🚗 눈물 겨운 쌍용차 M&A 스토리, 이번엔 과연

방역 해제, 인플레이션, 쌍용차, 콘솔 게임

2022.04.14 | 조회 758 |
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썸렛 Sumlett

투자를 슬기롭게

오늘의 썸렛

  1. 방역 해제, 인플레이션, 파운드리 등에 대한 짧은 소식을 전해요. 
  2. 쌍용차의 눈물 겨운 M&A 스토리와 이번 M&A는 무사히 진행될지 살펴봐요. 
  3. 3N(엔씨소프트・넷마블・넥슨)이 콘솔 게임(=비디오 게임) 시장에 진출한 이유를 알아봐요. 

 

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😷 방역 해제, 코앞으로

#economy

15일(금), 거리두기 조정안이 나오는데요. 사적모임 인원 및 영업시간 제한 등을 해제하는 방안이 담길 수 있다는 얘기가 나와요. 

현재 사적모임은 10명까지, 식당과 카페 등 다중이용시설의 영업시간은 밤 12시까지로 제한돼 있는데요. 

정부는 2년간 시행한 거리두기를 그만해도 더 이상 코로나 방역에 위협되지 않을 것 같다고 보고 있어요. 신규 확진자가 꾸준히 줄고 있는 데다 중환자와 사망자도 감소하고 있기 때문. 

6~7월부터는 실외에서 마스크를 벗을 수 있도록 하는 것도 고민 중이라고. 

방역 해제가 머지않았다는 점에서, 코로나로 수혜를 입은 언택트 산업(ex. 콘텐츠, 배달, 식품 등)은 다소 타격을 입는 반면 코로나로 피해를 입은 산업(ex. 여행, 관광, 항공 등)은 다시 실적을 회복할 것으로 예상돼요.

 

📈 올라도 올라도 계속 오르네

#economy

3월 미국 소비자물가가 1년 전보다 8.5%나 올랐어요. 1981년 12월 이후 약 40년 만에 최대 기록을 다시 쓴 것. 

러시아 vs. 우크라이나 전쟁으로 유가가 뛰면서 에너지 부문 물가가 크게 상승한 데 영향을 받았다고. 

엄청난 물가 상승세 탓에 미국 연방준비제도(Fed)가 예고했던 대로 빠르고 강력한 양적긴축에 나설 거라는 전망이 우세해졌어요. 

연준 내부에서는 5월 빅스텝(0.5%p 금리 인상)을 추진하는 건 물론, 올해 안에 2회 이상 빅스텝을 밟아야 한다는 주장도 힘을 얻고 있다고.

 

😆 파운드리, 아직도 노다지

#business

전 세계 10㎚(나노미터·10억분의 1m) 반도체 파운드리(=위탁생산) 시장을 나눠가진 TSMC와 삼성전자가 밀려드는 주문으로 행복한 비명을 지르고 있어요. 일부 대형 팹리스(=반도체 설계회사)가 물량을 먼저 받기 위해 프리미엄까지 지불할 정도라고. 

이런 영향으로 TSMC와 삼성전자는 올해 1분기 역대급 실적을 내기도 했어요. TSMC의 1분기 매출은 4910억 8000만 대만달러(약 20조 8300억 원)으로 1년 전보다 35.5% 늘었고요. 삼성전자 1분기 매출은 77조 원, 반도체 매출은 전체 매출의 약 40%인 30조~33조 원으로 추정된다고. 

특히 삼성전자의 경우 2023년까지 주문이 꽉 차 있는 상태로, 올해부터 파운드리 부문에서 뚜렷한 실적 성장세를 보일 것으로 분석돼요. 

관련 종목: TSMC(TSM), 삼성전자

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눈물 겨운 쌍용차 M&A, 이번엔 잘 될까?

#business

by.zun

에디슨모터스가 휩쓸고 지나간 쌍용차 새 주인 자리가 조만간 다시 찰 것 같아요. 말도 많고 탈도 많은 쌍용차 M&A 스토리. 썸렛과 함께 살펴볼까요?

 

✔️ 쌍용차의 눈물 겨운 M&A 스토리 

쌍용차는 2020년 12월 21일 법정관리(=기업회생절차)를 신청하고, 2021년 4월 16일부터 기업회생절차에 돌입했어요. 기업회생절차는 기업의 빚을 어느 정도 탕감해주는 등의 방법으로 기업의 회생을 돕는 제도인데요. 부진한 실적, 눈덩이처럼 쌓이는 빚 등으로 경영이 어려워져 기업회생절차에 들어간 거예요. 참고로 기업회생절차를 신청한 2020년 12월 21일부터 주식도 거래정지 상태. 

쌍용차는 기업회생절차에 들어간 뒤, 회생하기 위한 여러 방법들을 고민했는데요. 그 중 하나가 바로 M&A였어요. 부채만 약 1조 5000억 원. 인수대금은 약 3000억 원. 인수한 뒤 회사 정상화를 위해 들여야 하는 돈은 매년 약 3000억 원. 도대체 어떤 회사가 쌍용차를 살까 싶었지만, 전기차 회사인 ‘에디슨모터스’가 새 주인이 되겠다며 손을 번쩍 들었는데요. 아쉽게도 얼마 전 인수대금 2743억 원을 내지 못하면서 두 회사의 M&A는 무산되고 말았어요. 

그리하여 지금 쌍용차는 새 주인 후보를 다시 고르기 시작한 상황이에요. 무산된지 얼마나 됐다고 벌써 새 주인을 찾냐고요? 그럴 이유가 있어요. 10월 15일까지 ‘이렇게 회생할 겁니다’라는 내용이 담긴 회생계획안을 법원에 내야 해서 서둘러야 하거든요. 이번 M&A는 지난번보다 힘들거라는 관측이 많았는데, 예상과 달리 꽤 많은 후보들이 쌍용차 새주인 물망에 올랐었어요.  

 

✔️ 쌍용차 새 주인 후보는?

지금으로선 ‘쌍방울그룹’과 ‘KG그룹’이 가장 유력한 새 주인 후보예요. 두 회사 모두 쌍용차를 인수해 자회사와 시너지를 내겠다는 생각이에요. 다만 최근 쌍방울그룹이 쌍용차 인수대금을 마련하기 어렵다는 소식이 전해지면서, KG그룹이 원앤온리 후보일 수 있다는 얘기가 나와요. 

KG그룹은 철강, 화학, 금융 등 자회사를 거느리고 있는데요. 자금력이 워낙 빵빵해서 에디슨모터스처럼 중간에 무산되지 않을 것으로 분석돼요. 

 

✔️ 이번 M&A는 잘 될까? 

아직 모르는 일이지만, 우선 쌍용차는 작년 6월 M&A에 나섰을 때보다 회사 상황이 좋다며 이번 M&A에 자신감을 보이고 있어요

자신감의 근거가 뭐냐면요.

  • 개발이 불투명했던 스포츠유틸리티차량(SUV) ‘J100’이 6월 말 출시를 앞두고 있다. 
  • 부족했던 친환경차로 전환하는 전략도 글로벌 전기차 회사 ‘BYD’와 제휴를 통해 이룰 수 있을 것 같다. 
  • 사우디아라비아 사업과 관련해 2023년부터 연 3만 대를 수출할 수 있게 될 것 같다. 
  • 반도체 수급 문제만 잘 해결되면 더 많이 생산할 수 있어 실적도 회복할 수 있다.

유력한 후보인 KG그룹의 마음이 변하지 않는다면, 무사히 M&A를 마칠 수 있을 것 같아요. 기업 마음이라는 게 언제, 어떻게 변할지 모르는 게 문제지만요. 

 

✔️ 만약 이번에도 안 되면…? 

KG그룹과 M&A가 무산된 뒤 후보가 나오지 않으면 쌍용차는 청산 절차를 밟고 역사 속으로 사라질 가능성이 높아요. 

법정관리를 접수 받은 법원은 이 회사를 유지할 때의 가치가 큰지, 이 회사를 접을 때의 가치가 큰지 따져보는데요. 이미 법원은 쌍용차를 유지할 때보다 청산할 때 가치가 높다고 결론을 내린 적이 있거든요. 쌍용차의 유지 가치는 6200억 원, 청산 가치는 9820억 원으로 산정됐어요. 

항공사나 조선사처럼 정부가 자금을 지원해줄 수 있지 않냐고요? 그럴 가능성도 낮아 보여요. 앞서 에디슨모터스가 쌍용차 인수할 때 필요한 돈을 산업은행에 빌리고 싶어했는데요. 산업은행은 계속 싫다는 의사를 보였거든요. 게다가 윤석열 대통령 당선인이 ‘자유 시장 경제’를 강조하고 있다는 점도 쌍용차에 공적 자금이 투입될 가능성이 낮다는 데 힘을 싣고 있어요.

 

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일본 긴장해야겠네? 엔씨, 넥슨, 넷마블도 콘솔 게임 집중 공략!

#game

by.zun

며칠 전 게이머 커뮤니티를 뜨겁게 달궜던 한 언론사의 기사 제목이에요.

어떻게 뜨겁게 달궜는지 한번 알아볼까요?

  • “엔씨, 넥슨 주주들은 긴장해야 됨”(FM코리아)
  • “셋이 합병해서 싸워도 질 것 같은데”(루리웹)
  • “믿고 거를 수 있겠군”(인벤)

....그만 알아봅시다. 

아마 게임에 크게 관심 없으신 독자들은 왜 이런 격한 반응이 나오는건지 궁금하실 것이라고 생각해요. 

그러니까 한 번 알아보자구요. 도대체 콘솔 게임 시장이 어떤 곳이길래 3N이 좀 열심히 해보겠다는데 이런 비웃음을 사는건지, 왜 3N은 최근 들어 유독 콘솔 게임 시장 진출에 욕심을 내고 있는 것인지, 그리고 정말 이 시장에서 3N이 정말 일본 회사들을 이길 가망이 없는 것인지.

 

◆ 아타리쇼크로 기회 잡은 일본 게임업계, 세계 콘솔 게임 시장의 ‘종주국’이 되다

먼저 콘솔 게임 시장이 어떤 곳인지, 왜 이 시장에서 일본 회사들이 비교우위를 점하고 있는건지부터 얘기해볼게요. 

아마 다른 기사들을 보시면 콘솔 게임의 시장 규모가 어떻고, 유럽과 북미, 일본에서는 이 시장이 전체 게임 시장의 몇 퍼센트를 차지하고 있고 이런 이야기들이 주르륵 나올 거에요. 하지만 일단 숫자가 나오면 이야기가 재미없어지잖아요? 

그러니까 오늘 이야기는 과연 일본 게임 회사들이 어떻게 콘솔 게임 시장에서 헤게모니를 잡게 되었는가, 여기서 시작해 볼게요.

콘솔 게임 시장, 다른 말로는 가정용 게임기 시장이라고도 부르는 이 시장을 가장 처음 장악한 곳은 미국의 아타리라는 회사였어요. 아타리는 1970년대 게임 시장을 완벽하게 장악하고 있었죠. 너무 경쟁사가 없어서, 아타리가 자신의 자회사를 경쟁사로 몰래 둔갑시켜 “우리는 경쟁을 하고 있다!” 이렇게 위장할 정도였어요.

아타리쇼크와 미국 콘솔 게임 시장의 몰락. 저 아름다운 하락폭이 보이시나요? 
아타리쇼크와 미국 콘솔 게임 시장의 몰락. 저 아름다운 하락폭이 보이시나요? 

하지만 고인물은 썩기 마련이잖아요? 새롭게 나오는 게임은 계속 질이 떨어져만 갔고, 심지어 애플과 코모도어가 가정용 컴퓨터를 저렴한 가격에 공급하기 시작하며 비디오 게임의 인기는 점차 식어갔어요. 그리고 점차 몰락하던 미국 콘솔 게임 시장은, 1983년에 출시된 ‘ET’가 정말 처참하게 망하면서 완전히 폭삭 주저앉아 버렸죠. 아타리는 E.T.의 카트리지, 그러니까 게임팩을 400만 장 찍어냈는데 이 가운데 단 50만 장이 팔렸다고 해요.

1982년과 1983년, 2년에 걸쳐 진행된 미국 콘솔 게임 시장의 몰락을 ‘아타리 쇼크’라고 부릅니다. 1980년대 초반 우후죽순 생겨났던 수백 개의 서드 파티 게임회사들은 줄줄이 도산했고, 아타리가 팔리지 않은 게임들을 사막에 묻어버렸다는 도시전설까지 생겨났습니다.

...잠깐, 제가 방금 도시전설이라고 했나요? 실수를 했네요. 왜냐면 이 ‘도시전설’은 무려 ‘진짜’로 밝혀졌거든요.

2014년 발굴(?)된 아타리 비디오게임 무덤. 그런데 그 일이 실제로 일어났습니다!
2014년 발굴(?)된 아타리 비디오게임 무덤. 그런데 그 일이 실제로 일어났습니다!

하여튼 이쯤 되면 슬슬 짐작이 가시죠? 이렇게 몰락한 콘솔 게임 시장을 살려 놓은 구세주가 바로 일본의 닌텐도였습니다.

닌텐도는 1985년 자사의 콘솔 게임기 NES, 우리에겐 ‘패미컴’이라는 이름으로 더 익숙한 그 게임기를 북미 지역에 발매했습니다. 그리고 NES의 북미 출시와 동시에 출시된 게임, 그 이름도 찬란한 ‘슈퍼마리오 브라더스’입니다. 

이때부터 일본에서는 1985년 슈퍼마리오 브라더스, 봄버맨, 1986년 젤다의 전설, 드래곤퀘스트, 1987년 파이널 판타지, 록맨 등 지금까지도 ‘명작’으로 회자되는 게임들이 바로 이 NES를 타고 쏟아지기 시작했습니다. 스퀘어(현 스퀘어에닉스), 캡콤, 남코 등 기라성같은 서드파티 게임 개발사들도 나타났구요. 1994년에는 소니가 그 유명한 ‘플레이스테이션’을 만들어냈습니다. 

이후 미국 게임 시장은 콘솔 게임이 아닌 개인용 컴퓨터 게임 위주로 발달하기 시작했습니다. 세계 게임 시장이 둘로 양분된거죠. PC 게임의 미국, 그리고 콘솔 게임의 일본으로요. 이 구도는 마이크로소프트가 2001년 콘솔 게임기 엑스박스를 출시할 때까지 계속 이어졌죠.

 

◆ 3N이 콘솔 게임 안만든 이유, 도저히 수지타산이 안맞는다구요.

그러니까 이런 얘기입니다. 콘솔 게임 시장에서 일본은 마치 ‘종주국’같은 존재감을 뿜어내고 있다는거에요. 이런 사정을 알고 있는 게이머들로서는 3N의 이야기가 마치 일본 태권도 선수들이 우리나라에 진출하니까 우리나라 태권도 선수들 긴장해야한다, 이런 식으로 들리는거죠.

그런데 이런 생각이 들죠. 게임의 종주국은 우리나라 아니었어? 3N은 그동안 도대체 그럼 콘솔 게임 안 만들고 뭐한거야?

사실 여기에는 굉장히 커다란 이유가 있습니다. 바로 ‘수지타산’의 문제에요. 

우리나라 게임회사들은 2000년대 초, 세계 게임 업계에 엄청난 영향을 미친 전설적인 사업 모델(BM)을 만들어냈습니다. 바로 ‘F2P(Free to Play)’라는 거죠. 게임을 플레이하는 것 자체는 무료지만 게임 내에서 판매하는 여러 유료아이템들을 통해 게임회사가 수익을 얻는 구조입니다.

이 F2P 모델을 처음 도입한 회사가 넥슨이냐, 넷마블이냐를 놓고 서로 대립하고 있긴 한데 그건 중요한 게 아니고, 하여튼 이 사업 모델은 게임 산업의 패러다임을 완전히 바꿔버립니다.

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그리고 2004년 6월, 넥슨은 메이플스토리의 일본 서버에서 새로운 캐시 아이템인 ‘가챠포티켓’을 판매하기 시작합니다. 그 이름도 찬란한 ‘확률형 아이템 뽑기’의 시작이었죠.

확률형 아이템 뽑기는 F2P 모델과 결합하면서 그야말로 게임회사들에게 ‘황금알을 낳는 거위’역할을 하기 시작했습니다. 게임회사들로서는 진짜 신날 수밖에 없거든요. 다른 게이머들의 위에 서고 싶어 하는 이용자들의 경쟁심리만 자극한다면 수익을 쫙쫙 뽑아낼 수 있었으니까요. 

게임마다 차이가 있기는 하지만 확률형 아이템 뽑기가 있는 게임을 적당히 즐기기 위한 ‘소과금’ 기준은 대충 한 달에 5만 원~10만 원 정도입니다. 게이머들의 최고 정점에 서기를 원하는 소위 ‘지갑전사’들은 한 달에 수천만 원을 게임에 쓰는 경우도 흔하죠. 

하지만 일반적인 콘솔 게임의 가격은 5만 원에서 8만 원 사이입니다. 정말 비싼 콘솔 게임이라고 하더라도 정가가 9만 원을 넘는 일은 없죠. 9만 원을 내고 사면, 평생 그 게임을 무료로 즐길 수 있는 셈입니다.

심지어 콘솔 게임의 게임성은 그래픽, 시나리오, 음악 등의 영향을 확률형 아이템 게임보다 훨씬 많이 받기 때문에 제작비도 더 많이 드는 것으로 알려져 있습니다. 국내 출시 게임 가운데 가장 비용이 많이 들어간 게임으로 보통 스마일게이트의 로스트아크를 뽑는데 이 게임의 제작비가 약 1천억 원 정도거든요. 그런데 지난 콘텐츠에서 이야기했던 ‘사이버펑크 2077’의 제작비가 약 3472억 원 정도라고 해요. 

 

◆ 글로벌 게임 시장 진출의 필수 무기 콘솔 게임, 3N은 성공할 수 있을까

그럼 3N은 왜 이렇게 수지타산도 맞지 않는 콘솔 게임 시장에 갑자기 뛰어들려고 하는 것일까요? 해답은 바로 ‘글로벌’ 진출에 있습니다. 

이번에는 어쩔 수 없이 좀 재미없는 숫자 이야기를 해볼게요. 2020년 기준으로 세계 전체 게임 시장의 약 26.6%를 콘솔 게임이 차지하고 있습니다. 그리고 북미·유럽 게임 시장에서는 콘솔 게임이 40%가 넘는 점유율을 보여주고 있죠. 

우리나라 게임 회사들이 단순히 국내에서만 머물지 않고 세계로 뻗어나가기 위해서는 이 콘솔 게임 시장 공략이 필수적이라는 뜻입니다.

그렇다면 과연 3N의 도전은 성공할 수 있을까요? 아니면 네티즌들의 비웃음거리로 그냥 끝나게 될까요?

감히 예상할 수는 없는 일입니다만, 저는 3N이 의지만 있다면 충분히 가능하다고 생각합니다. 

화려한 그래픽, 탄탄한 시나리오, 훌륭한 사운드 등등, 좋은 콘솔게임을 만들기 위한 조건은 이미 3N이 충분히 갖추고 있습니다. 국내 게임업계가 일본 게임업계에 비해 부족한 것이 있다면 단 하나, 수십 년 간 탄탄히 쌓인 업력에서 나오는 기획자의 부재일 거에요. 

 


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지난 레터를 보고 이런 피드백을 남겨 주셨어요.

  • 부동산 임장기, 진짜 대-박. 너무 유익해요!
  • 기준금리 얘기, 알기 쉽게 알려줘서 좋았어요. 

 

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