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AI Audio Blueprint '만들어 볼까요' #1. 인디 퍼즐 게임

1인 인디게임 개발자가 10만 원 예산으로 퍼즐 게임의 AI 오디오를 구성한다면?

2026.08.20 | 조회 261 |
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루픽레터의 새로운 시리즈 'AI Audio Blueprint '만들어 볼까요'' 의 첫 편입니다. AI 음악, 오디오를 연구하는 루핀뮤직에서 가상의 AI 오디오 프로젝트를 구상하고, 현재 공개된 AI 오디오 툴을 기준으로 가장 현실적인 구성을 함께 고민해 보는 시리즈를 비정기적으로 연구해 보겠습니다.

인디 게임 개발자가 퍼즐 게임을 하나 만들기로 했다고 가정해 봅시다. 캔디 크러시를 필두로 한 때 시장을 휩쓸었던 Saga 시리즈나 숫자를 결합한 2048, 게임 내 광고가 없다는 광고 어그로(...)로 악명이 높은 로얄 시리즈 같은 게임들 많잖아요. 이런 부류는 서사 스토리가 결합된 RPG 게임에 비해서 음악과 오디오 개수가 많이 필요하진 않을 것 같죠? 실제 플레이어가 듣는 사운드는 스무 가지가 넘습니다. AI 툴을 활용해 이런 오디오와 효과음을 제작한다면 어떤 툴을 쓸 수 있을지, 비용은 얼마나 들지, 참고해야 할 부분이 있는지 오늘 간략히 안내드릴게요.

재미있는 퍼즐 게임용 귀여운 오디오와 효과음을 AI로 만들어 봅시다
재미있는 퍼즐 게임용 귀여운 오디오와 효과음을 AI로 만들어 봅시다

1. 어떤 AI 툴로 만들 수 있을까?

음악 생성 AI 툴이라고 하면 대표적으로 Suno를 떠올리는 분들이 많을 텐데요, Suno는 짧은 프롬프트만으로 보컬과 가사, 편곡이 갖춰진 완성형 음악을 만드는 데 강점이 있는 서비스입니다. 최근에는 Suno Sounds라는 짧은 효과음까지 만들 수 있는 기능도 추가됐지만, 퍼즐 게임에는 배경음악 한두 곡뿐 아니라 블록이 움직이는 소리, 버튼을 누르는 소리, 레벨을 클리어했을 때의 소리처럼 짧고 다양한 사운드가 필요합니다. 이런 게임 사운드를 한꺼번에 효율적으로 구성하려는 목적이라면, 효과음 생성에 특화된 기능을 함께 제공하는 다른 AI 오디오 툴을 살펴보고 적합한 것으로 고르시는 게 좋습니다.

① Stable Audio

Stable Audio는 Suno처럼 자연어 프롬프트를 입력하는 방식으로 BGM과 효과음까지 한 번에 만들 수 있는 툴입니다. 게임을 플레이할 때 지속적으로 흘러나올 귀여운 BGM과 블록이 이동할 때 나는 소리, 팡 터지는 소리나 아이템 효과음 같은 모든 필요 사운드를 한 툴 안에서 해결하기 쉽죠. 최대 6분 길이의 오디오를 생성하고, 기존 오디오를 넣어 변형하는 Audio-to-Audio도 지원합니다. 물론 음악의 구간별 구조나 세밀한 편곡 제어는 다소 약한 감이 있기는 한데.. 사실 퍼즐 게임의 BGM은 단순하고 귀여운 느낌이 반복적으로 자연스럽게 지속되면 된 거 아닌가 싶기도 해요. Free버전은 상업적 이용이 불가능하니 게임에 활용 가능한 구독료는 한 달에 250회 생성이 가능한 Pro가 월 $11.99, 월 750회인 Studio가 월 $29.99, 월 2500회 Max는 월 $89.99로 예산이 10만 원이라면 크게 부족함 없이 사용 가능할 것 같습니다. Pro 이상에는 개인 창작자용 Creator License가 적용되어 상업 프로젝트와 게임에 사용할 수 있지만, 만약 이 게임이 매우 유명해져서 월간 활성 이용자가 10만 명을 넘으면 별도로 연락해 Enterprise License를 얻어야 합니다.

ElevenLabs

만약 개발하려는 게임에 'Great!' 나 'Perfect!!' 같은 음성 효과음을 추가하고 싶다면 좋은 선택지입니다. ElevenLabs에서는 Eleven Music으로 BGM을 만들고, Sound Effects에서 각종 효과음을 만드는데요, 효과음은 길이와 프롬프트 준수 강도를 조절할 수 있으며, 자연스럽게 반복되는 루프 효과음도 지원하며 음성 합성 효과음까지 같은 구독으로 해결할 수 있습니다. 음악은 분당 900크레딧, 효과음은 생성 1회당 200크레딧이 소비되는데요, 구독료는 이 크레딧을 한 달에 얼마나 이용할 수 있느냐에 따라 차이가 있습니다. 상업적 이용이 불가능한 Free 요금제를 제외하면 $6의 비용으로 3만 크레딧을 제공하는 Starter, $22에 12만 크레딧이 제공되는 Creater, 월 $99에 60만 크레딧이 제공되는 Pro가 있습니다. 추가적으로 비즈니스 플랜에는 '시트'라는 것이 제공되는데, 이건 해당 워크스페이스에 함께 로그인해 사용할 수 있는 계정 추가가 가능하다는 의미로, 1인 개발자라면 사실 불필요합니다. 또한 공유된 음성과 파일을 볼 수 있고 API와 Agents를 사용할 수 있는 Basic Seat 는 이미 설명드린 요금제에도 20개가 포함되어 있기에 다른 개발자나 사운드 디자이너와 협업하는 데에는 크게 무리가 없습니다. 다만 게임에서는 다소 치명적일 수 있는 문제가 있습니다. Eleven Music으로 만든 BGM은 영화·TV·라디오와 함께 Studio Games를 이용 범위에서 제외하는데, Studio Games란 '두 개 이상의 플랫폼에서 제공되는 게임'을 말합니다. 따라서 구글 플레이와 앱스토어에 함께 출시할 게임의 BGM까지 문제 없도록 해결하기 위해서는 Enterprise Music 별도 계약이 필요합니다. (효과음으로만 유명한 데는 다 이유가) 

③ Adobe Firefly

당장 오디오에 들일 예산이 부족하거나, 프로토타입용 사운드만 가볍게 만들고 싶다면 나쁘지 않은 선택지입니다. Firefly AI 모델의 결과물은 무료 이용으로 만든 결과물이라도 상업적 용도로 사용이 가능합니다. 다만 무료 생성이 가능한 크레딧의 수가 매일 갱신된다고는 하지만 계정마다 활용 가능한 정확한 크레딧 수를 공개하지는 않아서 한창 작업 중에 강제로 다음 날로 미루어야 하는 일이 생길 수는 있습니다. 이미 어느 정도 게임 개발이 완료된 상태라면 플레이 영상을 업로드해 화면을 분석해 프롬프트를 제안하도록 할 수도 있습니다. 생성 중 느닷없이 속터지는 상황을 방지하고 싶다면 월 1만 3천원에서 6만원대의 구독료를 지불하는 방법도 있는데, 아직은 베타 기능이고 Adobe가 원래 오디오 제작에 전문적인 도구는 아니기에 이 정도의 가격이 합리적인가? 는 무료 버전을 활용해 보고 각자 판단하는 게 좋을 듯해요.

2. 퍼즐 게임에 필요한 소리들

툴을 선택했다면 이제 본격적으로 사운드 제작을 해봅시다. 퍼즐 게임에 필요한 소리는 크게 나눠보자면 '무드 BGM'과 플레이어의 손가락 움직임에 따라 달라지는 조작음, 미션 클리어나 아이템 사용 등에 활용될 효과음으로 나눠 볼 수 있을 것 같아요.

우선은 무드 BGM은 메인 화면 진입용 하나, 기본 플레이용 하나 정도가 최소값일 것 같고 경우에 따라 시간 제한이 있다거나 할 때 긴장을 유도하는 BGM 정도가 있을 수도 있겠습니다. 기본 플레이 BGM에 사이렌 사운드나 시계 초침이 째깍거리는 효과음을 얹어서 해결할 수도 있을 것이고요. 조작음은 시작, 설정, 확인 등 버튼을 눌렀을 때 나는 소리, 플레이 중 블록을 선택하거나 이동할 때 나는 사운드, 목표한 대로 배치가 되거나 팡 터질 때 나는 사운드, 그리고 드래그나 스와이프 시 진짜 블록이 이동하는 것 같은 마찰음 사운드가 필수일 것 같아요. 게임에서 BGM보다 오히려 신경을 써야 하는 것이 이 조작음으로, 플레이어의 의도된 입력이 게임에 제대로 반영이 되었다는 신호이기 때문입니다. 이 부분이 부족하면 유저는 게임을 하면서도 뭔가 비어 있는 느낌을 받거든요.

효과음으로는 정답음과 오답음, 스테이지 클리어음과 실패음, 아이템 획득이나 사용 시에 나오는 사운드가 필수적이겠고 경우에 따라 시간 경고나 힌트 등장 시 들리는 효과 사운드를 추가하면 될 거에요. 이 사운드들은 딱 몇 초뿐인 짧은 사운드이지만 플레이어가 듣기만 해도 어떤 결과인지 바로 알게 될 만큼 그 성격이 명확해야 하니 프롬프트에 좀 더 신경을 쓰는 게 좋아요.

예산이 넉넉치 않거나 시험 삼아 프로토타입을 개발할 경우는 모든 사운드를 한 번에 다 만들려 하지 말고 아래의 필수 사운드를 우선 얹은 후 게임의 핵심 규칙에 따라 꼭 필요한 사운드를 얹는 게 좋습니다.

구분필요한 사운드역할
BGM메인 화면 BGM게임의 첫인상과 전체적인 분위기를 전달합니다.
BGM플레이 BGM퍼즐을 푸는 동안 반복 재생되며 플레이의 흐름을 유지합니다.
UI버튼 선택음시작, 설정, 확인 등의 버튼이 정상적으로 눌렸음을 알려줍니다.
UI취소음창을 닫거나 이전 화면으로 돌아가는 동작을 구분해 줍니다.
조작블록 선택음플레이어가 특정 블록이나 타일을 선택했음을 알려줍니다.
조작블록 이동음블록을 밀거나 서로 위치를 바꿀 때 입력에 대한 반응을 전달합니다.
조작블록 배치음블록이 원하는 칸이나 정해진 위치에 놓였음을 알려줍니다.
성공 피드백매치음같은 블록이 연결되거나 조합 조건이 성립했음을 전달합니다.
성공 피드백블록 제거음완성된 블록이 사라지거나 터지는 순간의 쾌감을 강화합니다.
실패 피드백오답음불가능한 이동이나 잘못된 선택임을 즉시 알려줍니다.
결과클리어음스테이지를 성공적으로 완료했음을 분명하게 알립니다.
결과실패음제한 시간이나 이동 횟수가 끝나 스테이지가 종료됐음을 전달합니다.

3. 출시 전에 반드시 확인해야 할 것들

우선 사운드적인 측면에서 조언을 드리자면, BGM의 반복 구간을 반드시 직접 확인하고 끝부분과 첫 부분의 박자와 화성이 자연스럽게 연결되는지, 불필요한 무음이나 잡음이 걸리지는 않는지, 악기가 너무 많고 화려해 10분 이상 반복해 들었을 때 피로하거나 물리지 않는지 체크해볼 것을 권합니다. 당연한 이야기이지만 AI가 뽑아낸 부분을 그대로 넣지 말고 오디오 편집 프로그램에서 이 부분은 손수 작업하셔야 할 거에요. 또한 AI로 각각 생성한 효과음은 하나씩 들으면 괜찮아도, 게임 안에서 함께 재생하면 서로 다른 사운드팩을 냅다 섞은 것처럼 들리는 경우가 제법 있습니다. 예를 들어 버튼음은 부드러운 목재 소리인데 블록 제거음은 강한 SF 레이저음이고, 클리어음은 오케스트라 팡파르라면 게임의 분위기가 꽤 이상해지겠죠. 애초에 프롬프트에 같은 게임에서 나온 것처럼 들릴 수 있는 핵심 표현, 예를 들어 'soft wooden percussion'이라든지 'minimal electronic chime'같은 걸 고정해서 일관성이 유지되도록 하셔야겠습니다. 출시 전 실제 스마트폰에서 어떻게 들리는지 테스트는 당연히 해보셔야 할 것이고요.

그리고 또 중요한 게 라이선스 문제죠. 툴마다 약관도 다르고, 위에서 설명드린 것처럼 어떤 툴은 게임의 이용자 수나 규모에 따라서 혹은 출시되는 플랫폼의 수에 따라서 이용 범위에 포함되지 않을 수도 있습니다. 또한 AI 서비스의 가격과 이용 조건은 나중에 변경될 수 있습니다. 따라서 실제 게임에 사용할 파일을 확정했다면 생성 당시의 요금제와 약관, 결제 영수증을 별도보관하는 것이 훗날 불필요한 분쟁에서 우위를 점할 수 있도록 해 줄 것입니다. 

AI는 음악과 효과음을 만드는 비용을 크게 줄여줄 수 있습니다. 그러나 생성 자체가 쉬워졌다고 하더라도 어떤 조건으로 만들었고 어디까지 사용할 수 있는지를 확인하는 일은 앞으로도 개발자의 몫으로 남을 거에요. AI툴 활용 BGM과 사운드를 생성하는 데 어려움이 있다면 알려주세요! 가능한 범위에서 도움 드리겠습니다. 

 

 

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