대를 방해하기 위함
- 핵심은 코인(재화): 맵에서 획득한 자원을 가지고 무사히 탈출해야 점수로 인정
이는 기존의 배틀로얄 장르에서는 볼 수 없는 새로운 광경을 보여줬습니다. 킬 쟁탈전이라기 보다는 '보물찾기'에 가까운 양상을 띄게 됐죠. 참가자들은 무의미한 교전을 피하고, 은밀하게 자원을 확보해 탈출하는 전략을 선택하였습니다. 이는 '교전 능력' 보다는 '상황 판단과 동선 설계'가 더 중요한 승리 요인이 됨을 의미합니다.
운영사의 고민: 보는 재미의 방향성
여기서 운영사의 깊은 고민이 시작됩니다. 코인(재화) 중심의 룰은 게임의 본질인 '익스트랙션' 을 잘 살리지만, 자칫하면 화면이 지루해질 위험이 있습니다. 선수들이 서로를 피해 다니며 파밍만 하다 탈출해버린다면, 시청자는 긴장감 없는 '파밍 시뮬레이터'를 보게 될 것입니다. 또한, 만약 이러한 과정에서 선수가 최적화를 진행해 버린다면, 매 경기 동일한 양상의 경기가 진행되어 버릴 수도 있습니다.
그렇다고 마냥 킬 포인트를 높인다면, 타 FPS 게임들의 이스포츠가 성행하고 있는 가운데 굳이 '아크 레이더스' 이스포츠를 시청할 이유가 사라지게 됩니다. 눈에 보이는 족족 싸움을 거는 경기 양상이 벌어진다면, 이는 그저 '탈출구가 있는 배틀로얄' 에 불과할 수도 있습니다.
아크 레이더스 이스포츠가 성공하려면, 자원을 둔 필연적인 교전을 강제해야 할 것으로 보입니다. 우승하기 위해서는 탈출구나 고가치 아이쳄 지역에서의 교전을 유도하여, 싸우지는 않고는 배길 수 없는 구조와 시스템을 만들어야만 '전략'과 '피지컬'이 공존하는 명경기가 나올 수 있을 것으로 예상됩니다.
시청자들은 기다려 주지 않는다
혹자는 '이스포츠 하려고 하지도 않는 것 같은데 김칫국부터 마시는거 아니냐?' 라는 말을 할 수도 있을 것입니다. 하지만 아크 레이더스의 개발사 엠바크 스튜디오와 모기업 넥슨은 자사의 타 게임 '더 파이널스'의 이스포츠 생태계를 성공적으로 구축해나가려 노력하고 있는 상황입니다.

냉정하게 말해, 시청자들의 인내심은 길지 않습니다. PUBG 이스포츠의 초기, 운영 상의 문제점과 경기 룰의 잘못된 판단으로 인해 여러 팀들이 대회를 떠나고, 운영을 중단했습니다. 이후, 성공적인 시스템 도입과 전반적인 이스포츠 규정 개선으로 많은 부분 복구하는데는 성공하였지만, 아직 그 당시의 영향력까지는 미치지 않는 모양새 입니다. 이러한 전철을 밟지 않기 위해서는 명확한 로드맵과 규정 설정이 필요하다고 할 수 있겠습니다.

아크 레이더스와 익스트랙션 슈터 장르는 매력적입니다. 하지만 이스포츠로서 롱런하기 위해서는 "숨 막히는 운영"과 "화끈한 화력전" 사이에서 완벽한 줄타기를 해야 합니다. 코인을 쫒는 과정이 지루한 노동이 아니라, 목숨을 건 도박처럼 느껴지게 만들고 이를 시청자들에게 전달하는 것. 그것이 새로운 장르가 이스포츠 판에 안착하기 위한 유일한 열쇠가 될 것입니다.
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