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[번역] 딜로이트: 2025 디지털 미디어 트렌드 - 소셜 플랫폼, 미디어와 엔터테인먼트의 새로운 강자로 부상

스튜디오와 스트리밍 서비스들이 서로 경쟁하는 동안, 막강한 자본력과 초대형 규모를 가진 소셜 비디오 플랫폼들이 더 강력한 경쟁자로 등장하고 있다.

2025.03.26 | 조회 450 |
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사람들은 여전히 전통적인 스튜디오의 TV와 영화를 원하고 있습니다. 하지만 소셜 플랫폼이 한정된 시간을 놓고 경쟁력을 키우고 있으며, 특히 전통적인 스튜디오가 의존해온 비즈니스 모델에서는 훨씬 더 경쟁이 심해지고 있습니다.

소셜 비디오 플랫폼은 무한히 많은 무료 콘텐츠를 제공하며, 이는 참여도와 광고에 최적화된 알고리즘으로 구성됩니다. 이들은 첨단 광고 기술과 AI를 활용해 광고주와 전 세계 시청자를 연결함으로써 미국 광고 지출의 절반 이상을 차지하게 되었습니다. 이 거대 플랫폼들이 거실로 진출함에 따라, 더 높은 품질 기준을 충족해야 할 필요성도 대두되고 있습니다.

한편, 스트리밍 주문형 비디오(SVOD) 혁명은 유료 TV 시청자를 분산시키고, 직접 소비자 서비스를 운영하는 스튜디오에 더 높은 비용을 부과하며, 노력 대비 낮은 수익을 초래하고 있습니다. 사업 환경이 더 어려워진 것은 사실이지만, 스트리머가 제공하는 프리미엄 비디오 경험은 여전히 고품질 스토리텔링, 연기, 세계관 구축의 기준이 되고 있습니다.

스튜디오는 어떻게 비용을 통제하고, 광고주를 유치하며, 관심을 끌기 위해 경쟁할 수 있을까요? 글로벌 시청자에게 다가가려는 스트리머와 고품질 프랜차이즈가 부족한 소셜 플랫폼 모두에게 이익이 될 수 있는 협력 방안은 없을까요?

올해의 디지털 미디어 트렌드는 비디오 엔터테인먼트가 소셜 플랫폼, 크리에이터, 사용자 생성 콘텐츠(UGC), 그리고 콘텐츠 추천과 광고를 위한 고급 기술에 의해 혁신되고 있다는 주장에 데이터로 뒷받침하고 있습니다. 이러한 플랫폼들은 사람들의 엔터테인먼트 시간과 브랜드들의 광고 지출을 더 많이 끌어들이며 미디어와 엔터테인먼트의 새로운 중심으로 자리잡고 있습니다.

미국 소비자 대상 설문조사에 따르면, 광고주를 포함한 미디어 및 엔터테인먼트 기업들은 개인당 하루 평균 6시간의 미디어 소비 시간을 놓고 경쟁하고 있습니다(그림 1). 이 시간은 더 이상 증가하지 않는 경향을 보입니다.

주목할 점은 어떤 형태의 미디어도 이 6시간을 모두 차지하기는 어렵다는 것입니다. 각 사용자는 SVOD(스트리밍 주문형 비디오), UGC(사용자 생성 콘텐츠), 소셜 미디어, 게임, 음악, 팟캐스트 등 다양한 디지털 미디어를 자신만의 조합으로 소비하고 있습니다.

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세대별 분석에 따르면, 소비자들의 선호도가 유료 TV에서 스트리밍 서비스, 소셜 비디오 플랫폼, 게임으로 이동하고 있습니다. 과거 TV가 비디오 엔터테인먼트 시간을 독점했던 것과 달리, 이제 미국 시청자들—특히 젊은 세대—은 SVOD 서비스, 소셜 플랫폼, 게임뿐만 아니라 음악과 팟캐스트 같은 오디오 엔터테인먼트도 골고루 즐기고 있습니다. 또한 이들은 미디어 소비를 위해 다양한 기기를 활용하고 있습니다(그림 2).

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이러한 소비 패턴의 변화는 엔터테인먼트 환경을 더욱 분산시키고 있습니다. 서비스와 브랜드가 시청자에게 효과적으로 도달하기 어려워졌고, 콘텐츠 제공업체도 자사 서비스로 많은 사람들을 유치하기가 더 힘들어졌습니다. 제작비와 마케팅 비용 증가에 대응하여, 전통적인 스튜디오와 스트리밍 서비스는 분산된 시청자를 통합하고, 여러 서비스를 묶어 더 낮은 가격을 제공하며, 광고주에게 접근 권한을 판매하는 번들링 전략을 추진하고 있습니다.

미디어 기업들은 소비자들의 한정된 엔터테인먼트 예산을 놓고도 경쟁하고 있습니다. 설문조사 결과를 보면 소비자들은 구독 서비스에 추가 비용을 쓰길 꺼리고, 많은 사람들이 원하는 콘텐츠를 보기 위해 여러 구독 서비스를 관리해야 하는 번거로움과 계속되는 가격 인상에 불만을 토로하고 있습니다.

미국 가구의 연간 중간 소득은 약 8만 달러 수준으로, 코로나 이후에 이제야 회복세를 보이는 반면, 대부분 생필품 가격은 올랐습니다. 딜로이트가 2025년 1월에 실시한 '컨슈머시그널스' 조사에 따르면, 미국 가구의 절반 정도는 생활비를 내고 나면 남는 돈이 없다고 합니다. 이러한 상황에서 가계는 여가 활동보다 생필품 구매에 돈을 먼저 쓸 수밖에 없게 됩니다.

20년 전에는 많은 가구가 유료 TV를 필수 비용으로 여겼지만, 이후 디지털 엔터테인먼트 옵션은 크게 증가한 반면 이에 투자할 수 있는 시간과 금전적 여유는 늘지 않았습니다. 이러한 상황은 소비자 선택의 폭을 넓히고 경쟁을 심화시키며, 미디어 소비 패턴의 분산화를 가속화했습니다.


유료 TV: 수익은 창출하지만 시청자는 잃는 중

케이블과 위성 TV는 미디어와 엔터테인먼트 분야에서 여전히 중요한 위치를 차지하고 있지만, 구독자 수는 계속 줄어들고 있습니다. 최근 조사에 따르면 현재 소비자의 49%만이 케이블이나 위성 TV 서비스를 이용하고 있으며, 이는 3년 전 63%에서 크게 감소한 수치입니다. 구독자들이 이 서비스에 돈을 쓰는 주된 이유는 실시간 뉴스(43%)와 스포츠(41%) 시청 때문입니다. 하지만 시장은 계속 위축되고 있습니다. 이는 스트리밍 서비스들이 점점 더 많은 실시간 스포츠 옵션을 제공하고, 소셜 미디어에서 무료로 스포츠 클립과 뉴스 요약을 볼 수 있기 때문일 가능성이 높습니다.

나이 든 세대일수록 케이블이나 위성 TV를 계속 이용하는 경향이 있지만, Z세대의 23%와 밀레니얼 케이블 구독자의 18%는 앞으로 1년 안에 구독을 끊을 계획이라고 답했습니다. 이는 베이비부머 세대의 8%에 비해 훨씬 높은 수치입니다.

젊은 구독자들이 해지를 고려하는 주된 이유는 아무래도 비용 문제입니다. 구독자들은 케이블이나 위성 TV에 월 평균 125달러를 지출한다고 응답했는데, 이는 디지털 미디어 트렌드 데이터에 따르면 4개의 유료 스트리밍 서비스에 쓰는 평균 69달러보다 훨씬 많은 금액입니다. 또한 구독자들은 이렇게 비싼 가격을 내면서도 봐야 하는 광고의 양과 품질에 대해 불만을 표시하고 있습니다.

실시간 스트리밍 TV 서비스가 대안으로 떠오르고 있으며, 젊은 세대에서 조금 더 인기가 있습니다. 우리 조사에 따르면 실시간 스트리밍 TV 구독자들은 케이블이나 위성 구독보다 월 평균 35% 적은 비용을 지출하고 있지만, 지난 2년간 전체 가구의 약 40% 수준에서 성장이 멈춘 상태입니다. 이런 서비스들은 광고 없는 스트리밍 서비스보다 비싼 경향이 있고, 가격 책정이 이런 비용에 익숙한 기존 유료 TV 시청자를 겨냥한 것으로 보입니다. 더 저렴하거나 무료인 미디어를 선호하는 젊은 세대를 끌어들이지 못하는 것이 현재 직면한 과제로 보입니다.

케이블과 위성 TV 구독은 줄어들고 실시간 스트리밍 TV 구독은 정체됐지만, 젊은 세대 일부는 여전히 실시간 프로그램에 관심을 보입니다. Z세대와 밀레니얼의 43%가 실시간 스포츠를 포함한 스트리밍 서비스에 더 많은 비용을 낼 의향이 있다고 답했지만, 실제 콘텐츠 이용 행태는 아직 지켜봐야 합니다. 스트리밍 서비스에서 가장 많은 시간을 보내는 콘텐츠를 물었을 때 27%만이 실시간 스포츠를 꼽았고, 음악 콘서트 같은 실시간 이벤트는 고작 8%에 불과했습니다. 이는 스트리밍 서비스에서 이런 콘텐츠 옵션이 부족하고, 다른 플랫폼에서도 볼 수 있기 때문입니다. Z세대 응답자 3분의 1은 소셜 미디어에서 스포츠 클립과 하이라이트를 볼 수 있어서 굳이 스트리밍 서비스에 가입하지 않는다고 답했습니다.

전통적인 스튜디오들이 직면한 과제 중 하나는 여전히 유료 TV 사업에서 큰 수익을 올리고 있다는 점입니다. 이들이 스트리밍 서비스에 광고를 도입하면서 시청자와 함께 광고 수익도 옮겨오길 바라고 있습니다. 하지만 스트리밍을 포함한 TV의 전 세계 광고 수익은 앞으로 몇 년간 약 2.4%의 저조한 성장이 예상되며, 이는 전체 광고 시장 성장률보다 훨씬 낮은 수준입니다.


스트리밍 비디오 서비스: 가치와 불만 사이의 균형

스트리밍 서비스도 비슷한 긴장 관계에 놓여 있는데, 이는 소비자가 느끼는 가치보다 구독 비용이 더 높아질 수 있기 때문입니다. 조사 대상 소비자의 53%는 스트리밍 구독이 가장 자주 사용하는 유료 미디어 서비스라고 답했습니다. 그러나 전체 소비자의 41%는 스트리밍 콘텐츠가 가격에 비해 가치가 없다고 생각하며, 이는 2024년 조사보다 5%p 상승한 수치입니다. 또한 약 절반(47%)의 소비자는 스트리밍 서비스에 너무 많은 비용을 지불하고 있다고 느끼며, 이는 비용과 체감 가치 사이에 불균형이 있음을 보여줍니다. 실제로 가구당 유료 스트리밍 서비스 수는 평균 4개로 변함이 없지만, 구독자들이 지출하는 총비용은 지난 1년 동안 월 61달러에서 69달러로 13% 증가했습니다. 평균 5개의 유료 서비스를 이용하는 Z세대와 밀레니얼은 20%의 비용 증가를 경험했습니다(그림 3).

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현재 프리미엄 광고 없는 스트리밍 서비스의 평균 가격은 월 약 16달러이지만, 주요 서비스는 이보다 훨씬 비쌀 수 있습니다. 그러나 디지털 미디어 트렌드 데이터에 따르면, 소비자들은 자신이 '가장 좋아하는' 스트리밍 서비스의 광고 없는 구독료로 14달러가 "적정 가격"이라고 생각하며, 25달러는 너무 비싸다고 여깁니다(그림 4).

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모든 스트리밍 서비스가 같은 가격 결정력을 갖지 않는다는 점을 고려할 때, 현재 평균 가격은 소비자가 기꺼이 지불하지 않을 임계점에 점점 가까워지고 있습니다. 응답자의 60%는 5달러만 가격이 올라도 가장 좋아하는 서비스를 해지할 가능성이 있다고 답했습니다. 가장 선호하는 서비스조차 가치 대비 너무 비싸질 수 있지만, 지금까지는 일부 선두 서비스들이 구독자 이탈 없이 가격을 크게 올릴 수 있었습니다. 이는 가격 경쟁력이 낮은 소규모 서비스에 더 큰 부담을 줄 수 있습니다.

이런 서비스 비용 상승과 광범위한 가격 민감도는 소비자들의 높은 이탈률에 영향을 미치고 있습니다. 설문조사에 따르면 소비자의 39%가 지난 6개월 동안 적어도 하나의 유료 스트리밍 서비스를 해지했으며, 이는 최근 몇 년간 비슷한 수준을 유지해 왔습니다. 그러나 소셜 미디어 이용자와 게이머가 많은 Z세대와 밀레니얼에서는 이탈률이 50%를 넘습니다. 서비스 해지 후 다시 가입하는 비율도 24%로 안정적입니다.

서비스 해지는 구독 수익에 의존하는 스트리밍 회사에 문제가 됩니다. 특히 구독자 확보와 재확보 비용을 고려하면 더욱 그렇습니다. 일부 업체는 가치를 높이고 구독료를 낮추기 위해 다른 서비스와 번들링하고 있으며, 여기에는 스트리밍 서비스를 필수 생활 지출과 연결하는 창의적인 번들도 포함됩니다. 주요 스트리밍 업체들은 광고 지원 구독 모델을 출시하며 비즈니스 모델을 광고주 중심으로 전환하고 있습니다. 그러나 이는 그들을 더 어려운 경쟁 환경으로 이끌 수 있습니다.


스튜디오가 광고비를 놓고 경쟁할 수 있을까?

스튜디오들은 하루 6시간의 시청자 관심 시간과 구독료를 두고 경쟁할 뿐만 아니라, 점점 더 광고 수익을 놓고도 경쟁하고 있습니다. 구독 취소를 막고, 더 넓은 구독자층을 확보하며, 수익을 창출하기 위해 일부 주요 스트리밍 서비스는 광고 지원 요금제를 도입했습니다. 이 요금제는 더 저렴한 구독 가격을 제공하지만, 사용자는 대신 광고를 시청해야 합니다.

스트리밍 구독자의 절반 이상(54%)이 자신이 이용하는 서비스 중 적어도 하나는 광고 지원 모델이라고 답했으며, 이는 2024년 조사보다 8%p 증가한 수치입니다(그림 5). 현재 시장의 광고 지원 요금제 월평균 비용은 약 9달러로, 이는 응답자들이 시간당 8분의 광고를 보는 대가로 적정하다고 생각하는 가격(10달러)과 비슷합니다.

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조사 결과, 젊은 세대의 3분의 2 이상이 무료 광고 지원 TV 서비스—즉, 무료로 시청 가능하고 전적으로 광고로 운영되는 스트리밍 서비스—를 이용하고 있었습니다. 또한 대부분의 응답자들은 스트리밍 서비스와 케이블에서 같은 광고가 너무 자주 반복된다고 느끼고 있었습니다.

스튜디오들은 유료 TV의 광고 수익을 자사 스트리밍 서비스로 옮기고, 저렴한 광고 지원 요금제로 구독자를 더 쉽게 확보하고 유지할 수 있기를 기대합니다. 그러나 광고 환경—특히 광고 기술—은 유료 TV 영역 밖에서 이미 더 발전해 있으며, 대부분의 디지털 광고 예산은 현재 소셜 플랫폼으로 향하고 있습니다.

소셜 플랫폼이 구축한 기술적 우위가 다시 한번 분명히 드러납니다. Z세대(63%)와 밀레니얼(49%)은 소셜 미디어의 광고나 제품 리뷰가 구매 결정에 가장 큰 영향을 미친다고 답할 가능성이 훨씬 높았습니다. 스트리밍 서비스의 광고는 훨씬 뒤진 2위(각각 28%와 25%)에 불과했습니다(그림 6). 또한 조사된 젊은 세대의 54%는 소셜 미디어 광고가 스트리밍 서비스나 케이블 TV 광고보다 자신들에게 더 관련성이 높다고 생각합니다.

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주요 소셜 플랫폼들은 인공지능에 대한 투자 확대에 힘입어, 사용자에게 관련성 높은 콘텐츠를 제공하는 것과 동일한 기술을 활용해 광고에 최적화되어 있습니다. 조사에 따르면 Z세대와 밀레니얼 대다수는 스트리밍 서비스보다 소셜 미디어에서 TV 프로그램과 영화에 대한 더 좋은 추천을 받는다고 느끼고 있습니다.

소셜 플랫폼은 또한 광고주가 쉽게 광고를 구매하고 명확한 성과와 함께 특정 그룹을 타겟팅할 수 있게 해줍니다. 전통적인 스튜디오가 스트리밍 배포와 프리미엄 콘텐츠에 많은 비용을 들이는 동안, 소셜 플랫폼은 콘텐츠 제작자와 광고주 모두를 위한 데이터 기반 개인화에 투자해 왔습니다.


변화하는 비디오 엔터테인먼트의 모습

이러한 추세를 감안하면, Z세대의 56%와 밀레니얼의 43%가 소셜 미디어 콘텐츠가 TV 쇼나 영화 같은 전통적인 콘텐츠보다 자신들에게 더 의미 있다고 느끼는 것은 당연해 보입니다(그림 7). Z세대가 이런 경향을 주도하고 있습니다. 이들은 소셜 플랫폼에서 시간을 보내고 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 시청하는 데 평균 소비자보다 54% 더 많은 시간—하루 약 50분 더—을 쓰는 반면, TV와 영화 시청에는 평균보다 26% 적은 시간—하루 약 44분 적게—을 소비합니다.

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소셜 비디오 플랫폼의 매력은 크리에이터 자체에 있습니다. 조사한 젊은 세대 대부분은 크리에이터의 영상이 소셜 미디어에서 가장 좋아하는 콘텐츠 유형이라고 답했습니다. 더 주목할 만한 점은 Z세대와 밀레니얼의 약 50%가 TV 인물이나 배우보다 소셜 미디어 크리에이터와 더 강한 개인적 유대감을 느낀다는 것입니다.

크리에이터의 팬들은 준사회적 관계를 형성하는 경우가 많고, 이는 그들의 몰입도를 높이고 계속 콘텐츠를 소비하게 만듭니다. 특히 젊은 세대에게는 인기 있는 소셜 영상이 새로운 히트 TV 프로그램과 같으며, 크리에이터는 새로운 리얼리티 스타입니다.

이는 또 다른 경쟁 양상을 보여줍니다. 최고의 스튜디오들은 콘텐츠 제작에 그 어느 때보다 많은 비용을 투자하고 있습니다. 그러나 영상 콘텐츠는 점점 더 독립 크리에이터들이 제작하고 소셜 플랫폼에서 소비되고 있습니다. 크리에이터는 자신을 위해 일하고, 플랫폼은 이들을 지원하는 다양한 방법을 갖추고 있으며, 시청자들은 관심과 참여를 위해 설계된 알고리즘에서 콘텐츠를 무료로 즐깁니다.

소셜 플랫폼은 크리에이터가 사업을 운영하고, 콘텐츠를 만들고, 시청자와 광고주를 타겟팅하며, 브랜드 스폰서와 연결될 수 있도록 AI 도구를 확장하고 있습니다. 크리에이터는 수백만 팔로워를 가진 인플루언서나 특정 분야에서 신뢰받는 소규모 크리에이터를 통해 접근하려는 브랜드와 광고주에게 더 큰 신뢰성과 진정성을 제공합니다.

성공에도 불구하고(때로는 그 때문에), 일부 크리에이터들은 TV 방송이나 주요 스트리밍 플랫폼으로 활동 영역을 넓혔습니다. 이를 통해 그들은 안정적인 수익과 계약을 확보하고, 더 많은 노출을 얻으며, 시청자층을 확장할 수 있습니다. 이런 전환에 대한 평가는 엇갈립니다.

일부 소비자(29%)는 좋아하는 크리에이터가 출연하는 TV 쇼나 영화를 더 기꺼이 시청하겠다고 답한 반면, 다른 이들(30%)은 크리에이터가 TV에 출연하면 소셜 미디어에서 보여주던 진정성을 잃는다고 생각합니다(그림 8).

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이런 미디어 간 성공은 양방향으로 작동한다는 점도 주목할 만합니다. 소비자들은 리얼리티 쇼에서 보거나 경기에서 플레이하는 것을 본 후 소셜 미디어에서 리얼리티 스타나 운동선수를 팔로우하는 경우가 많으며, 이는 Z세대와 밀레니얼의 약 40%에게 일반적인 행동입니다. 크리에이터가 TV와 영화로 영향력을 확장하는 것처럼, 전통적인 유명인들도 소셜 미디어에서 자신의 브랜드를 구축하고 팔로워를 모으고 있습니다.

이러한 현상들은 더 깊은 문화적 변화를 시사합니다. "유명인"의 정의와 가치가 변화하고 있는 것입니다. 젊은 세대들은 친근하고 진정성 있게 느껴지는 독립 콘텐츠 크리에이터와 소통하는 소셜 플랫폼에서 더 많은 시간을 보내고, 거리감이 느껴지고 상업적이며 진정성이 부족해 보일 수 있는 전통적인 유명인들과는 점점 더 적은 시간을 보내고 있습니다.


일부 스튜디오는 생존을 위해 더 커져야 할 수도 있다

TV와 영화를 제작하고 배포하는 비용은 계속 증가하는 반면, 이들이 창출하는 수익은 감소했습니다. 현재 대부분의 광고비는 소셜 플랫폼과 초대형 경쟁업체—다양한 사업 분야와 최고 수준의 AI 기술을 보유한 소수의 글로벌 기업들—에게 흘러가고 있습니다. 한편, 많은 스튜디오들이 향후 매각을 위해 유료 TV 사업을 분리하고, "핵심" 비즈니스인 지적 재산권(IP)과 스트리밍에 집중하고 있습니다.

그러나 대부분 스트리밍 서비스의 콘텐츠와 광고 시스템은 아직 성숙 단계가 아니며, 소셜 플랫폼이 확보한 데이터의 규모와 전문성에도 미치지 못합니다. 이에 따라 더 많은 스튜디오들이 광고 기술 역량을 키우기 위해 노력하고 있습니다. 일부 스튜디오는 소셜 비디오 플랫폼을 통해 프로그램을 배포하기 시작했는데, 이는 양측 모두에게 이익이 될 수 있습니다. 스튜디오는 콘텐츠 창의성과 광고 기술에 대해 소셜 플랫폼으로부터 배울 수 있고, 플랫폼은 스튜디오의 강점인 고품질 스토리텔링을 활용할 수 있습니다.

하지만 모두가 하루 6시간의 엔터테인먼트 시간을 놓고 경쟁하고 있습니다. 이는 경쟁 구도를 더욱 치열하게 만듭니다. 전통적인 스튜디오들은 거의 모든 기존 TV와 영화 스튜디오를 합친 것보다 훨씬 더 큰 새로운 경쟁자들과 맞서야 합니다. 주요 소셜 비디오 플랫폼들은 전 세계 시청자와 매일 시청되는 영상 시간을 수십억 단위로 측정하며, 글로벌 광고 시장을 장악하고 있습니다.

스튜디오들이 이러한 새로운 현실을 받아들이지 않는다면, 변화가 불가피합니다. 이런 플랫폼에 대한 사용자 참여가 스트리밍 TV와 영화 시청 시간을 잠식하고 있기 때문입니다.

일부 전통적인 스튜디오들은 유료 TV 광고 수익을 최대한 활용하고, 조심스럽게 IP를 스트리밍 서비스로 이전하며, 경쟁사들과 맞서기 위해 콘텐츠에 투자하고, 시청자와 광고주들이 함께 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 번들 서비스, 특히 필수적이고 고정된 서비스와의 결합, 그리고 광고주에게 판매하기 위한 시청자 재통합이 도움이 될 수 있습니다. 일부는 여러 스트리밍 서비스를 하나의 광고 시장으로 통합하는 플랫폼을 구축해 광고주가 더 쉽고 효율적으로 타겟 시청자에게 접근할 수 있게 하고 있습니다.

좋은 TV 프로그램은 감동적이고 몰입감을 줍니다. 좋은 영화는 깊은 영향과 감동을 선사합니다. 고품질 비디오 콘텐츠에 대한 가치와 수요는 여전히 존재하지만, 경제성은 재조정이 필요합니다. 제작 비용은 높고 제작 기간은 깁니다. 점점 더 적은 수의 콘텐츠만 제작되고, 이 중에서도 비용을 회수할 만큼 성공하는 작품은 훨씬 더 적습니다. 이런 상황에서 창의성은 위험 요소가 될 수 있어, 검증된 성공 공식이 선호되는 경향이 있습니다.

동시에 많은 가정이 재정적 압박을 받고 있습니다. 유료 구독 서비스를 추가하는 것은 부담이 됩니다. 이를 정당화하려면 지속적인 실질 가치를 제공하거나 비용이 낮아져야 합니다. 전자는 콘텐츠에 더 많은 투자를 필요로 하고, 후자는 광고 솔루션에 더 많은 투자가 필요합니다. 스튜디오들이 비용 절감을 추구하는 시기에, 소셜 비디오와의 경쟁은 상당한 추가 지출을 요구할 것입니다.

스튜디오들은 다음 사항을 고려해야 합니다.

  • 광고 기술과 AI가 콘텐츠 경제의 중심으로 이동하고 있습니다. 스튜디오는 더 저렴하고 효과적인 노출과 전환율을 제공하기 위해 광고 기술에 투자해야 합니다. 이러한 역량을 확보하기 위해서는 전략적 파트너십이 필요할 수 있습니다.
  • 스튜디오는 인수합병이나 지능적인 통합을 통해 더 넓은 시청자층을 확보하고, 새로운 광고 환경에서 경쟁력을 갖추는 데 도움이 될 세계적 수준의 광고 기술 파트너를 찾아야 합니다.
  • 기술을 신속하게 도입해야 합니다. 가상 제작과 AI를 활용해 더 저렴하고 빠른 제작을 실현하고, 언어 장벽을 넘기 위한 더빙과 번역에 생성형 AI를 활용하며, 계약, 대본 평가, 촬영 장소 물색과 같은 운영 기능을 자동화할 수 있는 소프트웨어와 AI 기능을 도입해야 합니다. 이를 위해 운영과 재무 시스템의 현대화가 필요할 수 있습니다.
  • 소셜 플랫폼은 영화와 TV를 발견하고, 인지도를 높이며, 화제성을 만드는 중심지입니다. 조사된 젊은 세대의 56%가 온라인 크리에이터로부터 정보를 얻은 후 스트리밍 서비스에서 TV 프로그램이나 영화를 시청하며, 53%는 소셜 미디어에서 더 좋은 시청 추천을 받는다고 답했습니다. 마케팅 노력은 주요 소셜 플랫폼에서 시작하고 끝나야 합니다.
  • 짧은 형식의 콘텐츠가 프리미엄 IP에 적합하지 않다는 두려움은 근거가 부족할 수 있습니다. 창의적으로 접근하고 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 게시하세요. 소셜 비디오는 TV와 영화의 성과를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 소셜 콘텐츠 크리에이터는 스튜디오의 창의성, 재능, 스토리텔링에 대한 가장 강력한 지지자—또는 반대자—가 될 수 있습니다. 이들은 시청자와 더 진정성 있게 소통하고 참여시키는 데 도움을 줄 수 있으며, 바이럴 마케팅과 문화 형성의 열쇠가 될 수 있습니다.

새로운 미디어 환경에서는 초대형 규모와 다각화된 미디어 기업만이 경쟁할 수 있을지도 모릅니다. 강력한 스튜디오 스트리머는—소수에 불과하지만—글로벌하고, 데이터 기반이며, AI를 활용하고, 여러 수익성 높은 사업 라인을 운영합니다. 소규모 스튜디오는 규모를 축소하고 승자들에게 콘텐츠를 판매해야 할까요? 인플루언서를 유치하고 소셜 플랫폼용 콘텐츠를 더 많이 제작해야 할까요? 아니면 함께 모여 더 경쟁력 있고 자본이 풍부한 연합을 형성해야 할까요? 최소한 스튜디오는 더 큰 타겟 시청자층을 확보하고 훨씬 더 나은 광고 기술을 확보해야 할 것입니다.

더 깊은 도전은 사고방식에 있을 수 있습니다. 전통적인 스튜디오와 스트리머들은 여전히 수십 년 동안 엔터테인먼트를 형성해 온 TV와 영화의 기존 개념과 비즈니스 모델에 집착하고 있습니다. 그러나 비용과 위험 때문에 영화는 매우 비싸고 안전한 프랜차이즈 중심으로 좁아졌으며, 만약 스튜디오가 아이들과 청소년들에게 TV의 미래에 대해 물어본다면, 그들은 "TV가 뭐죠?"라고 대답할지도 모릅니다.


본 콘텐츠는 2025년 12월 27일에 VTuber NewsDrop에서 발행한 "2024 VTuber News Recap"아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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