애니메이션과 만화 등 엔터테인먼트 비즈니스를 혁신하는 스타트업, 주식회사 민토(Minto)의 대표 미즈노입니다. 2024년에는 새롭게 드라마 분야까지 사업을 확장했습니다. 2022년, 2023년에 이어 세 번째 연례 보고를 드립니다!
2024년 국내 '엔터테인먼트×스타트업' 동향 중 제가 주목한 내용을 정리해보았습니다. 올해는 엔터테인먼트 업계가 전반적으로 상승세를 보인 것 같습니다.
글이 약 1만 자로 다소 길지만, 끝까지 읽어보시면 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠와 비즈니스의 흐름을 한눈에 파악하실 수 있을 것 같습니다. 연말에 여유 있으실 때 읽어봐 주시면 감사하겠습니다.
① 버튜버 / 2.5차원 IP
버튜버 분야에서는 상장사인 커버와 애니컬러의 매출이 안정적입니다. 커버사는 9월 20일 출시한 트레이딩 카드 게임 "홀로라이브 공식 카드 게임"의 흥행에 힘입어 2분기 누적 실적 전망을 상향 조정했습니다. 유튜브 슈퍼챗(투네) 대신 굿즈와 이벤트 등으로 수익원이 다각화되는 추세가 뚜렷해지고 있습니다.
플레이보드의 2024년 슈퍼챗 연간 매출 순위를 보면, 상위 5명의 버튜버가 모두 홀로라이브 소속이며, 톱 10의 총 매출은 전년과 비슷한 수준을 유지했습니다
'부이스포!'와 '라이엇 뮤직' 등 버튜버 관련 사업을 운영하는 브레이브 그룹은 3월에 미쓰이부동산과 TV아사히로부터 투자를 유치했습니다. 이번 투자 및 사업 제휴를 통해 상업시설 등에서의 이벤트 협업을 추진할 예정이며, 이 또한 이벤트와 굿즈 사업 확장의 일환으로 보입니다.
게임과 음악 분야로 활동 영역을 넓히는 버튜버가 늘어났고, 2024년에는 유튜브에서 트위치로 진출하는 사례도 많이 볼 수 있었습니다. 트위치의 발표에 따르면, 신규 스트리머 수는 951만 명, 활성 스트리머 수는 2,100만 명, 방송 시간은 9억 시간, 시청 시간은 203억 시간을 기록했습니다.
전 세계에서 가장 많이 방송된 카테고리는 'GTA5', 아시아에서는 '발로란트'였으며, '버튜버(브이튜빙' 태그가 붙은 라이브 방송이 1,100만 건을 돌파했습니다.
다른 플랫폼에서도 변화가 있었습니다. 17LIVE 그룹은 버튜버 프로덕션 '넥서스텔라'와 'V-iii' 등을 운영하며 버튜버/브이라이버 사업을 강화했고, '시시가미 레오나'와 '하나바사미 쿄우' 등 음악 분야 버튜버가 소속된 사무소 '리액트(Re:AcT)'를 운영하는 미카이사를 인수했습니다.
버추얼 싱어 '카후'와 '리메'가 소속되어 있고, 다양한 아티스트와 영상 제작자들이 활동하는 '카미츠바키 스튜디오' 레이블을 운영하는 씽커사(THINKR)는 버튜버라는 틀에만 국한되지 않았지만, 이러한 흐름 속에서 2024년 8월에 에이벡스 그룹에서 독립하여 총 50억 엔의 자금을 조달했습니다. 한큐한신홀딩스, 재프코, 사이게임즈, KDDI, 요스타 등 다양한 기업들이 투자에 참여했습니다.
2.5차원 IP 영역에서는 STPR사가 꾸준히 사업을 확장하고 있습니다. 작년에는 연말 홍백가합전에 '스토푸리'가 출연하는 등 큰 성과를 거뒀고, 사업 외에도 상장회사 투자(모이(モイ), 움(UUUM), 앱뱅크(AppBank)) 등이 주목받았습니다.
2024년에도 다수의 인수합병과 투자를 이어가고 있으며, 공식 홈페이지에 발표된 것만 해도 VR 이벤트 전문 구겐카(Gugenka)와 브이라이버 사업체 본드사 등 8곳의 인수가 확인됐고, 추가 투자도 진행 중입니다.
2024년 4-5월에만 4건이 공개되었습니다.
같은 2.5차원 분야에서 활동하는 그룹 '이레이스', '스타포라', '시쿠포니'가 소속된 보이싱(VOISING)도 순항 중입니다. 이 회사는 우움의 지분법 적용 관련회사(49% 보유)였으나, 우움은 5월 말에 지분을 매각했다고 발표했습니다(매수자 비공개). 보이싱은 2월에 무도관 공연을, 11-12월에는 돔 공연(벨루나돔)을 성공적으로 마쳤습니다.
우타이테는 '스파도리', '키미토피아!', '버플래시', '코하나라무' 등의 IP를 보유하고 사업을 전개하고 있습니다. 2024년에는 4월, 5월, 8월 세 차례에 걸쳐 대규모 자금 조달을 진행했습니다. 소니, 덴츠, KDDI, 반다이남코 계열의 펀드로부터 총 49억 엔의 누적 투자금을 유치했다고 발표했습니다.
② 세로형 콘텐츠
다음으로 스마트폰에 최적화된 세로형 엔터테인먼트와 콘텐츠 시장의 성장세를 살펴보겠습니다. 대표적인 콘텐츠로는 세로형 만화인 웹툰과 세로형 드라마인 숏드라마가 있습니다.
2024년에는 웹툰 원작 중 최고의 히트작인 '나 혼자만 레벨업'(원작·원안 추공, 작화 두부/레드아이스 스튜디오)이 1월부터 일본의 애니메이션 스튜디오 에이원 픽처스 제작으로 TV 및 넷플릭스용 애니메이션 시리즈로 제작된 것이 주목할 만했습니다.
이 작품은 일본 TV 방영보다 미국을 비롯한 해외 스트리밍에서 더 큰 성공을 거뒀고, IP 기반 게임의 매출이 1.4억 달러(약 210억 엔)를 넘어서는 등 좋은 성과를 보여 시즌2 제작까지 확정됐습니다.
국내 웹툰 스튜디오들도 월 매출 억 단위의 히트작을 내고 있습니다. 2023년에 월 매출 1억 엔을 돌파한 '신혈의 구세주: 0.00000001%를 뽑아 최강이 되다'를 제작한 넘버나인은 2024년에 두 번째 작품 '나만이 최강 초월자전 세계의 치트 스승에게 인정받다'로도 성공을 거뒀습니다.
소라지마는 코믹 나타리에 주최 독자 참여형 만화상인 '세로 읽기 만화 어워드'에 '편파 영애가 남장하는 이유' 등 7개 작품이 후보에 올랐을 뿐 아니라, 인도네시아 만화 제작 스튜디오 투자를 통해 제작 역량을 강화하고 있습니다.
株式会社ソラジマのプレスリリース(2024年10月11日 16時00分)ソラジマがインドネシアの漫画制作スタジオへ1億円出資
prtimes.jp또한 유튜브 애니메이션으로 실적을 쌓은 플롯(Plott)이 새롭게 웹툰 제작에 뛰어들어 히트작을 선보이고 있습니다. 유튜브에서도 기존 가로형 동영상보다 세로형 쇼트 동영상 시청이 급증하고 있어, 웹툰과 쇼트 동영상의 노하우를 접목한 콘텐츠/IP 제작이 앞으로 중요해질 것으로 보입니다.
플롯은 12월에 10억 엔 규모의 투자 유치를 발표했으며, 2025년 쇼트 애니메이션 전용 앱 출시도 예고했습니다.
웹툰 다음으로 주목받는 세로형 콘텐츠는 세로형 숏드라마입니다. 중국의 틱톡에서 시작된 세로형 쇼트 동영상은 무료 UGC(사용자 제작) 콘텐츠를 넘어 전문 콘텐츠로 발전했고, 이는 회당 결제형 숏드라마 앱의 등장으로 이어졌습니다.
중국 업체만 해도 릴쇼트, 드라마박스, 탑쇼트, 쇼트맥스 등 10개 이상의 앱이 일본과 글로벌 시장에 진출했으며, 한 작품으로 수억 엔의 매출을 올리는 드라마도 등장하고 있습니다.
국내 스타트업 중에서는 2022년 출시한 숏드라마 앱 '범프'를 운영하는 이몰이 선두주자입니다. 틱톡이나 유튜브 쇼츠의 클립 영상을 활용한 마케팅에 집중한 결과, 유료 광고 없이도 총 다운로드 수 160만을 돌파하며 Z세대를 중심으로 새로운 드라마 시청층을 확보하고 있습니다.
범프는 기존 TV 방송국과 대형 미디어사들도 콘텐츠를 제공하고 있습니다. TV도쿄, 후지TV, ABC, 아사히신문 등이 드라마 제작에 참여하는 등 새로운 미디어에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 범프 외에도 숏드라마 앱 시장 진출이 늘고 있으며, 저희 민토도 도코모 스튜디오&라이브와 파니(요시모토 흥업 그룹)와 함께 '파니 D'를 12월에 출시했습니다.
이 외에도 하이볼의 '스와이프드라마', 후지TV의 'FOD 쇼트', 도넛츠의 '타테도라' 등이 출시 또는 발표됐습니다. 숏드라마 앱은 콘텐츠 확보를 위해 상당한 자금력이 필요하며, 2025년에는 플랫폼 간 경쟁이 더욱 치열해질 전망입니다.
제작사 중에서는 세로형 숏드라마 제작사 '고코 클럽'을 운영하는 고코가 재프코, 일본TV 등으로부터 11억 엔의 투자를 유치했습니다. 이미 '2024 틱톡 상반기 트렌드 대상'을 수상했고, 소라지마 원작 웹툰 '신데렐라 컴플렉스'의 성공 등 결제형 숏드라마에서도 좋은 성과를 보여 업계의 주목을 받고 있습니다.
그밖에 주목할 만한 숏드라마 스튜디오로는 틱톡에서 인기 드라마를 제작하는 코네코필름이 있습니다. 결제형 숏드라마 시장이 성장하면서 드라마 제작사도 계속 늘어날 것으로 보입니다. 2024년은 세로형 동영상과 세로형 드라마가 유튜브나 틱톡에서 일상적으로 소비되는 한 해였습니다.
③ XR / 메타버스 / 게임
2022년의 열기에 비해 화제성은 줄었지만, XR/메타버스 분야는 꾸준한 사용자 증가세를 보이고 있습니다. 기업과 지자체의 메타버스 활용 B2B 사업이 안정화 단계에 접어들면서, B2C 사업에서 플랫폼 제공, 콘텐츠 제작, 게임 및 비게임 분야 등 다양한 시도가 이어지고 있습니다.
2023년에 52억 엔의 투자를 유치한 클러스터는 자사 메타버스 플랫폼 '클러스터'의 7주년과 200만 다운로드 달성을 발표했습니다. 또한 기업과 클러스터 플랫폼의 크리에이터를 연결하는 크리에이터잡스의 수주액이 5,000만 엔을 넘어섰다고 밝히며, 플랫폼 생태계 강화에 주력하고 있습니다.
이 분야의 신규 플랫폼 출시가 드문 가운데, 앰버는 3D 아바타와 3D 룸 커스터마이징, 소셜 기능을 갖춘 아바타 특화 앱 '고흐(gogh)'를 선보였습니다. 독특한 컨셉과 UI/UX로 해외 사용자층까지 확보하며, 업계의 새로운 돌파구가 될 것으로 기대를 모으고 있습니다.
신규 플랫폼 출시는 적은 반면, 해외 플랫폼을 위한 제작사와 지원 사업은 활발히 진행되고 있습니다.
미국에서 압도적 이용자 수를 보유한 로블록스를 위해 긱아웃, 강담, 데블록스가 "진격의 거인 콘텐츠 제작 콘테스트"를 개최했습니다. 미라티브는 로블록스 게임 개발자와 퍼블리셔를 위한 광고 솔루션을 공개했습니다.
스미토모 상사는 2024년부터 로블록스 사업을 본격화하며, 스타트업들과의 협업(아다비토 및 저희 민토와의 협업)도 여러 건 발표했습니다.
메타퀘스트 등의 VR 게임 분야에서는 마이디어레스트가 자체 게임 개발뿐 아니라 퍼블리싱 사업을 시작하여 국내외 게임사들과의 협력을 확대하고 있습니다. 대표적으로 코타케 크리에이트가 개발한 히트작 '8번 출구'의 VR 버전을 메타퀘스트와 스팀용으로 출시하는 등의 성과를 보이고 있습니다.
소셜 게임 시장이 침체기를 겪는 가운데, 로블록스/포트나이트용 게임, 스팀, VR 게임 등에서는 개인 크리에이터와 중소 규모 팀의 영향력이 커지고 있습니다. 다만 이 분야는 벤처캐피털이나 투자자들이 접근하기 어려운 특성을 보입니다.
2024년 1월 엑스박스와 스팀에 출시된 포켓페어의 '팰월드'는 개발 인원 30-50명 규모의 게임으로는 이례적으로 한 달 만에 사용자 2,500만 명을 확보하는 대성공을 거뒀습니다. 이후 7월에는 소니뮤직, 포켓페어, 아니플렉스 3사가 합작사를 설립했습니다.
그러나 '팰월드'는 출시 초기부터 여러 법적 문제가 제기되었고, 2024년 9월에는 닌텐도가 포켓몬과 공동으로 포켓페어를 상대로 특허권 침해 소송을 도쿄지방법원에 제기했다고 발표했습니다. 향후 진행 상황이 주목됩니다.
인디 게임 분야에서는 개인 크리에이터 지원 방식에도 관심이 모이고 있습니다. 강담은 게임크리에이터즈랩을 통해 개인 게임 크리에이터에게 연간 최대 1,000만 엔의 제작비를 지원하고 있습니다. 자사 직원들이 편집자로 참여하고 퍼블리셔 역할도 수행하는 방식으로, '다른 겨울의 우리들(違う冬のぼくら)' 등의 히트작을 배출했습니다.
2013년부터 교토에서 열리는 인디 게임 축제 '비트서밋'은 '국내 인디 게임의 해외 진출'이라는 목표로 인지도를 쌓아왔습니다. 2024년에는 이 행사를 운영해온 무라카미 등이 도큐부동산과 함께 시부야 사쿠라 스테이지에 크리에이터 복합공간 '404 낫 파운드'를 열었습니다. 이벤트 공간, 서점(츠타야), 식당이 한 층에서 경계 없이 이어지는 독특하고 재미있는 공간을 선보이고 있습니다.
④ AI × 콘텐츠
생성 AI와 콘텐츠 분야에서는 다양한 시도가 이뤄지고 있는데, 그중 AI를 활용한 번역은 실용적 과제 해결의 좋은 사례입니다. 일본 애니메이션이 세계적으로 흥행하는 가운데, 원작 만화의 해외 진출은 번역이 병목현상이 되어 신속한 진행이 어려운 상황입니다.
만화는 일러스트와 텍스트의 불규칙한 배치, 독특한 구어체와 표현, 복잡한 스토리 배경 등으로 인해 번역이 특히 까다롭기 때문입니다.
이 번역 분야에서는 만트라와 오렌지 두 회사가 투자 유치를 발표했습니다. 두 회사의 공통점은 출판사들과의 협력 체제입니다. 만트라는 슈에이샤, 쇼가쿠칸, 가도카와, 스퀘어에닉스가, 오렌지는 쇼가쿠칸 등 대형 출판사들이 투자하며 협력 관계를 구축했습니다. 모든 출판사가 해외 불법 만화 유통 문제를 안고 있어, 이 문제가 조속히 해결되기를 바랍니다.
AI 음성 분야에서도 해외 진출을 위한 움직임이 시작됐습니다. 코에폰트는 대형 성우 사무소인 아오니 프로덕션과 제휴해 AI 활용 글로벌 전략 파트너십을 체결했습니다.
성우 사무소와의 제휴로 애니메이션 작품의 음성 번역에 대한 기대가 크지만, 보도자료에는 "애니메이션, 외국어 영화의 더빙 등 '연기' 영역은 서비스 대상에서 제외된다"고 명시돼 있습니다. 이는 업계 내 조율과 팬들을 고려한 결정으로, 시간이 더 필요한 부분으로 보입니다.
AI 애니메이션 분야에서는 크리에이터스X가 AI 시대의 애니메이션 제작사를 표방하며 12월에 투자를 유치했습니다. 동시에 AI 애니메이션 제작에 강점을 가진 K&K디자인 인수도 발표했습니다. 기존 애니메이션 제작사와 기술의 결합이라는 접근으로 업계의 제작 부담과 인력난 해소가 가능할지 주목됩니다.
2023년 설립된 AI허브는 경산성과 NEDO가 추진하는 국내 생성 AI 개발 프로젝트 '제니악'에서 '일본 애니메이션 산업 활성화를 위한 애니메이션 특화 기반 모델 개발' 과제에 선정됐습니다.
제니악(Generative AI Accelerator Challenge)에는 생성 AI 기반 모델 개발사와 데이터·생성 AI 활용 실증 사업자로 대기업부터 스타트업까지 다양한 기업이 선정됐습니다.
전 세계적으로 생성 AI 스타트업이 주목받는 가운데, 일본은 국내 스타트업에 대한 투자와 지원이 상대적으로 부족해 보입니다(벤처캐피털 관점에서 수익성 확보가 어려운 걸까요?). 이런 상황에서 제니악을 비롯한 정부 지원은 의미 있는 움직임으로 평가됩니다.
한편, AI를 통한 과제 해결이 아닌 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠로서 AI 버튜버(AI 튜버) 분야도 주목할 만합니다.
2023년에 자율 대화형 AI 버튜버로 데뷔한 '츠무기 넨(紡ネン)'은 유튜브 구독자 10만 명, X(옛 트위터) 팔로워 2.5만 명을 확보하며 꾸준히 성장하고 있습니다. 발전 가능성도 점차 확인되고 있습니다.
버튜버 문화가 지속적으로 발전하는 가운데, AI 버튜버의 향후 발전 방향은 아직 불확실하지만, 3D 애니메이션 동작, 채팅창 사용자 상호작용, 음성 합성 기술 등 다양한 측면에서 발전 가능성이 있습니다. AI 버튜버의 당면 과제들에 대해서는 로테진 씨가 노트에 자세히 정리했습니다.
또한, 국내에서는 토큰 발행 규제로 사례를 찾아보기 어렵지만, AI 버튜버와 AI 에이전트(자동 작업 처리 프로그램)에 암호화폐(및 월렛)을 접목해 "자체 토큰 발행과 경제권을 가진 AI 버튜버형 에이전트"라는 흥미로운 시도도 있습니다. 다만 이는 아직 먼 미래의 이야기일 수 있겠네요.
⑤ Web3 / 블록체인 / 토큰
미국에서 트럼프 대통령의 재선 가능성으로 암호화폐 규제 완화 기대감이 높아지면서 비트코인을 비롯한 암호화폐 가치가 급등했습니다. 2022년의 웹3 열풍은 1년 만에 암호화폐 가격 하락과 함께 급격히 식었지만, 이제 암호화폐을 넘어선 블록체인 영역의 제품과 사업이 다시 주목받고 있습니다.
일본발 블록체인 '아스타 네트워크'를 개발하는 스타테일 랩스는 2024년 3월 출시한 '아스타 zkEVM'을 8월에 스타테일 랩스와 소니 그룹의 합작사인 소니 블록 솔루션 랩스가 개발 중인 새로운 블록체인 '소니움'으로 이전한다고 발표했습니다.
소니움 체인에는 다양한 글로벌 웹3 프로젝트가 파트너로 참여하고 있는데, 엔터테인먼트 측면에서는 나나메우에의 SNS '야이(YaY)'의 소셜파이 전환(11월 야이 백서 공개)과 아키모토 야스시가 총괄 프로듀서를 맡은 엔터테인먼트 프로젝트 '요아케(Yoake)' 관련 움직임이 주목됩니다.
2024년 블록체인 게임 트렌드는 전 세계 9억 명 이상이 사용하는 메신저 앱 '텔레그램' 내에서 즐기는 텔레그램 미니앱(TON 블록체인 기반 앱)이었습니다. 탭투언(포인트 활동) 게임인 '햄스터컴뱃'은 7월에 3억 계정을 돌파한 것으로 추정됩니다(이후 급감했지만...).
일본에서도 여러 게임이 출시됐는데, '캡틴 츠바사' IP를 활용한 '캡틴 츠바사 -라이벌스- 온 TON'(민트타운과 블록스미스 공동 개발)의 게임성과 유저 반응이 관심을 모으고 있습니다.
IP 활용 면에서는 슬래시 비전 랩스가 8월에 '치이탄☆'을 주제로 한 공식 토큰 '치이탄☆코인(CTAN)' 프로젝트와 파트너십을 맺었습니다. 치이탄☆코인은 12월 암호화폐 거래소 주멕스(ZOOMEX)에 상장되기도 했습니다. 이른바 밈코인 열풍도 2024년의 특징이었죠.
일본에서는 2023년 코인체크를 통해 IEO를 진행한 피낸시에(FiNANCiE)가 인기 그룹 레이와노토라 등을 영입하며 대중화에 성공하고 있습니다. 스타트업계의 관심이 시들해질 무렵 오히려 일반 대중에게 자리잡는 경우가 많은데, 이 역시 그런 흥미로운 사례라고 생각했습니다.
⑥ IP 에이전시 / 이벤트 / 굿즈·상품 판매
엔터테인먼트, 크리에이터, IP의 국내외 비즈니스가 다각화되고 확장되면서 광고와 IP 에이전시 역할, 이벤트 협업, 굿즈 판매 기업들도 함께 발전하고 있습니다.
비트스타는 SNS·동영상 미디어의 크리에이터 에이전트와 인플루언서 마케팅, D2C로 사업을 확대하고 있습니다. 8월에는 소니뮤직과 함께 엔터테인먼트 특화 인플루언서 마케팅 신규 브랜드 '바이럴롯'을 설립했고, D2C 분야 협업을 위해 마쓰키요 코코카라&컴퍼니의 CVC 펀드로부터 투자를 유치하는 등 활발한 제휴 행보를 보이고 있습니다.
전국 엔터테인먼트 시설을 정액제로 이용할 수 있는 레저패스를 운영하는 오리글레스는 엔터테인먼트 시설과의 네트워크를 활용해 IP 솔루션 사업으로 애니메이션·아이돌·K-POP·게임·버튜버 등 인기 IP 사업을 적극 전개하고 있으며, 2024년 12월에는 IT미디어와 사업 제휴를 맺었습니다.
IP의 해외 진출 수요도 변화하고 증가하고 있습니다. 예를 들어, 토호는 싱가포르에 IP 사업 거점을 설립하며 국내 IP 홀더들에게 해외 기업 의존 외의 새로운 대안을 제시하기 시작했습니다.
이러한 흐름 속에서 저희 민토도 일본 IP의 해외 진출을 돕는 일본 기업으로서의 입지를 강화하고 있으며, 9월에는 '치비마루코 짱'의 태국 마스터라이선스 권리 획득을 발표했습니다.
굿즈 분야에서는 스텔스 모드로(스타트업으로서는) 동종 상장기업에 버금가는 규모로 성장한 것으로 평가받는 아르마 비앙카와, 온라인 추첨 분야에서 성장세를 보이며 유나이티드의 자회사에서 외부 자본 수용을 통해 분사가 예상되는 포그 등의 움직임이 주목됩니다.
⑦ 정부·경제계 동향
경단련은 2023년에 이어 2년 연속으로 콘텐츠 산업에 대한 정책을 제언했습니다. 2024년 제언에서는 '콘텐츠성' 설립과 2,000억 엔 규모의 예산 배정까지 구체적으로 언급했습니다.
이에 호응하여 내각은 2024년 4월 제26회 새로운 자본주의 실현회의에서 민관 협력을 통한 콘텐츠 산업 활성화 전략을 논의했습니다. 이러한 움직임이 비록 스타트업에만 국한된 것은 아니지만, 엔터테인먼트 콘텐츠 분야의 전반적인 흐름 속에서 스타트업의 신속한 대응이 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 앞서 작성한 관련 기사도 참고해 주시기 바랍니다.
처음에는 "왜 콘텐츠 산업의 수출 규모를 철강산업이나 반도체산업과 비교했을까?" 의문이 들었던 아래 슬라이드가, 여러 곳에서 "콘텐츠 산업의 수출 규모가 철강산업, 반도체산업과 대등하다"고 인용되는 것을 보며 그 의미를 이해하게 됐습니다.
⑧ 마무리
올해도 약 1만 자 분량으로 엔터테인먼트 스타트업 동향을 정리해보았습니다. 첫 기사를 썼던 2022년에는 엔터테인먼트 스타트업이 많지 않아 시드나 얼리 스테이지 기업도 많이 다뤘지만, 2024년에는 이미 안정궤도에 오르거나 급성장 중인 스타트업만으로도 풍성한 내용이 되었네요.
이는 곧 엔터테인먼트 비즈니스와 관련 스타트업들의 성장을 의미하는데, 내년에는 발전 속도가 너무 빨라 혼자서 엔터테인먼트 스타트업 전반을 아우르는 기사를 쓰기 어려울 수도 있겠습니다만(이는 산업 발전의 긍정적인 신호이기도 하죠).
긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 엔터테인먼트 비즈니스에 관심 있으신 분들은 저희 민토의 홈페이지와 채용 정보도 확인해 주시기 바랍니다. 추가로 제가 닛케이 COMEMO와 IT미디어에 기고한 글의 링크도 첨부하니 참고하시기 바랍니다!
본 콘텐츠는 2024년 12월 27일 주식회사 민토의 미즈노 카즈히로씨가 발행한 "【決定版】 2024年 エンタメスタートアップ" 아티클을 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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