📢 사우디 아라비아의 야심찬 e스포츠 프로젝트, e스포츠 월드컵(이하 EWC)이 드디어 막을 올렸습니다. T1이 <리그오브레전드> 종목에서 우승을 차지한 것 덕분에 국내는 물론 해외에서도 EWC에 대한 다양한 소식이 쏟아졌는데요. 이번 Weekly Esports에서는 EWC 관련 소식 두 개에 Gen.G가 LG U+와 맺은 주목할 만한 파트너십에 대해서 전해드립니다.
진격의 EWC, 압도적인 스폰서들
EWC는 <모바일 레전드 : 뱅뱅>, <콜오브듀티 워존>, <도타 2>, <리그오브레전드>로 Week 1 일정을 시작했습니다. <리그오브레전드>처럼 단 나흘 만에 일정이 끝나는 종목도 있고, <모바일 레전드 : 뱅뱅>이나 <도타2>의 리야드 마스터즈처럼 일정이 긴 종목도 있습니다. 이런 식으로 총 8주 동안 21개 종목의 대회가 이어집니다.
T1이 <리그오브레전드> 종목에서 우승을 차지했다는 소식은 이미 다 알고 계실것 같아서요. 저는 좀 다른 측면에서 EWC를 조명해보려고 합니다.
EWC는 역사상 최대 규모의 e스포츠 대회라고 불려도 부족함이 없는 대회입니다. 총 상금 규모가 6천 만 달러(한화 약 829억 원)를 넘고, 2개 이상 종목에 출전하는 팀만 무려 49개입니다. 이와 함께 눈길을 끄는 것은 EWC와 함께하는 스폰서와 파트너들입니다.
EWC는 지난 6월부터 홈페이지와 공식 SNS를 통해 주목할 만한 소식들을 연달아 발표했습니다. 특히 연달아 후원사, 스폰서들을 발표한 것이 인상적이었는데요. 어떤 발표가 있었는지 간단히 정리해봤습니다.
미국, 독일, 사우디 아라비아, 대한민국, 중국, 일본, 영국까지 다양한 국가의 기업들인데요. 네임벨류 또한 빠지지 않는 역대급 후원사 & 파트너사 리스트입니다. e스포츠의 '월드컵'을 표방한 자신감의 근원이 이런 파트너들을 데려올 수 있는 비즈니스 파워가 아닐까 싶습니다.
이 밖에도 외신에 따르면 EWC가 총 27개의 파트너 & 스폰서와 함께 한다는 보도가 있었는데요. 자세한 사항은 아래 링크를 확인하시면 됩니다. 27개 회사를 '게이밍', '논게이밍', '사우디 국영' 세 카테고리로 나누어 보기 좋게 정리를 해둔 기사입니다.
또한 EWC는 전 세계 무려 59개의 플랫폼을 통해 공식 중계를 송출한다고 밝혔는데요. EWC Foundation의 CEO인 'Ralf Reichert'는 자신의 SNS를 통해 글로벌 플랫폼인 DAZN, Facebook, TicTok, Twitch, X, Youtube를 비롯해 각 지역별 방송 파트너들을 발표했습니다. EWC 한국어 중계권을 확보한 아프리카TV(Soop)도 이 파트너 중 한 명이죠.
단순하게 파트너십, 스폰서십 계약 소식만 전해도 글이 길어졌네요. 'Show me the money' 수준의 치트키를 먹이고 준비된 EWC임에도 이렇게 비즈니스적인 성과를 위해 공격적으로 스폰서와 파트너들을 유치한 것을 보면 대회의 지속가능성에 대한 고민을 첫 대회 때부터 하고 있지 않나하는 생각이 듭니다.
물론, 각 스폰서나 파트너들이 8주짜리 대회에 얼마의 비용이나 현물을 후원했는지는 알려지지 않았습니다. 다만, 첫 대회의 경우 비용을 책정할 만한 데이터가 없고, 천문학적인 규모의 상금과 대회 운영비를 생각해보면 스폰서, 파트너들이 제공하는 비용이나 현물로 드라마틱한 비즈니스적 성과를 올리긴 어려웠을 것으로 보입니다. 그래도 첫 대회에 함께하는 파트너가 제법 묵직하고, 많다는 것은 두 번째 대회를 위한 좋은 포석이 될 수 있습니다.
축구의 월드컵이 FIFA가 모든 재원을 마련해서 진행되는 대회가 아닌 것처럼 EWC 역시 사우디 아라비아의 미친 수준의 지원 없이도 꾸준히 대회를 개최할 수 있는 자생력을 갖추는 것이 바람직하겠죠. 그걸 위해서는 단순히 규모가 큰 대회가 아니라 전세계 e스포츠, 게임 팬들에게 사랑 받는 대회가 되어야 할텐데요. 남은 기간 동안 어떤 성과를 보여줄지 조금 더 지켜보도록 하겠습니다.
'T1 우승' EWC LoL, 파격 연출로도 화제
T1이 EWC LoL 초대 챔피언의 자리에 올랐습니다. 8강에서 중국의 BLG(2:1), 4강에서 미국의 팀 리퀴드(2:1), 결승전에서 중국의 TES를 3:1로 제압했습니다.
최근 T1은 리그에서 전처럼 강력한 모습을 보여주지 못했었는데요. 2024 MSI에서는 3위에 머물렀기에 이번 EWC LoL 우승이 갖는 의미가 상당히 큽니다. 무엇보다 팬들은 결승전에서 '페이커' 이상혁의 폼이 살아나는 모습에 큰 의미를 뒀는데요. 페이커는 EWC LoL 부문의 초대 우승 MVP을 차지하기도 했습니다.
EWC LoL은 단 4일 동안 열린 짧은 싱글 토너먼트였지만, 흥행적으로 EWC 개막을 알리기에 최적의 종목이었던 것 같습니다. 특히 T1과 TES의 결승전은 전 세계에서 111만 명(중국 제외)의 최대 동시 시청자 숫자를 기록하는 등 좋은 흥행 수치를 보여줬습니다.
무엇보다 저는 EWC가 보여준 도전적인 연출들을 언급하고 싶습니다. 특히, 트로피, 토템 시스템이 독특했습니다. 간단히 설명하자면 이렇습니다.
EWC 트로피 & 토템 시스템 요약
'3 팀을 골라 박제할 수 있다'라는 점이 다소 자극적이어서 논란이 있기는 했지만, 막상 뚜껑을 열어보니 '신선하다', '흥미롭다'는 반응이 많았습니다. (물론 T1이 우승을 해서 평가가 후했을 수도 있지만...) 주최측이 진 팀의 Inner Key를 실시간으로 파괴하는 장면은 정말 놀라웠습니다.
이 밖에도 카메라 앞에서 사인을 남기는 T1 선수들의 모습도 화제가 되었는데요. 다른 스포츠나 엔터테인먼트 쇼에서 봤던 것 같은 장면이었는데, e스포츠에서도 상당히 잘 어울린다는 생각이 들었습니다.
사실 오래 전부터 e스포츠는 선수들의 명승부를 위해 쾌적한 게임 환경을 제공하는 것 외에 '쇼'적인 요소도 중요하게 여겨졌습니다. <스타크래프트>를 TV 채널 송출용 콘텐츠로 제작했던 것이 시작이었으니까요. 전문 OAP팀 운영, 결승전 연출 등 온게임넷이 주도한 제작 문법은 우리나라를 넘어 계속 발전해왔죠.
e스포츠 대회는 주로 누가 우승했느냐, 경기가 재밌었냐로 기억됩니다. 하지만 그 만큼 중요한 것은 방송적인 연출입니다. 전용준 캐스터의 전매특허 오프닝 'Hype Man Shoutcaster'가 유명해진 것처럼 말이죠. EWC 역시 대회의 화제성을 위해서 연출적인 면에서도 많은 고민을 했던 것 같습니다.
Gen.G, LG U+와 '말이 되는 파트너십' 체결
지난 6월 7일, Gen.G는 LG 유플러스와 파트너십 체결 소식을 밝혔는데요. 조금 지난 소식이기는 하지만 이번주 위클리에서 한 번 다뤄보고 싶었습니다.
경기 티켓, '젠지 크루'의 월간 멤버십, 롤 유저 실력 향성을 위한 Your.gg 플레이리포트 무상 지원 등 젠지의 서비스들은 LG 유플러스의 20대 전용 멤버십 '유쓰(Uth)'에 추가됩니다.
이번 파트너십에 대해서 Gen.G의 이승용 이사는 자신의 SNS를 통해서 '말이 되는 파트너십'이라는 것을 강조했습니다. "이제는 서로 Win-win이 되는 포인트를 찾아 더 큰 시너지를 내야하는 시대가 온 것 같다"는 말과 함께요.
지난 T1 홈그라운드 관련 뉴스레터에서도 말씀드린 바 있지만, 이제 e스포츠 기업들은 스스로 얼마나 가치 있는지를 증명해야 할 것 같습니다. 단순히 '우리를 후원하면 홍보가 될 거에요'를 넘어서 실질적인 매출 상승, 고객 유치 등을 위해서 e스포츠 기업이 무엇을 해줄 수 있는지를 고민해야 하는 것이죠.
그런 측면에서 Gen.G가 LG 유플러스와 맺은 '말이 되는 파트너십'은 조금 늦었지만 따로 전해드리고 싶은 소식이었습니다. Gen.G 팬덤이 '유쓰(Uth)' 서비스의 확장과 발전에 얼만큼의 영향을 줄지 관심이 모아집니다. 나중에 좋은 성과가 나면, Gen.G가 대대적으로 발표를 한 번 해주면 좋겠습니다.
댓글 2개
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호빙
오늘도 잘 읽었습니다 ~
e스포츠 크리틱 (97)
감사합니다~ 댓글 완전 소중하네영~
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