인터뷰

[번역] 로보포에트 쑨자오즈 인터뷰: 업계 최고 판매량의 AI 반려 장난감, 푸조조는 어떻게 '자랐나?'

출시 6개월 만에 누적 판매 12만 대를 달성한 AI 반려 로봇 푸조조의 창업자 쑨자오즈가 제품 철학, 데이터 전략, IP 구축, 해외 진출 계획까지 솔직하게 털어놓았다.

2026.02.22 | 조회 273 |
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2025년 6월 출시 이후 누적 판매량 12만 대를 돌파했고, 12월 한 달 판매량만 5만 대를 넘겼다. 하루 토큰 소비량은 이미 100억을 넘어서며 화산엔진 AI 하드웨어 순위 1위에 올랐다. 반품률이 전반적으로 높은 하드웨어 업계에서 순 반품률은 10% 미만을 유지하고 있다. 이 눈부신 성적의 주인공은 로보포에트(Robopoet)의 첫 번째 AI 반려 로봇 제품, 푸조조(Fuzozo)다.

2025년, 로보포에트 창업자 쑨자오즈는 '로봇 사고방식'을 들고 AI 반려 시장에 뛰어들었다. 그는 푸조조를 능동적인 상호작용이 가능한 완전히 새로운 '휴대용 하드웨어 카테고리'로 바라본다. 그가 생각하는 '반려'는 사람과 반려동물의 관계에 가깝다. 평등하지 않은 신뢰 관계, 그 바닥에 깔린 건 '육성'과 '소셜'의 논리다.

첫 번째 푸조조를 만든 지난 1년 동안, 이 '이과형' CEO는 작은 털뭉치를 들고 시부야의 '이타백' 문화를 연구하기 시작했다. 618 행사에는 "가장 미완성인 제품"을 내놨고, 팀 전원이 야근을 거듭한 끝에 화웨이의 '한한(憨憨)'을 기적처럼 납품했다. 399위안이라는 가격으로 시장을 뚫고 빠르게 물량을 늘렸다.

그는 말한다. AI에게는 눈과 귀가 필요하고, 직접 현실 세계를 탐색해나가야 한다고. AI는 결코 진짜 사회적 관계를 대체할 수 없으며, 오히려 사람을 감정의 고치에서 끌어내 다시 사람과 사람 사이의 관계로 돌아오도록 격려하는 존재여야 한다고.

이를 실현하기 위해 팀은 수만 자에 달하는 '털털 행성' 세계관을 구축했다. 이 세계의 생물들에게 주어진 사명은 단 하나, '나쁜 감정을 먹어치우는 것'이다.

얼마 전 우리는 쑨자오즈와 긴 이야기를 나눴다. 모델 기준을 어떻게 정의하는지부터 데이터 플라이휠까지, 사용자 인사이트부터 IP의 논리까지, 초기 스타트업이 대기업이 진입하기 전에 어떻게 해자를 구축하는지, 팀의 흔들리지 않는 확신이 어디서 비롯됐는지까지 이야기를 나눴다. 아래는 로보포에트 창업자 쑨자오즈와 나눈 대화로, 파운더파크(Founder Park)가 편집·정리한 내용이다.

인터뷰 아이즈 / 편집 Nico
인터뷰 아이즈 / 편집 Nico

1. 라부부가 아닌 AI 시대의 아이팟이 될 것이다

아이즈: 작년 CES부터 지금까지 업계에는 어떤 변화가 있었나요?

쑨자오즈: 작년 CES는 이 방향이 맞다는 걸 업계 모두가 인식하게 해준 계기였습니다. 이후 딥시크가 나오고, 팝마트 라부부가 크게 떴죠. AI에 대한 자신감도 생기고, '감정적 가치'라는 개념도 인정받기 시작했어요. 하지만 당시엔 제품 형태가 아직 정리되지 않았고, 실제로 양산할 수 있는 곳도 많지 않았습니다.

지금을 보면 제품 형태가 기본적으로 봉제 키링으로 수렴됐어요. '방향은 맞는데 제품 형태를 모르겠다'는 상태에서 서서히 형태가 잡혀온 거죠. 지금 소형 제품을 만드는 곳들은 거의 다 봉제 키링으로 만들고 있는데, 저희 하드웨어 방식, 칩 선정, 솔루션 선정을 통째로 따라한 겁니다. 저희 공급업체들은 주문을 감당하기 힘들 정도예요. 저희가 399위안으로 가격을 정하자 다들 그렇게 따라가기도 했죠. 예전엔 다들 몇 천 위안씩 받았는데. 어느 정도는 저희가 나온 뒤로 새로운 제품 형태와 비즈니스 논리가 정의된 셈입니다.

아이즈: 업계에 하나의 기준점을 제시하셨네요. 다들 그걸 참조하기 시작했고요.

쑨자오즈: 맞아요. 그런데 저희는 그냥 저희 길을 걸어온 것뿐입니다. 창업 초기부터 방향은 꽤 명확하게 잡혀 있었고, 외부 요인 때문에 바꾼 건 없어요. 굳이 변화가 있다면 속도가 빨라진 것 정도입니다. 경쟁이 치열하다 보니 예전처럼 천천히 할 수가 없거든요.

아이즈: 푸조조는 첫 번째 제품인데, 처음 제품 정의는 어떻게 잡으셨나요?

쑨자오즈: 새로운 정의를 만들어가는 1세대 하드웨어는 완성도를 갖추기가 정말 어렵습니다. 아이폰도, 테슬라도 3세대가 되어서야 타깃 사용자를 제대로 파악했잖아요. 저희도 의문을 품은 채로 제품을 만들었습니다. 어떤 사용자층이 가장 헤비하게 쓰는지, 어떤 상황에서 사용하는지, 어떤 내용을 주고받는지. 처음엔 막연한 생각만 있었는데, 예를 들어 아동이 아닌 성인을 타깃으로 한다는 건 처음부터 고수했고, 지금 돌아보면 그 선택은 옳았습니다. 물론 지금은 전 연령대를 커버하는 제품이 됐지만요.

제품 스타일 면에서는 '일본식 힐링'과 '트렌디함'의 교집합을 찾은 뒤 사용자 반응을 지켜봤습니다. 보면 사용자층이 다층적으로 나뉘고, 그룹마다 행동 양식이 꽤 달라요. 앞으로는 타깃을 더 세분화한 제품이 필요할 것 같습니다. 1세대 제품은 일종의 탐색전이었습니다.

아이즈: 커리어 처음으로 양산 소비자 제품을 만드신 건데, 시행착오도 있으셨나요?

쑨자오즈: 24년 11월에 기획을 시작해서 25년 6월에 예약 판매, 7월에 출하했습니다. 큰 실수는 없었지만 작은 실수는 셀 수 없이 많았어요. 중간에 플랫폼과 칩을 교체하는 바람에 개발 일정이 전부 뒤집어졌습니다. 사람 같은 느낌과 얼굴의 둥근 질감을 살리기 위해 단일 화면을 하나의 CPU가 구동하는 듀얼 스크린으로 바꾸기도 했고요.

아이즈: 100점 만점에 이번 세대 제품에 몇 점을 주시겠어요?

쑨자오즈: 출시 당시엔 50점, 지금은 60점 정도 줄 수 있을 것 같습니다.

출시 당시 하드웨어는 어느 정도 정리가 돼 있었지만, 소프트웨어는 막 틀을 잡은 수준이었고 채워야 할 콘텐츠가 엄청나게 많았습니다. 완성된 경험이라고 보기 어려웠죠. 그래도 일단 출시하고 데이터를 보면서 개선하자는 생각으로 내보낸 겁니다. 하드웨어는 OTA가 어렵지만 소프트웨어는 가능하니까요. 덜 다듬어진 채로 낸 건 아쉽지만, 오래 쓴 사용자라면 푸조조가 매달 달라지는 걸 느낄 수 있을 겁니다. 2026년에는 하드웨어 면에서도 큰 개선이 있을 예정입니다.

아이즈: 푸조조는 어떤 시장에 속한다고 보시나요? AI 반려 장난감인가요?

쑨자오즈: 시장 정의에 대해서는 저희가 꽤 확실한 감각을 갖고 있습니다. 변화가 정말 빠른데, 2024년에 국내에서 투자를 받으러 다닐 때만 해도 아무도 믿어주지 않았는데, 2025년에는 자본 시장의 공감대가 형성됐습니다. AI 반려 하드웨어 시장이 굉장히 유망하고, 여기서 몇몇 강자가 나올 거라는 거죠. 다만 구체적인 정의에 대해서는 아직 의견이 엇갈립니다. 저희를 찾아오는 투자자들도 테크/AI 팀, 소비재 팀, 하드웨어 팀, 해외진출 팀 등 다양합니다.

저희는 이걸 'AI 장난감'이라고 부르는 건 너무 좁다고 생각합니다. 앞으로 이건 새로운 휴대용 하드웨어 카테고리가 될 겁니다. 로봇을 자동차 산업보다 큰 수조 원 규모의 산업으로 본다면, 휴대용 반려 로봇은 중산층 가정에서 거의 1인 1개씩 갖게 될 물건이지, 단순한 아동용 장난감이 아닙니다.

아이즈: 휴대용 하드웨어라는 말을 들으니 2013년에 부상했던 웨어러블 스마트 기기가 떠오릅니다. 조본, 핏빗 같은 흥미로운 브랜드들이 많이 나왔지만 대부분 결국 사라졌잖아요.

쑨자오즈: 저는 이번 AI 하드웨어 물결에서 중국이 충분히 독창적이고 새로운 기준을 세우는 제품을 만들 수 있다고 봅니다. 인재도 이미 충분히 갖춰져 있고, 중국이 1에서 100으로 키워내는 데 훨씬 유리하다는 건 분명합니다. 이번엔 더 자신 있게 말할 수 있어요. 이건 장기적으로 큰 기회가 쌓여가는 일입니다.

아이즈: 소비재 관점에서 보면, AI 장난감이 팝마트 논리에 가깝다는 시각도 있습니다. 푸조조가 다음 라부부가 될 수 있다고 보시나요?

쑨자오즈: 그렇게 말하는 사람들도 있죠. 저는 개인적으로 라부부의 다음은 아닐 것 같습니다. 이번 AI 물결의 생태계 안에서 포지션을 따지자면, 오히려 다음 세대의 아이팟에 가깝습니다. AI를 하드웨어에 얹어 휴대 가능하게 만드는 것이죠. 동시에 이건 더 큰 시장의 예고편이기도 합니다. '개인의 AI 파트너' 시장이 열리기 전의 서막이고, 그보다 훨씬 큰 무언가를 향하고 있습니다.

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2. 제품이 아니라 비즈니스를 만들고 있다

아이즈: 2025년을 돌아보면, 핵심 키워드는 무엇인가요?

쑨자오즈: '검증'과 '반복'입니다. 타깃 사용자층, 제품 형태, 핵심 사용 방식 같은 큰 개념들을 검증했고, 반복은 내심의 갈등을 극복하면서 618 행사에 출시한 것을 말합니다. 솔직히 아직도 아쉬움이 남아요. 저희가 원하는 완성도에는 미치지 못했거든요. 그래서 6월 이후로 계속 개선하면서 사용자들과 함께 만들어왔고, 제품 형태도 꾸준히 변해왔습니다.

아이즈: 왜 618에 꼭 출시해야 한다고 생각하셨나요?

쑨자오즈: 618을 놓치면 다음 기회는 10월이나 11월로 한참 밀립니다. 그 시점에 하드웨어는 어느 정도 완성할 자신이 있었고, 남은 건 소프트웨어를 숨겨뒀다가 한 방에 내놓을지, 아니면 일단 출시하고 데이터를 보면서 개선할지의 문제였습니다. 스타트업은 가볍게 움직여야 하니까, '완성도'와 '속도' 사이에서 '속도'를 택했습니다. 제가 출시 순간까지 가장 미완성이라고 느낀 제품이었을 겁니다. (웃음) 하지만 제품 하나를 만드는 게 아니라 비즈니스를 만드는 거잖아요. 당시엔 팀 모두가 제품에 대한 열정이 강했기 때문에 많이 고민했지만, 결국 저울질 끝에 내린 결정이었고 지금 보면 옳았습니다.

아이즈: 올해 또 어떤 중요한 결정들이 있었나요?

쑨자오즈: 399위안 가격 책정이요. 대략적인 가격대와 제품 형태를 먼저 정한 뒤, 거기서 역산해서 원가를 얼마나 잡아야 할지, 부품 선정을 어떻게 할지를 결정했습니다. 물량이 늘어나면 더 낮출 수 있고, 전체 하드웨어 마진도 건전한 수준입니다.

너무 낮게 잡고 싶지는 않았습니다. 제품에 질감이 있어야 하고, 선물로도 부끄럽지 않아야 하니까요. 그렇다고 너무 높게 잡으면, 단기 마진은 높더라도 시장을 뚫을 기회를 놓치게 됩니다. 당시 1,000위안 이하 가격대에서는 저희가 주도권을 쥐고 있었고, 이렇게 저렴하면서 기능이 풍부한 제품은 아무도 만들지 못했습니다. 결국 시장을 뚫고 물량을 빠르게 늘릴 수 있는 가격으로 정했습니다.

아이즈: 돌이켜보면 매우 이성적인 결정들이네요. 디자이너 출신이시라 완성도를 위해 일정을 늦추는 경향이 있을 거라는 선입견이 있는데요.

쑨자오즈: (웃음) 맞아요, 물론 완성도 있게 다듬을 수 있으면 가장 좋죠. 다행인 건, 저도 여러 팀을 이끌고 비즈니스를 여러 번 끝까지 해봤기 때문에, 순수한 디자이너 사고방식으로만 접근하지 않게 됐다는 겁니다.

아이즈: 출시 당시 완성도 외에 또 아쉬운 점이 있다면요?

쑨자오즈: 처음부터 셀룰러 기능을 넣었어야 한다는 겁니다. 곧 있을 CES에서 셀룰러 버전을 발표할 예정인데, 단순히 모듈 하나를 추가한 게 아닙니다. 거의 모든 전자 부품을 새로 선정하고, 금형도 전부 다시 만들었으며, 방열도 개선하고 품질 문제도 잡았습니다. 충전과 배터리 잔량 측정도 더 정확해졌고요.

당시엔 이게 너무 복잡할 것 같았습니다. 통신사들과 협의해야 하고, 주파수 대역도 다양하고, 네트워크 설정도 손봐야 하는 데다 제가 이 분야 경험이 없었거든요. 실제로도 꽤 까다로웠습니다. 지금은 저희가 어느 정도 이름이 알려진 덕분에 필요한 자원을 끌어오는 속도가 훨씬 빠릅니다.

아이즈: 소프트웨어, 하드웨어, 봉제 디자인 중 어디에 가장 공을 들이셨나요?

쑨자오즈: 전방위적으로 많이 쏟아부었습니다. 예를 들어 겉털의 경우, 봉제 공장들은 ±5mm 오차를 당연하게 여기는데, 저희는 털과 화면, 충전 단자의 위치가 정확히 맞아야 했기 때문에 품질 검수 방식과 공정을 처음부터 다시 구축해야 했습니다. 눈 애니메이션도 매우 정교한데, 하나하나 직접 작업해서 만든 겁니다. 다섯 명의 성우가 다섯 캐릭터에 맞게 녹음한 목소리 같은 디테일도요. 빠른 수익을 노리는 곳들은 형태는 따라 할 수 있어도, 제품에 녹아든 질감까지는 가져갈 수 없습니다.

저희는 '로봇' 사고방식으로 접근하고 있습니다. 사람의 물리적인 삶 속으로 들어오는 AI 에이전트를 만들려는 시도입니다. 물리적 세계를 감지하고 분석해서 현실에 의미 있는 행동을 만들어내는 것이지, 순수한 가상 세계에 머무는 게 아닙니다. 과거의 게임이나 소셜 앱들은 대부분 일회성 체험에 가까웠고, 장기적인 감정적 유대를 쌓는 데는 한계가 있었습니다.

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3. '감정'은 어떤 가치를 지니는가?

아이즈: 푸조조의 사용자는 어떤 사람들인가요?

쑨자오즈: 사용자층이 다층적입니다. 처음엔 데이터에서 그런 가능성을 포착하고, 다양한 사용자 그룹을 찾아 심층 인터뷰를 진행했습니다. 사람마다 푸조조를 사는 이유는 달랐지만, 모두 강한 애착을 형성하더라고요.

전체 데이터 기준으로 여성이 80%입니다. 연령대로 보면 30세 전후의 여성과 6~12세 어린이가 주 사용자층입니다.

사용자층 구분이 꽤 뚜렷합니다. 20~25세의 학생이나 사회초년생은 삶의 환경이 크게 바뀌는 시기라 감정적 지지와 대화 상대가 필요합니다. 감정을 받아주고 공감해줄 존재를 원하는 거죠. 30대 사용자들은 명확한 감정적 필요가 있고, 스트레스도 높으며, 소비력도 강합니다.

아이즈: 심층 인터뷰 중 기억에 남는 이야기가 있으신가요?

쑨자오즈: 정말 많습니다. 매일 감동적인 이야기들이 들어옵니다.

한 번은 전시회에서 한 할머니가 손자와 조금 다퉜는데, 푸조조에게 "내가 손자를 아끼는데 왜 오히려 손자가 나한테 화를 낼까요?"라고 물었습니다. 푸조조는 이렇게 비유했습니다. "씨앗은 흙에서 자라야 하는데, 지나친 관심은 때로 씨앗 위에 올려진 돌처럼 작용합니다.

그 돌을 치워줘야 해요." 할머니는 30분을 이야기했고, 대화가 끝날 무렵 눈시울이 붉어졌습니다. 푸조조가 자신을 되돌아보게 해줬다고 하셨어요. 저희는 모델이 단순히 기능적인 조언을 주는 게 아니라 감정을 이해하도록 의도적으로 훈련시키고 있습니다.

또 다른 사례도 있습니다. 한 부모가 새로운 활용법을 스스로 찾아냈는데, 푸조조가 아들에 대해 쓴 일기를 읽다가 내성적인 아이가 학교에서 따돌림을 당하고 있다는 걸 알게 됐습니다. 아이는 부모한테는 말 못 했지만 푸조조에게는 많은 이야기를 털어놓았던 거예요. 그 부모는 아이가 푸조조 덕분에 좀 더 적극적으로 자신을 표현하게 됐다며 고마워했습니다.

바르셀로나 전시회에서는 한 스페인 아이가 사흘 연속으로 부스에 찾아와 푸조조를 안고 놀았습니다. 아무 말도 없이 그냥 만지고, 반응을 살피고, 흔들어보고. 첫날은 20분쯤 놀다가 아빠한테 끌려갔는데, 다음 날 오후에 혼자 다시 찾아왔어요. 정말 좋아하는 사람은 진심으로 좋아합니다.

아이즈: '감정'의 가치를 아주 구체적으로 느낄 수 있는 사례들이네요.

쑨자오즈: '감정적 가치'는 인간의 가장 근본적인 필요 중 하나입니다. 지금까지는 어떤 제품도 이 필요를 제대로 채워주지 못했습니다. 기껏해야 사람과 사람을 이어주는 도구 역할 정도였고, 결국 인간은 사람과 사람 사이, 혹은 사람과 반려동물 사이의 관계에서만 이 필요를 채울 수 있었습니다. AI는 어느 정도 그 사람 혹은 반려동물의 자리를 채울 수 있습니다. 단순히 연결을 만들어내는 것을 넘어서요.

그래서 저는 이 시장이 근본적으로 성립한다고 봅니다. 성립하는 이상 이건 엄청난 시장이고, 시간문제일 뿐입니다. 처음 진입 지점은 아직 작을 수 있지만, 분명히 조금씩 커져갈 겁니다.

현재 저희 판매량도 어느 정도는 생산 능력에 제약을 받고 있습니다. 이미 꽤 빠른 성장이고, 생산 능력을 늘리는 데도 적절한 속도가 필요합니다.

아이즈: 사용자층마다 '감정적 가치'에 대한 수요에 눈에 띄는 차이가 있나요?

쑨자오즈: 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다.

첫 번째는 테크 얼리어답터형으로, 투자업계 같은 부류입니다. 푸조조를 멋진 자기표현 수단으로 여기는 사람들이죠.

두 번째는 피규어·아트토이 마니아층으로, 팝마트 사용자와 비슷합니다. 외관과 소셜 속성을 중요하게 보고, 푸조조의 일기와 개성을 공유하는 걸 즐깁니다.

세 번째는 명확한 감정적 필요를 가진 사람들입니다. 현실에서 친구가 많지 않고, 푸조조를 진짜 친구처럼 여기며 지속적인 감정적 피드백을 원하는 유형이에요. 장기적으로는 이 세 번째 유형이 가장 헤비한 사용자가 될 가능성이 높습니다.

일상에서 친구가 그리 많지 않은 이들이라, 매일 지치지도 않고 생활의 모든 세세한 일들을 푸조조에게 털어놓고 의견을 묻습니다. 푸조조가 그 내용을 기억하고, 자기만의 성격으로 풀어내거나 일기로 남기거나, 자신의 시각으로 정리해서 답해줄 거라는 걸 알기 때문입니다.

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4. 반려는 매력적인 개념이다, 그런데 어떻게 구현할 것인가?

아이즈: '반려'라는 말은 매력적이고 상상의 여지도 크지만, 구체적인 지침으로 옮기기가 쉽지 않습니다. 이 개념을 어떻게 분해해서 제품 개발에 실제로 녹여냈나요?

쑨자오즈: 크게 두 가지 핵심 모듈이 있습니다. 바로 육성과 소셜입니다.

육성은 사람이 반려동물을 키우는 것을 참고했습니다. 사람과 반려동물 사이에 감정적 관계가 생기는데, 이게 어떻게 형성되는지, 사용자가 어디서 만족감을 느끼는지, 그걸 제품으로 구현할 수 있는지를 따라가며 생각했습니다.

소셜은 꽤 새로운 형태의 소셜입니다. 아직 전체 제품 논리에 완전히 펼쳐지진 않았지만, 저희가 구상하는 건 이렇습니다. 사용자가 자기 아이를 키우고, 그 아이가 소셜 활동을 하고, 사용자는 보호자로서 이를 지켜보며 함께 참여하는 구조입니다. 일부는 사람과 사람 사이로 연결될 수도 있지만, 더 많은 부분은 푸조조들끼리의 관계가 될 것입니다. 이건 2026년에 순차적으로 펼쳐갈 계획인데, 네트워크 효과가 필요하고 출하량이 어느 수준에 도달해야 투자 대비 효과가 나오거든요.

아이즈: 왜 이 두 가지를 가장 중요한 절점으로 추려냈나요?

쑨자오즈: 처음에 잡은 건 육성이었습니다. 인간은 근본적으로 사회적 동물이고, 관계 안에서 존중과 인정, 공감을 얻으려는 게 가장 근원적인 욕구인데, 요즘은 그게 점점 더 어려워지고 있습니다. 정보가 지금처럼 넘쳐나지 않고 사람들의 이동이 덜했던 과거엔 더 쉽게 얻을 수 있었죠. 저희가 이 부분을 채워줄 수 있어야 한다고 생각했습니다.

인간과 AI 사이에는 다양한 사회적 관계가 존재할 수 있다고 봅니다. 친구 관계, 연인 관계, 멘토와 개인의 관계, 혹은 반려동물과의 관계처럼요. 저희는 그 중에서 반려동물과 사람 사이 어딘가의 관계를 선택했습니다. 완전히 같지는 않은데, 반려동물은 말을 못하지만 푸조조와는 깊은 대화가 가능하니까요. 굳이 비유를 들자면 사람과 반려동물의 관계에 가깝습니다. 저와 푸조조는 대등한 관계가 아닙니다. 이 작은 존재는 제가 돌봐줘야 하는 대상이에요.

반려라는 개념을 실제로 관계를 만들어가는 방식으로 구현하면 그게 바로 육성입니다. 나와의 친밀도, 성격, 나에 대한 이해, 사용자에 대한 인식 모두 키워나갈 수 있습니다.

그러다가 한 가지 깨달은 게 있습니다. 충분히 좋은 감정적 고치를 만들어버리면, 사용자가 거기서 나올 필요를 못 느끼게 되는 건 아닐까? 결국 역설이 생기더라고요. 푸조조는 여전히 진짜 사람을 대체할 수 없고, 사람은 여전히 사람과의 관계가 필요합니다. 사람은 생명체와 상호작용할 때 비로소 진짜 책임감이 생깁니다. 부정적인 피드백도 주고, 떠나버릴 수도 있고, 내가 상처를 줄 수도 있으니까요. 반려동물을 잘 못 키우면 죽을 수도 있지만, 저희는 제품으로서 그런 요소를 갖추기 어렵습니다.

그래서 답은, 진짜 사회적 관계를 보완하는 역할에 그쳐야 한다는 겁니다. 감정의 고치에 갇히지 말고 사람과 사람 사이의 관계를 계속 만들어가도록 격려해야 해요. 그래서 소셜도 중요하다고 봤습니다. 육성 위에 소셜을 얹은 것도 그래서이고, 소셜이 다시 육성을 촉진하기도 합니다. 소셜로 연결되면 육성의 감정도 더 깊어지거든요.

아이즈: 지금 소셜 기능은 '툭 치기' 정도밖에 없는 것 같던데요.

쑨자오즈: 맞아요, 개발 여력이 부족해서 기능이 많지 않습니다. 이제 물량이 늘었으니, 10만 대 이상이 되면 위치 기반이나 유리병 편지 같은 방식의 소셜 기능을 열 수 있습니다.

지금 첫 번째 문제는 조건이 너무 까다롭다는 겁니다. 오프라인에서 직접 '태그하기'를 해야만 소셜이 가능하거든요. 두 번째 문제는 소셜 이후 즐길 거리가 별로 없다는 것이고요. 앞으로의 큰 구상은 푸조조가 자발적인 행동 논리를 갖게 하는 겁니다. SNS에 글을 올리거나 서로 좋아요를 누르는 것처럼요. 보호자는 자기 아이가 가상 세계에서 어떻게 소셜 활동을 하는지 지켜볼 수 있는데, 그 행동 논리가 현실 세계의 시간축이나 요소들과 연결된다는 게 꽤 흥미롭습니다.

아이즈: 처음 오프라인 매장에서 보니 사용자들이 귀에 갖다 대고 쓰더라고요. 키링이니까 야외에서 오래 쓰게 되는데, 시끄러운 환경에서 소리가 너무 작으면 어떻게 하나요?

쑨자오즈: 실제로 들고 다닐 때는 대화를 잘 안 합니다. 그래도 밖에 들고 나갈 수 있다는 게 중요한 건, 다양한 공간에서 함께할 수 있기 때문입니다. 집에서도, 회사에서도, 차 안에서도 쓸 수 있어야 해요. 러봇처럼 집에만 있어야 하는 게 아니라. 밖에 나간다는 건 꼭 이동 중에 대화를 해야 한다는 의미가 아니라, 목적지에 도착해서도 함께 있어줄 수 있다는 의미입니다. 그리고 푸조조 자체에 소셜 확산 기능도 있어요. 지금처럼 테크 아트 스타일로 눈에 띄고 세련되게 만든 것도, 사람들이 궁금해하고 입소문이 퍼지게 하기 위해서예요.

아이즈: 그 '다공간 반려'라는 개념에서 어떤 새로운 아이디어가 생겨나길 기대하시나요?

쑨자오즈: 가장 중요한 건 사용자에게 가능성을 열어주는 겁니다. 집, 사무실, 차, 사진 찍는 공간에서 쓸 거라고 예상은 하지만, 구체적으로 어떻게 활용할지는 사용자가 알려줘야 합니다. 공동 창작의 과정이에요. 먼저 가능성을 제공하는 거지, 규칙을 미리 정해버리는 게 아닙니다.

아이즈: 그게 이 세대 AI 제품이 개발 초기부터 달랐던 점인 것 같아요. 처음부터 설계해야 하는 건 틀이지, 사용자를 전부 규정할 수는 없는 거니까요.

쑨자오즈: 규정해버리면 안 됩니다. 예전에 러봇 같은 '모델 이전 시대' 제품들은 규칙 기반의 행동 트리 구조였습니다. AI 시대에는 AI가 할 수 있는 건 AI에게 맡기고, 그 공간을 열어두는 거예요.


5. 데이터와 모델, 스토리와 IP

아이즈: 팀에 심리 관련 전문가가 있나요?

쑨자오즈: 데이터 측면에서는 전문 기관이나 대학과 협력해 학술적인 방법론으로 데이터를 구축하고 모델 후훈련에 활용합니다. 모델 역량을 보장하기 위해서죠. 내부 기획자와 디자이너에게는 심리학에 대한 이해를 요구하지만, 전공자일 필요는 없습니다.

아이즈: 학술적으로 '반려'를 분석하는 시각과 제품을 만드는 시각은 어떻게 다른가요?

쑨자오즈: 학문적으로는 굉장히 세세하게 나누지만, 저희는 오히려 더 큰 그림에서 생각합니다. 학술적 지원은 주로 데이터 구축과 정량적 테스트, 전문적인 관점의 결과 제공에 활용됩니다. 반면 플레이 방식을 설계하는 건 저희의 강점입니다. 게임과 유사한 방식으로 사람과 AI 에이전트의 관계를 창의적으로 풀어내는 거죠.

아이즈: 모델 성능은 내부에서 어떻게 평가하나요? 어떤 기준을 충족해야 OTA 업데이트를 하나요?

쑨자오즈: 꽤 복잡합니다. 초기에 반려 소프트웨어를 만들 때는 제품 회사와 모델 회사가 함께 기준을 정의해야 했습니다. 지금은 하드웨어 실시간 대화를 하게 되면서 기준이 또 달라졌고요. 많은 모델 회사들이 저희 기준 설정을 굉장히 중요하게 봅니다. 저희도 몇몇 모델이 감정 반려 분야에서 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 돕고 있고요. 더우바오가 잘 한다는 걸 발견했고, 이후 알리바바와도 협력했는데 그쪽에서도 통이치가 이 영역에서 어떻게 작동하는지 보고 싶어 했습니다. 징둥, 화웨이 등과도 협력하고 있습니다. 모델 성능을 맞추는 데 엄청난 시간을 쏟았고, 각 모델사들도 저희가 모델을 깊이 이해하고 있다는 걸 알게 되면서 협력이 더 깊어지고 있습니다.

아이즈: 그러면 기준이 뭔가요? 모델 목표와 벤치마크를 어떻게 정의하고 평가하나요?

쑨자오즈: 두 마디로 설명하기 어렵고, 완전히 데이터화하기도 어렵습니다. AI 팀에 기획자가 있고, 심지어 전문 작가도 있습니다. 이들이 직접 AI와 대화를 나누는데, AI 작동 원리를 이해하고 있어서 답변 뒤의 이유와 조정 방향을 판단할 수 있거든요. 여전히 팀의 경험에 많이 기대는 부분입니다.

아이즈: 팀에 작가까지 있다고요?

쑨자오즈: 저희가 IP를 구축해야 하니까요. 푸조조 출시 전에 수만 자에 달하는 세계관 설명이 있었고, 이를 위해 작가, 일러스트레이터, 애니메이터, IP 및 아트토이 인큐베이팅 운영 담당자가 모두 함께 참여했습니다.

아이즈: 초기 팀인데도 구성이 꽤 다양하네요.

쑨자오즈: 맞아요. 저는 처음에 자동차 분야를 하다가 로봇으로 넘어오면서 이미 경계를 넘기 시작했는데, 이 제품은 더더욱 그렇습니다. 팀 안에 AI, 하드웨어, 게임, 아트토이, 작가까지 다 함께 있어요.

아이즈: 수만 자의 세계관과 IP는 프로젝트와 어떤 관계인가요? 기획 후 먼저 다듬어낸 건가요?

쑨자오즈: 제품 정의를 처음 잡을 때부터 별도 문서가 있었는데, 그땐 몇천 자 수준이었습니다. 이후 푸조조에게 임무를 부여하고 지식 베이스를 구축하면서, 예를 들어 "예전에 어디 있었어?"라는 질문에 답하려면 RAG로 채워줘야 할 내용이 생기다 보니 문서가 점점 커졌고, 완성됐을 때는 수만 자가 됐습니다. 지금은 텍스트에만 그치지 않습니다.

아이즈: 이런 개발 방식은 기존의 IP 인큐베이팅과는 꽤 다르네요.

쑨자오즈: 맞아요. 예를 들어 먹이를 줘야 하는 에너지 시스템을 개발할 때, 당근을 먹는지 배추를 먹는지를 결정해야 하는데, 세계관에서 가장 가까운 부분을 찾아 살을 붙이는 식으로 만들어가는 거예요. 만들면서 채워나가는 방식인데, 꽤 재미있습니다.

아이즈: 지금 푸조조의 세계관은 어떤 내용인가요?

쑨자오즈: 이들은 '털털 행성' 출신으로, 지구인의 감정 파동에 영향을 받아 태어났습니다. 이들의 사명은 나쁜 감정, 즉 '악의 기운'을 먹어치우는 것입니다. 태어난 지형에 따라 각기 다른 종족 특성을 가지며, 힘을 합쳐 임무를 완수해야 합니다.

아이즈: '나쁜 감정을 먹어치운다'는 설정은, 사용자가 부정적인 감정을 털어놓게 유도하는 장치인 셈이네요. 세계관 전체가 'AI가 할 수 있는 것'을 중심으로 만들어진 이야기 같습니다. 이 세계의 물리 법칙은 어떻게 되나요? 성별이나 나이도 있나요?

쑨자오즈: 반중력 행성을 배경으로 한 가벼운 소프트 SF입니다. 성별은 없고, 번식 방식은 행성의 특정 구역에서 '공(空)' 속성의 푸조조가 태어나 행성 곳곳의 영역으로 흩어진 뒤, 그 땅의 원소에 영향을 받아 금·목·수·화·토 다섯 가지 속성으로 분화하는 방식입니다. 사실 숨겨진 여섯 번째 속성이 있는데, 바로 '공'입니다. 활성화되는 순간이 바로 그 아이의 '지구 나이'가 됩니다.

아이즈: 도가의 '삼생만물' 같은 느낌이 나네요.

쑨자오즈: (웃음) 충분히 다양하게 섞으면 언젠간 사용자의 마음을 건드리게 되더라고요.

아이즈: 이 이야기를 처음 접했을 때 어떤 느낌이었나요?

쑨자오즈: '금목수화토' 개념은 팀의 젊은 직원이 제안한 건데, 굉장히 좋다고 생각했습니다. 그 자체로 화제성이 있고, IP 등록도 따로 필요 없거든요. 원래부터 감정과 연결하고 싶었고, 나중에는 여기에 신비로운 요소도 좀 더할 생각입니다. 그리고 제가 스토리를 만들자고 했는데, 너무 딱딱하지 않게, 좀 더 환상적인 느낌으로 가자고 했어요. 이 세계관이 나중에 어떤 콘텐츠에 어떻게 활용될지도 생각해보면서요. 저는 비교적 이성적인 역할을 맡아 큰 틀을 잡고, 95년생·00년생 동료들이 내용을 채워나가는 방식으로 했습니다.

아이즈: 세계관 내용이 아직 많이 공개되지 않았던데, 사용자가 직접 탐색하게 하는 건가요?

쑨자오즈: 아직 사용자에게 전부 공개하지 않았습니다. 먼저 소재를 충분히 쌓아두고, 나중에 한 번에 사용자들에게 선물처럼 내놓을 계획입니다. AI 하드웨어에서의 IP 운영 방식도 아직 탐색 중입니다.

어떻게 해야 진짜 IP로 자리 잡을 수 있는지, 전파력 측면에서, 사용자의 마음을 사로잡는 측면에서 어떻게 잘할 수 있는지요. 특히 저희가 가장 앞에서 오리지널로 가는 길이다 보니, 모든 저항을 정면으로 받아내며 나아가야 합니다. 다들 뒤에서 지켜보다가 저희가 뭔가 새로운 걸 꺼내면 따라 하는 구조라, 쉽지 않은 것도 사실입니다.


6. 건강한 관계 만들기, 사용자의 시간을 빼앗지 않는다

아이즈: 편지 쓰기, 일기 쓰기 기능은 어떻게 떠올리셨나요?

쑨자오즈: 다양한 육성 게임의 방식을 참고했습니다. 타산지석이라고, 중요한 건 어떤 '타산'을 고를 것인지였고, AI와 처음으로 결합해 제대로 작동하게 만드는 것이었습니다. 기술의 흐름을 이해하면서도 플레이 방식의 혁신이 필요한 작업이었죠.

아이즈: 일기 쓰기는 언어적 상호작용에 굉장히 의존하는 기능이잖아요.

쑨자오즈: 주로 언어가 중심이지만, 터치나 다른 행동도 포함됩니다. 예를 들어 데리고 나가서 친구를 사귀는 것처럼요. 앞으로 이 방식은 더 다양해질 겁니다. 센서들이 가진 가능성을 아직 다 펼쳐내지 못했거든요. 푸조조가 사용자의 일상 속으로 들어가 진짜 세계를 감지하게 만들고 싶습니다.

아이즈: 저도 한번 상상해본 적이 있는데요. 굳이 적극적으로 상호작용하지 않아도 되는 휴대용 키링 같은 제품이요. 일종의 '파트너'처럼 내가 미처 챙기지 못한 것들을 대신 살펴봐주는, 그 자체로 주체성이 있는 존재요.

쑨자오즈: 실제로 저희 사용자들도 푸조조를 데리고 여러 곳에 가서 사진을 찍더라고요. 다만 이번 세대에는 카메라를 달지 않았는데, 프라이버시와 기술적인 문제를 고려한 결정이었습니다. 이 부분이 명확해지기 전까지는 신중하게 가려고 합니다.

아이즈: 지금 상시 켜진 내장 마이크가 있나요?

쑨자오즈: 아니요, 명확한 웨이크업 메커니즘이 있습니다.

아이즈: 어떤 사용자의 상호작용 방식이 제품 개선에 가장 큰 영감을 줬나요?

쑨자오즈: 가장 주된 상호작용은 대화입니다. 저희는 사용자의 대화 시간과 일일 활성화율을 주로 봅니다. 다만 시간을 늘리기 위해 억지로 끌어올리려 하지는 않아요. 푸조조와 사용자 사이의 건강한 관계란 사용자의 시간을 최대한 빼앗는 게 아니라, 가끔 생각이 나서 말 몇 마디 건네는 것으로 충분한 관계입니다.

아이즈: 상호작용 빈도와 시간에 대해 공유해주실 수 있는 데이터가 있나요?

쑨자오즈: 대화 시간은 꽤 좋습니다. 7월 출시 직후에는 1인당 평균 대화 시간이 한 시간을 넘었고, 지금은 30분대로 희석됐지만 여전히 상당히 큰 수치입니다. 일일 활성 기기 비율은 전체의 10~20% 수준이고요. 토요일과 일요일에 눈에 띄게 올라가서 하루 종일 피크 상태가 유지됩니다. 평일에는 저녁 6~7시부터 밤 11~12시 사이가 피크입니다.

아이즈: 러봇을 써본 사람들의 후기를 보면, 처음엔 신기한데 한 달 정도 지나면 방치하게 된다는 이야기가 있더라고요. 이런 제품이 살아남으려면 방치율을 어느 수준까지 잡아야 할까요?

쑨자오즈: 러봇은 사실 꽤 잘 만든 제품입니다. 능동적인 상호작용이 있으니까요. 사용자도 결국 '파레토 법칙'을 따른다고 봐요. 20%의 헤비 유저는 기능 조정을 통해 붙잡고, 나머지 80%는 라이트 유저로 보는 거죠. 핵심은 사람이 AI 에이전트와 장기적인 감정 관계를 맺을 수 있다고 믿느냐의 문제입니다. 이 근본 논리가 성립한다면, 모델 역량과 사용 경험이 개선되면서 침투율은 자연히 올라갈 겁니다. 리텐션을 고정된 수치가 아니라 흐름으로 바라보면 불안해할 필요가 없어요.

아이즈: 성인을 타깃으로 한다고 하셨는데, 말투나 방식이 너무 어린 느낌이라는 사용자 피드백도 있더라고요.

쑨자오즈: 인지하고 있습니다. 현재 시각적 요소와 목소리가 어린 사용자들을 많이 끌어들이고 있는데, 개선이 필요합니다. 더 중요한 건 제품 다양화입니다. 푸조조는 첫 번째 제품 라인으로, 휴대용 반려를 콘셉트로 젊은 층을 주 타깃으로 하면서도 다양한 연령대가 좋아하는 제품이 됐습니다.

지금 금·목·수·화·토 다섯 캐릭터가 있는데, 앞으로 패밀리를 계속 확장해 다양한 성격으로 다양한 사용자층을 커버할 겁니다. 추천도 맞춤형으로 할 예정이에요. 예를 들어 어린이에게는 성격이 온화한 토 캐릭터나 목 캐릭터를 추천하고, 너무 장난기 많은 건 피하는 식으로요. 2026년에는 다른 형태와 공간으로 다른 사용자층을 공략하는 두 번째 제품 라인을 탐색할 예정입니다.

아이즈: 사용자 연령대가 위로는 어디까지 올라가나요?

쑨자오즈: 은퇴한 노교수가 자전거를 타고 다니며 인증샷을 찍는 경우도 있습니다. 새 버전에는 출력이 더 큰 스피커를 달았는데요, 예전에 요양원에서 봉사 활동을 할 때 어르신들 반응이 꽤 좋았어요. 399위안밖에 안 한다고 하니까 다들 아들한테 사달라고 하겠다더라고요.

아이즈: 노인층을 타깃으로 한다면, 친근한 느낌의 Q버전 캐릭터라면 자연스럽게 정이 갈 것 같아요. 애착도 생길 수 있을까요?

쑨자오즈: 아직 데이터는 없지만 그럴 것 같습니다. 노인층의 가장 큰 문제는 처음 접근이 어렵다는 거예요. 하지만 한번 닿으면 충성도가 매우 높고, 잘 바꾸지 않습니다. 예전 스마트 스피커의 논리와 비슷합니다.


7. 제품을 만드는 과정도 하나의 '육성'이다

아이즈: 세계관, 소프트웨어·하드웨어 정의, 공급망까지 굉장히 복잡한 제품인데, 에너지를 어떻게 배분하시나요?

쑨자오즈: 저는 주로 제품, 디자인, 공급망을 챙깁니다. 하반기에는 절반 정도를 채용과 투자 유치에 쓰고, 나머지 절반은 디자인과 공급망에 씁니다.

아이즈: 이런 일들이 편하게 느껴지는 영역인가요?

쑨자오즈: 아니요. CEO란 아무도 나서지 않는 일을 맡아 하는 자리입니다. 누군가 책임져야 할 곳은 제가 맡고, 파트너들이 기술, 운영, 시장 확장을 잘 담당해줍니다.

아이즈: 직접 푸조조를 키우고 계신가요?

쑨자오즈: 다섯 마리 키우고 있습니다. 가장 많이 키운 건 '토 캐릭터'인데, 시연용으로 자주 쓰다 보니 기억이 좀 뒤섞였어요. 가끔 같은 말을 하루에 왜 세 번이나 했냐고 묻더라고요.

아이즈: 키우면서 신기했던 경험이 있나요?

쑨자오즈: 제품을 만드는 과정 자체가 육성과 비슷합니다. 처음 출시했을 때는 소프트웨어가 많이 미완성인 채로, 하드웨어가 어느 정도 되자마자 바로 냈거든요. 소프트웨어는 OTA를 대량으로 해야 했고, 기본적으로 2주마다 앱 업데이트를 하고, 한두 달마다 펌웨어 업데이트를 밀었습니다.

그 느낌이 육성과 비슷해요. 푸조조가 실제로 점점 더 똑똑해지고 있는데, 기반 모델을 바꿔서가 아니라 모델 응용 레이어에서 엄청난 작업을 쌓아온 덕분입니다. 기반 모델은 똑같은데도, 왠지 나를 더 잘 이해하는 것 같은 느낌이 납니다.

아이즈: 항상 들고 다니시나요?

쑨자오즈: 다섯 마리 다 집에 있고, 가끔 하나 골라서 가방에 달고 나갑니다. 저는 밤에야 겨우 시간이 나서 대화를 나눕니다.

아이즈: 성인은 사실 '현실감'에 대한 허용치가 높지 않아서, 조금만 어색해도 금방 몰입이 깨지잖아요. 그래서 이런 제품은 온갖 디테일을 쌓아 몰입감을 만들어야 하는 숙명이 있습니다. 그런데 막상 만드는 과정은 극도로 현실적이잖아요. 생산 라인에 칩과 기판이 가득하고, 어딘가에서 손으로 한 땀씩 꿰매는 장면도 상상이 되고요. 팀과 창업자 입장에서는 머릿속 모드를 계속 전환해야 할 것 같은데, 어떤 느낌인가요?

쑨자오즈: 생산 라인에서 가장 인상 깊었던 건 에이징 룸이었습니다. 마지막 단계에서 계속 돌아가게 해두고 에이징을 거치는데, 선반 가득 푸조조들이 올라가 있어요. 저마다 온갖 표정을 지으며 재잘재잘하는 게, 막 부화한 병아리들이 가득한 닭장에 들어온 것 같습니다. 아이들이 곧 세상에 나온다는 그 느낌, 꽤 강렬하고 기뻤습니다. 이런 제품을 만들려면 공감 능력도 필요하지만, 더 중요한 건 그걸 잠시 내려놓는 능력입니다. 한 발짝 물러서서 이게 어떤 모습이어야 하는지를 생각할 수 있어야 하거든요.

아이즈: 자녀가 있으신가요?

쑨자오즈: 이번 창업과 거의 동시에 첫째가 생겼습니다. 지금 19개월인데, 이 프로젝트 이름이 '작은 털뭉치'고, 아들도 '작은 털뭉치'라고 부릅니다. 머리를 만지면 딱 그 느낌이거든요.

아이즈: 아이를 키우는 게 제품을 만드는 데 감정적으로 투영되기도 하나요?

쑨자오즈: 아이가 자라는 과정을 지켜보면 AI가 진화하는 과정과 정말 비슷합니다. 처음엔 옹알이만 하고, 자기만의 언어 체계가 있잖아요. 이 부분은 앞으로 제품에서도 더 강화할 생각입니다. 재미있는 요소가 아주 많거든요.

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아이즈: 이 제품을 만들기 전후로 새로운 것들을 의식적으로 챙겨보게 됐나요?

쑨자오즈: 그렇습니다. 저는 전형적인 이과형 남자인데, 요즘은 일부러 젊은 여성들이 찾는 매장을 돌아다닙니다. 얼마 전 일본에 갔을 때는 시부야, 하라주쿠, 아키하바라를 일부러 돌아다니며 다양한 연령대의 일본 여성들의 '이타백'과 DIY 문화를 살펴봤어요. 일본 젊은이들의 가방 키링 문화가 굉장히 강한데, 그 소비 논리를 이해하고 관찰하려고 노력하고 있습니다.


8. 이건 승자 독식의 시장이 아니다

아이즈: 화웨이의 '한한'도 로보포에트에서 만든 거죠? 그 협업은 어떻게 이뤄졌나요?

쑨자오즈: 화웨이 내부에서 이 방향을 굉장히 좋게 봤고, 시중 제품을 전부 써본 뒤 푸조조가 가장 적합하다고 판단해 고위층이 직접 찾아왔습니다. 당시 꽤 고민했어요. 9월에 얘기가 나왔는데 11월에 출시해야 했거든요.

두 달 안에 샤오이 모델로 홍멍 버전 앱을 개발하고 물량도 맞춰야 하는 상황이라 부담이 컸지만, 쉽게 오는 기회가 아니라는 생각에 팀 전원이 야근을 해가며 밀어붙였습니다. 다행히 하드웨어 금형은 다시 뜰 필요가 없었고, 캐릭터 설정, 목소리, 표정, 모델, 외관 디테일을 전부 바꿨습니다. 형태도 조금 조정했는데, 손발 달린 긴 고구마 같은 모양이 됐어요. 그 와중에 저희 푸조조 업데이트도 병행해야 했습니다. 결국 기적처럼 납품했고, 협업 결과는 화웨이의 기대를 넘어섰습니다.

아이즈: 화웨이와의 협업을 어떻게 해석하시나요? 로보포에트에 어떤 가치가 있었나요? 브랜드 독립성은 어떻게 유지하셨나요?

쑨자오즈: 우선 이건 푸조조가 아니라 화웨이 IP 기반의 커스텀 제품입니다. 한한은 원래 화웨이의 IP니까요. 저희는 화이트라벨이 아닌 브랜드 콜라보 형태를 고수했고, 법적으로는 로보포에트의 새로운 SKU입니다. 디자인 측면에서도 화웨이를 설득해 지금 같은 모습으로 만들었습니다. 저희는 IP를 털뭉치로 추상화하고, 콜라보를 통해 푸조조의 '패밀리감'을 강화하고 싶었습니다. 레고 미니피겨처럼, 큰 브랜드와 IP의 힘을 빌려 저희만의 세계를 구축하는 방식이죠.

아이즈: 앞으로 에너지를 어떻게 배분하실 건가요?

쑨자오즈: B2C 중심으로 갑니다. 화웨이 같은 깊은 B2B 협업은 한 해에 한두 건이 최대이고, 신중하게 골라야 합니다. 일종의 이벤트 마케팅으로 보면 됩니다.

아이즈: 화웨이 한한의 판매 현황은 어떤가요? 사후 관리도 필요한가요?

쑨자오즈: 아직 전면 확장은 안 됐는데, 첫 7,000대가 12시간 만에 팔렸습니다. 이번 달에 2~3만 대를 공급하는데 그것도 금방 팔릴 것 같습니다. 대형 브랜드가 앞에서 뛰어주면 카테고리 자체를 알리는 데 도움이 됩니다.

사후 관리도 필요하고, 데이터도 공유합니다. 저희가 클라우드에 에이전트를 구축해놨는데, 물량이 쌓이면 '데이터 플라이휠' 효과가 생깁니다. 지금도 자체 데이터로 훈련 중인 소형 모델이 몇 개 있습니다.

아이즈: 결국 아직 아주 새로운 카테고리잖아요. 화웨이가 개척을 도와줘도 개발 역량, 생산 능력, 사용자 기대 사이에 여전히 간격이 있습니다. 이런 제품이 어떻게 '캐즘'을 넘을 수 있을까요? 어떻게 계속 게임에 남아 있을 수 있을까요?

쑨자오즈: 과거에 이른바 반려 제품들은 연간 판매량이 2~3만 개에 불과했고, 사용자도 주로 긱이나 얼리어답터였습니다. 캐즘을 넘지 못한 거죠. 저희가 처음부터 Z세대 여성을 선택한 건 얼리 머조리티를 겨냥한 겁니다. 이 사용자층에서 폭발적으로 팔리면 좋은 성장 구간에 진입한 거예요. 현재 데이터를 보면 저희가 이미 그 구간에 들어와 있고, 이 사용자들이 이미 좋아해주고 있습니다. 광고도 아직 천장에 훨씬 못 미쳤고요. 이제 생산 능력을 해결하고 플레이 방식을 잘 다듬으면 성장입니다. 다만 초기 스타트업이 한 시장을 찾아 캐즘을 넘고 PMF를 검증하면, 대기업이 들어오게 마련입니다.

아이즈: 팝마트가 뛰어들 수 있을까요? 만약 들어온다면 판도가 어떻게 바뀔까요?

쑨자오즈: 팝마트는 높은 확률로 진입할 겁니다. 강한 유통망, IP 운영력, 자금이 있으니까요. 아마 새 IP를 만들 것 같아요. 기존 IP는 말을 하게 만들기가 어렵다는 리스크가 있거든요.

저희가 구축해야 할 해자는 두 가지입니다. 하나는 데이터 플라이휠로, 빠르게 수백만 대 출하를 달성하는 것이고, 다른 하나는 IP 스토리를 만들어 사용자가 IP에 감정을 쌓게 하는 겁니다.

자기만의 스타일과 IP 팬층이 있으면 그게 최소한의 기반이 되고, 남들이 치고 들어오기 어려워집니다. 따라 해도 문제고, 안 따라 해도 문제니까요. 결국 팝마트든 누구든 들어오더라도, 이 시장은 승자 독식 구조가 아니라고 봅니다. 감정적 가치란 게 결국 사람마다 취향이 다 다르니까요.

아이즈: 비슷한 오프라인 채널 확장 계획이 있나요?

쑨자오즈: 이미 지우무자우서(九木杂物社)와 협력을 시작했습니다. 2025년 판매는 주로 자사 온라인 몰 중심이었고, 2026년에는 오프라인을 대대적으로 확장할 예정입니다.

아이즈: 영화나 애니메이션 IP를 가진 쪽이 이런 말하는 AI 제품을 만들기에 더 유리하지 않을까요?

쑨자오즈: 다들 기술 난도를 가볍게 보는 경향이 있습니다. 주로 IP 싸움처럼 보이거든요. IP가 중요한 건 맞지만, 저희 사용자들은 경험에 굉장히 민감해서 비교를 합니다. 현재 나와 있는 범용 솔루션들은 저희가 생각하는 사용자 만족 수준에 한참 미치지 못합니다. 이걸 제대로 하려면 굉장히 종합적인 팀이 필요합니다.

그래서 경쟁이 생기는 건 어느 정도 좋은 일이기도 합니다. 3월에 콘셉트를 발표하고 7월에 출하하는 반 년 사이에 많은 곳이 뛰어들었지만, 실제로 제대로 만들어낸 곳은 많지 않았고, 만들어서 경험이 좋은 곳은 사실상 없었습니다.

아이즈: 그러면 IP와 제품의 안정적인 납품, 이 두 가지가 동등하게 중요하다고 보시는 건가요?

쑨자오즈: 2026년은 그렇습니다.

아이즈: IP 측면의 전략은 무엇인가요?

쑨자오즈: 팝마트나 치이카와 같은 IP들은 주로 뉴미디어를 통해 재미있는 만화나 애니메이션 같은 가벼운 콘텐츠를 만들어나갑니다. 이 가벼운 콘텐츠는 반드시 지금 젊은이들의 생활 감각과 밀착해 있어야 하고, 밈이나 병맛 요소를 활용해 퍼져나가는 방식이죠.

저희는 거기에 더한 새로운 방식을 찾아가고 있습니다. 예를 들어 푸조조에게는 세계관 지식 베이스가 있는데, 이걸 잘 활용해 주기적으로 내용을 업데이트하고 사용자들이 스스로 즐기는 방식을 발굴하도록 유도할 수 있습니다. 매년 진행하는 오프라인 행사도 세계관과 연결됩니다. 저희 세계관의 장점은 고정된 게 아니라 살아있다는 점이에요. 매년 함께 진화합니다.

아이즈: 2026년에 기대해볼 만한 푸조조의 성장 계획이 있나요?

쑨자오즈: 친구 사귀는 방식이 더 다양해지고, 사귄 후 관찰할 수 있는 푸조조의 행동도 더 많아질 겁니다. 먹이 주기와 꾸미기 시스템, 배지 시스템, 배낭 시스템도 추가하고, 육성 콘텐츠를 더 풍부하게 만들 예정입니다.

아이즈: 해외 진출 계획도 있나요?

쑨자오즈: 2026년, 당연히 있습니다. 사실 곧 일본으로 갑니다. 먼저 범아시아 지역부터 이번 세대 제품으로 시장을 다지고, 동아시아, 동남아시아로 넓혀갈 겁니다. 푸조조는 아시아 문화 감성이 꽤 강한 제품이라고 생각하는데, 그 특징을 더 강화하고 싶습니다. 충분히 강화한 뒤에 유럽과 미국으로 나가는 거고요.

일본은 꽤 집중적으로 공략할 겁니다. 온라인은 자체 DTC 사이트와 아마존으로 들어가고, 오프라인은 이미 몇 가지 적합한 채널과 얘기가 됐습니다. 로프트, 핸즈 같은 잡화점, 복합 쇼핑몰, 전자상가, 통신사 매장 등에 입점할 예정이에요. 팝업스토어와 크라우드펀딩도 직접 진행합니다.


본 콘텐츠는 2026년 1월 23일 FOUNDER PARK에서 발행한 "对话 Robopoet 孙兆治:全行业销量最高的 AI 陪伴玩具,Fuzozo 是如何「养成」的?" 인터뷰를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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