버튜버(VTuber)란 무엇인가?
- 인터뷰이는 애니컬러(니지산지)와 일본 버츄얼 산업을 양분하고 있는 커버(홀로라이브)의 대표 이사인 타니고 모토아키 (YAGOO)
- 홀로라이브 관계자 중에는 이름과 얼굴이 가장 잘 알려져 있다 보니 회사를 대표해 자주 언급되며, 트위터 팔로워 74만 명을 보유 중
- 버튜버는 애니메이션 풍의 아바타를 사용하여 활동하는 엔터테이너로 마치 애니메이션 캐릭터가 살아있는 듯한 경험을 제공
- 애니메이션 시장이 최근 10년 사이 2배 이상 성장했고, 코로나 팬더믹 그리고 OTT의 발전으로 버튜버 산업도 메인스트림으로 성장
- 2016년에 VR 게임을 개발하는 회사로 창업을 시작했으며, 홍보를 위해 3DCG 캐릭터를 활용하여 자사 게임을 실시간으로 중계하는 시스템을 개발
- 이 시스템은 후에 버튜버 라이브 방송의 모태가 되었으며, 도라에몽과 같이 유명한 캐릭터가 시청자와 실제로 대화하는 것 자체가 재미를 끌 것으로 판단
- 현재 커버(홀로라이브)는 일본, 인도네시아 외에 영어권 30~40명의 버튜버가 활동 중
버튜버는 왜 인기인가?
- 버튜버는 기본적으로 라이브 방송, 즉 양방향 소통을 통해 시청자와의 상호작용을 즐기며 성장하는 구조
- 홀로라이브 프로덕션은 매일 누군가가 방송을 하고 있기 때문에 홀로라이브라는 전체 콘텐츠에 접촉하는 빈도가 상당히 높음
- 버튜버 한 명에만 관심을 가졌지만, 홀로라이브 콘텐츠를 통해 다른 버튜버들을 알게 되고, 이들을 결국 모두 좋아하게 됨
- 버튜버의 콘텐츠는 보통 게임 실황, 노래, 잡담인데 국경을 넘나들 수 있다는 점이 굉장히 큰 포인트라고 생각
- 시청자의 입장에서 다른 버튜버와 콜라보레이션을 통해 게임을 함께 플레이하고 즐기는 것을 보면 살아 움직이는 애니메이션을 시청하는 경험
- <도라에몽(ドラえもん)>도 결국 진구, 이슬이, 퉁퉁이, 비실이와 같은 조연 캐릭터가 있어 콘텐츠가 성립되는 것으로 이해하면 쉬움
해외에서도 버튜버의 팬 급증

- 보통 버튜버의 생방송은 1~2시간을 훌쩍 넘기기 때문에, 재미있는 장면을 잘라내어 동영상으로 만들어주는 경우가 많음
- 시청자의 30% 정도는 해외이기 때문에 BTS의 아미처럼 팬들이 자발적으로 번역을 달아주는 경우도 많아지고 있음
- 현실 세계의 연예인이나 아이돌과 같이 안에 사람이 있기 때문에 운영의 한계는 있지만 활동 측면에서 레버리지 활용(음악 발매, 캐릭터 IP 활용 등) 가능
- 팬이나 시청자가 실제 버튜버의 목표를 응원하는 방식이기도 하기 때문에, AI로는 대체하기에는 쉽지 않을 것
- 최근 한국이나 다른 나라에서도 웹툰풍의 버튜버가 등장하고 인기도 높아지기 때문에 일본만 강점을 가지고 있는 것은 아니라고 생각
- 한국은 K-POP 아이돌은 소수에게만 가능하기 때문에, 아이돌이 되지 못한 이들이 버튜버로 전향하는 시장이 존재할 것으로 판단
- 글로벌 진출 가능성이 높고 이미 성과도 거두고 있으나, 각 나라나 지역에 맞는 전략으로 제대로 공략해야 가능할 것으로 판단
- 한국은 웹툰, K-POP과 같은 문화를 만들어 전 세계에 전파하고 있어, 일본도 버튜버라는 문화를 더욱 알려야 겠다는 필요성을 느끼고 있음
- 버튜버가 점점 일반화되어 가고 있으며, 편의점 등에서 콜라보레이션 상품이 나오거나 음악 차트에 랭크되는 경우가 많음
- 홀로라이브 시작 시에는 25~35세 정도의 애니메이션이나 게임을 좋아하시는 분들 중심이었으나 최근 10대 시청자들이 굉장히 많아지고 있음
- 도쿄돔에서 진행된 요미우리 자이언츠와의 콜라보레이션, 홍백가합전에서 만화 원피스의 캐릭터 '우타'가 버튜버 방식으로 출연하는 등으로 대중화
- 일본에서는 버튜버 산업에 여러 회사가 도전하고 있으나, 해외는 아직 업계가 형성되어 있지 않았고 개인이 활동하는 개인세 위주
- 해외에 성공하기 위해서는 현지화가 중요: 기존 게임, 애니메이션 팬들 뿐만 아니라 현실 연예인들과의 콜라보레이션을 통해 일반인에게도 일상화가 되어야 함
- 유튜브는 숏츠나 뮤직 비디오를 통해 고객 풀을 쌓은 다음 라이브 스트리밍을 통해 팬의 참여를 높일 수 있어, 버튜버 브랜드 구축에 용이
- 커버도 자체 플랫폼을 만드는 것을 상정하고 있지만, 버튜버라는 것이 아직 세상에 제대로 인식되지 않은 상태에서는 서비스가 성립되기 쉽지 않음
- 현재 커버는 <홀로플러스>라는 팬 커뮤니티를 만들고 있으며, 하이브(HYBE)의 위버스와 비슷한 개념
- 결국 핵심은 팬 커뮤니티의 비즈니스 특성상 풀을 어떻게 쌓아갈 것인가가 매우 중요
- 이런 면에서 결국 버튜버는 라이브 스트리밍이 중요, 다른 팬들과 함께 즐길 수 있다는 점도 매력
버튜버의 비즈니스 모델 (BM)
- 버튜버는 유튜브 안에서만 비즈니스를 하는 것이 아닌, 다양한 소스를 통해 비즈니스를 전개할 수 있다는 점이 차별화 포인트
- 시청자에게 후원을 받거나, 일종의 멤버십(팬클럽) 형태로 과금을 받는 경우가 많아지고 있음
- 결국 버튜버는 방송을 하는 스트리머면서, 트위터 팔로우가 많은 인플루언서, 그리고 캐릭터 IP로 활용이 가능한 구조
- BM 중 굉장히 성장하고 있는 분야는 바로 머천다이징과 라이선스
- MD는 크게 1) 버튜버의 생일이나 기념일과 연계된 굿즈 판매와 2) 매장에 진열하여 굿즈를 판매하는 일반적인 형태 2가지로 분류할 수 있음
- 가장 잘 팔리는 굿즈는 버튜버의 캐릭터 봉제인형 상품이며, 보이스팩과 같은 디지털 굿즈도 인기가 있음
- 보이스팩을 사는 이유는 자신이 응원하고 좋아하는 버튜버와 함께 있는 듯한 경험을 줄 수 있는 것이 가장 크다고 생각
- 보이스팩은 해외에서도 판매하고 있으며, 다국어로 콘텐츠를 제공하고 물류적인 측면에서도 부담 없음
- 라이선스 BM은 해당 버튜버의 콜라보 카페나 콜라보 상품이 판매되면 얻을 수 있는 매출의 라이선스 수수료
- 최근 기술 발달로 버튜버가 무대에 서는 것을 위화감없이 재현할 수 있음
- 버튜버 라이브 이벤트가 좋은 점은 유료로 시청하는 것이 상당히 당연하게 받아들여지고 있다는 점
- 세계 최초로 애니메이션을 만든게 디즈니이고, 애니메이션을 3D CG로 구현한 것이 픽사이기 때문에 결국 모두 테크 기업이라고 생각
- 결국 지금까지 할 수 없었던 경험을 제공해주고, 그 콘텐츠가 IP로 자리 잡는 순서라고 생각하며 이 방식이 결국 테크 엔터테인먼트 기업이라고 생각
- 결국 일본에서 글로벌에서 제대로 돈을 벌 수 있는 콘텐츠 플랫폼을 만드는 것이 목표
버튜버 발굴 및 육성 노하우
- 일상적으로 오디션을 진행하고 있고, 글로벌로 재능이 있는 사람을 수시 채용하고 있는 상황
- 외모 등에 얽매이지 않고 진정한 자신의 기술로 싸울 수 있는 사람이 필요 -> FPS 게임을 굉장히 잘하는 등의 두드러진 특징
- 라이브 방송을 자주 하거나 오래 해야하는 부분이 있어, 목표가 뚜렷해야 하고 자신만의 동기부여도 굉장히 중요함
- 예전에는 버튜버의 캐릭터를 정하고 사람을 뽑았다면, 최근에는 함께 결정하는 경우도 있음
- 글로벌하게 모집하게 때문에 경쟁률 자체는 굉장히 높지만, 세계의 재능있는 사람들이 모이고 있어 긍정적
- 기존 연예계처럼 먼저 발굴해서 정성스럽게 육성하고, 데뷔 이후 프로듀싱하며 매니징하는 프로세스
- 인플루언서이기 때문에 본인이 어떤 활동을 하고 싶은지도 매우 중요해서 이러한 부분들을 뒷받침해야 함
- 인플루언서로서 자아실현을 위한 개인 활동과 유닛이나 그룹같은 아이돌 활동, 2가지 요소가 적절하게 섞여 있음
- 회사의 비즈니스도 아이돌 사무소와 인플루언서 미디어, 에이전트, 2가지 측면을 모두 가지고 있음
메타버스에 투자하는 이유
- 버튜버 시장이 인기있게 된 계기 중 하나는 애니메이션 시장의 성장, 가장 큰 수혜를 받은 곳은 온라인 게임 원신을 개발한 중국의 게임사 미호요 (miHoYo)
- 애니메이션 룩의 아바타의 인기를 활용하고 싶으나 게임 개발은 불리하다고 판단하여 메타버스로 눈을 돌리게 됨
- 게임 기술을 활용한 소셜 네트워크로서의 메타버스라는 부분에서도 충분히 가능성이 있다고 생각
- 온라인 게임보다는 동물의 숲과 비슷한 느낌으로 자신의 아바타를 가지고 생활해 나가는 메타버스
- 글로벌 트렌드로 보면, 메타버스가 포트나이트처럼 제3의 공간으로 기능하는 사례가 많아지고 있음
- 버튜버의 팬들은 유튜브 라이브에서 함께 시청하고 댓글을 달며 공간과 시간을 공유하는데 이를 심화시킨 것이 바로 메타버스
커버(홀로라이브)의 성장
- 이미 일본의 애니메이션 및 콘텐츠는 성공적이지만, 미래에 더 많은 가능성이 있다고 판단하고, 세계 시장에 대한 더 많은 기회를 모색해야 함
- 일본의 인구감소에 대비해 글로벌 시장으로 서비스를 제공하는 것이 중요하며 지속적인 성장을 위해 콘텐츠 플랫폼의 중요성을 강조
- 최근 한국의 웹툰 등의 콘텐츠 유통 방식에서 더 많은 발전이 가능하다고 느낌
- 이러한 상황에서 비즈니스적 창의력은 중요하며, 다양한 분야의 사업가가 관련 산업에 참여하는 것이 유익
- 일본의 문화를 세계로 널리 알리기 위해 지역에 활용할 수 있는 현지화 전략 필요
- 일본의 문화에 관심을 갖고 있는 해외 국적의 직원들도 늘어나고 있으며, 이러한 추세는 계속되어갈 것으로 전망
상장 이후 달라진 점

- 상장함으로써 회사로서의 신뢰도는 물론 버튜버가 산업으로서 성립할 수 있는 것에 대한 인정을 받게됨
- 애니컬러(니지산지)를 경쟁자로 볼 수도 있지만, 팬덤이 다른 면이 있어 동반자적인 느낌이 있음
- 빠르게 성공하는 사람은 드물기 때문에 연쇄 창업자로서 지금이 첫 번째 도전이 아니라는 것이 큰 의미가 있음
- 두 번째 도전에서 배운 교훈은 자만하지 않는 것과 네트워크 활용의 중요성
- 개인의 능력만으로는 한계가 있음을 깨닫고, 다양한 이해관계자와 함께 협력하여 큰 성과를 이루기 위해 노력하고 있음
- 같이 경쟁하는 라이벌을 통해 서로 겨루며 성장하는 것이 중요하고, 이런 경험을 통해 자신도 변화를 이끌어낼 수 있다고 생각
- 좋은 커뮤니티는 자신을 증명하고 자신감을 키우는 데 중요하며, 현재의 고민은 버튜버 문화를 보다 효율적으로 전파하는 것이 쉽지 않음
10년 후의 버튜버 비즈니스
- 버튜버, 즉 크리에이터는 굉장히 우수한 사람들이 많이 모이고 있으나, 사업을 개척해 나갈 수 있는 실무자가 필요
- 구체적으로 미국, EU, 동아시아 등의 사업 개발이 중요한데 아직 손이 많이 부족한 상황
- 일본에서도 많은 테크 스타트업이 나오며 경쟁이 심화되고 있는데, 유능한 사업 개발 인력을 유치하는 것이 중요하다고 생각
- 10년 후를 생각하면서 회사의 진화와 버튜버의 중요성에 대해 고민하고 있음
- 버튜버는 탤런트에게 아바타를 제공하는 비즈니스이며, 메타버스는 누구에게나 아바타를 제공하고 창작자로 활동할 수 있는 공간을 제공
- 현재 6년을 투자해온 영역이라도 10년 후 얼마나 발전할지가 중요하며, 이를 통해 기술을 향상시키고 글로벌로 확장시키는 것이 개인적인 도전이라고 생각
- 버튜버를 어떻게 전 세계에 확산시킬지가 가장 큰 과제이며, 그것을 성취하면 대규모로 성장할 것이라고 믿고 있음
본 콘텐츠는 2023년 12월 2일에 PIVOT 유튜브 채널에 업로드된 "VTuberビジネス、爆速成長の秘密","VTuberビジネス、爆速成長の秘密" 영상을 번역한 것입니다.
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