인디해커 이야기

뉴욕 타임스 스퀘어보다 유튜브 한 장면이 더 강했다

화려한 노출보다 제품을 이해시키는 소개가 더 큰 결과를 만든 HabitKit 이야기

2026.09.19 | 조회 148 |
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안녕하세요 여러분

강남의 거대한 광고판에 내가 만든 서비스가 나온다면? 상상만해도 흥분되지 않으신가요?

여기 세계 제일의 도시 뉴욕 타임스 스퀘어 전광판에 앱을 홍보한 개발자가 있습니다.

습관 관리 앱 HabitKit 개발자인 세바스티안 뢸 이야기인데요.

하지만 이 개발자는 뉴욕 타임스스퀘어 전광판보다 유튜브가 훨씬 좋은 마케팅이라고 말합니다.

타임스 스퀘어에 앱을 홍보한 개발자, 세바스티안 뢸의 이야기를 들어보겠습니다.

출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in

 

2024년 6월, 습관 관리 앱 HabitKit이 뉴욕 타임스 스퀘어 전광판에 등장했습니다.

전 세계 관광객이 찾는 장소였죠. 1인 개발자가 만든 앱이 거대한 전광판을 차지한겁니다.

출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in

하지만 다운로드와 매출은 크게 움직이지 않았습니다.

그로부터 6개월 뒤, 정반대의 일이 벌어졌습니다.

MKBHD 팀이 운영하는 유튜브 채널 The Studio가 HabitKit을 영상에서 소개했습니다.

영상이 공개되자 다운로드와 매출이 크게 뛰었습니다. 2024년 12월은 세바스티안이 앱 사업을 시작한 이래로 가장 높은 실적을 기록한 달이 됐죠.

 

타임스 스퀘어보다 유튜브가 항상 더 좋은 홍보 수단이라는 뜻은 아닙니다.

하지만 이 사례는 중요한 질문을 남깁니다.

사람들에게 제품 이름을 보여주는 것과 진짜로 제품을 사용하고 싶게 만드는 것은 같은 마케팅일까?

독일 1인 개발자 세바스티안 뢸이 공개한 2024년 회고를 질문과 답변 형식으로 재구성했습니다. 질문은 이해를 돕기 위해 새로 만들었으며, 답변은 공개된 내용을 바탕으로 정리한 의역입니다.


“먼저 HabitKit이 어떤 앱인지 소개해 주세요.”

HabitKit은 사용자가 매일 지킨 습관을 기록하는 앱입니다.

운동, 독서, 금연처럼 꾸준히 이어가고 싶은 행동을 등록합니다. 하루 목표를 지키면 화면에 있는 작은 칸 하나를 채웁니다.

날짜가 지날수록 색깔이 채워진 격자가 만들어집니다.

출처: https://habitkit.app/
출처: https://habitkit.app/

긴 설명이나 복잡한 보상보다 지금까지 쌓은 행동을 눈으로 보여주는 방식입니다. GitHub에서 개발자의 코드 작업 기록을 보여주는 기여도 그래프와도 비슷합니다.

개발자 도구 깃허브의 코드 작업 기록 그래프 (출처: 깃허브 공식문서)
개발자 도구 깃허브의 코드 작업 기록 그래프 (출처: 깃허브 공식문서)

사용자는 습관마다 색과 아이콘을 정할 수 있습니다. 일주일에 세 번, 한 달에 스무 번처럼 목표 횟수를 설정할 수도 있습니다.

앱은 계정 없이 사용할 수 있고, 습관 데이터는 기기 안에 저장됩니다.


“HabitKit이 첫 번째 앱은 아니었다고요?”

저는 원래 소프트웨어 엔지니어로 일했습니다.

2022년 초에는 직장 생활로 지친 상태였습니다. 회사를 그만두고 1년 안에 수익을 내는 앱 사업을 만들겠다는 목표를 세웠습니다.

먼저 운동 기록 앱 Liftbear를 만들었습니다. 하지만 오랫동안 기대했던 성과가 나오지 않았습니다.

2026년 9월 현재도 1천 다운로드 수준에 머무르고 있는 Liftbear
2026년 9월 현재도 1천 다운로드 수준에 머무르고 있는 Liftbear

두 번째로 만든 앱이 HabitKit입니다. 2022년 11월에 출시했습니다.

HabitKit을 출시한 뒤부터 수익이 생기기 시작했습니다. 그렇지만 생활비를 충당할 수준은 아니었죠.

결국 2023년 4월, 예전에 다니던 회사로 돌아갔습니다.

앱 개발을 완전히 중단한 건 아닙니다. 회사에서 일주일에 4일 근무하면서 남은 시간에 앱을 개선했습니다.

드디어 2023년 5월, 변화가 나타났습니다.

HabitKit이 앱스토어와 Google Play의 주요 검색어에서 순위에 오르기 시작했죠. 검색을 통해 들어오는 사용자가 늘었고 매출도 함께 증가했습니다.

그치만 한 달만 보고 바로 다시 퇴사하지는 않았습니다. 연말과 새해에 습관 관리 앱을 찾는 사람이 늘어나는 흐름까지 지켜봤습니다.

이후 기회가 충분히 크다고 판단해 2024년 2월 다시 회사를 그만뒀습니다.

회사 퇴사를 선언하는 뢸의 트윗출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
회사 퇴사를 선언하는 뢸의 트윗
출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
뢸의 1인개발 도전 타임라인
뢸의 1인개발 도전 타임라인

“2024년에 가장 중요했던 작업은 무엇인가요?”

2024년 초부터 HabitKit의 홈 화면 위젯을 개발했습니다.

제가 만든 기능 가운데 가장 어려운 작업이었습니다. 안드로이드 위젯을 만들기 위해 Kotlin과 Jetpack Compose를 배웠습니다. iOS에서는 Swift와 SwiftUI를 익혀야 했습니다.

완벽한 결과라고 생각하지는 않았지만, 여름이 시작될 무렵 위젯을 출시했습니다.

출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in

사용자가 많이 요청했던 습관 분류 기능도 추가했습니다. 업무, 건강, 가족처럼 습관을 묶어 관리할 수 있게 했습니다.

화면 표시 방식도 늘렸습니다.

기본 목록, 작은 공간에 여러 습관을 표시하는 압축 화면, 월간 달력 화면 가운데 원하는 방식을 고를 수 있도록 했습니다.

연말에는 대시보드를 직접 꾸밀 수 있는 기능을 추가했습니다. 요일과 월 표시 여부, 연속 달성 횟수처럼 화면에 나타날 내용을 사용자가 선택할 수 있게 했습니다.

홍보의 기회를 엇기 전에도 꾸준히 제품은 개선되고 있었다. 출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
홍보의 기회를 엇기 전에도 꾸준히 제품은 개선되고 있었다.
출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in

“매출은 어느 정도까지 성장했나요?”

2024년 후반에는 제가 운영하는 앱들의 월간 반복 매출이 1만 달러에 도달했습니다.

연초에 세웠던 목표였습니다.

중간에는 매출 증가세가 정체됐습니다. 하지만 하반기에 다시 성장하기 시작했습니다.

그해 중요한 변화 가운데 하나는 가격 실험이었습니다. 여러 가격을 시험했지만, 연말까지도 가장 적합한 가격을 찾았다고 생각하지는 않았습니다.

앞으로도 계속 가격을 연구하고 시험할 계획이었습니다.


"타임스 스퀘어에 앱 광고는 어떻게 하신건가요?"

앱 구독 관리 서비스를 제공하는 RevenueCat이 타임스 스퀘어 광고 행사를 열었습니다.

그 행사에서 선정된 앱 가운데 하나가 HabitKit이었습니다.

저는 뉴욕에 직접 가지는 못했습니다. 대신 RevenueCat 팀이 전광판을 촬영한 영상을 보내줬습니다.

개인적으로는 무척 특별하고 재미있는 경험이었습니다.

하지만 다운로드와 매출만 놓고 보면 큰 성공은 아니었습니다.


여기서 잠깐, 전광판 광고는 어떻게 운영됐을까?

RevenueCat이 공개한 행사 계획을 보면 광고 방식도 확인할 수 있습니다.

광고는 2024년 6월 24일부터 30일까지 일주일 동안 진행됐습니다.

행사를 알리는 공지사항 (출처: 레비뉴캣 공식 홈페이지)
행사를 알리는 공지사항 (출처: 레비뉴캣 공식 홈페이지)

RevenueCat은 한 시간마다 전광판 광고 시간 10분을 확보했습니다.

이 시간을 30초씩 나눠 20개 앱을 소개했죠.

행사 계획대로 운영됐다면 앱 하나는 일주일 동안 총 168회 노출되는 구조였습니다.

첨부 이미지

RevenueCat은 해당 장소를 하루 약 40만 명이 지나는 곳이라고 설명했습니다.

사람 수만 보면 상당한 노출입니다.

하지만 전광판은 높은 곳에 있었습니다. 또한 지나가던 사람이 30초 안에 앱을 이해하고, 휴대전화를 꺼내 QR 코드를 찍고, 앱스토어로 이동해야 했습니다.


두 번째 노출, The Studio의 앱 소개 유튜브 영상

2024년 12월, MKBHD 팀 유튜브 채널 The Studio가 HabitKit을 영상에서 소개했습니다.

제가 먼저 연락해 광고나 소개를 요청한 건 아닙니다.

아마도 Threads에서 저를 발견했던거 같습니다.

해당 영상이 공개된 뒤 다운로드와 매출이 크게 뛰었습니다.

그 영향이 예상보다 컸습니다. 12월은 제가 앱 사업을 시작한 이후 가장 성공적인 달이 됐습니다.

출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in
출처: https://sebastianroehl.substack.com/p/2024-my-indie-app-business-year-in

“여기서 잠깐, 유튜브는 왜 달랐을까?”

두 매체의 차이점을 분석해보면 아래와 같습니다.

첨부 이미지

이 비교만으로 매출 차이의 원인을 증명할 수는 없습니다.

그래도 하나의 가설은 세울 수 있죠.

타임스 스퀘어는 많은 사람에게 앱 이름을 보여줬습니다. 하지만 The Studio는 앱에 관심을 가진 시청자에게 사용 장면과 필요한 이유를 보여줬습니다.

첫 번째는 노출에 가깝습니다.

두 번째는 제품 설명에 가깝습니다.


“그 영상은 정말 우연히 만들어졌을까요?”

옥토: 당신이 그 유튜브 스튜디오에 먼저 연락하지 않았습니다. 그렇다면 순전히 운이었다고 봐야 할까요?

영상 소개를 제가 계획한 건 아닙니다.

하지만 2024년에도 개발 과정을 꾸준히 공개했습니다. 블로그에 42편이 넘는 글을 썼고, 소셜미디어에서도 앱 사업을 공유했습니다.

당시 소셜미디어 팔로워는 1만4천 명이 넘었습니다. 뉴스레터에는 활동 중인 구독자 400명 이상이 있었습니다.

The Studio 편집자가 실제로 Threads에서 HabitKit을 발견했는지는 확인되지 않았습니다. 제가 그렇게 추정했을 뿐입니다.


여기서 “꾸준히 글을 쓰면 언젠가 유명 유튜버가 제품을 소개해줄거야”는 결론을 내릴 수는 없습니다.

다만 공개하지 않은 제품은 우연히 발견되기도 어렵습니다.

그는 출시 글 하나를 올리고 기다리지 않았습니다.

제품을 계속 개선했고, 개선 과정을 블로그와 소셜미디어에 기록했습니다. 앱을 발견한 사람이 실제 사용 화면과 개발자 이야기를 찾아볼 수 있게 했습니다.

The Studio 영상은 갑자기 등장했습니다.

하지만 그 순간 보여줄 만한 제품과 공개된 기록은 이미 쌓여 있었습니다.


“여러 제품을 동시에 만들지는 않았습니까?”

2024년 가을에는 Flutter 앱을 빠르게 만들기 위한 보일러플레이트 프로젝트를 시작했습니다. 새로운 앱도 하나 개발하기 시작했습니다.

하지만 두 프로젝트를 모두 중단했습니다.

1인 개발자가 사용할 수 있는 시간과 자원에는 한계가 있었습니다. 여러 제품을 동시에 진행하기보다 HabitKit에 집중하기로 했습니다.

쉽지 않은 결정이었습니다.

새로운 아이디어는 언제나 흥미롭습니다. 그치만 혼자 일하면 어떤 일을 먼저 해야 하는지 알려주는 사람이 없습니다.

회사를 그만두고 자기 제품만 만들면 자동으로 생산성이 높아질 것이라 생각하기 쉽습니다. 실제로는 스스로 방향을 정하고, 관심을 빼앗는 일을 피해야 합니다.

연초에는 이루고 싶은 목표를 아주 많이 적었습니다. 그중 절반도 완료하지 못했습니다.

목표를 정기적으로 확인하고 상황에 맞춰 줄이지 않은 점도 실수였습니다. 항상 일정에서 뒤처진 듯한 압박을 느꼈습니다.

다음 해에는 목표 수를 줄이기로 했습니다.

1인 개발자로서의 한계를 명확히 인지하고 욕심을 내려놓아야 합니다
1인 개발자로서의 한계를 명확히 인지하고 욕심을 내려놓아야 합니다

화려한 마케팅 전에 제품이 있었다

HabitKit 사례를 전광판과 유튜브의 대결로만 보면 중요한 과정이 빠집니다.

The Studio 영상이 나오기 전까지 세바스티안은 아래의 작업을 이어갔습니다.

첨부 이미지

유튜브 영상은 이 과정 뒤에 나왔습니다.

영상이 제품을 발견하게 만들었지만, 영상에 소개할 제품은 이미 2년 동안 개선된 상태였죠.

반대로 타임스스퀘어 노출이 매출로 이어지지 않았다고 해서 아무 의미가 없었다고 말하기도 어렵습니다.

세바스티안은 이를 재미있고 특별한 마케팅 행사로 평가했습니다. 전광판에 나온 영상은 이후 소셜미디어, 소개 자료, 개인 브랜드에 다시 사용할 수도 있었죠.

직접 매출은 작았지만 이야기할 수 있는 장면은 남았습니다.

브랜드 효과와 직접 매출은 같은 기준으로 측정할 수 없습니다.


옥토의 해석

여기부터는 세바스티안의 발언이 아니라 공개 자료를 바탕으로 한 해석입니다.

이 사례에서 가장 중요한 차이는 노출량이 아닙니다.

제품을 발견한 사람이 어떤 상태였는지가 더 중요합니다.

타임스 스퀘어를 지나는 사람은 HabitKit을 찾고 있지 않았을 가능성이 큽니다. 광고를 본 순간에 새로운 습관 앱을 설치할 이유도 없었을 확률이 높죠.

반면 The Studio의 앱 추천 영상을 선택한 시청자는 새로운 앱과 활용법에 관심이 있었을 가능성이 높습니다.

영상 속 진행자는 앱 이름만 보여주지 않았습니다.

왜 사용하는지 설명하고, 실제 화면을 보여줬습니다. 자신이 어떤 점을 유용하게 느꼈는지도 말합니다.

제품을 모르는 사람에게는 세 가지 정보가 필요합니다.

  1. 이 제품은 무엇인가?
  2. 나에게 왜 필요한가?
  3. 실제로 어떻게 사용하는가?

전광판은 첫 번째 질문에 답하기도 어렵습니다.

반면에 제품 소개 영상은 세 질문에 모두 답할 수 있었습니다.

 

그래서 마케팅 채널을 고를 때는 사람 수만 보면 안 됩니다.

다음 흐름을 확인해야 한다.

첨부 이미지

노출은 이 흐름의 시작일 뿐입니다.


1인 개발자가 적용할 수 있는 방법

1. 노출보다 전환 경로를 먼저 그린다

홍보할 채널을 정하기 전에 사용자가 얼마나 이동해야 하는지 확인해야 합니다.

  • 콘텐츠를 본 뒤 앱을 바로 찾을 수 있는가?
  • 제품의 핵심 화면이 보이는가?
  • 사용 이유를 한 문장으로 이해할 수 있는가?
  • 설치하거나 체험하기까지 단계가 몇 개인가?
  • 각 단계의 결과를 측정할 수 있는가?

사람이 많아도 설치까지이동 단계가 길면 설치 전에 이탈할 수 있습니다.

2. 제품을 설명할 수 있는 형식을 고른다

HabitKit은 색깔 격자가 핵심입니다.

따라서 화면을 직접 보여주면 어떤 앱인지 빠르게 이해할 수 있습니다.

그래서 HabitKit은 짧은 영상, 앱 소개 콘텐츠, 실제 사용 화면과 잘 맞습니다.

내 제품도 어떤 형식에서 가장 잘 설명되는지 확인해야 합니다.

  • 화면 변화가 중요하면 영상
  • 전후 수치가 중요하면 사례 글
  • 사용 순서가 중요하면 튜토리얼
  • 결과물이 중요하면 이미지
  • 신뢰가 중요하면 이용자 경험과 제작 과정

3. 발견될 수 있는 기록을 남긴다

대형 채널의 소개는 통제하기 어렵습니다.

그러나 제품을 공개하는 일은 통제할 수 있습니다.

개발 과정, 기능 업데이트, 실제 화면, 이용자 문제 해결 과정을 계속 기록하면 검색하고 확인할 자료가 쌓입니다.

목표는 유명한 사람이 우연히 발견해 주기를 기다리는 게 아닙니다.

누군가 제품을 발견했을 때 소개할 이유를 빠르게 파악할 수 있게 만드는 일입니다.

4. 갑작스러운 유입 전에 제품을 준비한다

영상 제작자는 개발자의 일정에 맞춰주지 않습니다.

체험판, 설치 과정, 결제 화면, 앱 설명, 지원 경로가 준비되지 않은 상태에서 유입이 몰리면 기회를 놓칠 수 있습니다.

HabitKit은 소개 영상이 나오기 전까지 약 2년간 운영되고 있었습니다. 핵심 기능과 사용 화면도 계속 개선되고 있었죠.

바이럴을 계획할 수는 없어도 바이럴을 받을 준비는 할 수 있습니다.

5. 제품이 성장하면 새 아이디어를 줄인다

혼자 운영할 때는 새 프로젝트 하나가 기존 제품의 업데이트를 늦춥니다.

세바스티안도 보일러플레이트와 새로운 앱을 시작했다가 중단했습니다.

새 제품을 만들기 전에 스스로에게 물어야 합니다.

지금 성장하는 제품을 개선하는 일보다 기대 효과가 큰가?

명확한 근거가 없다면 기존 제품에 집중하는 편이 나을 수 있습니다.


마지막 질문

옥토: 지금 제품을 만드는 1인 개발자에게 이 경험을 한 문장으로 전한다면 무엇이라고 정리할 수 있을까요?

저는 모든 마케팅 결과를 계획할 수 없었습니다.

타임스 스퀘어처럼 눈에 띄는 기회가 매출로 이어지지 않기도 했습니다. 제가 요청하지 않은 유튜브 소개가 가장 큰 변화를 만들기도 했습니다.

제가 계속할 수 있었던 일은 제품을 개선하고, 가격을 시험하고, 이용자가 요청한 기능을 만들고, 진행 과정을 공개하는 일이었습니다.

혼자 일할 수 있는 시간은 제한돼 있습니다.

그래서 더 많은 일을 시작하기보다 지금 성장하는 제품에 집중해야 했습니다.


많이 보이는 자리에 제품을 올리는 일은 분명 매력적입니다.

하지만 조회수와 유동 인구만으로는 부족하죠.

제품을 쓸 사람이 모인 곳에서 제품이 필요한 이유까지 보여줘야 합니다.

타임스 스퀘어는 HabitKit을 크게 보여줬습니다.

The Studio는 HabitKit을 왜 쓰는지 보여줬습니다.

사람은 제품을 봤다는 이유보다, 자신에게 필요한 이유를 이해했을 때 움직입니다.


참고 자료

  • 2024 - My Indie App Business Year In Review — Sebastian Röhl
  • HabitKit 공식 사이트
  • HabitKit을 소개한 The Studio 영상
  • Win: Your app on Times Square — RevenueCat
  • HabitKit — Google Play

 

 

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