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올림픽 e스포츠 게임즈, 2026년 또는 2027년으로 연기?

스포츠 비즈니스 단독 기사 소개 & IOC의 예상되는 어려움들은 무엇일까?

2025.02.06 | 조회 353 |
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e스포츠 크리틱

조금은 Deep하지만 다양한 e스포츠 이야기들

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'국제올림픽위원회(이하 IOC)와 사우디아라비아(이하 사우디)가 12년의 파트너십을 맺고 2025년부터 정기적으로 올림픽 e스포츠 게임즈를 개최한다'는 것은 지난 2024년 올해의 뉴스로 손꼽힐 정도로 큰 이슈였습니다. 

e스포츠 크리틱도 당시 이 소식을 상세하게 전했는데요. 하지만 세부 사항들이 거의 없었다는 부분이 다소 의아했던 것도 사실입니다. 원래 이런 발표는 어느 정도의 큰 그림은 함께 발표하기 마련이기 때문이죠. 아마도 사우디가 2024년 여름에 EWC 출범 등으로 e스포츠의 굵직한 이슈를 휩쓸고 있었기 때문에 이 타이밍에 맞춰 발표하기 위해 다소 서두르지 않았나 추측했었습니다.

2025년에 첫 대회를 열겠다고 발표했으므로, 늦어도 2024년 후반부에는 클럽대항전인지, 국가대항전인지, 이전에 IOC가 개최했던 '올림픽 e스포츠 시리즈'와 비슷한 형태인지 등 최소한의 세부 사항들이 공개되지 않을까 기대하며 후속 발표들을 체크하고 있었습니다.

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💡 올림픽 e스포츠 시리즈 IOC가 2021년 '올림픽 버추얼 시리즈'에 이어 2023년 개최한 e스포츠 대회. 실제로 몸을 움직이는 신체 활동으로 구동되는 '저스트댄스', '그란투리스모', '즈위프트(사이클)' 같은 게임들이 정식 종목으로 채택됐고, 스포츠 기반의 스트리트 파이터6(격투), 로켓 리그(축구), NBA2K23(농구) 등이 시범 종목으로 운영된 바 있다.

하지만, 결국 들려온 소식은 '연기'였습니다. 최근 다수의 해외 매체들은 '올림픽 e스포츠 게임즈가 2026년 혹은 2027년으로 연기된다'는 뉴스를 연달아 보도하는 모습입니다.

이 소식을 가장 먼저 '단독 보도'한 곳은 스포츠 비즈니스였습니다. 스포츠 비즈니스는 IOC 대변인의 코멘트와 함께 이 소식을 전했는데요. 이후 다른 매체들이 후속 보도를 이어간 것으로 보면 단순한 루머 수준은 아니라고 보는 것이 합리적이지 않을까 싶습니다.

이에 e스포츠 크리틱은 이번 뉴스레터를 통해 이 단독보도의 주요 내용을 소개하면서, '올림픽 e스포츠 게임즈'가 어떤 어려움을 겪고 있을지도 추론해보고자 합니다.

연기의 이유, 더 많은 시간이 필요하다

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올림픽 e스포츠 게임즈의 연기 소식을 전한 스포츠 비즈니스의 단독 기사를 살펴보면, 연기의 주된 이유는 '준비 부족'과 '컨셉의 부재'로 요약할 수 있을 것 같습니다. 지난 2024년 말, 스위스 로잔에서 열린 IOC 총회에서 올림픽 e스포츠 게임즈에 대한 논의가 있었던 것으로 알려져 있지만, 구체적으로 결정된 사안들은 없다고 합니다.

스포츠 비즈니스에 따르면 IOC는 원래 2025년 11월에 첫 대회를 개최하고자 했고, 많은 e스포츠 업계 관계자들은 '시간이 부족하다'는 지적을 한 바 있습니다. 특히, 주요 게임사들은 몇 년 전부터 해당 시기에 중요한 이벤트를 개최할 계획이 있었기 때문에 '올림픽 e스포츠 게임즈'를 위해 일정을 조율하기도 어려운 상황이었습니다.

IOC의 준비 속도 또한 상당히 느리다는 것이 스포츠 비즈니스의 지적입니다. 지난 2025년 1월에야 라이엇 게임즈와 유비소프트를 거쳐 초대 IOC e스포츠 위원회의 일원이었던 '겐카가 데첼로트'를 내외부 파트너와 함께 대회를 계획하고 검토하는 역할을 위한 부국장으로 임명했다고 하는데요. 

이에 대해 IOC 대변인은 스포츠 비즈니스 측에 올림픽 대회의 조직 모델과 다르기 때문에 e스포츠 대회를 위한 새로운 조직을 만들어야 하고, 자금 조달을 위한 새로운 모델을 구축하기 위한 시간이 더 필요하다는 입장을 전했다고 합니다. 또한, 첫 대회를 획기적인 이벤트로 만들기 위해 공동 위원회에서 여전히 논의가 진행 중이라고도 설명했습니다.

2027년까지 연기 될지도

올림픽 e스포츠 게임즈의 연기 소식은 계속 보도되고 있다.
올림픽 e스포츠 게임즈의 연기 소식은 계속 보도되고 있다.

스포츠 비즈니스의 보도를 통해 알 수 있는 사실은 '올림픽 e스포츠 게임즈'에 대해서 정해진 것이 아무것도 없다는 것입니다. 어느 정도 논의가 진행되어 있을지는 모르겠지만 최소한 '발표할 만큼 정해진 내용'은 없다고 봐도 무방할 것 같습니다.

서두에 저는 지난 2024년 IOC와 사우디의 파트너십 발표가 다소 의아했다고 말씀드린 바 있는데요. 스포츠 비즈니스의 단독 보도 이후 '올림픽 e스포츠 게임즈'의 연기에 대한 뉴스가 해외 매체들을 통해 계속 보도됐고, IOC나 사우디 측에서 뚜렷한 입장을 밝히지 않은 것을 보면, 대회 연기 소식이 단순 루머 수준은 아닌 것으로 보입니다.

특히, 스포츠 비즈니스는 2026년은 동계 올림픽과 하계 청소년 올림픽이 열리기 때문에 올림픽 e스포츠 게임즈가 2027년까지 연기될 것으로 전망하고 있는데요. 이 역시 꽤나 유력한 예측이 아닐까 싶습니다. 

EWC를 출범시킨 사우디의 추진력은 대단했다.
EWC를 출범시킨 사우디의 추진력은 대단했다.

개인적으로 올림픽 e스포츠 게임즈에서 사우디는 주도적인 역할을 못하고 있는 것 같습니다. 당초 12년 파트너십 발표 때에는 파격적인 행보를 보이고 있는 사우디가 핵심 열쇠를 쥐고, 올림픽 e스포츠 게임즈 역시 매우 빠른 속도로 추진하지 않을까 추측했습니다.

실제로 사우디는 국부펀드가 움직이면서 빠르게 ESL을 인수하고 2022년과 2023년에 두 번의 Gamers8 대회를 개최한 뒤 2024년에는 EWC를 출범시키면서 e스포츠 대회와 생태계 구축에 엄청난 속도와 완성도를 보여준 바 있기 때문이죠. 하지만 현재 올림픽 e스포츠 게임즈의 진행 속도를 고려하면, 최소한 사우디가 가진 e스포츠 인프라나 노하우보다 IOC와 공동위원회의 결정이 더 중요한 상황이 아닐까 추측됩니다.

예상되는 어려움들

사실 처음 발표 되었을 때부터 올림픽 e스포츠 게임즈는 몇 가지 어려움들이 예상되었습니다. 개인적으로, '올림픽'의 이름을 단 e스포츠 대회가 꽤나 멋질거라고 생각하면서도 전세계인의 축제인 동계, 하계 올림픽처럼 권위와 규모 그리고 경제성을 가진 대회가 될 수 있을지에 대해서는 다소 회의적인 입장을 가지고 있었습니다. 첫 발표 이후 구체적인 내용이 여전히 공개되지 않았기 때문에 이 입장은 여전히 유효한데요. 그렇게 생각하는 몇 가지 이유를 들어보겠습니다. 아마도 IOC도 이런 이슈들에 대해서 깊이 고민하고 있지 않을까 예상해보면서요!

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우선, 올림픽 e스포츠 게임즈는 아시안게임과 다른 형태를 선택했습니다.
아시안 게임과 달리 올림픽은 e스포츠를 여러 종목 중 하나로 편입하지 않고, 별도의 대회로 출범시키고자 합니다. 올림픽 e스포츠 게임즈가 단독 대회로 성공한다면 참 좋겠지만, 이를 성공시키기 위해서는 정말 많은 노력과 투자가 필수적입니다.

아시안게임의 경우 대회의 운영이 다소 미숙하고, 중계 퀄리티가 다소 떨어지더라도, 아시안게임의 정식종목이기 때문에 자연스럽게 권위를 부여 받았습니다. 아시안게임 리그오브레전드 금메달과 아시안게임 100M 달리기의 금메달이 같은 가치를 가진 것으로 평가 받기 때문이죠. 특히, 우리나라에서는 아시안게임 금메달리스트에 대한 병역혜택이 부여되기 때문에 더 큰 권위를 갖게 됩니다.

반면, 올림픽 e스포츠 게임즈는 '권위'를 부여하기 위한 특수한 장치를 고민해야 합니다. 병역혜택이야 우리나라만의 이야기니까 그렇다쳐도, 올림픽 e스포츠 게임즈의 금메달이 하계, 동계 올림픽의 금메달과 비슷한 권위를 곧바로 갖기는 어려워보입니다.

2023 올림픽 e스포츠 시리즈의 사이클:즈위프트 경기 현장(출처-사이클링 위클리)
2023 올림픽 e스포츠 시리즈의 사이클:즈위프트 경기 현장(출처-사이클링 위클리)

e스포츠도 아니고 스포츠도 아닌 대회가 될 수도 있습니다.
대회가 권위를 갖기 위해서는 스포츠 올림픽처럼 전세계 모든 국가들이 참가하는 '글로벌 축제'가 되어야 합니다. 하지만 종목 선정에서부터 상당한 어려움을 겪게 될 가능성이 높습니다.

리그오브레전드 같이 저변이 넓은 게임도 있겠지만, 모든 게임이 그렇진 않습니다. 대표적으로 모바일레전드:뱅뱅이라는 게임은 동남아시아 외의 지역에서는 많이 플레이하지 않습니다. 물론, 이는 스포츠 종목들도 마찬가지이기는 합니다. 지역별로 인기가 있고, 강세를 보이는 종목이 다르기 때문이죠. 하지만 스포츠와 달리 게임은 특정 지역에서는 아예 서비스를 하지 않거나, 유저가 거의 없는 경우가 있어서 종목 선정에 있어서 제한이 있을 수 밖에 없습니다.

특히, 올림픽 e스포츠 게임즈는 폭력성, 살상이 표현되는 FPS나 MOBA 같은 장르를 여전히 배척하고 있습니다. 스포츠 비즈니스의 보도에 따르면 IOC가 e스포츠에서 대중적인 인기를 누리는 폭력적인 게임들을 올림픽 e스포츠 게임즈에 포함시키지 않을 것이고, 이에 대해 토마스 바흐 IOC 회장이 '결코 넘지 못할 레드라인이 있다'는 입장을 밝힌 바 있다고 합니다. 

이렇게 되면 올림픽 e스포츠 게임즈는 e스포츠 팬들에게도 외면 받는 애매한 대회가 될 수도 있습니다. 힘겹게 이 '레드라인'을 넘는다고 해도, 종목 선정의 어려움은 상당히 풀기 어려운 숙제입니다.

한국처럼 체계적인 e스포츠 국가대표 시스템을 가진 국가는 별로 없다. (출처-KeSPA)
한국처럼 체계적인 e스포츠 국가대표 시스템을 가진 국가는 별로 없다. (출처-KeSPA)

✅ e스포츠는 스포츠와 달리 각 국가의 제도권에 들어와 있지 못합니다.
대회가 권위를 가지려면, 공신력 있는 절차에 따라 선발된 국가대표들이 참가해야 합니다. 하지만 스포츠와 달리 e스포츠는 국가의 제도권 내에서 관리되지 않는 경우가 많습니다. 우리나라는 한국e스포츠협회가 대한체육회의 준회원 자격으로 국가대표를 선발해 아시안게임에 출전시킨 적이 있지만, 모든 국가들이 우리나라처럼 국가대표 팀을 관리, 운영하는 것은 아닙니다.

그나마 아시안게임에 참가한 경험이 있는 아시아 국가들이 있긴 하지만, 전세계를 대상으로 하는 올림픽에서는 대부분의 국가들이 체계적으로 국가대표를 선발 및 관리한 경험이 없습니다. 146개의 회원국을 보유하고 있는 IESF(국제이스포츠연맹) 같은 곳과 협력한다면 이 문제는 어느 정도 해결할 수도 있겠지만, 만약 모든 시스템을 올림픽처럼 구축하고 운영하고자 한다면 풀어야 할 숙제가 상당히 많을 것입니다.

이런 중계권료는 e스포츠에서 기대하기 어렵다(출처-한국일보)
이런 중계권료는 e스포츠에서 기대하기 어렵다(출처-한국일보)

✅ 자금 조달은 어떻게 해야할지도 고민입니다.
올림픽 e스포츠 게임즈는 단독 대회로 진행되려면 독립적인 자금 조달 모델이 필요합니다. 실제로 스포츠 비즈니스의 보도에 따르면 IOC는 자금 조달을 위한 새로운 모델의 수립을 위해 더 많은 시간이 필요한 것으로 판단하고 있습니다. 올림픽의 한 종목으로 운영되는 것과 별도의 대회로 운영되는 것은 간단히 생각해봐도 예산이 엄청나게 차이가 날 것입니다.

게다가 e스포츠는 올림픽과 달리 중계권료 수입을 기대하기 어렵습니다. 선정된 종목(게임)들은 게임사(종목사)들의 사유재산이므로 이걸 활용해 IOC가 수익 활동을 하려면 종목사들과의 협의가 필수입니다. 이를 해결했다고 해도 올림픽처럼 천문학적인 중계권료가 발생할 가능성은 낮습니다. 방송사들이 수천억원에서 조단위의 중계권료를 내고 방송을 제작하면서, 광고를 팔아 이익을 추구해야 하는데, e스포츠에는 이런 과감한 투자를 할 방송사들이 별로 없습니다. 

스폰서, 파트너들을 통한 수익도 장담할 수 없습니다. 특히 첫 대회는 구체적으로 검증된 흥행 수치가 없기 때문에 더 어려운데요. 그나마 흥행을 기대할 만한 정식 종목 채택, 획기적인 이벤트가 되기 위한 기획 등이 있어야 중계권료 외의 수익으로 자금을 조달할 수 있지 않을까 싶습니다. 그래도 자금 조달은 사우디와의 협의를 통해 어느 정도 해결할 수는 있을테지만, 대회가 스스로 지속가능하려면 올림픽 e스포츠 게임즈가 권위와 흥행, 두 마리 토끼를 모두 잡긴 해야 합니다.

중국 청두에서 열린 WCG 2009 시상식
중국 청두에서 열린 WCG 2009 시상식

✅ 획기적인 기획이 가능한가? 그저그런 e스포츠 대회가 되지 않으려면...
예상되는 많은 어려움 중 획기적인 이벤트가 되기 위한 방법을 찾는 것이 가장 큰 어려움이 아닐까 싶습니다. e스포츠에는 이미 수많은 대회가 존재하고 있습니다. LoL Esports처럼 게임사들이 직접 운영하는 대회들은 권위와 인기 측면에서 최고의 수준을 자랑하고 있고, 오랜 역사와 전통을 자랑하면서 권위를 갖게 된 격투게임의 EVO 같은 대회도 있습니다. 사우디 역시 천문학적인 상금을 앞세워 EWC를 개최했고, 2025년 대회를 착실히 준비하고 있죠.

이런 상황에서 올림픽 e스포츠 게임즈는 어떻게 획기적인 이벤트가 될 수 있을까요? 심지어 과거에 e스포츠의 올림픽으로 평가 받았던 WCG(월드 사이버 게임즈)의 사례도 존재합니다. 국가대표들이 출전하는 대회라는 컨셉만으로는 획기적이기 어렵습니다. 공동위원회가 첫 대회를 획기적인 이벤트로 만들기 위해 논의를 이어가고 있다고는 하지만, 얼마나 신선하고 파격적인 컨셉이 나올지 미지수입니다. 

개인적으로는 올림픽의 일부 정식 종목으로 e스포츠를 받아들이는게 가장 파격적이라는 생각이 드는데요. 지난 2024년 파리 올림픽에서 브레이크 댄스가 정식 종목으로 채택된 것처럼 말이죠. 하지만 아시안게임과 달리 IOC는 '올림픽 e스포츠 게임즈'를 연다고는 했으나 '신체 활동 없이 게임으로 하는 스포츠'를 진정으로 인정 하지 않는 것 아닌가 하는 생각도 듭니다.


2013 실내무도아시아경기대회에서 LoL 금메달을 딴 kt불리츠 선수단의 모습(출처-인벤)
2013 실내무도아시아경기대회에서 LoL 금메달을 딴 kt불리츠 선수단의 모습(출처-인벤)

아시안게임의 경우 2013년부터 실내무도아시아경기대회에서 e스포츠를 도입했고, 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목, 2022 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 e스포츠를 도입했습니다. 상당히 오래 전부터 e스포츠에 대한 경험을 쌓으면서, 2026년 아이치-나고야 아시안게임을 준비하고 있습니다. 리그오브레전드의 경우 아시안게임을 위해 LCK, LPL의 일정을 조정하는 등 종목사인 라이엇게임즈와의 협의도 상당히 부드럽게 진행된 것은 축적된 경험과 사전 소통을 통한 관계 형성 덕분이기도 할 것입니다.

이와 달리 올림픽 e스포츠 게임즈는 아시안게임과 전혀 다른 길을 가고자 함에도 불구하고 이렇다 할 로드맵 없이 성급하게 발표만 된 상황으로 보이는데요. 첫 대회의 연기 가능성이 높은 만큼, 시간을 최대한 확보하여 '올림픽'이라는 이름에 어울리는 대회가 될 수 있도록 고심했으면 하는 바람입니다.

 


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