콘텐츠

공포 게임 좋아하시나요? (feat.바이오하자드)

저는 공포 게임 무서워서 못해요

2026.04.07 | 조회 48 |
0
|
첨부 이미지

💡 Today's Comments

  • 최근 발매된 바이오하자드 레퀴엠이 시장에서 좋은 성과를 거뒀다고 합니다. 공포 게임 장르에서 보기 힘든 성과라 왜 그런 결과가 나왔을지 한 번 살펴봤습니다.
  • 공포 게임에도 여러 종류가 있지만 액션 호러와 서바이벌 호러를 적절하게 가미한 것이 주된 포인트로 언급됐습니다. 마치, 짬짜면 같은 매력이라고 할까요?
  • 재미있는 점이 있다면 공포 게임은 라이브 스트리밍 시청 지표에 크게 기여한다는 겁니다. 메가 크리에이터의 경우 1년에 한 번 이상은 꼭 공포 게임을 플레이한다는 자료도 있었다고 합니다.

바이오하자드 레퀴엠 대성공?

캡콥이 개발한 바이오하자드 레퀴엠이 출시 2주 만에 600만 장 판매를 기록했습니다.

공포 게임 장르에서 보기 드문 초반 판매 속도인데요. 출시 첫 주말에는 최고 동시 접속자 34만 명을 기록하면서 바이오하자드 시리즈 역대 최고치를 경신했습니다. 트위치 기준 라이브 스트리밍 최고 시청자 수는 약 60만 명으로 26년 출시 게임 중 최상위권 시청 지표를 기록했다고 합니다.

유명한 게임 시리즈의 신작이니 그럴 수 있지 않냐?

이렇게 말하는 것도 틀린 말은 아니겠죠. 하지만 잘 생각해봐야 할 것이 바이오하자드의 게임 장르는 공포 게임입니다. 그리고 공포 게임은 모든 게임 장르들과 비교했을 때 대중성이 한참이나 낮다는 특성도 보유하고 있습니다.

결국 유명하다고 하더라도 공포 게임은 메이저 장르라고 할 수 없으니깐요.

출처 : 캡콤 - 바이오하자드 레퀴엠 플레이영상
출처 : 캡콤 - 바이오하자드 레퀴엠 플레이영상

사람들이 좋아하는 게임은 뭘까?

당연히 사람마다 좋아하는 게임은 다르겠죠?

저는 PC나 콘솔 게임을 선호하지만 많은 사람들이 스마트폰을 사용한 모바일 게임을 주로 선호한다고 합니다. 2024 게임 이용 실태조사에 따르면 게임 이용자 중 약 90%가 모바일 게임을 플레이한다고 답변했으니깐요.

시간과 공간의 제약 없이 즐길 수 있는 게임 환경을 선호하기 때문에 모바일 게임을 좋아한다고 봐도 좋겠죠?

게임 플랫폼을 넘어 장르 선호도는 어떨까요?

꾸준히 상위권을 차지하는 장르는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), 배틀로얄, MMORPG, 캐주얼 장르입니다.

이 장르들이 가진 공통적인 특징으로는 성장, 경쟁, 성취, 반복 플레이를 통한 긍정적 보상 구조를 가지고 있다는 겁니다. 그래서 연령대별 선호 차이도 존재하는데요.

18~27세 연령층은 실시간 경쟁 요소가 강한 MOBA와 배틀로얄 장르 선호도가 높고, 28세 이상 연령층에서는 MMORPG나 시뮬레이션 장르 선호도가 상대적으로 높습니다. 그러나 세대를 막론하고 캐주얼 게임은 모두가 선호하고 있다는 점이 특징이라고도 할 수 있겠네요.

결국 스트레스가 적고 반복 플레이가 가능한 장르일수록 넓은 대중성을 확보하고 있다는 뜻이죠.

이렇게 대중적인 장르가 있다면 그렇지 않은 장르도 있겠죠?

바로, 앞에서 언급한 바이오하자드 레퀴엠의 게임 장르인 공포 장르가 대표적입니다.

출처 : uxrplayer
출처 : uxrplayer

공포는 부정적인 감정이죠

왜 공포 게임 선호도가 낮을까요?

설명을 위해 잠시 게임에서 벗어나 영화로 한 번 이야기해볼까 합니다.

공포 영화는 꾸준히 제작되고 히트작도 많지만, 시장 전체를 대표하는 장르라고 말하기 어렵습니다. 좋아하는 사람들은 있겠지만 대중적인 소재냐고 따지기에는 애매하니깐요.

이처럼 공포 장르는 모든 사람들이 시청할 수 없을 뿐더러 그 본질을 따지자면 관람자로 하여금 심리적 긴장과 불편함을 제공합니다.

이런 특성은 공포 게임에서 더욱 극대화되는데요.

영화는 수동적으로 감상하지만 게임은 플레이어가 직접 상황을 체험해야 합니다. 공포의 자극 정도가 훨씬 세다는 소리죠. 플레이어는 어둠 속을 직접 탐색하고, 제한된 자원으로 생존해야 하며, 언제 위협이 등장할지 모르는 긴장 상태를 상시 유지해야 합니다.

실제로 공포 게임은 플레이 시간이 짧거나 반복 플레이 동기가 약한 경우가 많고 심리적 피로도가 높아 장시간 플레이하기 어렵다는 후기도 많았습니다.

이런 환경 속에서 바이오하자드 시리즈는 20년 이상 꾸준히 성공해온 공포 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 그 배경으로는 액션 요소를 결합한 게임 설계 방식과 매력적인 세계관 등이 있는데요.

이번 신작 바이오하자드 레퀴엠은 유독 성공세가 강한 작품으로 꼽혔습니다. 그래서 바이오하자드 레퀴엠을 바탕으로 공포 게임의 매력에 대해 보다 자세히 이야기해볼까 합니다.

출처 : 디스이즈게임
출처 : 디스이즈게임

아무것도 할 수 없는

모르면 죽어야지

공포 게임은 다른 장르과 비교했을 때 몇 가지 독특한 설계 특징을 가지고 있습니다. 그중 가장 핵심적인 요소는 플레이어의 무력함입니다.

RPG나 액션 게임에서는 플레이어가 여러 기술과 무기를 활용해 적의 체력을 감소시키고 위협을 제거할 수 있습니다. 플레이어가 상황을 능동적으로 해결하는 주체라는 겁니다. 반면 공포 게임에서는 정반대의 구조로 플레이하게 됩니다.

적을 제거할 수 없으며, 설사 제거할 수 있더라도 극히 제한된 상황에서만 가능하도록 설계됩니다. 물론 일부 공포 게임에서는 무기나 전투 시스템을 제공하기도 하지만, 이런 경우 일반적으로 ‘호러 액션’ 또는 ‘서바이벌 액션’ 장르로 분류됩니다.

순수 공포 게임은 기본적으로 전투가 아닌 회피와 생존을 중심으로 설계된다는 거죠.

이 기준으로 공포 게임을 정의해 보면 다음과 같은 특징이 도출됩니다.

  • 적을 무찌룰 수 없음
  • 도망치거나 숨는 플레이가 강요됨
  • 발견되면 즉사 또는 심각한 체력 피해를 입음
  • 반복적인 시행착오 구조
  • 정보 부족 상태에서의 길이나 단서 탐색

이 구조는 플레이어에게 불합리한 상황을 의도적으로 제공합니다. 길을 모르면 죽고, 행동 패턴을 모르면 죽고, 반응이 늦어도 죽는 경험을 반복하게 됩니다.

일반적인 게임은 플레이어의 성장과 숙력을 통해 난이도를 극복하도록 설계됐다면, 공포 게임은 공포 경험 자체를 반복시키기 위해 실패를 설계 요소로 활용합니다.

모르면 죽어야지가 가장 적당한 표현이겠네요.

계속 다시 하라는 거죠
계속 다시 하라는 거죠

불편한 플레이 방식

여기에 더해 공포 게임은 플레이어의 시야 제한을 적극적으로 활용합니다.

대표적인 방식이 손전등 시스템인데요. 전체 공간을 보여주는 대신 손전등 불빛에 의존하는 방식을 통해 긴장감을 극대화합니다. 그렇기에 플레이어는 항상 보이지 않는 공간을 의식하게 되고, 이는 심리적 불안을 지속적으로 유발합니다.

이런 설계를 직관적으로 보여주는 게임을 예시로 들자면 Poppy Playtime이 있습니다. 챕터 1에 등장하는 허기워기와의 추격전은 공포 게임의 핵심 구조를 압축적으로 보여줍니다.

이 구간에서 플레이어는 다음과 같은 제약을 가진 채로 탈출해야 합니다.

  • 진행 경로가 안내되지 않음
  • 제한된 시야로 공간 인지 어려움
  • 제거할 수 없는 적이 지속적으로 추격
  • 제한된 시간 내 탈출해야 함

결국 플레이어가 게임을 클리어하기 위해서는 개발자가 설계한 경로를 기억하고 실패를 반복하면서 탈출 루트를 학습하는 것입니다. 이 과정에서 플레이어는 여러 번 사망을 경험하게 되고 공포 자극 또한 반복적으로 노출됩니다.

문제는 이 구조가 모든 플레이어에게 긍정적인 경험을 제공하지 않는다는 점입니다. 공포 자극은 긴장과 몰입을 쉽게 유도할 수 있지만 그와 동시에 심리적 피로감을 동반합니다. 특히 반복적인 실패 구조는 더 많은 스트레스를 제공하게 됩니다.

그래서 일부 공포 게임에서는 적을 무찌룰 수 있는 수단을 제한적으로 제공하죠. 하지만 여기서 역설이 발생합니다. 플레이어가 적을 통제할 수 있는 순간, 공포의 강도는 급격히 감소합니다. 공포 게임이 가진 긴장감은 무력함과 불확실성에서 비롯되기 때문에 이를 제거하면 공포 게임의 매력이 사라지게 되는 거죠.

이런 딜레마 속에서 공포 게임은 적을 제한적으로나마 제거할 수 있도록 만든 액션 호러와 숨기와 회피를 강화한 스텔스 호러 장르로 발전해나갔습니다. 그리고 대중성을 맞추기 위해 이 두 장르를 적절하게 섞는 방식으로 진화했고요.

퍼피플레타임의 허기워기
퍼피플레타임의 허기워기

액션이랑 공포를 섞으면?

서바이벌 호러 - 그레이스 파트

중국집의 혁신은 어디서 시작됐을까요?

저는 짬짜면 그릇이 등장하면서 시작됐다고 생각합니다. 짜장면과 짬뽕 중 하나를 반드시 선택해야 했던 과거와 달리 하나의 그릇에 두 가지 메뉴를 담으면서 음식 선택의 새로운 방향을 제공했다고 보거든요.

공포 게임 이야기하면서 왜 갑자기 짬짜면 이야기를 하냐고요?

같은 공포 게임이지만 서로 다른 유형의 공포 게임을 한 게임 안에 담으면 어떨까요?

네, 오늘의 주인공인 바이오하자드 레퀴엠이 바로 이 짬짜면 같은 게임 설계를 보였습니다.

바이오하자드는 1부터 시작해서 레퀴엠(9)에 이르기까지 수많은 게임 타이틀을 선보였습니다. 그 역사 속에서 많은 변화가 있었지만 바이오하자드만의 특별한 시스템을 소개하자면 이중 주인공 구조라고 할 수 있습니다.

같은 공간을 서로 다른 캐릭터를 통해 다른 방식으로 플레이하도록 설계해 왔습니다. 이런 구조는 단순히 스토리 분기를 위한 장치가 아니라 게임 플레이 경험을 색다르게 제공해주는데요.

이번 레퀴엠도 이중 주인공 구조를 통해 서바이벌 호러와 액션 호러 장르를 같은 게임 안에서 즐길 수 있도록 선보였습니다.

서바이벌 호러 구조인 Grace 파트는 전형적인 공포 게임을 따라갑니다.

  • 제한된 인벤토리 공간
  • 적과의 직접 전투를 피하는 플레이 권장
  • 퍼즐 중심 진행
  • 자원 관리 압박
  • 회피 및 은신 중심 플레이

이렇게 만들어진 게임 설계는 위협적인 적을 상대하기보다는 도망치고 숨는 방식으로 진행해야 합니다. 이 과정에서 공포 게임 특유의 긴장감과 압박감 그리고 불편감이 극대화되겠죠?

출처 : 캡콤 - 그레이스
출처 : 캡콤 - 그레이스

액션 호러 - 레온 파트

반면 액션 호러 구조인 Leon 파트는 완전히 다른 구조를 보여줍니다.

  • 다양한 총기 사용 가능
  • 적대 캐릭터와의 직접 전투
  • 반격 및 회피 액션

딱 봐도 공포보다는 액션 느낌이 훨씬 강하죠?

같은 바이오하자드 게임 안에서 도망치는 공포와 맞서는 공포를 같이 즐길 수 있다는 겁니다.

서바이벌 호러 구간에서는 플레이어가 지속적으로 긴장 상태에 놓입니다. 전투가 불가능하기 때문에 심리적 피로도가 높아지고, 실패에 대한 압박이 커집니다. 그러나 이 상태가 계속 유지되면 플레이 경험이 단조로워지고 부담이 증가할 수 있습니다.

이때 액션 호러 구간이 등장하면서 감정 곡선이 완화됩니다. 플레이어는 무력한 상황에서 벗어나 능동적으로 위협을 통제할 수 있게 됩니다. 전투를 통해 쌓였던 긴장이 해소되고, 동시에 다시 다음 공포 구간을 받아들일 준비가 이루어집니다.

이 구조는 단순히 두 장르를 섞은 것이 아니라 피로도 관리와 몰입 유지라는 측면에서 효과적인 설계입니다. 공포 게임이 가진 가장 큰 약점은 심리적 피로감인데, 액션 파트가 이를 완충하는 역할을 수행합니다.

그레이스 파트에서는 겁쟁이처럼 행동했더라도 레온 파트에서는 여포마냥 날뛸 수 있으니 그 카타르시스가 남다르지 않을까요?

출처 : 캡콤 - 레온 파트
출처 : 캡콤 - 레온 파트

스트리밍에 최적화된

남이 하는 걸 봐야지

공포 게임은 다른 게임 장르와 또 하나 다른 특징을 가지고 있습니다.

바로 플레이보다 시청에 강한 장르라는 겁니다.

저는 공포 게임을 그렇게 즐겨 하는 편은 아닙니다. 예전에는 스토리가 재미있다면 어떻게든 플레이했던 것 같은데 최근 공포 게임은 그래픽과 연출 수준이 크게 향상되면서 체감 공포가 훨씬 강해졌습니다.

과거처럼 단순한 점프 스케어가 아니라, 음향·조명·공간 연출이 결합된 심리적 압박이 상당하거든요. 그래서 저는 플레이하는 것보다는 다른 사람의 플레이를 보는 걸로 방법을 바꿨습니다.

이건 꼭 저만 그런 것이 아닌지 많은 사람들이 공포 게임을 시청하는 경우가 많아졌습니다. 예를 들어 출시 당시 스트리밍 지표를 보면 이런 소비 경향이 명확하게 드러납니다.

  • 최고 동시 시청자 약 60만 명
  • 평균 시청자 약 16만 명

이 수치는 단순한 신작 효과를 넘어 공포 게임이 스트리밍 콘텐츠로서 강력한 경쟁력을 갖고 있다는 점을 보여줍니다. 직접 하기는 무섭지만 보고 싶은 그 소비 욕구를 시청으로 해결할 수 있으니깐요. 

시청자는 안전한 환경에서 공포를 간접 체험할 수 있고, 스트리머의 반응을 통해 감정적 몰입을 대리 경험할 수 있습니다. 더 나아가서는 공포의 수위를 체감함으로써 게임을 플레이할 것인지 말 것인지 결정할 수도 있고요.

출처 : 인벤 - 암네시아 더 벙커
출처 : 인벤 - 암네시아 더 벙커

생각보다 지표가 좋음

실제로 스트리밍 시장에서 공포 게임은 높은 시청 지속 시간을 기록하는 장르로 분석석됩니다. 최근 1년 기준 공포 게임 콘텐츠는 약 4,320만 시간 이상의 시청 시간을 기록하며 꾸준한 소비가 이루어졌다고 합니다.

거기에 더해 스트리머 입장에서도 공포 게임은 매력적인 콘텐츠입니다. 공포 게임은 별도의 설명 없이도 상황 자체가 재미 요소가 되기 때문에 방송 진행 부담도 낮고 점프 스케어, 추격전, 퍼즐 실패 등 순간적인 클립 생성 포인트가 많아 하이라이트 콘텐츠 제작에도 유리합니다.

이런 이유로 유명 스트리머가 공포 게임을 플레이할 경우 시청자 증가 효과가 나타나는 경우가 많습니다. 일부 분석에서는 공포 게임 방송 시 평균 약 60% 수준의 시청자 증가가 관측된다고 합니다.

즉, 공포 게임은 플레이 소비와 시청 소비가 동시에 작동하는 또 다른 시장을 보유하고 있는 셈이죠.

그래서 메가 크리에이터 중 약 25%가 1년 동안 최소 한 개 이상의 공포 게임을 플레이한다고 합니다. 이 수치는 중대형, 나노 크리에이터와 비교했을 때 2배나 높은 수치라고 합니다. 

좀 더 적극적으로 공포 게임을 활용하는 크리에이터의 경우 1년 동안 5개 이상의 공포 게임을 플레이한다고 하니 공포 게임이 제공하는 시청 효과는 뛰어나다고 볼 수 있을 겁니다.

출처 : gamesight
출처 : gamesight

스피드런은 또 뭘까

공포 게임의 또 다른 매력 중 하나라고 하면 스피드런이 있습니다.

위에서 말한 것처럼 공포 게임은 여러번 반복 플레이를 강요하는 부분이 없잖아 있습니다. 플레이 타임을 늘리기 위한 장치로 봐도 좋은데 이 부분을 싫어하는 플레이어도 당연히 있겠죠?

그래서 스피드런 대회 같은 게 있는데요.

개발자의 설계 방식을 피하고 최대한 빨리 클리어하는 걸 목표로 하는 방식입니다.

공포를 즐기는 방식이 무시와 회피를 통한 빠른 클리어라는 게 또 재미있어서 한 번 공유해보며 오늘의 이야기도 여기서 마무리해보겠습니다.


Appendix

요즘 유튜브 뮤직 앱을 들어가면 과거에 들었던 노래를 추천해줍니다. 대부분 넘겼던 것 같은데 이 노래를 본 순간 지나치기 어려웠습니다. 이유가 뚜렷하게 있지 않았지만 그냥 공유하고 싶어서 남겨봅니다.

 


영상 버전은 아래 버튼을 통해 만나보세요 :D

 

다가올 뉴스레터가 궁금하신가요?

지금 구독해서 새로운 레터를 받아보세요

✉️

이번 뉴스레터 어떠셨나요?

트렌디로깅 님에게 ☕️ 커피와 ✉️ 쪽지를 보내보세요!

댓글

의견을 남겨주세요

확인
의견이 있으신가요? 제일 먼저 댓글을 달아보세요 !
© 2026 트렌디로깅

격주 화요일마다 생각해보면 좋을 트렌드와 브랜드 이야기를 전달드립니다.

메일리 로고

도움말 자주 묻는 질문 오류 및 기능 관련 제보

서비스 이용 문의admin@team.maily.so 채팅으로 문의하기

메일리 사업자 정보

메일리 (대표자: 이한결) | 사업자번호: 717-47-00705 | 서울특별시 송파구 위례광장로 199, 5층 501-8호

이용약관 | 개인정보처리방침 | 정기결제 이용약관 | 라이선스