인터뷰

[번역] 애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다

애니메이션 "니디 걸 오버도즈"는 "토요코"와 "오타쿠"의 외로움, 귀축계 에로게 문화의 계보, 표현의 자유와 정신질환 묘사 논란 등 현대 젊은이들의 병리를 진지하게 풀어냈다.

2026.01.19 | 조회 128 |
0
|
0xPlayer의 프로필 이미지

0xPlayer

-

첨부 이미지

누적 판매량과 사회적 영향력 모두에서 인디게임으로 큰 임팩트를 남긴 "니디 걸 오버도즈". 본작은 인정 욕구와 인터넷의 어두운 면을 품고 있는 소녀 "초텐짱"을 돕는 "P(피)"가 되어 그녀를 최강의 스트리머로 키워내는 육성 시뮬레이션 요소를 지닌 어드벤처 게임이다.

오버도스나 자해, 성적 묘사 같은 과격한 표현이 특징인 본작은 인정 욕구, 약물, 사랑 등을 "뇌내 쾌락물질(보상계)"에 대한 의존으로 그려내며, 알고리즘과 타인에게 끊임없이 간섭받는 현대사회에서 환경 자체의 병리를 드러냈다.

이 작품이 애니메이션화되어 2026년 4월 TV 방송을 시작한다. 애니메이션판에서는 원작자 냐루라가 직접 새로운 캐릭터와 새로운 시점을 더해 전 13화의 각본을 집필하며 이야기를 재구성했다. 게임이 멀티엔딩 형식이라는 점을 고려하면, 단편적인 게임 스토리를 단순히 재현하는 것은 쉽지 않다. 게임처럼 날카로운 메시지를 담은 야심작임을 짐작할 수 있다.

이번 인터뷰에서는 애니메이션 제작 뒷이야기는 물론 "에로게 문화"를 향한 시선, 그리고 현대 젊은이들이 겪는 고독과 "표현의 자유"까지, 기획·감수·각본을 맡은 냐루라와 애니메이션판 프로듀서인 Yostar Pictures의 이나가키 료스케의 이야기를 들어봤다.

첨부 이미지

"마음대로 해도 된다". 상업 애니메이션의 상식을 뒤엎는 전편 각본 도전

――애니메이션에 대해 자세히 듣기 전에, 게임에 관한 냐루라 씨의 원체험을 들어보고 싶습니다. 처음으로 스토리에 끌렸던 게임은 무엇이었나요?

냐루라: 정신 차려보니 갸루게를 하고 있었으니까요... 다만 게임 시스템 이전에 스토리를 의식한 건 "드래곤 퀘스트 VI 환상의 대지"일지도 모르겠네요.

저는 세대로 보면 "드래곤 퀘스트 VII 에덴의 전사들"인데, 유치원이나 초등학교 1학년쯤이었을까요. 어머니가 미디어에 민감한 편이셔서 드퀘를 사오셔서 플레이했습니다. 다만 VII은 아무래도 어렸을 때 처음이라 의미를 몰랐어요. 근데 슈퍼패미컴도 있었고, 이번엔 VI를 해봤더니 재미있었던 기억이 있습니다.

――의외의 타이틀이네요. "드래곤 퀘스트 VI"의 이야기가 마음에 와닿았다는 건가요?

냐루라: 그렇죠. 어린아이라 "꿈"과 "현실"이 두 개의 세계로 나뉘어 있고 교차하는 스토리가 대단하다고 생각했어요. 게다가 주인공 쪽이 꿈이었다는 것도요. 또 복선을 깔아두는 방식 같은 건 이야기를 만드는 데 있어서도 꽤 배운 것 같아요.

――사실 이쪽에서 사전에 준비한 질문안에도 "드래곤 퀘스트 VI"를 넣어뒀습니다 (웃음). 나중에 관련된 주제를 다루겠습니다.

냐루라: 정말요? 대단하네요, 너무 정확해요.

――그럼, 냐루라 씨는 이번에 기획·감수뿐만 아니라 각본도 맡으셨는데요. 원작은 멀티엔딩으로 모든 걸 "다 그린" 것처럼 보이는데, 아직 그려야 할 것이 남아 있었나요?

https://x.com/nyalra/status/1777388068594667748
https://x.com/nyalra/status/1777388068594667748

냐루라: 그리고 싶은 것을 "발견했다"는 게 맞을 것 같네요. 확실히 말씀하신 대로, 게임에서 할 건 전부 다 했다고 생각합니다.

그래서 애니메이션판에서 게임으로 못 했던 걸 보완한다는 생각은 전혀 없어요. 다만 이나가키 씨와 협력 체제를 만들면서, 어떤 의미로는 여러 잡무를 건너뛰어도 괜찮다면 "처음부터 새로운 것에 도전하자"는 마음으로 임했습니다.

――이나가키 씨에게는 애니메이션판을 처음에 어떻게 상담하셨나요? 애초에 누가 먼저 이야기를 꺼낸 건가요?

이나가키: 저와 "니디 걸 오버도즈"의 만남은 저희 회사 일러스트레이터가 "이거 절대 이나가키 씨가 좋아할 거예요"라고 발매 전에 알려준 게 시작이었어요. 그 사람은 게임 내 일러스트도 그리게 될 사람이었고, 나중에 냐루라 씨를 알게 된 계기가 된 사람이기도 하고요.

사실 저는 원래 게임을 만들고 싶어서 이 업계에 들어왔거든요. 전문학교를 졸업하고 우연히 들어간 곳이 애니메이션 회사였고, 거기서부터 20년 넘게 애니메이션만 해왔지만, 게임에 대한 동경은 계속 있었어요. "지금이라면 개인도 만들 수 있지 않을까"라고 생각하기도 하고, VR 전문학교에 다니면서 버튜버를 만들려고도 했었죠.

――이나가키 씨는 어느 쪽이냐면 게임을 만들고 싶다고 생각하던 쪽이었나요?

이나가키: 원래 전문학교 시절부터 게임을 만들고 싶다고 생각했었어요. 그런 의미에서는 냐루라 씨와 취향이 꽤 맞아서, 플레이스테이션, 세가 새턴, PC게임 같은 거 했으니까요. 바로 그 Alice Soft의 "귀축왕 란스" 같은, 그 세대 게임을 학생 시절에 플레이했었죠.

――아, 거기가 냐루라 씨와의 공통 언어였군요.

이나가키: 그렇습니다. 저는 "VA-11 Hall-A" 같은 게임을 좋아했는데, 저도 그런 게임을 만들고 싶다고 생각했었어요... 물론 제가 모든 걸 처음부터 만들려고까지 생각했던 건 아니지만요. 하지만 대체로 어떻게 만드는지는 조금 상상할 수 있어요. 제 자신이 스퀘어 에닉스에 있던 시기도 있고, 아는 사람을 거슬러 올라가면 만들 수 있지 않을까 하고요.

그런 가운데 개인 제작사로 "albacrow"를 창업하고, 게다가 게임도 만들어보고 싶다고 생각하던 타이밍에, 실제로 제가 만들고 싶은 것 같은 게임을 체현하고, 게다가 히트시키고 있는 냐루라 씨와 우연히 알게 된 느낌이죠.

냐루라: 정말 우연이었죠. 그리고 단순히 주소가 가까운 것도 컸어요. Yostar Pictures가 나카노에 있고, 저도 나카노에 사니까, 가볍게 걸어서 10분 정도면 놀러 갈 수 있거든요. 그런 의미에서도 정말 잘 맞았어요.

――Yostar Pictures의 애니메이션 제작이 진행되는 가운데, 영상을 보신 느낌은 어떠세요?

https://x.com/x_angelkawaii_x/status/1987807692820521120
https://x.com/x_angelkawaii_x/status/1987807692820521120

냐루라: 현재 시점에서 옆에서 보면서 감동하고 있고, "빨리 공개해서 다들에게 보여주고 싶다"고 생각해요. 초텐짱의 목소리와 대사도 이미지 그대로고, 초텐짱이 완전히 초텐짱이에요.

다만 8할 정도 캐릭터들이 떠들고 있는 애니메이션이라서, "항상 누군가가 장문을 떠들고 있어서 무섭다..."라는 게 제 솔직한 감상이에요. 캐릭터들이 조용한 때가 없어요.

이나가키: 디테일 포함해서 굉장히 보기 쉽게 되어 있다고 생각해요. "보통은 말하지 않는 것"과 "보통은 하지 않는 것"을 애니메이션으로 그리고 있습니다.

냐루라: 정말 감사한 일이에요. 어쨌든 정말로 캐릭터들이 계속 떠들어대니까요. 그만큼 대사가 정말 많아요. 제가 매일 텍스트를 쓰고 있으니까, 각본도 필연적으로 말이 많아지고 말았어요. 게임 때는 템포를 해치지 않도록 계속 글자를 잘라냈었는데요.

――냐루라 씨가 13화 분량의 각본을 쓰신 거죠?

이나가키: 그렇습니다. "신세기 에반게리온"이 안노 히데아키만이 만들 수 있는 작품이었던 것과 마찬가지로, 애니메이션 "니디 걸 오버도즈"도 게임과 같이 냐루라 씨만이 만들 수 있는 작품이 되어 있습니다.

냐루라: 저로서는 애니메이션에서 정말로 하고 싶은 걸 하게 해준다면, 아무 불만 없이 어쨌든 "전부 하자"고 생각했어요. 다만 애니메이션 만들기는 이런 거구나 하고 생각하고 있었는데, 도중까지 그게 꽤 특수한 일이라는 걸 몰랐던 거죠.

나중에 듣고 알게 됐는데, "정말 마음대로 해도 돼"라고 들었을 때, 정말로 마음 내키는 대로 13편을 쓰는 사람이 얼마나 있겠냐는 거죠.

이나가키: 그렇죠. 제 주변 크리에이터들도 정말 마음대로 해도 되는 환경을 줘도, 해내는 사람은 거의 없어요. 1, 2편 정도 내고, 좀 이제 모티베이션이... 같은 사람들을 꽤 봐왔는데, 제대로 13편의 각본을 엄청난 기세로 다 내주신 건 단순히 존경스러웠습니다.

https://x.com/needygirl_anime/status/2009490314730590217
https://x.com/needygirl_anime/status/2009490314730590217

――그런데 이나가키 씨가 냐루라 씨에게 뭔가 주문 같은 건 없었나요?

이나가키: 이건 애니플렉스 프로듀서도 포함해서인데, "냐루라 씨가 하고 싶은 걸 전부 내줘", "모든 걸 쏟아내 줘"라고요.

냐루라 씨는 애니메이션 각본에 첫 도전이었기 때문에, 1화의 길이 감각이라든지, 몇 글자로 몇 페이지 정도면 20분짜리 애니메이션이 된다든지 하는 건 안 가르쳐줬어요. 물론 화수에 따라서는 내용이 부족하다든지, 그런 것도 있었지만, 그런 부분은 전부 감독인 나카지마 마사오키가 조정해줬고요. 처음부터 게임 내용만으로는 애니메이션 시리즈 13편은 무리일 거라고 생각했기 때문에, 나카지마 쪽에서 13편 분량의 길이 감각에 맞췄습니다.

메이커나 원작자 분들로부터 "유명한 감독을 데려와 주세요", "유명한 캐릭터 디자이너에게 부탁하고 싶어요", "유명한 각본가에게 부탁하고 싶어요"라는 이야기가 다른 애니메이션에서는 나올 거라고 생각하는데, 모두가 냐루라 씨를 이해할 수 있을까 하면 시간도 걸리고, 해봤다가 잘 안 되는 일도 흔한 이야기라고 생각하거든요.

――확실히 유명한 감독이면 그쪽의 주장이 강하게 나오겠네요.

이나가키: 유명한 감독을 기용해 버리면 냐루라 씨가 하고 싶은 것과 달라질 가능성이 있잖아요. 게다가 냐루라 씨의 삶의 방식이나 인생관에 공감할 수 있는 사람이 아니면 같이 일하기 어려워요. 아니플렉스나 냐루라 씨에게도 "유명한 이 사람이 좋으니까 데려와 줘"라고는 말하지 말아달라고 처음부터 전했습니다.

제가 아는 가운데 냐루라 씨를 제대로 세워주고, 그걸 형태로 만들려고 진지하게 노력해줄 사람은 사내의 나카지마라고 생각해서 그에게 감독을 맡겼습니다. "'니디 걸 오버도즈' 좋아하니까 숏 애니메이션 해줘"라고 말하고, 그걸 실현한 나카지마를 신뢰해서, 그가 만들 수 있는 체제를 만들자고 저로서는 의식하고 회사 사람들에게 부탁했습니다.

https://x.com/needygirl_anime/status/2009913102805152042
https://x.com/needygirl_anime/status/2009913102805152042

――냐루라 씨를 100% 드러낼 수 있는 작품을 만들자는 거네요.

이나가키: 그렇죠. 냐루라 씨 각본이 전부 완성된 뒤쯤, 전편의 애니메이션 콘티 작업에 들어갈 수 있도록 시리즈 구성을 재편하던 단계에서 나카지마도 "내가 지금 현 시점에서 냐루라 씨 머릿속을 가장 잘 이해하고 있다"고 자신 있게 말할 정도로 열심히 해줬어요.

――냐루라 씨는 13화 분량 시나리오를 어떻게 만드셨나요? 플롯부터 짜는 건가요, 아니면 캐릭터부터 정하는 건가요?

냐루라: 이번엔 새 캐릭터를 내자는 게 먼저였어요. 그 캐릭터들과 초텐짱이 만났을 때 어떻게 될지를 역산해서 13화로 펼쳐낸 거죠.

물론 그 외에도 "하고 싶은 요소"들이 몇 가지 있었는데, 만화 "코브라" 작가 테라자와 부이치가 "자기가 하고 싶은 멋진 장면이 먼저 머릿속에 있고, 그걸 억지로 스토리로 연결해서 만든다"고 했는데, 그것과 비슷할지도 모르겠어요.

냐루라: 맞아요. 장면과 캐릭터를 억지로 정합성 맞춰서 13화로 연결해간 느낌이 가까워요. 그걸 허락받은 게 제게는 정말 기적이었어요.

――대단하네요.

https://x.com/nyalra/status/2009941205329817979
https://x.com/nyalra/status/2009941205329817979

냐루라: 네, 역시 함께하는 사람 취향에 맞추는 게 가장 효과적이라고 생각해요. 이인삼각으로 만드는 이미지예요. 오히사시부리상 디자인은 절대 살려야 한다고 생각했기에, 그런 의미에서 오히사시부리상도 "딱 맞는 성우를 찾았다"며 정말 기뻐했어요.

――그 세 명의 새 캐릭터는 스트리머인가요? 초텐짱과 경쟁하는 관계인가요?

냐루라: 방송도 해요.

이나가키: "카라마조프가의 형제들" 쪽은 스포일러가 되니까 안 말하는 게 좋을 것 같은데 (웃음).

냐루라: 조금은 밝혀도 될 것 같아요. 제 안에서 "카라마조프가의 형제들"의 세 형제가 각각 무엇을 나타내는지 생각해보니, "진·선·미"가 아닐까 싶었고, 그걸 이번에 각 캐릭터에게 배분했어요. "진"과 "선"과 "미"에 대해 각 캐릭터가 자기 주장을 펼치는 이미지죠.

https://x.com/nyalra/status/2009636875015975075
https://x.com/nyalra/status/2009636875015975075

――"미"는 이 경우 쾌락주의적인 의미인가요?

냐루라: 아니요, 미술적이거나 미의식 같은 거요.

――아, 그렇군요. 그런데 "진"이라고 하면...?

냐루라: 사실 "진"이 가장 어려웠어요. "선"과 "미"는 분위기나 뉘앙스로 알겠는데, "진"이 뭔지는 저도 각본 쓰면서 계속 고민했어요.

대사가 많은 것도 "진·선·미"에 대해 캐릭터들이 토론만 하고 있기 때문이에요. 토론만 하는 회가 2회 정도 있거든요. 계속 떠들고 있어서 영상적으로 어떻게 버틸지 고민한 회가 많아요.

――거기는 영상적으로 계속 컷백하는 건가요?

냐루라: 네, 감독 힘을 빌려 연출하고 있어요. 갑자기 꽃 같은 걸 넣기도 하고, 어쨌든 화면을 화려하게 해서 안 질리게 하자는 여러 아이디어를 냈죠.

――냐루라 씨가 note에서 장뤽 고다르의 영화 "중국 여인"을 언급하셨는데, 말씀 들어보니 그런 팝한 느낌으로 하시는 건가 싶었어요.

냐루라: 나카지마 감독도 실사 영화를 좋아하는 분이고, 이나가키 씨도 고퀄리티 작화로 승부하기보다는 예산 외적인 부분에서 승부한다고 생각하는 사람이라서요. 바로 고다르의 누벨바그적인 저예산 영화 만드는 방식이죠.

특히 고다르 영화에서 연출로 쓴 건, 그림으로는 격렬한 장면인데 글자를 넣어도 된다는 식이에요. 글자만으로 화면을 채워도 되니까 그쪽이 빠르더라고요. 정말 그림 콘티 봤을 때 "이쪽이 빠르네"라고 확신했어요. 그리고 이번 세 명의 새 캐릭터는 현대 젊은이가 감정이입할 수 있는 시점으로 준비했습니다.

첨부 이미지

――이번 포스터 비주얼에서 스탠리 큐브릭의 영화 "시계태엽 오렌지"를 오마주했는데, 그런 "젊은이" 맥락인가요?

https://x.com/nyalra/status/1987807853101580573
https://x.com/nyalra/status/1987807853101580573

냐루라: 큐브릭의 "시계태엽 오렌지"는 인간의 폭력성을 그리면서 "왜 젊은이들이 이렇게 폭력에 빠지는가", 선악 같은 이야기만 하고 있다고 생각해요.

"니디 걸 오버도즈"가 그것과 비슷하다고 생각했어요. "시계태엽 오렌지"는 폭력이라는 테마를 너무 정면으로 다뤄서 너무 폭력적이라 이해 못 한 사람들한테 까이고 상영 금지됐는데, 저로서는 "니디 걸 오버도즈"도 약물이나 반사회성이 뭔지 생각하며 진지하게 쓴 작품이거든요.

애니메이션판에서는 그런 테마가 더 두드러지게 나온다고 생각해요. 폭력성이라든지... "니디 걸 오버도즈" 경우는 폭력 자체가 아니라 약물이나 쾌락 같은 거지만요.

――게임에서도 뇌의 보상계를 통해 "약물", "연애", "인터넷"이 테마로 깔끔하게 연결되어 있잖아요. 이건 처음부터 구상한 컨셉이었나요?

냐루라: 제 머릿속에서 원래 연결되어 있던 거죠. 인간은 행복하지 않지만 "보상계"를 원하니까요. 가장 쉽게 보상계가 나오는 게 약물이겠죠. 그게 기본적으로 심한 약물중독자의 사고방식이라고 생각해요. 그리고 약물까지 안 가더라도 인터넷에서 뭔가를 주거나 혹은 뭔가를 극찬하면 뇌내 마약이 생기잖아요. 인간은 보상계의 노예라는 건 변함없다는 생각을 계속해왔어요.

그런 의미에서 도스토예프스키나 키르케고르와도 통하죠. 즉 "절망"은 "인간다운 일을 하기 때문"이라는 거예요. 폭력이나 의존 같은 건 "인간이니까" 외에는 이유가 없다고 생각하거든요.

――"시계태엽 오렌지"는 후반에 주인공의 그런 "인간다움"이 인체실험으로 교정당하는 전개가 되죠.

첨부 이미지

냐루라: 결국 사회가 강제로 선인을 만들어내는 게 의미가 있냐는 거죠. 게다가 결국 의미 없었으니까 원래대로 돌아가잖아요. "선"이 어디에 있냐는 이야기예요. 최종적으로 "시계태엽 오렌지" 해석은 시청자에게 맡겨진 거잖아요. 저는 "니디 걸 오버도즈"도 그랬으면 좋겠어요.

――게임 쪽에서 제가 궁금했던 게 하나 있는데요. 굉장히 파멸적인 "INTERNET OVERDOSE" 루트에서 "호접지몽"을 언급하던데, 그게 뭔가 싶었어요.

냐루라: 정신이 이상해지는 과정에서 "꿈인지 현실인지"라는 부분 때문에, 제 안에 환각 이미지로 "모르포나비"가 있었어요. 오시이 마모루 작품 같은 데서 나비를 꽤 "호접지몽"을 의식해서 쓰고 있으니까, 원전은 거기서 나온 거죠.

사실 초텐짱의 숨은 모티프 같은 곳이기도 해요. 애초에 "아메짱이 꾼 꿈"으로서의 "초텐짱"이라는 뉘앙스는 어느 루트든 공통일지도 모르겠어요.


"토요코"와 "오타쿠"는 서로를 비추는 관계―갈 곳 없는 외로움의 정체

――냐루라 씨는 젊은이들의 감각을 어떻게 포착하고 계신가요? 이건 문화적 역사와는 다른 부분이잖아요. 실제로 젊은이를 만나서 취재한다든지?

냐루라: 결과적으로지만, 지금 제 트윗에 영어권에서 답글이 많이 오거든요. "물 마셨다"고 트윗하면 "나도 마셨어" 같은 게 15개 정도 와요. 제가 무의식적으로 보여준 묘한 친근감이랄까, "이 사람한테는 이런 식으로 놀아도 되는구나"라는 판타지가 자연스럽게 전해지는 거예요. 그러면 저도 그 사람들을 뭔가 알겠다고 느끼게 되고요. 서로 언어화할 수 없는 분위기, 멋 부려서 문학적으로 표현하면 같은 외로움을 짊어지고 있다는 느낌이요.

――같은 외로움이요?

냐루라: 일본에서 지금 가장 충격적인 게 "토요코" 문제라고 생각해요. 오타쿠들은 원래부터 갈 곳이 없으니까 인터넷에 있었던 거잖아요. 그런데 현실에서 갈 곳이 없는 "토요코" 사람들을 오타쿠들이 까고 있어요. 저는 이게 정말 무의미한 짓이라고 생각했어요. 서로 갈 곳이 없어서 어딘가 모여 있는 동지인데, 리얼과 넷이라는 한 겹만 사이에 두고 있을 뿐 똑같은데, 거기서 서로를 이해 못 한다는 게 정말 신기했어요.

외로워서 어딘가 모이고, 당연히 소외된 사람들이니까 좋지 않은 문화를 중심으로 모일지도 모르지만, 그건 "넷"도 "토요코"도 똑같잖아요.

그런 분위기가 이번 애니메이션에서 만들어진 것 같아요. 그게... 젊은이들의 구원이 되어준다면, 어쩌면 그렇게 될지도... 아니, 저는 그런 의식 안 했어요. 어떤 의미로는 10년 전쯤 제 의식을 그대로 각본에 쓰고 있을 뿐인 부분도 있고요.

이나가키: "토요코"에 있는 사람들이나 가부키초에 있는 사람들과 같은 시대를 살지 않는 입장에서는, 그들을 애니메이션 캐릭터처럼 멋있게 받아들이는 부분이 저한테도 있죠. 삶의 방식으로서 오히려 멋있다고요. 엔터테인먼트로서 그때, 그 시대 캐릭터로 그려서 승화시킨 작품이 "니디 걸 오버도즈"라고 생각하니까요.

첨부 이미지

――저는 지금 냐루라 씨가 "오타쿠"나 "서브컬처"와 "토요코"를 연결하는 게 좀 독특한 감성이라고 생각하면서 듣고 있었어요.

냐루라: 저는 "메인 컬처"와 "서브컬처"로 나눴을 때, 제대로 된 대학 나왔다든지 "메인 컬처가 잘 돌아가는 사람들의 것"이라고 정의한다면, "토요코" 같은 문화 자체가 서브니까 그런 의미에서 서브컬처라고 생각해요. 오히려 "토요코"야말로 서브컬처의 한복판이라고 생각하는데요.

이나가키: 제대로 평범하게 살지 않는 사람들의 이야기는 역시 엔터테인먼트잖아요. 기타노 다케시 감독의 "아웃레이지" 같은 것도 그렇고요. 좀 극단적인 예지만.

――"이케부쿠로 웨스트게이트 파크"라든지...

이나가키: 그렇죠! 완전히 폭력으로 갈 수도 없고, 극단적으로 나쁜 짓도 못 하죠. 하지만 강자도 아니고요. 약자가 멋 부리는 거죠. 뭐 그래도 그렇게는 되고 싶지 않다고 생각하면서도 동경하는 부분도 있지만요.

냐루라: 그것도 중요한 반면교사니까요. 저는 "이케부쿠로 웨스트게이트 파크"와 이번 "니디 걸 오버도즈"가 하는 게 꽤 비슷하다고 생각해요. 밤거리에서 튕겨나온 사람들이 모이고, 사회에 적응 못 하니까 개성을 극대화할 수밖에 없고, 불량배면 양아치 패션이 되고, 여자애면 요즘 스타일 패션이 되는 거죠.

저는 양아치와 오타쿠가 거의 비슷하다고 생각하는데, 오타쿠도 양아치도 같은 공업고등학교 같은 교실에서 사이좋게 지내는 풍경을 봤거든요. 양아치들은 "불량"이라는 속성에 기대 코스프레를 하고, 자기가 아닌 뭔가가 되어서 멋 부린다든지, 하나도 다를 게 없다고 생각해요.

이나가키: 정말 그렇게 생각해요. 저도 공업고등학교에서 오타쿠였는데, 양아치들이 잘 대해줬거든요.

냐루라: 근본은 같죠. 외로우니까 교실에 있고... 거기에 무슨 차이가 있겠어요? 취향은 다를지 몰라도요. 하지만 같이 마작하고, 파칭코 하고, 격투게임 하고요.

제가 중학교 때 "THE KING OF FIGHTERS 2002"가 엄청 유행했어요. 양아치 쪽이 콤보를 더 잘했고, 오타쿠 쪽은 "MELTY BLOOD"나 "GUILTY GEAR"로 눈 돌리기 쉬워서 약했고, 그중에 극대화하는 애는 극대화하고요. 거기서 "오타쿠니까", "양아치니까" 같은 건 아니라고 확실히 느꼈어요. 실제로 "철권" 플레이어 같은 경우는 좀 거친 애가 강했다든지.

――"오타쿠와 양아치가 사이좋게 지낸다"는 한편, "사이좋게 지내지 않는다"는 양쪽 분위기가 제 기억 속에 있어서요. 저는 85년생인데 개인적으로는 양아치와 사이가 좋았지만, "오타쿠 징그럽다", "오타쿠 애니메이션 징그럽다"고 공공연히 말하는 양아치도 꽤 있었던 것 같아서요.

이나가키: 맞아요. 저도 82년생이라 연대적으로는 가까운 편인데요. 정말 오타쿠 문화가 90년대, 2000년대... 지금을 향해 시민권을 얻어가는 감각은 굉장히 알겠어요.

냐루라: 그러면 제가 초등학교 다닐 때가 00년대니까, 그때는 여운은 있어도 공업고등학교 갈 때는 양아치들이 오타쿠 문화에 대해 "징그럽네"라고는 안 했어요. 파칭코 가서 에바 치면서 "초호기 멋있다", "레이 귀엽다"고 양아치들이 말했으니까요. 그 정도 시대였어요.

――안노 히데아키가 "Air/진심을, 그대에게"에서 "오타쿠는 현실로 돌아가라"는 메시지를 낸 것도 90년대 후반의 과도기적인 것 같아요. 미소녀 게임이나 에로게 문화를 만든 히루타 마사토 같은 사람도 세련됐고, "드래곤 퀘스트"의 호리이 유지도 그렇고, 오타쿠 문화를 만든 사람들은 오타쿠가 아니었던 것 같거든요.

냐루라: 결국 구극장판 때 PC통신 게시판에 쓰인 비방 중상을 인용하는 거잖아요. 오타쿠가 아무렇게나 말하니까 "현실 봐라"는 안노 씨 안에서의 거부 반응이었다고 생각하는데요.

안노 씨가 "오타쿠는 현실로 돌아가라"는 메시지를 낸 건, 저는 "니디 걸 오버도즈"가 히트하고 나서 주제넘지만 기분을 엄청 알겠더라고요. 한 번도 플레이 안 하고 아무렇게나 떠도는 소문으로 "냐루라는 이런 느낌일 거야"라고 까는 사람 보면 "원본 좀 확인해"라고요. 지금 SNS, 온갖 것들에 대해서는 진짜 그렇게 생각해요.


"귀축계"의 계보와 "강자"의 문학. "니디 걸 오버도즈"가 계승한 "지배"의 이야기

――90년대 서브컬처 주인공 묘사 방식이 대략 말하면 "육식계에서 초식계"로 바뀌고 있는 것 같아서요. 처음에 나온 "드래곤 퀘스트 VI"는 그 변화의 한복판에 있었고, 예를 들어 그 전의 "동급생"은 육식계의 강한 주인공으로서 여자애들을 헌팅해 나가잖아요.

냐루라: 그렇죠.

――냐루라 씨도 의식적으로 하시지만, 90년대 에로게나 게임을 문학사로 재정립해야 한다고 생각하는데요. 근대문학은 "돈키호테" 이후 도스토예프스키적인 "약자의 내면"뿐만 아니라 마르키 드 사드나 홈즈 같은 "강자의 내면"을 그리는 흐름으로 분기된 것 같거든요. 본래 에로게 문화는 사실 그 "강자"의 계보에 있었던 게 아닐까 싶어요.

냐루라: "란스" 시리즈 같은 강한 지배자라는 의미인가요?

――그렇죠. 어딘가에서 에로게가 "문학"으로 다뤄지게 되었을 때 "약자의 내면"의 맥락은 존중됐지만, 사드적인 "강자의 내면"의 계보는 제대로 자리매김되지 못한 채 왔던 것 같아요. 예를 들어 "학원 소돔"이라든지 elf의 "취작"이 그 대표인데, elf는 그 후에도 단 오니로쿠의 소설 "꽃과 뱀"을 게임화하거나 "가와라자키가의 일족 2"의 텍스트도 굉장히 문학적이거든요.

냐루라: 아, 있었죠.

이나가키: (웃음) 저는 "가와라자키가의 일족 2" 좋아해요.

냐루라: "취작"이라든지 "학원 소돔" 같은 능욕 게임은 좋든 싫든 Leaf나 Key가 바꿔놓은 거잖아요. "To Heart"가 나오고 "ONE 빛나는 계절"이 나오면서 "학원에서 감동, 순애가 좋아"가 되고, "Kanon"과 "AIR"이 마무리했죠. 거기서 "문학의 시대다"가 되어버렸고요.

――그런데 둘 다 문학이어야 해요. 그런 시점에서 봤을 때 "니디 걸 오버도즈"는 사실 "강자의 에로게 문학" 흐름에도 있는 게 아닐까 싶어요.

냐루라: 에로게 용어로 말하면 "귀축계"죠. 바로 "니디 걸 오버도즈"는 그런 "귀축계" 틀에 있어요. 확실히 본래 미소녀 게임은 거기 있었고요. 제가 "니디 걸 오버도즈"의 스탯 시스템을 알기 쉽게 "몬스터팜 2"라고 말할 때가 있는데... 실제로는 좀 더 이미지한 건 PIL의 "지옥 SEEK"랄까요. 조교 게이지가 있는 게임, 귀축계를 이미지했던 거죠.

――아, 바로 사드 계보의 게임이네요.

냐루라: "여자애를 지배하자"는 식으로 거침없던 초창기 에로게이머들은 90년대에 점점 구석으로 밀려난 거겠죠.

이나가키: "커스텀메이드"가 있었잖아요 (웃음).

――(웃음)

냐루라: 원래는 주류였는데 에로게 안에서 귀축계가 서브 장르가 되어버린 거죠. 다만 애니메이션이나 영화 같은 맥락에서 좀처럼 못 했던 걸 전파계 게임이 꽤 건져냈다고 생각해요. 정말 미쳤다는 걸 그리는 게 성립하는 매체가 아마 에로게밖에 없었어요.

이나가키: "끝의 하늘" 같은 거요. "이걸로 작품이 되나" 같은 것도 표현으로서는 좀 있었죠.

냐루라: 바로 그렇죠. 결국 "끝의 하늘" 자체가 작품으로서 여러모로 부족했던 걸 리메이크인 "멋진 나날들 불연속 존재"가 대히트쳤으니까, 그런 의미에서는 그 시대가 시행착오할 수 있었던 좋은 시대였을지도 모르겠네요.

――저도 Alice Soft나 elf 같은 걸 좋아하는 옛날 사람이라 처음에는 비주얼 노벨에 거부감이 있었고, Nitroplus의 "흡혈전기 베드고니아"를 했을 때 왜 "애니메이션 문법적인 OP를 넣는 거야, 게임은 게임만의 표현을 추구해야지"라고 반발했었거든요.

냐루라: 그건 실례지만 젊음에서 나온 분노라는 느낌으로 재미있네요 (웃음). 게임에 애니메이션 넣어도 되잖아요.

이나가키: 저는 반대로 딱 게임을 만들려고 생각하던 시기라 "흡혈전기 베드고니아"를 하고 "이걸로 하자" 같은 느낌이 들었어요 (웃음). 선택지를 많이 안 만들어도 되잖아요. 이걸로 당시 "키리키리"로 게임을 만들려고 했으니까요.

첨부 이미지

――그건 훌륭해요. 본래는 그래야 한다고 생각합니다 (웃음).

냐루라: 다만 저도 그 게임성이라는 건 같은 마음이에요. 그런 마음을 품고 있었기 때문에 "니디 걸 오버도즈"를 미소녀와의 커뮤니케이션 게임성은 있어야 한다며 만든 거니까요. 그런 분노에서 시작한 부분은 있어요. 저도 Alice Soft를 엄청 좋아하거든요.

――"니디 걸 오버도즈"는 Alice Soft적인 게임성이라든지, 혹은 PIL 같은 언더그라운드 뿌리를 가지면서도 메인스트림적인 면도 받아들여서, 완전 언더그라운드로는 가지 않는 균형이 있네요.

냐루라: 아니, 그건 기적이죠. 저는 더 언더그라운드한 것으로 끝날 거라고 생각했던 작품이거든요.

지금도 여기까지 유행했으니까 캐주얼하게 소비되고 있을 뿐이고, 세계선을 한 발 잘못 탔으면 언더그라운드한 의미 모를 것으로 소소하게 히트했을 거라고 생각해요.

――또 하나의 2000년대 움직임으로서 "니디 걸 오버도즈"와 연결된다는 의미에서, 그 뒤에서 진행되던 인터넷 스트리머 문화의 대두를 냐루라 씨는 어떻게 보셨나요? 예를 들어 선구자인 나가이 선생 같은.

냐루라: 나가이 선생은 알고는 있었지만, 방송을 본다는 감각이 저한테는 별로 없었어요. 오히려 인터넷에서 유명인이 나타났을 때 "주목받으려고 몰려들기나 하고" 같은 좀 안티였던 사춘기였죠. 텍스트 문화 사람이었으니까요.

근데 거기서 캐릭터가 캐릭터로서 앞에 나선다는 걸로 겨우 의미를 알게 된 거예요.

――의미를 알았다는 건?

https://x.com/DONbur_lll2/status/2009935778928107607
https://x.com/DONbur_lll2/status/2009935778928107607

냐루라: 방송을 통해 되고 싶은 자신이 되어서 욕망을 채운다. "아, 그런 거구나" 같은 느낌으로 이해됐어요.

즉 2차원이라는 껍질을 쓰고 "이런 내가 되고 싶어", "이런 나가 되고 싶어"라는 건 굉장히 의미를 알겠더라고요. 요컨대 TRPG구나, 같은 거죠.

――아, 그건 뭔가 "니디 걸 오버도즈"의 핵심을 건드린 것 같네요.

냐루라: 확실히 지금까지 말하지 않았을지도 모르겠네요. 나가이 선생 정도로 본인과 캐릭터가 일치하는 건 저도 알겠거든요.

다만 2차원 캐릭터가 나오고, 2차원 캐릭터가 되고 싶다는 도전자가 있고, 그때 얼마나 2차원 캐릭터를 관철할 건가 할 때 다들 "어디 어디?"하고 기대하며 보러 가는, 이 의미는 알겠더라고요.

――그렇군요. 그 타이밍이라는 건 역시 키즈나 아이 같은 건가요?

냐루라: 그 정도죠. 확실히 2차원 캐릭터가 되고 싶다고 다들 생각하고, 이 방법으로 될 수 있고, 거기에 다들 "정말 너를 믿어도 되는 거지"하고 오타쿠들이 모였다는 건 굉장히 의미를 알겠더라고요.

2차원 캐릭터가 계속 꿈을 보여주는데 가끔 본래 자기를 보여주는 메타적인 얘기를 한다. 확실히 그것도 오타쿠 취향이구나 하고, 여러 이해가 버튜버를 통해 깊어졌어요.


"정신질환 소비"에 대한 답변. 표현의 자유와 냐루라 자신의 카르테

――일부러 묻는 건데, "니디 걸 오버도즈"는 그 과격한 테마 때문에 논란을 불러일으킨 적도 있었어요. 예를 들어 자해 같은 묘사가 플레이어에게 나쁜 영향을 주는 게 아니냐는 우려에 대해서는 어떻게 생각하세요?

https://x.com/needygirl_anime/status/2009550714989932679
https://x.com/needygirl_anime/status/2009550714989932679

냐루라: 작품으로서 테마로 다루려는 게 있을 때, 그게 2차원에 머무르는 한은 작품으로서 지켜져야 한다고 생각해요. 그렇다면 에로게 그림 자체도 안 되는 거고요. 남자의 욕망 덩어리로서 지금까지 얘기한 "취작"이 존재하고 있으니까, 그런 표현은 절대 지켜져야 한다고 생각하고 있어요.

예를 들어 2차원 때문에 자해를 했다고 해도 "그건 2차원에 사고를 맡긴 당신이 나쁜 거야"라고밖에 생각 안 해요. 솔직히 그 사람 인생 어딘가에서 했을 거라고 생각하고요. 그런 경험을 바탕으로 자해라는 것에 왜 빠지는지 안 빠지는지 여러 걸 생각하면 되니까요. "거기서 욕먹어도..." 하고 생각해요. "그건 당신 인생 경험이야"라고밖에 안 생각해요. 거기는 절대 양보 안 하죠.

――다만 제 생각에는 사람이 꽤 약하고 연약한 부분도 있거든요. 표현의 자유는 지켜져야 하지만, 홍보라든지 맥락 없이 노출되는 경우에는 역시 조닝 같은 게 있어야 하는 게 아니냐는 의견도 이해가 돼요.

냐루라: 확실히 인터넷은 조닝이 너무 안 되는 문제가 있으니까요. 다만 조닝이 너무 된 곳에서 하면 안 퍼지는 딜레마도 있으니까, 그건 현실적으로 불가능한 전제가 되어버리죠.

――예전에 IGN Japan에 실린 이케다 신지 씨의 기사에서 "'니디 걸 오버도즈'는 정신질환이 캐주얼하게 소비되고 있다. 정신질환 전문가가 감수한 작품에도 주목해 달라"는 논평이 있었어요. 그건 어떻게 느끼셨나요?

냐루라: 정신병을 가진 여자애를 구경거리로 만드는 게 옳으냐는 이야기라면, 저 자신도 여러 정신적·신체적 문제가 있고 약물 중독 상태로 활동하던 가운데 그걸 무기로 싸우는 여자애를 그린 거니까, "거기를 비판받아도..." 하고는 좀 생각했지만요. "구경거리로 만들면 안 돼"라는 걸 오히려 깨고, "나는 이런 여자애지만 살고 있어"라고 주장해서 그린 게 초텐짱이니까요. "그런 애가 있으면 나쁜 거냐?"는 이야기라고 저는 생각해요. 젊은 분들이 "니디 걸 오버도즈"를 지지해주는 게 많은 건 그런 데 있다고 생각해요.

――그렇군요. 저 기사는 이케다 나름대로 성실하게 쓴 거고, 하나의 의견으로서는 저는 괜찮다고 생각해요.

냐루라: "나는 정신병 여자애고, 우울증이고, 잘 못 살아요"로 끝내는 것보다는 "나는 이런 여자애야"라고 싸우는 모습을 그린 거니까요. "구경거리로 만들면 안 됩니다"보다는 본인이 구경거리가 되어도 강하게 살려는 모습을 그린 작품이니까요.

――물론 작품에서는 맥락이 있으니 표현의 자유는 지켜야 한다고 생각해요. 다만 맥락이 없는 곳, 특히 "홍보에서 조심해 달라"는 느낌이죠.

냐루라: 홍보 부분은 확실히 동의해요. 홍보에서 선정적으로 사람을 상처 입혀도 되냐는 이야기라면 그건 확실히 다르다고 생각해요. 다만 작품은 무슨 일이 있어도 지켜져야 한다고 생각해요.

저는 "사람이 사람이었으면 좋겠다"고 할 뿐이니까요. 인터넷 여론에 휩쓸려서 넷에서 떠도는 얘기만 반복하는 사람이 너무 많을 때요. 예를 들어 제가 20대 초반에 실수한 것이나 실언 같은 게 많은데, 지금 30이 된 제가 봤을 때는 "뭐 이래도 인간이니까"라고밖에 생각 안 하게 됐고요.

다른 사람의 실수를 봐도 "뭐 인간이니까"라고밖에 안 생각하니까, 넷 분위기에 맞춰 공격하기보다 "아니 인간이야"라고 생각하고 싶어요. 그런 것과 비슷한 걸 말하고 있는 게 도스토예프스키라고 생각하거든요. "나는 크리스천이지만 인간이니까 빚도 지고 술도 마신다"든지요.

――다만 사회와 개인을 분리해서 주체의 자유를 너무 강조하면, 요즘 말로 "자기책임론" 같은 것으로도 연결될 것 같은데요.

냐루라:그럼 죄송하지만 저는 프리랜서 크리에이터로 살고 있으니까 자기책임으로밖에 살아본 적이 없어요. 거기에 편향될 수밖에 없는 거 아닐까요.

――그렇군요, 사회 구조의 결과가 아니라는 거네요.

냐루라: 아니 계속 사회를 미워하며 살고 있어요. "회사에 확인하겠습니다"라든지 "상사에게 보고하겠습니다" 같은 게 뭐냐고요. "너 의견은?"이라고 계속 생각하거든요. 지금도 그거 정말 싫어하니까요.

――(웃음) 아니, 냐루라 씨 이야기를 듣고 있으면 굉장히 일관되네요. 즉 냐루라 씨가 테마로 삼으시는 실존주의라는 건 사회 구조보다 개인의 자유를 강조하는 거니까요.

냐루라: 회사에 있는 한 자기 책임을 회사에 맡기잖아요. 거기서 자기책임 없는 사람들한테 화나는 건 꽤 있으니까요.

――다만 "니디 걸 오버도즈"는 일종의 카운슬링으로도 볼 수 있는 것 같은데, 그건 틀린 건가요?

냐루라: 아니 "에반게리온"을 카운슬링으로 보는 사람이 있다는 것과 같은 이야기 아닐까요? 이나가키 씨한테 "자기 자신과 그 주변 일을 쓰고 있네"라고 지적받은 적이 있는데, 자기 자신과 그 주변 일을 13화나 썼다면 그건 확실히 카운슬링이죠. 그러니까 제 카운슬링이네요.

――그렇군요.

냐루라: 카르테에 가까울지도 모르겠네요. 엄청 우울증이라 영화도 2시간 틀어박혀 있으면 편해요. 그것만 생각하면 되니까요. 살다 보면 후회만 계속 떠오르거든요.

――그런 냐루라 씨의 "카르테"라고도 할 수 있는 이야기가 애니메이션으로 표현됩니다. 13화를 통해 시청자가 무엇을 느꼈으면 하시나요?

냐루라: 저는 초텐짱이라는, 여러모로 병들어가면서도 나아가는 여자애가 있고, 그에 대해 "그런 걸 그리지 마"라기보다는 "그 애를 보고 어떻게 생각하세요"라는 것뿐이라고 생각하고 있어요.

"이 애는 적어도 여기까지 왔어"라는 게 전 13화로 그려집니다. 젊은이들의 폭력성이나 약물 의존은 왜 일어나는가. 애니메이션에서는 그게 더 드러난다고 생각하지만, 저로서는 "그걸 진지하게 썼을 뿐"이라는, 그저 그뿐인 마음이에요.

――감사합니다.

https://x.com/needygirl_anime/status/2009913108303847578
https://x.com/needygirl_anime/status/2009913108303847578

취재 후기

취재 중 표현의 자유나 조닝 문제를 둘러싸고 기자와 냐루라 씨 사이에 의견이 엇갈려 긴장이 흐르는 순간이 있었다. 한편으로 그것은 작품을 진지하게 대하기에 생긴 마찰이며, 이 작품이 가진 열기 그 자체이기도 하다고 느꼈다.

서두에 적은 대로 기자는 현대의 병리를 드러낸 "니디 걸 오버도즈"를 걸작이라고 생각한다. 냐루라 씨가 중심이 되어 만든 이번 애니메이션판이 어떤 현대의 풍경과 분위기, 그리고 문제 제기를 보여줄지. 한 시청자로서 기대하며 기다리고 싶다.

덧붙여 "니디 걸 오버도즈"를 둘러싸고는 현재 분쟁이 존재한다는 게 공개적으로 알려져 있다. 이번 취재는 그런 문제는 다루지 않고, 어디까지나 앞으로 세상에 나올 "애니메이션 작품"을 중심으로 다뤄달라는 냐루라 씨 측의 요청에 필자가 합의하고 진행한 것이다.

취재·집필·구성: 후쿠야마 코지


본 콘텐츠는 2026년 1월 11일 필명 '냐루라'님이 발행한 "アニメ版『NEEDY GIRL OVERDOSE』にゃるら氏×稲垣P対談。「エロゲ」「トー横」「表現規制」まで、90年代オタク文化と現代の「孤独」を接続する" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

다가올 뉴스레터가 궁금하신가요?

지금 구독해서 새로운 레터를 받아보세요

✉️

이번 뉴스레터 어떠셨나요?

0xPlayer 님에게 ☕️ 커피와 ✉️ 쪽지를 보내보세요!

댓글

의견을 남겨주세요

확인
의견이 있으신가요? 제일 먼저 댓글을 달아보세요 !

다른 뉴스레터

© 2026 0xPlayer

-

뉴스레터 문의lowell9195@gmail.com

메일리 로고

도움말 오류 및 기능 관련 제보

서비스 이용 문의admin@team.maily.so 채팅으로 문의하기

메일리 사업자 정보

메일리 (대표자: 이한결) | 사업자번호: 717-47-00705 | 서울특별시 송파구 위례광장로 199, 5층 501-8호

이용약관 | 개인정보처리방침 | 정기결제 이용약관 | 라이선스