1. 액티비전 블리자드
2. 디아블로 이모탈
3. 스팀 덱
4. 스퀘어 에닉스
5. 인도네시아
1. 액티비전 블리자드
최근 액티비전 블리자드가 2022년 Q2 회계 보고를 하였습니다.
Q2는 4월 1일부터 6월 30일까지로 3개월 동안 회사의 총매출의 절반 이상이 모바일 게임에서 나온 것으로 발표되었습니다.
PC와 콘솔에서 발생하는 매출을 모바일 플랫폼 하나가 넘은 것입니다.
액티비전 블리자드는 PC 매출이 3.3억 USD (약 4,300억 원), 콘솔 매출이 3.7억 USD (약 4,800억 원)이었으나 모바일 매출은 8.3억 USD (약 1.8조 원)을 달성했다고 발표하였습니다.
그 외 기타 매출이 1억 USD (약 1,300억 원)였습니다.
여기서 기타 란 파생 상품, 게임 유통, 오버워치 리그와 콜 오브 듀티 리그에서 나온 매출들입니다.
PC 매출, 콘솔 매출 기타 매출을 모두 더해도 모바일 매출보다 적다는 뜻입니다.
2021년 Q2 당시 회계 보고와 상당히 다른 분위기입니다.
2021년 당시 보고에서는 PC 매출이 6.2억 USD(약 8천억 원), 콘솔 매출이 7.4억 USD(약 9,600억 원), 모바일 매출이 7.9억 USD(약 1조 원)였습니다.
2022년도 회계 보고와 비교해보면 모바일 시장 매출만 상승하였으며 PC와 콘솔 매출은 하락한 것으로 보실 수 있습니다.
액티비전 블리자드에서는 이러한 현상을 콜 오브 듀티 시리즈의 실패와 월드 오브 워크래프트의 하락으로 인한 현상이라고 발표했습니다.
또한 코로나 영향이 좋아지면서 집에서 게임을 하는 유저들 수 또한 떨어졌다고 언급하였습니다.
액티비전 블리자드의 모바일 매출의 82% 정도는 King에서 나오고 있는 것으로 보이며 캔디 크러시 시리즈의 꾸준한 인기로 높은 매출을 달성하고 있다고 합니다.
이러한 회계 보고를 보면 왜 액티비전 블리자드가 과거와 같이 PC나 콘솔에 집중하는 것이 아닌 모바일 시장에 집중하는지 알 수 있습니다.
현재 다른 모바일 게임인 콜 오브 듀티 모바일 경우 지표에 큰 변화 없이 비슷한 수준의 지표를 이어가고 있다고 합니다.
2. 디아블로 이모탈
위 리포트와 이어서 디아블로 이모탈이 런칭한 지 2달 정도 지났습니다.
처음 디아블로 이모탈이 발표되면서 많은 유저들이 실망을 하였었습니다.
그리고 해당 게임의 수익화 모델로 인하여 벨기에와 네덜란드에는 게임 출시를 하지 못하였습니다.
그리고 분노한 유저들을 달래기 위하여 디아블로 4는 디아블로 이모탈과 같은 수익화 모델을 채택하지 않을 것이라고 발표하였습니다.
하지만 게임이 런칭한 후 2주 만에 1,500만 명이 다운로드를 하였으며 2,400만 USD (약 312억 원)의 매출을 올렸습니다.
공식 발표는 아니지만 모바일 시장 조사 업체인 Sensor Tower의 발표에 의하면 디아블로 이모탈은 런칭 한지 두 달이 지난 지금 현재 유저 수는 3천만 명으로 집계되고 있습니다.
또한 전 세계적으로 1억 USD(약 1,300억 원)의 매출을 올린 것으로 보고 있습니다.
다만 실제 매출과 유저 수는 훨씬 높은 것으로 예상됩니다.
이는 게임이 7월 25일 중국에서 서비스를 시작하였으며 서비스 시작 후 중국 다운로드 차트 1위를 유지하고 있습니다.
이러한 성공으로 인하여 블리자드 대표는 그동안 게임에 대한 비판이 몇몇 큰 목소리를 내는 유저들의 의견이었으며 실제 유저들의 의견이 아니었다고 언급하였습니다.
또한 자신들의 수익화 모델은 최대한 게임을 공짜로 즐긴 후 엔드 컨텐츠에 가서야 게임에 돈을 쓰는 방식을 채택했다고 언급하면서 현재 유저들의 대부분이 결제를 하지 않고 게임을 즐기고 있다고 하였습니다.
또한 추가 적으로 흥미 있는 지표는 약 50% 이상의 디아블로 이모탈 유저들이 한 번도 블리자드 게임을 안 해본 유저들이라고 하였습니다
3. 스팀 덱
스팀 덱이 최근 아시아 지역인 일본, 한국, 홍콩, 대만에 사전 판매를 시작하였습니다.
그리고 이번 연도 말부터 스팀 덱이 아시아 지역으로 발송을 시작할 것이라고 밸브가 발표하였습니다.
아시아 지역의 스팀 덱 판매 업체는 코모도(Komodo)이며 현재 예약 구매 사이트에서 구매할 수 있습니다.
스팀 덱은 64GB, 256GB, 512GB 등 3가지 버전으로 판매됩니다.
이번 도쿄 게임쇼에서 코모도와 밸브는 같이 부스를 내어 방문자들이 스팀 덱을 실제로 테스트해 볼 수 있도록 해줄 계획입니다.
4. 스퀘어 에닉스
스퀘어 에닉스가 2022년 Q1(4월 1일 ~ 6월 30일)의 회계 보고를 진행하였습니다.
매출은 5.5억 USD(약 7천억 원)로 작년 대비 15.5% 하락을 하였으나 순이익은 1.3억 USD(약 1,600억 원)로 45% 증가하였습니다.
스퀘어 에닉스의 HD 게임 부분의 순이익은 8,900만 USD(약 1,100억 원)로 작년 대비 52.2% 하락한 수치입니다.
다만 이러한 하락은 해당 기간 동안 새로 발매된 게임이 거의 없어서 그렇다고 언급하였습니다.
작년 같은 기간에는 아웃라이더스와 니어 레플리칸트가 발매되었으나 이번 연도에는 아웃라이더스의 확장팩만 발매하였습니다.
모바일 부분의 순이익은 2억 USD(약 2,600억 원)로 작년 대비 17% 하락하였습니다.
모바일 부분 또한 비슷한 기간에 1개의 새로운 게임만 발매를 하였습니다.
Echoes of Mana는 성공 적인 발매를 하였지만 기타 다른 게임들에서 매출이 많이 떨어졌다고 언급하였습니다.
MMO 부분의 순이익은 1억 USD(약 1,300억 원)로 작년 대비 20% 증가한 수치입니다.
특히 파이널 판타지 14의 구독 서비스 유저수가 계속 늘어나고 있는 점을 언급하였습니다
5. 인도네시아
인도네시아가 2020년 11월에 인터넷 컨텐츠에 대한 규제를 하기 위하여 각 종 플랫품들에게 특정 유저들의 데이터를 정부와 공유하라는 법률을 발표하였습니다.
그리고 2022년 7월 29일부터 해당 법률을 따르지 않는 사이트들은 인도네시아에서 사용할 수 없게 될 것이라고 하였습니다.
이에 메타(구 페이스북), 아마존, 알파벳(구글의 모회사) 등이 법률 시행 며칠 전에 필요한 절차를 완료하였습니다.
하지만 그때까지 절차를 완료하지 못한 웹사이트들이 인도네시아에서 막히게 되었으며 그중 야후, 페이팔 그리고 밸브와 에픽 게임즈 들도 막히게 되었습니다.
이러한 결과로 스팀, 도타 2, 카운터 스트라이크 등이 막혔으며 에픽 게임즈 스토어와 포트나이트 등이 인도네시아에서 막히게 되었습니다.
Niko Partner의 분석가에 의하면 이번 접속 금지는 무기한이 아니며 새로운 법률을 따르면 다시 풀릴 것이라고 하였습니다.
또한 인도네시아의 커뮤니케이션 부서에서 이번에 접속이 막히게 된 웹사이트들에게 연락을 한 것으로 알려져 있습니다.
현재 인도네시아 게임 시장은 동남아시아에서 가장 큰 시장으로 약 1,700만 명의 유저들이 있으며 시장 규모는 10억 USD(약 1.3조 원)로 보고 있습니다.
모바일 시장은 7.5억 USD(약 9,700억 원), PC 시장은 3.1억 USD(약 4천억 원)로 보고 있습니다.
스팀의 경우 접속이 막힌 지 3일 만에 인도네시아 법률을 따르는 조치를 취하였으며 이에 인도네시아 유저들은 다시 스팀에 접속을 할 수 있다고 합니다.
다만 아직까지 에픽 게임즈와 EA의 오리진 등은 인도네시아에서 접속이 불가능하다고 합니다.
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