Makers-Log

3번의 창업, 2번의 실패, 1번의 엑싯

그리고 다시 CTO가 1인 메이커로 돌아온 이유

2025.09.08 | 조회 179 |
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UNDERTOW Maker Log

성장하는 메이커들을 기록하는, UNDERTOW의 오리지널 인터뷰 시리즈.

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Maker’s Log #06 @Han / Link2Me

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안녕하세요, 메이커 여러분. UNDERTOW의 Bite입니다.

"혹시 이 분과 연락하고 싶은데... 카톡 채널 추가하긴 부담스럽고, DM 보내기도 애매하네." 잠재 고객이나 새로운 협업 기회가 눈앞에 아른거릴 때, 이 ‘소통의 첫 단추’ 앞에서 망설인 경험, 한 번쯤 있으실 겁니다. 앱 설치의 허들 때문에 얼마나 많은 대화가 시작조차 되지 못하고 사라졌을까요?

오늘 만난 Han 님은 바로 그 문제를 20년 가까이 고민해 온 메이커입니다.

수십만 유저를 웃고 울렸던 게임 업계를 포함, 세 번의 창업 끝에 그가 다시 ‘1인 개발’이라는 가장 순수한 형태로 돌아와 ‘연결’의 본질에 대한 해답을 내놓았습니다.

어떻게 20년 묵은 아이디어가 가장 날카로운 무기가 될 수 있었는지, 왜 그에게는 성공보다 ‘마침표를 찍는 경험’이 더 중요했는지, Link2Me에 담긴 그의 단단한 철학을 지금부터 만나보시죠.

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Q. 과거 게임 회사를 포함해 세 번의 창업을 하셨습니다. 이번에 ‘1인 개발’로 돌아온 특별한 계기가 있나요?

사실 특별한 계기보다는 ‘타이밍’이 맞았다는 표현이 정확합니다. 가장 큰 변수는 AI 도구들의 등장이었어요. 과거 백엔드 개발자였던 제가 항상 귀찮고 어렵게만 느꼈던 프론트엔드 작업을 AI가 도와줄 수 있겠다는 확신이 들면서 ‘이제는 혼자서도 할 수 있겠다’고 판단했죠.

과거 공동 창업했던 세 곳 중 두 곳이 게임회사였습니다. 첫 번째 게임은 출시 초반 15만 유저를 모으며 서버가 터져나갈 정도로 반응이 좋았지만, 안타깝게도 BM(비즈니스 모델) 설계를 잘못해서 돈을 벌지 못하고 접어야 했습니다. 엑시트(Exit)를 경험한 두 번째 게임은 40~50만 글로벌 유저를 확보하며 성장했지만, 대표와의 마찰 끝에 유쾌하지 않은 이별을 해야 했습니다. 소위 ‘팽 당한’ 느낌이었죠.

이런 경험들을 통해 팀으로 일할 때의 어려움을 절감했습니다. CTO라 해도 중요한 방향성은 결국 CEO가 결정했고, 마찰이 생기면 그의 뜻이 관철되는 과정에서 아쉬움이 컸습니다. 게임 개발은 기획, 스토리, 아트, 마케팅 등 모든 파트가 유기적으로 움직여야 해서 소규모로 진행하기 어렵고, 특히 스스로 ‘그림 똥손’이라고 생각하는 저에게 아트는 가장 큰 장벽이었습니다. 밤샘은 기본이고, 각자의 주장이 강한 팀원들과의 소통 과정에서 지쳐 ‘다시는 게임을 만들지 않겠다’고 다짐하기도 했습니다.

이후 잠시 임원으로 재직하며 개발보다 회의와 인력 관리에 시간을 쏟다 보니, 온전히 제 방향성에만 집중해서 무언가를 만들고 싶다는 갈증이 커졌습니다. 1인 개발은 바로 그 갈증에 대한 저의 대답인 셈입니다.

 

Q. "성공과 실패보다 중요한 것은 마침표를 찍는 것"이라는 가치관이 매우 인상적입니다. 이런 단단한 철학은 어떤 경험에서 비롯되었나요?

저에게 가장 큰 희열은 무언가를 ‘만들어냈다’는 사실 그 자체입니다.

16살에 Turbo C++로 코딩을 시작한 이래로, 항상 그랬습니다. 물론 세 번의 창업 과정이 순탄하지만은 않았습니다. 첫 게임은 성공적인 유저 반응에도 불구하고 비즈니스 모델의 실패라는 아쉬운 마침표를 찍었고, 두 번째 회사는 엑시트 과정에서 사람에게 상처받는 경험을 했습니다. 하지만 그 경험들을 통해 배운 것은, 결과가 어떻든 내 손으로 무언가를 시작하고 끝맺는 경험의 중요성이었습니다. 포기하지 않고 계속해서 점을 찍어 선을 만들어가다 보면, 성공은 자연스럽게 따라온다고 믿게 되었어요. 그래서 예비 메이커분들께도 항상 이 말을 해드립니다. “일단 시작하세요. 그리고 시작했다면 어떠한 형태로든 마무리를 지으세요.”


Q. 모든 소통에 ‘앱 설치’가 필요하다는 문제를 2005년부터 인지하고 계셨다고 들었습니다. 왜 이 문제가 메이커님을 오랫동안 붙잡았나요?

제가 해결하려는 문제는 명확합니다. 누군가와 소통하기 위해 반드시 특정 애플리케이션을 설치해야 한다는 점이죠. 2005년, 고객상담(CRM)이 오직 전화로만 이뤄지던 시절부터 ‘이걸 웹으로 풀면 어떨까?’ 하는 생각을 막연히 해왔습니다.

물론 이후 웹 채팅, 카카오톡 채널 같은 서비스들이 등장했지만 근본적인 장벽은 여전했어요. 사용자는 여전히 카카오톡을 설치하고, 채널을 검색해서 추가하거나, 특정 웹사이트에 방문해야만 대화를 시작할 수 있습니다. SNS에 공유된 링크를 클릭하거나 명함의 QR코드를 스캔하는 것만으로 즉시 대화가 가능하다면, 훨씬 솔직하고 빠른 피드백이 오고 가지 않을까요? 이 풀리지 않은 숙제가 오랫동안 마음속에 남아 있었습니다.

Q. Link2Me를 개발하면서 기술적으로 가장 큰 장벽은 무엇이었고, 어떻게 해결하셨나요?

의외로 DynamoDB가 가장 큰 장벽이었습니다. MongoDB 경험은 있었지만 주로 기록 용도로만 사용해봐서, 실시간 채팅 서비스에 맞는 데이터 구조를 설계하고 DynamoDB의 특성을 완벽히 이해하는 데 어려움을 겪었습니다.

해결책은 단순했습니다. 딱 이틀 동안 모든 걸 멈추고 YouTube 동영상과 공식 문서를 파고들었습니다. 집중적으로 학습해서 기본기를 다진 뒤, 실제 프로젝트를 진행하면서 필요한 부분을 계속 개선해 나갔습니다. 모르는 기술이 나타났을 때 피하지 않고 정면으로 부딪혀 빠르게 흡수하는 것이 1인 개발의 핵심 역량 중 하나라고 생각합니다.

Q. 직접 만드신 Link2Me에서 가장 자랑하고 싶은 점은 무엇인가요?

세 가지를 꼽고 싶습니다. • 끊김 없는 실시간 채팅: WebSocket 기반의 안정적인 연결로 메시지가 즉시 전달됩니다. 네트워크가 불안정해도 자동으로 재연결되어 메시지 손실 없이 완벽하게 동작합니다. • 강력한 익명성 보장: 방문자는 회원가입 없이 링크 하나로 즉시 대화를 시작할 수 있습니다. 비밀 링크와 임시 링크 기능으로 원하는 수준의 프라이버시를 직접 선택할 수 있죠. • 즉각적인 보안 제어: 원치 않는 사용자는 IP 차단 기능으로 곧바로 차단할 수 있어 안심하고 소통이 가능합니다. 온라인 비즈니스, 인디 크리에이터, 1인 사업자들이 Link2Me를 통해 더 안전하고 의미 있는 소통을 할 수 있기를 바랍니다.

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Q. 메이커(Maker)와 개발자(Developer)의 차이는 무엇이라고 생각하시나요?

이건 저 자신에게 매일 던지는 질문이기도 합니다. 명확한 차이는 ‘주체성을 개발에 두느냐, 프로덕트에 두느냐’에 있다고 생각해요. 개발자는 최고의 코드를 만드는 것 자체에서 희열을 느끼지만, 메이커는 그 코드로 만든 프로덕트가 세상의 문제를 해결하고 고객과 만날 때 희열을 느끼는 사람이죠.

솔직히 고백하자면, 저 역시 여전히 그 경계에서 있습니다. 스스로를 냉정하게 점검해 보면 아직은 ‘51% 개발자’에 가깝습니다. 메이커에게 개발은 주인이 아니라, 프로덕트의 성공을 위한 최고의 도구, 즉 ‘서브(sub)’가 되어야 한다고 생각하는데도 말이죠.

결국 ‘완벽한 코드’에 대한 욕심을 조금 내려놓고, ‘이게 고객의 문제를 진짜 해결하는가?’라는 질문을 스스로에게 계속 던지는 과정인 것 같아요. 저도 아직 그게 참 어렵습니다.

Q. 마지막으로, 이제 막 자기만의 프로덕트를 시작하려는 다른 메이커들에게 해주고 싶은 말이 있다면요?

이번 프로젝트에서는 과거와 달리 출시 후 ‘마케팅’에 집중해볼 계획입니다. 무료 마케팅부터 시작해 유료 광고까지, 체계적으로 진행하면서 저만의 마케팅 노하우를 쌓아가는 것이 새로운 목표입니다.

그리고 1인 개발을 시작하셨다면, 꼭 세상 밖으로 나오라고 말씀드리고 싶습니다. SNS도 하시고, UNDERTOW 같은 커뮤니티에도 꼭 참여하세요. 오랜 기간 혼자 결과물 없이 개발하다 보면 정말 고독하고 외롭습니다. 단순히 제품을 알리는 마케팅 채널로서도 유용하지만, 무엇보다 멘탈 관리 측면에서 정말 큰 도움이 됩니다.

지치지 않고 꾸준히 나아가기 위한 자신만의 ‘생산성 비법’을 갖추는 것도 중요합니다. 저 같은 경우, 집중이 잘 되는 날은 시간을 정하지 않고 몰입하고, 안 되는 날은 포모도로 기법(25분 집중, 5분 휴식)으로 8세션을 채우면 끝내는 식으로 유연하게 접근합니다. 그리고 영감이 필요하거나 멘탈이 흔들릴 때는 두 권의 책을 반복해서 듣습니다. 데일 카네기의 『인간관계론』과 『세이노의 가르침』. 이 두 권이면 충분합니다. 본질은 변하지 않으니까요.


✅ Link2Me 핵심 기능

  • 링크 기반 즉시 채팅: 앱 설치나 회원가입 없이, 공유된 링크나 QR코드 스캔만으로 바로 대화를 시작할 수 있습니다.
  • 맞춤형 프라이버시 설정: Pro 플랜의 비밀번호 기능, Business 플랜의 시간제한 임시 링크 등으로 소통 대상을 직접 제어할 수 있습니다.
  • 안정적인 실시간 소통: WebSocket 기반의 끊김 없는 채팅 환경과 자동 재연결 기능으로 메시지 유실을 방지합니다.
  • 강력한 보안: IP 차단 기능으로 원치 않는 사용자를 즉시 차단하고 안전한 대화 환경을 유지합니다.
  • 다양한 활용성 (출시 예정): 링크트리 같은 PR 페이지 기능과 웹사이트/블로그에 삽입 가능한 채팅 모듈이 추가될 예정입니다.
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