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테레비전에 LCK가 나온대 | MBC 🤝 LCK

'사상 최초' 드디어 지상파 입성, MBC의 LCK 결승전 생중계에 대한 다양한 시선들

2025.09.11 | 조회 219 |
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e스포츠 크리틱

조금은 Deep하지만 다양한 e스포츠 이야기들

안녕하세요. e스포츠 크리틱의 mdk입니다. 오랜만에 인사드립니다.👋👋 뉴스레터 발행을 중단한지 어느덧 5개월 정도 되는 것 같습니다. 의도적인 중단은 아니었습니다. 어쩌다보니 그렇게 되었어요. e스포츠 크리틱 덕분에 지난 대선 때 더불어민주당 게임특위 위원으로 열심히 활동했었는데, 대선 이후 현생도 바빠지고 글쓰기에 대한 현타가 좀 오는 바람에 뉴스레터 발행을 하지 못했네요. 쉬는 동안 다루고 싶은 중요한 이슈들도 많았지만 좀처럼 키보드에 손이 잘 가지 않더라고요. 그래도 마음 속에서는 늘 '써야하는데...'하는 조바심이 있었습니다. 일단, e스포츠 크리틱은 계속 될 것이고, 제가 할 수 있는 선에서 글쓰기는 꾸준히 할 생각이라는 점은 확실히 말씀드릴 수 있겠습니다. 전보다 조금 더 힘을 빼기는 해야 할 것 같긴 합니다. 아무래도 여기에 힘을 너무 주면 생업에 지장이 가더라고요! 아무튼, 여러분 오랜만에 드리는 뉴스레터입니다. 앞으로 더 자주 뵙겠습니다❤️.
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LCK가 지상파에서 생중계 됩니다. MBC는 오는 9월 28일에 열리는 2025 LCK의 결승 진출전과 결승전을 무려 '라이브'로 송출하는 것인데요. 별도 중계진까지 꾸려서 <리그 오브 레전드>를 잘 모르는 사람들도 재밌게 볼 수 있을 만한 중계방송을 제작하려고 한답니다. 대단한 일입니다.

그 동안 지상파 뉴스에 e스포츠 경기가 열리는 현장과 방송 일부가 등장한 적이 있고, 아시안게임 e스포츠 종목 경기들의 일부가 지상파를 통해 생중계 된 적이 있기는 하지만, 정규 e스포츠 대회가 송출되는 것은 이번이 처음입니다.

여러 미디어에서는 이미 이와 관련해서 충분히 많은 기사들을 보도하고 있습니다. 어떤 의미가 있는지, 중계진은 누구인지 등 자세한 소식은 아래 링크해드린 기사들을 보시면 좋을 것 같고, 저는 제 나름대로 이번 'LCK 결승전 MBC 생중계'에 대한 여러가지 생각들을 여러분과 공유하고자 합니다.

태초에 케이블TV가 있었으니

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LCK 결승전의 MBC 생중계 소식은 제 오래된 기억을 소환했습니다. 옛날 이야기를 먼저 좀 하고 갈게요.

우리나라 e스포츠 산업의 시작점이 온게임넷, MBC게임(창사 당시 G@mbc)이라는 두 케이블 채널이라는 점에 큰 이견은 없을 것입니다. 케이블TV 산업이 폭발적으로 발전하면서 보다 '전문화된 채널'들이 대거 탄생했고, 게임과 e스포츠에 눈을 뜬 미디어 사업자(온미디어, MBC플러스)가 각각 게임 전문 채널을 만들었습니다. 지금처럼 SOOP, 치지직, 유튜브, 트위치 같은 뉴미디어 플랫폼이 없던 시절, e스포츠는 TV라는 미디어 환경에서 발전했습니다.

프로리그 광안리 결승전들은 e스포츠를 대중에게 확실하게 각인시켰다
프로리그 광안리 결승전들은 e스포츠를 대중에게 확실하게 각인시켰다

케이블과 지상파 채널의 시스템은 다르지만, 어찌되었든 TV를 통한 송출이라는 점에서 e스포츠는 기존 스포츠 중계의 문법을 따라갈 수 밖에 없었습니다. 거기에 전국민적인 인기를 끌었던 <스타크래프트>가 관전 게임 요소를 충실히 갖추고 있었고, 방송국들의 프로게이머 스타 메이킹, 트렌디한 오프닝 및 그래픽, 결승전 등 야외 무대 등 엔터테인먼트 요소들이 가미되면서 e스포츠만의 독특한 문법이 완성된 것이죠.

출처 - Mania.kr
출처 - Mania.kr

당시 e스포츠 산업에 종사하던 관계자들은 스타리그, 프로리그 같은 정규대회의 대형 이벤트가 지상파에 송출되는 상상을 많이 했던 것으로 기억합니다. 실제로 스타리그의 주요 경기들이 케이블 채널임에도 무려 1%를 넘어 2%에 육박하는 시청률을 기록하면서 지상파에서도 충분히 경쟁력이 있는 콘텐츠가 될 것이라는 의견도 많았습니다.

특히, 스타리그의 최전성기였던 2000년대에는 결승전 같은 대형 이벤트가 끝나면 방송국 측에서 시청률에 대한 보도자료를 꼬박꼬박 배포했습니다. 차기 시즌의 스폰서십 영업을 위한 이유도 있겠지만, 지금보다 철저하게 비주류였던 시절에 e스포츠가 굉장히 매력적인 콘텐츠 문화라는 것을 끊임 없이 알리고 싶었던 이유도 아마 있었을 것입니다. 실제로 당시 기자들은 이런 보도자료를 처리하면서 나름대로의 보람과 뿌듯함을 느꼈습니다. 최소한 저는 그랬습니다.

케이블TV를 벗어나려는 노력도 있기는 했습니다. 프로리그가 한 때 지상파 DMB를 통해서 송출된 적이 있었으니까요. 하지만 지금보다 게임과 e스포츠에 대한 인식이 좋지 않던 시절에, 아무리 스타크래프트여도, 지상파 진출은 무리였습니다.

이후에는 e스포츠 시청 생태계가 케이블TV에서 스트리밍 플랫폼으로 완벽하게 바뀌었고, e스포츠는 TV보다 PC나 모바일 기기에서 시청하는 경우가 더 많아졌습니다. TV 채널이 없어도 e스포츠 콘텐츠의 제작과 송출에 아무런 문제가 없어진 것이죠.

e스포츠의 (전보다) 높아진 위상

'황제' 임요환의 아침마당 수모 영상을 보고 있는 '페이커' 이상혁(출처 - KBS 유튜브)
'황제' 임요환의 아침마당 수모 영상을 보고 있는 '페이커' 이상혁(출처 - KBS 유튜브)

많은 사람들이 LCK 결승전의 MBC 생중계에 대해서 열광하면서 많은 의미를 부여하고 있습니다. 저도 이 뉴스가 2025년 e스포츠 뉴스 Top 10의 상위권에 반드시 들어갈 것이라고 생각하고 있기 때문에 나름대로 의미를 한 번 부여해보겠습니다. 

가장 먼저 떠오르는 것은 e스포츠의 위상이 전보다 확실히 높아졌다는 사실입니다. 여전히 게임과 e스포츠 산업을 무시하고 싫어하는 기성 세대나 보수 기독교 세력들이 존재하고, 어떤 게임을 일부는 중독을 일으키는 질병 요소로 보아 규제하고 통제하려고 하는 것이 사실입니다.

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그러나 게임이 한국인이 가장 즐기는 취미 중 하나이고, 게임 산업이 우리나라의 콘텐츠 수출 중 약 70%의 비중을 차지한다는 것도 분명한 팩트입니다. 우리나라의 e스포츠 산업은 지속가능성의 위협을 받고 종주국이라는 칭호 역시 빛이 바래고 있지만 여전히 글로벌 e스포츠 산업 속에서 존중 받고 있고, '페이커', 'T1' 같은 글로벌 메가 히트 브랜드를 보유하고 있습니다.

과거와 달리 이제는 e스포츠가 비주류 문화 취급을 받는 것도 아닙니다. 지난 대통령 선거 때에는 이재명 당시 후보가 광주 e스포츠 경기장에서 '무릎' 배재민, '영웅' 박정석 단장을 직접 만나 이야기를 나눴고, 더불어민주당은 게임특위를 조직해 게임과 e스포츠에 대한 체계적인 진흥 정책을 고민하고 있죠. 

출처 - 이재명 유튜브
출처 - 이재명 유튜브

e스포츠에 대한 인식 개선 역시 많이 이루어지고 있습니다. 이제는 '내 아이가 게임에 소질이 있는 것 같으니 한 번 봐달라'며 게임단이 운영하는 아카데미의 문을 직접 두드리는 학부모들이 많아졌고, 아시안게임에서 금메달을 목에 건 프로게이머들이 국위를 선양했다며 박수를 보내는 기성세대들도 적지 않습니다.

이러한 사회적 분위기는 지상파에 LCK 생중계가 입성하는데 좋은 토양이 되었을 것입니다. 가량 MBC 내의 고위 책임자가 e스포츠를 좋아하는 '빅팬'이라고 가정한다고 해도, 지상파, 그것도 주말 프라임 타임인 오후 2시에 프로야구 중계를 밀어내고 게임 화면을 내보내는 결정을 하는 것은 보통 일이 아니긴 합니다.

중계권 비즈니스 or 협업

KBO는 2025년, CJ ENM과 3년간 1,350억 원으로 새로운 중계권 계약을 맺었다
KBO는 2025년, CJ ENM과 3년간 1,350억 원으로 새로운 중계권 계약을 맺었다

e스포츠라는 개념에 등장한지 20년이 넘었으니 전보다 위상이 높아진 것은 어쩌면 아주 당연한 일일지도 모르겠습니다. 팬심 차오르는 뽕스러운 의미부여는 여기까지 하고 이제부터는 MBC와 LCK가 각자 어떤 이유와 필요에 의해 손을 맞잡게 되었는지 생각해보고자 합니다.

우선, 이번 생중계가 일반적인 '스포츠 중계권 비즈니스'의 영역에 있는지부터 살펴 보는게 좋을 것 같습니다. 

프로야구의 경우 중계권 사업자와 계약을 맺고, 중계권 사업자는 직접 방송을 제작하거나 중계권을 다른 채널, 플랫폼 등에 중계권을 재판매할 수 있는 권리를 얻습니다. 재판매 된 중계권을 구매한 채널들도 마찬가지로 직접 제작 및 단순 송출을 하고 이를 통해 광고 등으로 수익을 실현합니다. 2020년부터 2024년까지는 지상파 방송국 3사가 중계권 사업자였고, 2025년부터는 CJ ENM이 중계권 사업자가 되면서 OTT 티빙을 통한 유료 시청 시대가 시작되었습니다. 

LoL e스포츠의 경우 주요 지역 리그를 프랜차이즈화하고 직접 콘텐츠 제작을 시작하면서 기성 채널들을 대상으로 한 중계권 사업을 중요한 수익 수단으로 여겼습니다. 하지만 e스포츠는 거액의 중계권 계약이 성사되지 못했고, 스트리밍 플랫폼을 통해 '무료로' 시청하는 사람들이 아주 많습니다. 이에 라이엇게임즈는 지난 2023년에 '사실상 중계권을 통한 수익 사업은 어렵다'고 인정하기에 이릅니다.

이러한 상황에서 MBC의 LCK 결승전 생중계가 대단한 사건인 것은 맞지만 일단은 중계권 비즈니스라기보다는 협업에 가깝다고 보는 것이 업계의 지배적인 의견입니다. 실제로 MBC도 LCK도 이번 '협업'에 얼마의 중계권료, 송출비가 책정되었는지 밝히지 않았고, LCK 결승전은 시즌이 시작되는 것이 아니라 끝나는 무대이므로 중계권 비즈니스를 논할 시점이 아니기도 합니다.

MBC와 LCK의 니즈

MBC 입장에서는 새로운 콘텐츠의 발굴이라는 측면에서 LCK에 상당한 매력을 느꼈을 것입니다. 특히, T1과 페이커가 가진 압도적인 팬덤의 화력에서 말이죠. 실제로 MBC는 지난 7월 인스파이어 아레나에서 열린 T1 홈그라운드 현장을 취재하고 보도했는데요. 뜨거운 현장의 열기를 통해 과거와 달라진 e스포츠 산업의 규모를 실감했으리라 생각합니다. 

알려진 정보들을 종합해보면 MBC의 니즈는 이렇게 정리할 수 있을 것 같습니다.

  • LCK를 통해 스포츠 중계 포트폴리오를 다변화하여 10대부터 30대까지 새로운 시청자층과의 접점을 확대하는 것입니다. 프로야구, 프로축구가 여전히 시청률은 높지만 시청자 연령층이 점차 높아지고 있다는 약점이 있습니다.
  • LCK를 계기로 e스포츠 관련 IP 확장의 가능성을 가늠해보려고 하는 것일 수도 있습니다. 글로벌에서도 이미 거대한 트렌드가 된 e스포츠는 매력적인 콘텐츠의 소재가 될 수 있습니다. 지상파 채널 송출에만 그치지 않고 다큐멘터리, 예능 등 웰메이드 e스포츠 콘텐츠 제작을 통해 넷플릭스 등 OTT를 통한 수익을 노려보고자 하는 계획으로 이어질 수도 있는 것이죠.
  • 광고주 다변화라는 측면에서도 LCK는 좋은 계기가 될 수 있습니다. 기존 스포츠 중계와 LCK 같은 e스포츠에 참여하는 광고주의 구성이 상당히 다른 편입니다.
생태계 지속가능성 개선을 위한 LCK의 여러 노력 중 하나
생태계 지속가능성 개선을 위한 LCK의 여러 노력 중 하나

LCK는 어떨까요? 당장 송출료 몇 천만 원, 몇 억 원을 받는 것보다 더 중요한 것들이 있었을 것입니다. 지상파 최초 생중계라는 타이틀이 대단한 '칭호'이긴 하지만 비즈니스 기회 측면에서 미래지향적인 노림수가 있을 것입니다. 이것도 한 번 정리해보겠습니다.

  • LCK가 MBC 지상파를 통해 생중계 된다는 것은 콘텐츠 가치가 높다는 증명이고, 추후 LCK의 중계권 비즈니스에 큰 도움이 되는 레퍼런스가 될 수 있습니다.
  • LCK가 온라인 플랫폼에만 국한되지 않는다는 것은 스폰서십 측면에서도 큰 도움이 됩니다. 새로운 광고주를 찾거나 증액을 목표로 한 기존 광고주와의 재계약시에도 훌륭한 근거가 될 수 있습니다.
  • MBC와의 파트너십에 대한 가능성도 염두에 둘 수 있습니다. 지상파 외에도 스포츠 채널 등 다수의 케이블, IPTV 채널, 콘텐츠 유통 경로를 가지고 있는 MBC와 본격적인 콘텐츠 협력은 LCK에게 새로운 가능성을 열어줄 수도 있습니다.
폐국된 MBC게임의 자리는 MBC뮤직이 차지했다
폐국된 MBC게임의 자리는 MBC뮤직이 차지했다

여담이지만, 사실 MBC는 e스포츠와 인연이 깊다면 깊습니다. 우리나라 e스포츠 산업의 부흥기인 2001년부터 2012년까지 MBC게임이라는 게임 전문 채널을 운영했으니까요. 팬들에게 이렇다 할 설명 없이 채널을 폐국해버린 흑역사가 있기는 하지만 지상파 3사 중에서는 e스포츠에 대한 경험이 축적되어 있는 유일한 방송국이기도 합니다.

온라인 → 오프라인, 뉴미디어 → 레거시

성공적으로 끝난 2025 T1 홈그라운드의 한 장면
성공적으로 끝난 2025 T1 홈그라운드의 한 장면

e스포츠 산업이 지금보다 더 안정적인 지속가능성을 확보하려면 어떤 방향성을 추구해야 하는가 측면에서 인상적인 경향이 포착되고 있습니다. 개인적으로 e스포츠라는 콘텐츠를 담았던 '틀'이 달라지고 있다는 점에 주목하고 싶은데요.

간단히 설명하자면, e스포츠는 지금까지 '온라인'의 문화였습니다. 오프라인과의 접점이 아주 없었던 것은 아니지만 대부분의 시청자는 온라인에 존재하며, 그들은 다섯 자리 또는 여섯 자리 숫자로 표현이 됩니다. 중계 방송은 유튜브, SOOP, 치지직, 트위치 같은 뉴미디어를 통해 편리하게 제공됩니다. '온라인'은 e스포츠 산업이 빠르게 발전할 수 있었던 좋은 인프라였습니다. 하지만 이제는 어느 정도 한계가 온 것 같기도 합니다.

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오프라인의 중요성은 계속 올라가고 있습니다. 지난해 T1으로부터 시작된 홈그라운드는 올해 kt롤스터, 젠지가 참여하여 LCK 로드쇼라는 새로운 트렌드가 되었습니다. 특히, T1의 홈그라운드처럼 규모가 크면 클수록 e스포츠 경기가 실제로 존재하는 문화이자 산업이라는 것이 세상에 효과적으로 알릴 수 있습니다. 

당장은 먹고 살 방법을 찾기 위한 방법을 찾기 위해 오프라인으로 진출하고 있는 것처럼 보이지만, 사실 오프라인은 굉장히 중요한 시장입니다.

무엇보다 오프라인은 참여하는 팬들에게 '특별한 경험'을 선사해줄 수 있습니다. 강한 연결과 유대감을 바탕으로 한 팬덤 비즈니스가 안정적인 수익원이 되기 위해서는 팬들이 꾸준히 좋은 경험을 할 수 있도록 해줘야 하는데, 오프라인 공간은 이에 적합합니다. 정통 스포츠나 K-POP 아이돌 콘서트가 경기장과 공연장 같은 오프라인에서 팬덤과 더욱 강하게 연결되는 것처럼 말이죠.

[르포] 한국 e스포츠팀 베트남 팬미팅에 수천명 열광…아이돌급 인기
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앞서 언급한 홈그라운드 같은 LCK 로드쇼 외에도 국내는 물론 해외에서 팬미팅을 하는 팀도 있고, 직접 PC방을 운영하거나 팝업 스토어 같은 이벤트를 하는 경우도 늘어나고 있습니다. e스포츠 산업이 온라인을 벗어나 오프라인으로 나오려는 시도는 앞으로도 계속 이어질 것으로 보입니다.

이와 마찬가지로, 이번 MBC의 LCK 결승전 생중계는 뉴미디어 생태계에서의 한계를 느낀 라이엇게임즈의 새로운 도전이라고 볼 수 있습니다. 프로게임단들이 오프라인을 향하는 것처럼, 콘텐츠 생산자는 레거시 미디어에 눈을 돌리는 것이죠. 실제로 LCK는 지상파 진출을 꾸준히 시도하고 있었다고 합니다.

온라인, 뉴미디어 시장에서 이미 커질대로 커진 LCK지만 수익성 개선은 쉽지 않기에 레거시 미디어의 힘으로 브랜드 가치 제고를 이뤄내 새로운 길을 찾고자 하는 것인데요. 아무리 뉴미디어가 대세가 된 시대라고 하지만 레거시 미디어의 영향력과 규모는 여전히 대단하기 때문입니다. 

이러한 측면에서 요약하자면, 이번 LCK 결승전은 '대규모 오프라인 이벤트'가 '지상파라는 레거시 미디어'를 통해 송출되는 역사적인 사건인 것입니다.

앞으로의 전망

출처 - 크보톡 인스타그램
출처 - 크보톡 인스타그램

일단 좋은 시청률이 중요합니다. 지상파에서 시청률은 광고 수익과 직결되고, 프로그램의 성공 여부를 가늠하는데 사용하는 직관적인 지표인데요. LCK 결승전의 시청률이 얼마나 나오느냐가 앞으로의 일들에 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.

9월이지만 벌써 천만 관중을 넘어서며 기록적인 흥행을 하고 있는 2025년 프로야구의 경우 전반기 평균 시청률이 1.17%입니다. 특히 주말에 지상파와 케이블 채널에서 동시에 중계를 하다가 정규 방송으로 인해 케이블에서 중계를 이어가는 케이스의 경우에는 케이블 채널에서 평균보다 높은 3%대의 시청률이 나오기도 합니다.

LCK가 프로야구 정도의 위상은 아니긴 하지만 'LCK 최초 지상파 생중계'와 T1, 젠지 같은 글로벌 인기 팀의 매치업이라면 나름대로 유의미한 시청률이 나오지 않을까 싶은데요. MBC, LCK가 남은 기간 동안 얼마나 효과적인 홍보 전략을 짜느냐도 중요할 것 같습니다.

결과적으로 유의미한 시청률이 나온다면? 이제껏 생각하지 못한 일들이 벌어질 수도 있습니다. LCK 결승으로 재미를 본 MBC가 롤드컵 결승전을 중계한다거나, LCK와 MBC의 더 큰 범위의 파트너십이 성사된다거나, 더 나아가서는 쿠팡플레이, 티빙 같은 OTT 플랫폼의 참전으로 새로운 플랫폼과 중계권 비즈니스가 열리게 될지도 모르겠습니다. 너무 희망회로인가요?

온라인 수치는 언제나 좋았다. 이번엔 시청률이다.
온라인 수치는 언제나 좋았다. 이번엔 시청률이다.

아무튼 이번 LCK 결승전이 역대급이 되면 좋겠습니다. 대진, 경기 내용뿐만 아니라 인스파이어 아레나 공간을 활용한 극적인 연출로 e스포츠 콘텐츠 특유의 화려함과 비장함이 잘 전달되었으면 좋겠고, 팬들의 열기도 잘 전달되면 좋겠습니다.

그리고 좋은 시청률이 필요하니까, e스포츠 팬이라면 이날만큼은 MBC로 LCK 봅시다! PC나 모바일로 LCK 중계도 보고, TV로 MBC 중계도 보고 동시에 봐도 좋을 것 같네요. 희망회로는 그 다음에 다시 돌리겠습니다.


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