👋 이번 뉴스레터는 지난 11월 22일 IESF 블로그에 연재된 글을 다듬어 발행되었음을 알려드립니다. IESF 블로그에는 국제 e스포츠 연맹의 다양한 활동과 다른 Ambassador들의 흥미로운 오리지널 컨텐츠도 꾸준히 올라오고 있습니다. 다들 한 번씩 방문해보셔도 좋을 것 같습니다.
Esports Charts(이하 이스포츠 차트)가 흥미로운 데이터를 공개했습니다.
이스포츠 차트는 이스포츠와 관련된 다양한 데이터를 전문적으로 다루는 글로벌 데이터 기업입니다. 평소에는 주로 유튜브, 트위치 등 라이브 스트리밍에 대한 뷰어십 데이터를 다루지만, 이번에는 중계 음성(Audio)를 분석하여 중계진의 입을 통해 언급된 주요 키워드에 대한 데이터를 분석해 눈길을 끌었습니다.
이번 글에서는 이스포츠 차트가 어떤 데이터들을 공개했는지 소개하고자 합니다. 발표한 자료는 녹아웃 스테이지에 해당하는 음성 데이터만 분석한 결과라고 합니다. 또한 구체적인 설명은 없었지만 아마도 영어 중계만 분석했을 것으로 보입니다.
가장 많이 언급된 스폰서는? 벤츠
이스포츠 차트의 음성 데이터 분석에 따르면 롤드컵 스폰서 기업 중 가장 많이 언급된 곳은 '메르세데스 벤츠'입니다. 벤츠는 지난 2020년 이후로 꾸준히 롤드컵 메인 스폰서로 나서고 있는데요. 이번 롤드컵에서는 24번 언급되었다고 합니다. 레드불과 마스터카드 역시 상당히 많이 언급된 스폰서입니다. 레드불은 21회, 마스터카드는 20회 언급되었다고 하는데요. 2023년 롤드컵에 비해서는 언급 횟수가 줄었다고 하네요.
언뜻 보면 언급 횟수가 적다고 볼 수도 있겠습니다. 하지만 이는 '음성 언급'에 한정된 데이터라는 사실을 생각해 볼 필요가 있습니다. 아무래도 경기 중에는 중계진이 스폰서 기업을 구체적으로 언급할 기회가 많지 않기 때문이죠. LCK나 과거 스타리그를 생각해 보시면 스폰서 이름에 대한 언급은 경기 시작과 종료 때가 가장 자연스럽습니다. 그렇다고 해서 스폰서를 홀대하는 것은 아닙니다. 음성 언급 대신 그래픽, 대기 시간 광고, 인게임 노출, 이벤트 및 프로모션 등 다양한 방법이 있으니까요. 이스포츠 차트에 따르면 시크릿랩처럼 중계 중 음성으로 언급되지 않고 화면으로만 노출이 된 스폰서도 존재합니다.
다만, 음성 언급은 횟수는 적더라도 확실하게 브랜드를 인지할 수 있게 도와줍니다. GSL하면 떠오르는 스폰서인 '핫식스'는 서경환 캐스터의 '에너지업 파워업 핫식스'라는 구호가 팬들에게도 제대로 꽂혀 '밈(meme)화'되었던 적이 있습니다. 이후 핫식스는 GSL과 꾸준히 함께 했는데요. GSL이 확실하고 가성비 높은 홍보 수단이었다는 사실을 증명합니다.
이번 롤드컵에서도 이와 비슷한 사례들이 있었는데요. 이스포츠 차트는 "내셔 남작 전투 이후에는 레드불이 자주 언급되었고, 팬 투표와 게임 데이터 발표 때는 마스터 카드, 하이라이트 재생 중에는 하이퍼X가 언급되는 경우가 많았다"고 밝혔습니다.
이스포츠에서 스폰서는 아주 중요한 존재입니다. 이는 다른 스포츠도 마찬가지인데요. 종목사(게임사)가 게임으로 벌어들인 돈이 이스포츠 생태계를 유지하는데 큰 역할을 하지만 모든 비용을 종목사가 감당할 수 없기에 다른 기업들의 참여가 필수적입니다. 좋은 기업이 스폰서로 참여한다는 것은 해당 종목이 매력적인 마케팅 수단이며 돈을 쓸 가치가 있는 홍보 방법이라는 것을 의미하죠.
페이커, 압도적으로 많이 언급된 선수
이스포츠 차트의 음성 분석은 선수로 향했는데요. 이번 롤드컵의 주인공이었던 '페이커' 이상혁(T1)이 압도적인 횟수로 1위를 차지했습니다. T1의 우승을 이끌며 파이널 MVP에 등극한 이상혁의 이름은 중계진의 입을 통해 무려 542회나 '외침'당했습니다. 놀랍지 않은 결과입니다.
그 다음으로 많이 언급된 선수는 T1에게 4강에서 아쉽게 패배한 젠지의 '쵸비' 정지훈입니다. 아무래도 젠지와 T1의 경기는 LCK 최고의 인기 팀들의 대결이었고, 페이커와 쵸비의 '세체미' 경쟁 구도 덕분에 중계진의 언급이 많았던 것 같습니다. 그 뒤를 BLG의 Knight, 웨이보의 Xiaohu, BLE의 Elk가 이었는데요. LCK 팀들에게 공포의 대상이었던 BLG의 탑 라이너 Bin이 생각보다 많이 언급되지 않았네요.
가장 많이 언급된 팀, 역시나 T1
가장 많이 언급된 팀은 역시나 T1이었습니다. 이번 롤드컵의 우승 팀이었으니 당연한 결과겠죠. 이스포츠 차트의 설명에 따르면 T1의 이름 중 3분의 1은 그랜드 파이널에서 언급되었다고 합니다. BLG, 젠지, 웨이보까지 4강 진출 팀들이 그 뒤를 이었습니다.
그리고 북미의 자존심을 살린 플라이퀘스트는 웨이보게이밍과 거의 비슷한 숫자로 언급이 된 점이 특이한데요. 이에 대해 이스포츠 차트는 "8강에서 젠지를 무너뜨릴 뻔 했던 경기력이 덕분에 플라이퀘스트는 8강에서 탈락했지만 준결승에서 28번이나 언급되었다"고 설명했습니다. 확실히 플라이퀘스트가 이번 롤드컵에서 상당히 강한 인상을 남겼다는 것이 중계진의 '언급'을 통해 증명되는 것 같습니다.
지금까지 이스포츠 차트가 공개한 흥미로운 '음성 데이터'에 대한 분석을 소개해 드렸는데요. 선수와 팀에 대한 언급은 상당히 재미있었고, 스폰서에 대한 부분은 e스포츠 스폰서십 비즈니스 측면에서 의미 있었던 것 같습니다. 이런 분석 방법을 LCK에 도입해 보면 어떨까 하는 생각도 들었습니다. 스폰서에게 제공할 만한 유의미한 데이터가 라이브 스트리밍 뷰어십, 유튜브 VOD 조회수 외에 특별히 없는 상황에서 제공 가능한 데이터가 다양해지고, 세분화되는 것은 바람직한 발전 방향이 아닌가 싶습니다.
이에 대해 이스포츠 차트 역시 "채팅 및 음성 언급 분석은 경기 중계를 심층적으로 분석하고 고유한 통계를 수집하는 데 도움이 된다. 이러한 인사이트는 e스포츠 마케팅과 브랜드 스폰서십 효과의 개선을 위해 유용하게 활용될 수 있다"고 설명했습니다.
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