사우디 아라비아에서 열린 e스포츠 월드컵 2024(이하 EWC)가 막을 내린지 한 달 정도가 지났습니다. EWC는 압도적인 상금, 사우디와 IOC의 12년 파트너십, 글로벌 컨퍼런스, 글로벌 기업들과의 연이은 파트너십 발표 등 지난 7월부터 8월까지 약 두 달 동안 글로벌 e스포츠 아젠다들을 블랙홀처럼 집어 삼켰습니다.
글로벌 e스포츠의 헤게모니를 장악한 사우디의 EWC는 앞으로도 매년 여름을 장식하는 빅 이벤트가 될 것으로 보이는데요. 우리나라뿐만 아니라 글로벌 e스포츠 기업들에게는 놓치고 싶지 않은 중요한 목표가 되지 않을까 싶습니다.
우리나라에서는 <리그 오브 레전드>에서 우승한 T1과 <철권 8>에서 우승한 광동 프릭스가 EWC에서 좋은 성과를 거뒀습니다. 하지만 e스포츠 크리틱은 DRX의 행보에 조금 더 관심이 갔습니다. 다들 EWC에서 좋은 성적을 거두기 위해 열심히 준비 했겠지만, EWC에 포커싱 한 특별한 준비를 한 팀이 DRX라고 생각했기 때문입니다.
DRX는 EWC를 앞두고 <PUBG Mobile>의 덕산 e스포츠를 인수하며 출전 종목을 늘렸고, <스트리트파이터 6>의 마지막 출전권 4장에 도전하기 위해 '레샤' 신문섭의 LCQ 출전을 지원했습니다. 결과적으로 <PUBG Mobile> 팀은 4위, '레샤'는 본선에 진출해 최종 9~12위의 성적을 거뒀습니다.
대회가 있다면 출전하는 것이 프로게임단의 숙명이라지만, 사실 선수들을 영입하고 지원하는 것은 리스크가 있습니다. 그걸 감수하고 과감하게 투자하여 좋은 성과를 냈다는 것은 높은 평가를 받을만 합니다.
이 지점에서 우리는 DRX가 지난 6월 양선일, 박정무 각자대표가 취임으로 큰 내부 변화를 맞이 했다는 사실을 상기할 필요가 있습니다. e스포츠 1세대이자 다양한 종목의 프로게임단을 운영해왔던 양선일 대표가 전반적인 구단 운영과 경영을 담당하고, DRX의 의장이자 대표인 박정무 대표는 투자 및 글로벌을 총괄하고 있습니다.
이번 뉴스레터는 e스포츠 크리틱과 DRX의 두 CEO가 나눈 서면 인터뷰 토대로 작성 되었습니다. DRX의 시선에서 바라본 EWC, 새롭게 취임한 두 각자대표가 생각하는 DRX의 미래에 대한 이야기 등을 다루고 있습니다. 좋은 기회로 두 전문가 분들과 인사이트를 나눌 수 있어서 영광이었는데요. 언젠가 두 대표님과 실제로 만나 커피챗을 할 수 있길 희망해보겠습니다.
DRX가 EWC에 임했던 자세
mdk : EWC가 끝난지 벌써 1달이 되어가고 있습니다. T1이나 광동처럼 우승을 하진 못했지만 DRX 역시 많은 선수들이 출전했는데요. EWC를 준비하면서 특별히 중점을 뒀던 부분들이 있을까요?
양선일 : 저희는 대회를 준비함에 있어서 많은 부분을 고려합니다. 특히 EWC가 열린 사우디 리야드의 가장 큰 변수는 고온 건조한 기후였기 때문에 선수들의 컨디션 유지를 최우선으로 했습니다. 이를 위해서 리야드 현지에 경험 많은 매니저를 파견해 적극적으로 선수들을 지원했습니다.
박정무 : e스포츠 팬과 미디어, 관계자들의 이목이 집중되는 대형 국제 대회인만큼 ‘DRX’라는 멋진 e스포츠 팀과 브랜드를 전 세계에 알리고 싶었습니다. 선수들과 감독, 코치진 모두 DRX를 대표하는 ‘중꺾마’ 정신으로 최선을 다해 응원해 주시는 팬들에게 관전의 재미와 감동을 드리고자 했습니다.
mdk : EWC를 앞두고 덕산을 인수해 PUBG Mobile 팀을 창단했습니다. 창단을 추진하게 된 이유가 궁금합니다.
양선일 : EWC를 염두에 두고 신규 종목의 창단을 검토하고 있었는데요. DRX에 는 아직 모바일 종목이 없는 상황에서 PUBG Mobile이 중동에서 매우 인기가 높다는 것을 알고 있었습니다. 그 와중에 덕산을 소개받았고, 일이 잘 되려고 했는지 아주 빠르게 대화가 진행됐습니다. 짧은 시간이었지만 DRX와 덕산의 e스포츠에 대한 철학이 매우 비슷하다는 것을 알 수 있었습니다. 또한 그 당시 덕산은 국내 PUBG Mobile 리그를 6번이나 우승한 최강자였습니다. 브랜딩이나, 실력적인 측면에서 DRX와 결이 비슷해서 결정을 내리기가 어렵지 않았습니다.
mdk : 새로운 팀을 인수하자마자 기대했던 좋은 성적이 나왔던 것 같은데요. 대회 당시 재밌는 기억이 있었을 것 같습니다.
박정무 : 결과적으로 DRX PUBG Mobile팀은 EWC에서 글로벌 Top 4라는 의미있는 성적을 거뒀습니다. 한국 팀 중에서는 가장 뛰어난 성적이었는데요. 특히 그룹 스테이지에서는 24위로 최하위를 기록하며 탈락의 위기에 몰렸지만 놀라운 집중력으로 ‘중꺾마’ 정신을 보여줬습니다. 이후 서바이벌 스테이지를 뚫고 올라가 최종 4위에 올랐죠. 당시 저도 현장에서 감독, 코치 등 선수단과 함께 너무 기뻐했는데요. 지금도 그 순간의 기억이 생생합니다. 대회를 마치고 리야드에서 가장 맛있는 한국 ‘우삼겹살’ 집에 가서 맛있는 저녁 회식도 했습니다.
mdk : Leshar(신문섭) 선수 같은 경우는 스트리트 파이터 6 예선에 출전했습니다. 사실 예선에서 단 네 명만 본선에 오를 수 있는 상황이라서, 탈락했다면 비행기표, 체류비 등 경비가 그대로 DRX의 손실이 됐을텐데요.
양선일 : Leshar 선수는 스트리트 파이터 6로 전향한지 1년 정도밖에 안된 새내기 선수였습니다. 하지만 경영진에서는 Leshar 선수가 가지고 있는 격투게임에 대한 천재성을 높이 평가하고 있었죠. EWC 출전권을 획득하기 위해서 여러 대회에 출전했지만 마지막 결정적인 순간에서 좌절했던 경험이 두 세 번 정도 있었습니다. 정말 아쉬웠죠.
물론 회사 입장에서는 사우디가 거리가 멀고 물가도 높기 때문에 출전을 지원하는 것이 부담이 되는 측면도 있습니다. 하지만 주캐릭터를 춘리에서 에드로 바꾼지 1개월밖에 안 됐음에도, 에드의 숙련도가 매우 빠르게 올라가고 있는 것을 확인했습니다. LCQ에 도전한다면 충분히 통과할 수 있을 것으로 예측했죠. 역시나 Leshar 선수는 우리의 기대처럼 LCQ를 깔끔하게 우승해줬어요. 그 순간이 정말 짜릿했습니다.
박정무 : 맞습니다. Leshar 선수의 기량에 대해서 내부적으로 자신감이 있었기 때문에 내릴 수 있는 결정이었어요. 더불어 Leshar 선수는 단순히 올해뿐만 아니라 중장기적으로 DRX와 함께 할 생각을 하고 있습니다. 이런 유망한 신예 선수에게 큰 국제 대회를 경험하는 기회를 주는 것은 큰 의미가 있다고도 생각했습니다. EWC에서 기록한 공동 9위만으로도 대단한 성과지만, 사실 사우디 현지에서는 Leshar 선수의 컨디션과 기량이 워낙 좋았어서 훨씬 더 좋은 성적을 기대했었어요. Leshar 선수는 앞으로 더 잘할 것 같아서 밝은 미래가 기대됩니다.
mdk : 철권 8 선수들의 성적은 살짝 아쉬웠습니다. 그래도 우승을 위해 만반의 지원을 했을 것 같은데, 어떤 준비가 있었는지 알 수 있을까요?
양선일 : 철권 8은 EWC 전까지 글로벌 대회들이 워낙 많아서 2~3주에 한 번씩 출국을 해야 하는 빡빡한 일정이었습니다. 그래서 번아웃을 예방하기 위해 선수들의 휴식을 가장 신경 썼습니다. 선수 본인들은 결과를 아쉬워하지만, 저는 빡빡한 일정과 치열한 경쟁 속에서 최선을 성과를 냈다고 생각합니다. 공동 5위를 기록한 샤넬 선수 경우 4-0으로 이기다가 4-5로 뒤집혀서 특히 아쉬워하긴 했지만요. 그래도 워낙 경험이 많은 베테랑 선수들이라, 올해를 발판삼아 내년 EWC에서는 더 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라고 생각합니다.
의식할 수밖에 없는 대회가 된 EWC
mdk : EWC는 천문학적인 상금으로 화제가 됐습니다. 우리나라에는 이 정도의 거액이 걸린 대회가 별로 없는데요. 프로게임단은 우선적으로 상금을 획득하는게 근본적인 수익 수단이 아닌가 싶습니다.
양선일 : 우리나라와 해외의 차이라기보다 e스포츠 종목별 에코 시스템의 차이가 더 중요한 것 같습니다. 해외 대회라고 해서 상금이 다 많은 것은 아니니까요. 에코 시스템으로 예를 들면 도타 2를 생각해볼 수 있는데요. 파이널 챔피언십인 TI(The International)는 한정판 배틀패스 같은 인게임 아이템 판매를 통한 크라우드 펀딩 시스템을 바탕으로 많을 때는 500억 원이 넘는 총상금을 자랑하기도 했죠.
mdk : 하지만 에코 시스템이 잘 구축되지 않은 종목들도 많기 때문에 상금이 크게 걸리는 EWC는 프로게임단들에게 중요한 대회가 되지 않을까요?
양선일 : 이미 종목사의 확고한 에코 시스템이 존재하는 e스포츠 종목을 운영하는 팀들은 EWC에 큰 영향을 받지 않겠지만, 에코 시스템이 없거나 미비한 종목을 운영하는 팀들에게는 EWC가 아주 좋은 기회가 될거라고 봅니다. 특히, EWC만의 독특한 클럽 챔피언십 구조는 프로게임단이 여러 종목을 운영하게끔 만드는 좋은 시스템이죠.
하지만 경쟁이 치열해질수록 운영 난이도와 비용이 비약적으로 상승하게 될 수도 있는데요. 즉, EWC를 목표로 일부 종목을 확장하는 정도의 투자는 할 수 있겠지만 그 폭은 제한이 될 수 밖에 없을 것 같습니다. 다만, 팀들이 EWC라는 대회를 적극 활용하려고 할 것 같긴 합니다. 관련 콘텐츠들을 만들어 더 많은 뷰어십을 만들거나, 대형 국제 대회에 출전하는 만큼 더 많고 큰 스폰서십 유치 등을 예로 들 수 있을 것 같습니다.
mdk : DRX는 이미 여러 종목을 운영하고 있습니다. 내년 EWC를 대비해서 특별히 준비해야겠다고 생각한 종목이 있을까요?
양선일 : 우선 올해 DRX가 EWC에 출전한 종목들에 대해서는 지속적으로 선수 영입이나, 훈련 시설 향상 등을 통해 경쟁력을 강화시킬 예정입니다. 발로란트 또한 내년에는 정식 종목이 될 가능성이 높다고 판단하고 있습니다. 추가적으로 DRX가 대한민국을 거점으로 활동하고 있으므로 한국 선수들이 상대적 강한 종목이 무엇이 있는지를 종합적으로 검토를 해볼 생각입니다. EWC의 클럽 챔피언십 구조를 보면 선택과 집중이 효과적이므로 많은 종목을 무작위로 늘리는 것보다는 출전하는 종목에서 확실히 좋은 성과를 거두는 전략이 적합할 것 같습니다.
e스포츠 산업의 국경이 무너지고 있다
mdk : EWC는 프로게임단들에게 많은 가능성과 숙제를 동시에 남긴 것 같습니다. 이제 게임단들이 본격적으로 해외 교두보나 허브를 구축하려고 할 텐데요. DRX 역시 그런 계획이 있을지 궁금합니다.
박정무 : EWC와 같은 글로벌 대회가 점차 많아지고, 내년부터는 사우디에서 IOC 공인의 ‘올림픽 e스포츠 게임’이 열리는 흐름 속에 e스포츠 팀들도 지금보다 더 글로벌한 전략을 세울수 밖에 없습니다. 현재 DRX는 EMEA(유럽-중동-아프리카) 지역을 포함해 다양한 해외 파트너들에게서 제안을 받고 있습니다. 차분한 검토와 분석을 통해 현재 구축된 한국, 일본의 지역 거점 외에도 동남아, 중동으로의 거점 확장을 모색할 예정입니다.
mdk : 말씀하신대로 DRX는 FGC(격투 게임) 팀을 비롯해 PUBG Mobile처럼 중동 지역에서 인기가 많은 종목 팀들을 운영하고 있죠?
박정무 : 네, 말씀하신 것처럼 EWC 현지에서 DRX의 인기는 생각보다 매우 뜨거웠습니다. 특히 DRX FGC의 주요 선수들은 현지에서 이미 강한 팬덤을 구축하고 있었고, EWC 주최 측과 중동 팬들의 뜨거운 사진 세례와 환영을 받았습니다. 이미 '무릎' 배재민 선수는 지난 2월 Abu Dhabi에서 UAE 정부가 주최 문화 행사의 일환으로 개최된 ‘Super match’에도 초청을 받았고, 지금도 다양한 중동 지역 관계자로부터 협업 제안을 받고 있습니다. DRX는 MENA(중동-북아프리카) 지역 진출에 매우 높은 관심을 갖고 있고 현재 다양한 방식을 고민하고 있습니다.
mdk : 방금 IOC의 '올림픽 e스포츠 게임'에 대한 이야기도 하셨습니다. 프로게임단들이 올림픽 게임 역시 특별하게 준비해야 한다고 생각하시나요?
박정무 : IOC의 올림픽 e스포츠 게임 개최 선언은 e스포츠가 별도의 e스포츠 생태계가 아닌 전통 스포츠가 차지하던 주류의 시장으로 진입하였음을 보여주는 상징적인 계기라 생각합니다.
전통 스포츠 평균 시청자 연령이 54세인데 반해 e스포츠는 28세에 불과합니다. 전기 자동차가 상당 기간 태동기를 거친 뒤 현재 전체 자동차 시장에서 빠르게 점유율을 높이고 있는 것처럼, 시장규모 3조원 정도로 전통 스포츠 시장 전체 300조 규모의 1%에 불과한 e스포츠 시장의 규모도 빠르게 커질 것으로 생각됩니다.
항저우 아시안 게임의 사례를 통해 생각해봐도, IOC가 공식 인정하는 e스포츠 올림픽 메달이 갖게 될 권위 역시 남다를 것이라고 생각합니다. 현재 e스포츠 올림픽 후보 종목으로 FGC(격투 게임) 등 DRX가 운영 중인 종목들도 거론되고 있기 때문에 주요 사항들이 발표되면 체계적으로 그에 맞춰 한국e스포츠협회와 함께 준비해 나갈 예정입니다.
3.0 시대를 준비하는 DRX
mdk : 최근 T1의 조 마쉬, 젠지의 아놀드 허 CEO가 해외 매체와의 인터뷰에서 '게임사들이 e스포츠에 대한 투자를 줄이는 대신, EWC 같은 대회 주최사들과의 협력을 늘리려고 한다'는 견해를 밝히기도 했습니다. 이에 대해서 DRX의 투자와 글로벌을 총괄하고 계신 박정무 대표님은 어떤 의견과 전망을 가지고 계시는지 궁금합니다.
박정무 : 충분히 공감가는 내용입니다. 게임사 입장에서도 막대한 투자가 들어가는 Tier-1 e스포츠를 단독으로 투자하고 운영하기보다는 에코 시스템 내에서 EWC 또는 EWC와 비슷한 규모의 이벤트 등과 결합을 할 가능성 커보입니다. 다만 다수의 일정들이 혼재됨으로 인해 선수들이 느낄 수 있는 피로감이나 정규 리그의 단절감에 대한 시청자들의 불만 등에 대해서는 적절하게 운용의 묘를 찾아야 할 것 같습니다.
mdk : 발로란트에서는 인게임 아이템 판매의 수익이 게임단에게 공유되는 모델이 적극적으로 운영되고 있습니다. 리그 오브 레전드 역시 이런 수익 분배를 예고하고 있는데요. 이런 모델에 대한 DRX의 입장과 향후 기대하는 방향성 또는 게임사에게 당부하고 싶은 메시지가 있을까요?
양선일 : 매우 환영하는 입장입니다. 종목사도 결국 이익을 창출하기 위해서 게임을 개발하고 e스포츠 대회를 운영합니다. e스포츠는 시청 연령이나 매체가 기존과는 달라서 전통적인 스포츠의 리그 스폰서십이나 중계권을 통한 매출 확보에는 한계가 있기도 하죠. 따라서 e스포츠 형태에 맞는 모델, 그러니까 인게임 아이템을 지금보다 더욱 적극적으로 개발, 홍보하고, 참가하는 팀, 선수와 적극적으로 수익을 공유하는 것은 상생을 위한 중요한 방향성이라고 생각합니다. 팬들에게도 적극적인 환영을 받을 수 있을 것입니다.
mdk : 최근 게임단들이 수익성 개선과 지속가능성을 위해 별도의 비즈니스를 전개하는 경우가 많이 있습니다. DRX 역시 특별히 준비하고 있는 비즈니스가 있는지 궁금합니다.
양선일 : DRX는 2군/3군 유스 시스템에 강점과 노하우를 가진 팀입니다. 유스 시스템을 통해 롤드컵 우승 선수를 배출(22년 표식, 23년 케리아)했고, 발드컵(발로란트 챔피언스) 출전 선수(플래시백, 베인 등)도 나오면서 탁월한 성과를 보여줬습니다.
올해부터는 이러한 DRX 유스 시스템의 발굴, 양성 역량을 바탕으로 e스포츠 선수 육성 아카데미 사업을 보다 전폭적으로 확대할 예정입니다. 또한 e스포츠 인재 교육 시스템을 보다 체계적으로 발전시켜 유학사업으로의 확대 등 글로벌 확장 계획도 가지고 있습니다.
뿐만 아니라 우리나라 및 글로벌 팬덤을 위한 멤버십 프로그램, DRX 홍대 사옥을 활용한 e스포츠 투어, 국내 호텔들과 연계한 e스포츠 호텔 사업들도 다각도로 검토하고 있습니다.
박정무 : 단순한 e스포츠 기업 운영 방식으로는 지속 가능한 흑자 운영이 쉽지 않다고 생각합니다. 이를 극복하고자 DRX는 선제적으로 디지털 마케팅 회사를 인수했고, 게임 퍼블리싱과 모바일 게임 개발까지 사업 영역을 확대했습니다.
e스포츠 사업과 게임 사업간의 지속적인 시너지 창출을 통해 2019년 당시 약 10억 이던 매출이 5년이 지난 2024년에는 DRX Group 연결 기준으로 40배 정도 커진 400억 정도를 예상하고 있습니다. EBITDA 기준으로 올해에는 e스포츠 구단으로는 매우 드물게 흑자를 기록할 전망이며 성장폭과 이익폭은 앞으로도 확대될 것입니다.
* EBITDA : 기업의 이익에서 이자 비용, 세금, 감가상각비를 차감하기 전 금액, 기업이 영업 활동을 통해 벌어들이는 현금창출 능력을 평가할 수 있는 수익성 지표 중 하나
지난 7월 나스닥 IPO에 성공해 5,000억원~1조원 사이의 시가 총액을 기록하고 있는 중국 기반 e스포츠 팀인 NIP Group은 향후 신성장 동력으로 게임 퍼블리싱, e스포츠 호텔 사업을 계획하고 있다고 밝혔는데요. DRX가 가고자 하는 것과 유사한 행보입니다.
mdk : 다소 어려운 질문들이었는데 가감 없이 많은 이야기들을 해주셔서 감사 드립니다. 마지막으로 남기고 싶으신 말씀이 있으실까요?
양선일 : DRX가 항상 잊지 않고 계속 유지할 기본 철학은 ‘Enjoy Challenge’ 및 ‘중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)' 정신입니다. 어떠한 어려움에도 결코 포기하지 않고 최선을 다하는 DRX, 항상 팬들을 최우선시하며 투명하고 활발하게 소통하는 DRX 모습을 더욱 발전시켜 나가겠습니다. 지켜봐주세요.
박정무 : DRX는 지난 6월, 두 개로 운영되던 e스포츠 법인을 하나로 합병했습니다. 저희는 롤 팀만 있었던 ‘DRX 1.0’, 발로란트, 철권 팀으로 확장했던 ‘DRX 2.0’을 넘어 통합과 발전의 ‘DRX 3.0’ 시대를 지향하고 있습니다.
DRX 3.0 시대에서는 세 가지 핵심 비전을 설정하고 구체적인 실천 계획을 마련하고 있습니다. 세 가지 핵심 비전은 이렇습니다.
1. One DRX (하나의 통합된 모습으로, 팬덤 / 실력 / 비즈니스에서 No.1 달성)
2. Global DRX (국내를 넘어, 동남아, 중동까지 e스포츠 실크로드 구축)
3. Impact DRX (사회에 모범이 되고, 건강하고 선한 영향력을 전파)
저희는 팬 여러분들이 DRX 로고를 보기만 해도 항상 마음이 뿌듯해지고 자랑스러워지길 바라고 있습니다. 글로벌 탑 클래스 e스포츠, 게이밍 기업을 만들기 위해 더욱 노력하겠습니다. 항상 진심으로 감사합니다.
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