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[후기] 투모로우바이투게더 VR 콘서트: 초근접 표정 연출로 본 VR의 가능성

투바투 VR 콘서트는 초근접 표정 연출과 부드러운 카메라 워크로 실제 인간과 버추얼 아티스트 간 퍼포먼스 격차를 극명히 드러내며, K-POP 프로덕션 시스템이 VR 킬러 콘텐츠로서 기기 대중화를 이끌 가능성을 보여준다.

2025.11.07 | 조회 521 |
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🦄 들어가며

예전부터 관람하고 싶었던 VR 콘서트를 보게 되었습니다. 이전에도 에스파, 카이, 엔하이픈이 진행했었고, 투모로우바이투게더(이하 투바투)는 두 번째 VR 콘서트네요.

사실 이 콘텐츠에 대해 관심이 갖던 것은 몇 달 전 해외 VR 미디어에서 엔하이픈 VR 콘서트에 대한 비평 기사를 읽으면서였습니다. VR 콘텐츠 초창기에는 화질 문제, 멀미 유발, 콘텐츠 구성의 미숙함 등으로 실망스러운 경험을 여러 번 했던 터라 반신반의하는 마음이 컸습니다.

그럼에도 투바투의 두 번째 VR 콘서트라는 점에서 조금 더 기대를 걸어볼 만하다고 판단했습니다. 첫 번째 시도가 아니라는 건 그만큼 제작진이 이전 피드백을 반영하고 노하우를 축적했을 가능성이 높다는 의미니까요.

결론적으로 느꼈던 것은 생각보다 괜찮은 콘텐츠라는 것입니다. 아니, 솔직히 '괜찮다'는 표현보다는 '예상을 훨씬 뛰어넘는 완성도'라고 말하는 게 더 정확할 것 같습니다. 초기 VR 콘텐츠들이 가졌던 문제점들 대부분이 해결되어 있었고, 무엇보다 '이게 VR로 봐야 하는 이유'가 명확했습니다.

특히 인상적이었던 건 이 콘텐츠가 단순히 기존 콘서트 영상을 VR로 옮긴 수준이 아니라는 점입니다. VR이라는 매체의 특성을 정확히 이해하고, 그에 최적화된 촬영과 편집, 연출이 이루어졌다는 느낌을 받았습니다. 기술을 위한 기술이 아니라, 팬 경험을 극대화하기 위한 도구로서 VR을 활용하고 있었습니다.


1️⃣ 엔하이픈 VR 콘서트에 대한 비평 AI 요약

VR 기술 활용의 한계

  • 360도 경험의 부재: 360도 카메라나 360도 환경(배경)을 구현하지 않았습니다. 관객이 정면이 아닌 다른 곳(예: 옆이나 뒤)을 보면 검은 공백만 보여 몰입을 방해합니다.
  • 단순한 3D 효과: VR의 몰입형 경험보다는, 단순히 이미지가 화면 밖으로 튀어나오는 듯한 '2000년대 초반 3D 영화'와 유사하다고 비판합니다.
  • 2D와 큰 차이 없음: 2D로 보더라도 공연의 가치가 크게 손상되지 않을 것이라고 평가했습니다.

단조로운 연출과 촬영

  • 정적인 배경: 물리적 세트 대신 그린 스크린과 역동성 없는 가상 배경을 사용해 무대가 정적으로 느껴집니다.
  • 단조로운 카메라 워크: 대부분의 촬영이 최소한의 움직임만 있는 '정적인 정면 카메라' 구도에 머물러 있습니다.
  • 유튜브 영상과의 유사성: 촬영 방식이 엔하이픈이 유튜브에 무료로 공개하는 안무 연습 영상과 거의 동일하여 차별점이 없다고 지적합니다.
  • VR을 위한 노력 부재: 멤버들이 관객 주위를 돈다거나 하는 VR 매체에 최적화된 새로운 안무나 연출을 시도하지 않았습니다.

부족한 상호작용

  • 제한적인 기능: VR의 상호작용 기능이 가상 응원봉을 흔들거나, 공연 말미에 멤버 1명에게 투표하는 것이 전부입니다.
  • 미미한 팬서비스: 멤버 투표의 보상 역시, 선택된 멤버가 잠시 손을 흔들며 메시지를 보여주는 30초 분량의 짧은 영상에 불과합니다.
  • 잠재력 낭비: 투표한 멤버의 팬캠 스타일 공연을 보여주는 등 더 나은 상호작용이 가능했을 것이라 아쉬움을 표했습니다.

비용 대비 낮은 가치 (가성비)

  • 비싼 가격: 45분 분량의 7곡으로 구성된 공연 티켓 가격이 4,400엔(약 30달러)입니다. 이는 일본 일반 영화 티켓(2,000엔)의 두 배가 넘는 가격입니다.
  • 최소한의 노력: 전반적으로 최소한의 노력으로 팬들을 만족시키려 했으며, 팬서비스를 이용해 제작상의 결함과 비싼 가격을 덮으려 한다고 비판합니다.
  • 공연 완성도: 사전 녹화된 공연임에도 불구하고 한두 차례의 안무 실수가 눈에 띄었습니다.

2️⃣ 투바투 VR 콘서트 간단 후기

평일 오후 12시 30분 타임이었는데도 저를 포함해 10명 내외의 관람객이 있었고, 대부분 외국인이었습니다. 현재 상영 5주차인 것(2025년 11월 7일 기준)을 보면 대부분의 모아(투바투 팬덤명)들은 이미 초반에 관람을 마쳤기 때문인 것으로 생각됩니다.

혼자왔고, 게다가 남자다 보니 알바생들도 약간 낯설어하는 눈치였지만, 꿋꿋이 입장해서 메타퀘스트3를 착용했습니다. 집에서 풀 액세서리로 매일 착용하다 보니 영화관에서 제공하는 기본 메타퀘스트3는 살짝 불편한 느낌이 들었습니다.

투바투는 2019년 데뷔 당시 제가 한창 K-POP을 파던 시절이라 잘 알고 있는 그룹인데요. 코어 팬은 아니지만 몇 곡 정도는 아는, 그래도 다른 보이그룹보다는 친숙한 정도의 관계입니다.

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영화관에서 관람하지만 고글을 쓰기 때문에 좌석 위치는 상관없이 어디 앉든 무대 바로 앞에서 보는 것 같은 시야를 제공한다는 것이 이 콘텐츠의 핵심 콘셉트입니다.

저는 일부러 다른 사람들에게 방해가 되지 않도록 맨 뒷줄 구석 자리를 선택했습니다. 사실 고글을 쓰고 보는 거라면 집에서 봐도 되지 않을까 싶었는데, 막상 체험해보니 이 VR 콘서트가 굳이 영화관 관람을 고집하는 이유를 알 것 같았습니다.

실제로 콘서트는 이런 모습으로 진행, 물론 지금은 자리가 많이 비어있다.
실제로 콘서트는 이런 모습으로 진행, 물론 지금은 자리가 많이 비어있다.

포인트는 영화관 특유의 대음량 사운드 시스템과 다른 관객들의 함성이 만들어내는 현장감인 듯 했습니다. 저를 제외한 관객들은 모두 투바투의 열성 팬으로 보였고, 멤버가 갑자기 클로즈업되어 등장할 때마다 자연스럽게 함성이 터져 나왔습니다.

다만 10명 내외라는 적은 인원 탓에 실제로 느껴지는 현장감은 솔직히 거의 없었습니다. 아마 주말이나 초반 회차였다면 꽉 찬 영화관에서 함성이 제대로 울려 퍼지며 VR 속 콘서트 현장감을 극대화시켰을 텐데, 조금 아쉬운 부분이었네요.

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당연히 라이브 맨 앞줄에 고정된 시점을 촬영한 영상일 거라 예상했는데 실제로는 완전히 달랐습니다. 크레인에 달린 카메라가 상하좌우로 자유롭게 움직이며 멤버들을 촬영했고, 때로는 공중에서 멤버들 사이로 들어가거나 얼굴을 극도로 클로즈업하는 등 고정 시점으로는 절대 경험할 수 없는 신기한 앵글들을 제공했습니다. 멤버들과 자연스럽게 합성된 3D 배경도 '우와~'정도 수준은 아니었지만, 그래도 괜찮은 수준으로 보였습니다.

처음 우려한 지점은 멀미였는데요. 카메라가 움직이면 멀미 위험이 급격히 높아지는데, VR 콘서트에서는 이 부분을 상당히 신경 쓴 것처럼 느껴졌습니다. 롤러코스터처럼 급격한 무빙이 아니라 항상 정면에서 멤버들을 바라보는 구도를 유지하면서 부드럽게 이동하는 방식입니다.

개인적으로 굉장히 멀미를 잘 하는 타입이라 VR 게임을 할 때마다 고생하는데, 50분 내내 전혀 멀미를 느끼지 못했습니다. 아마 멀미를 최소화하기 위해 전체 콘서트를 싱글 테이크 방식으로 촬영한 것으로 보였는데요. 위 아티클에서는 카메라 워크가 너무 단조롭다는 평가가 있었는데, 저는 멀미가 심하다 보니 나름 괜찮았습니다.

VR 게임에 익숙한 사람 입장에서 보면 영화관 좌석에 앉아있는 자신의 몸을 CG로 VR 내에 표시하는 편이 몰입감이 더 높지 않을까 생각할 수 있습니다. 하지만 이 콘텐츠는 관객의 시점이 아니라 카메라의 시점으로 설계되어 있는데요. 만약 VR 게임처럼 자신의 몸이 보인다면 멤버와 물리적으로 부딪힐 만큼 가까운 화각으로는 접근할 수 없었을 것 같습니다.

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실제로 멤버에게 최대한 가까이 다가가는 장면에서 VR 게임에 익숙한 탓에 '내 몸은 어디 있지?'라는 위화감을 느꼈지만, 바로 그 순간마다 영화관에서는 팬들의 함성이 가장 크게 터져 나왔습니다. 이를 통해 확실히 알 수 있었던 것은 코어 팬 입장에서는 몰입감보다 '멤버에게 최대한 가까이 다가가는 것'이 훨씬 중요한 가치라는 것이었네요.

그렇다면 이 VR 콘서트의 진짜 강점은 무엇일까요? 개인적으로 가장 좋았던 건 멤버들의 표정 하나하나를 디테일하게 확인할 수 있다는 점이었습니다. 최근 2D와 3D 라이브 엔터테인먼트 퍼포먼스를 수십, 수백 차례 반복해서 관람하고 있는데, 퍼포먼스가 어느 정도 임계치까지 올라가면 사실 다들 엇비슷한 느낌이 있는데요.

여기서 차별화할 수 있는 건 디테일이고, 특히 표정이나 춤에서 나오는 미세한 디테일을 눈여겨보고 있습니다. 단순히 유튜브 화면으로 접하는 것과 VR 콘서트에서 초근접으로 접근해서 살펴보는 것은 천지차이로 느껴졌습니다.


3️⃣ 버튜버 3D 공연과의 극명한 격차

홀로라이브 데바이스 소속의 리글로스 3D 공연

특히 버튜버 3D 공연과 비교하면 그 차이가 극명하게 드러납니다. 버튜버 3D 공연을 관람할 때 가장 몰입감을 깨는 건 아바타 특유의 무기질한 표정입니다. 웃거나, 찡그리거나, 미소 짓거나... 표정 레퍼토리가 몇 개 없고, 일본의 니지산지나 홀로라이브 같은 메이저의 탑 버튜버조차 표정 구현에 한계가 있는지 얼굴을 클로즈업할 때마다 위화감이 듭니다.

이게 왜 심각한 문제냐면, 바로 이런 초근접 환경에서 실제 인간과 버추얼 아티스트 간의 격차가 너무나 극명하게 드러나기 때문인데요. 투바투 VR 콘서트를 보면서 오랜만에 실제 인간의 퍼포먼스를 초근접에서 경험해보니 다시금 '버추얼은 아직 멀었다'는 생각이 들 정도였습니다.

현재 버튜버 3D 모델의 표정은 대체로 몇 가지 프리셋 중에서 전환되는 방식입니다. 기쁨, 슬픔, 놀람, 화남 등 기본 감정은 구현되지만, 그 사이의 미묘한 감정 변화나 복합적인 감정 표현은 거의 불가능합니다. 특히 눈빛의 디테일에서 차이가 크게 납니다. 실제 인간의 눈은 감정에 따라 동공 크기, 눈꺼풀의 떨림, 시선의 미세한 움직임 등 수많은 요소가 복합적으로 작용하는데, 현재 버튜버는 이를 온전히 구현하기 어렵습니다.

홀로라이브 6th fes.
홀로라이브 6th fes. "Color Rise Harmony" 오프라인 콘서트의 한 장면

여기에 더해 댄스 퀄리티 격차도 있습니다. 서브컬쳐에서 추는 댄스는 상대적으로 쉬운 동작 위주로 구성되어 있습니다. 일본의 니지산지나 홀로라이브의 탑 버튜버들도 이 점에서는 크게 다르지 않습니다. 노래 잘하는 버튜버는 꽤 있는데 춤 실력까지 겸비한 경우는 정말 드물고, K-POP 특유의 칼군무와 파워풀한 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 버튜버는 거의 없습니다.

플레이브의 밤비 표정 모음, 표정이 풍부한 편이나 실제 사람 대비 당연히 손색이 있다.
플레이브의 밤비 표정 모음, 표정이 풍부한 편이나 실제 사람 대비 당연히 손색이 있다.

여담이지만, 이런 면에서 블래스트의 플레이브는 정말 엄청나다는 생각이 드는데요. 표정 구현이 상당히 풍부할 뿐만 아니라 댄스까지도 프로페셔널한 K-POP 특유의 시원시원한 느낌을 주는데, 오늘 투바투 VR 콘서트를 보면서 더욱 확신하게 되었습니다.

K-버튜버가 이 정도 수준까지 올라온다면 전혀 다른 방식으로 일본 오리지널을 압도할 수 있지 않을까요? 일본이 서브컬쳐 IP와 오타쿠 문화를 기반으로 버튜버 시장을 선점했다면, 한국은 K-POP의 프로덕션 시스템과 퍼포먼스 퀄리티를 무기로 차별화할 수 있습니다. 특히 VR이나 XR 콘텐츠로 확장될 경우, 이러한 퍼포먼스 격차는 더욱 두드러질 것입니다. 홀로라이브의 타니고 모토아키 대표도 이러한 점을 경계하고 있지 않나 싶습니다.

타니고 모토아키 대표의 발언

  • 최근 한국이나 다른 나라에서도 웹툰풍의 버튜버가 등장하고 인기도 높아지기 때문에 일본만 강점을 가지고 있는 것은 아니라고 생각
  • 한국은 K-POP 아이돌은 소수에게만 가능하기 때문에, 아이돌이 되지 못한 이들이 버튜버로 전향하는 시장이 존재할 것으로 판단

흥미로운 점은, 코어 팬이 아닌 나조차도 이렇게 디테일하게 퍼포먼스를 관람하니 없던 애정이 생긴다는 것(물론 응원하는 마음...). 함께 관람한 팬들의 만족도를 보면 매우 높은 듯한데, 이는 확실히 티켓을 구하기 어려운 아티스트의 라이브를 대체할 수 있는 콘텐츠로서 충분한 가능성을 보여주는 것 같습니다.

가격에 대한 의견은 엇갈리는데, 약 50분의 상영 시간에 31,000원~33,000원 수준입니다. 지난 주에는 31,000원이었는데 저는 33,000원에 예매했습니다. 무슨 차이인지는 잘 모르겠네요. VR 콘서트 예매를 대신 해준 와이프는 일반 영화보다 짧은데 왜 가격은 두 배냐고 지적했습니다. 개인적으로 영화 대비로 보면 비싸지만, 이걸 콘서트의 대안으로 본다면 충분히 합리적인 가격이라고 생각합니다.

50분에 총 6곡과 중간 토크, 마지막 비하인드 씬까지 구성도 생각보다 알찼고요. 비교 기준을 어디에 두느냐에 따라 평가가 달라진다고 생각이 들었습니다. 물론 이걸 납득시키는 것이 가장 중요한 문제겠죠.

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  • Song 1. Love Language (25.05.02 발매 / 디지털 싱글)
  • Song 2. Forty One Winks (24.11.04 발매 / 7번째 미니 앨범 수록곡)
  • Song 3. Higher Than HEaven (24.11.04 발매 / 7번째 미니 앨범 수록곡)
  • Song 4. Danger (24.11.04 발매 / 7번째 미니 앨범 수록곡)
  • Song 5. Beautiful Strangers (25.07.21 발매 / 정규 4집 타이틀곡)
  • Song 6. Blue Spring (23.10.13일 발매 / 정규 3집 수록곡)

4️⃣ 아이디어 정리

마지막으로, 이 콘텐츠를 경험하면서 몇 가지 들었던 간단한 아이디어를 정리해봤습니다. 우선 제 주변에서 메타퀘스트3 사용자는 대부분 남성인데, 오늘 영화관에는 전부 여성 관객이었습니다.

지금까지 VR 기기는 주로 게임이나 기술 중심의 남성 사용자층을 타겟으로 해왔지만, K-POP VR 콘서트 같은 콘텐츠는 완전히 다른 사용자층을 VR 생태계로 끌어들이고 있습니다. 여성 팬덤의 구매력과 충성도를 생각해보면, 이런 형태의 킬러 콘텐츠가 VR 기기 대중화의 돌파구가 될 수 있지 않을까도 생각해봤습니다.

그리고 초반에 5명의 멤버 중 한 명을 선택하면 그 이후 해당 멤버만 보여주는 특별한 씬이 몇 개 있었는데, 이게 개인화의 초석이라고 본다면 인터랙티브 미디어 측면에서 엄청난 가능성을 보여준다고 생각하는데요.

더 나아가면, 멤버 선택뿐만 아니라 카메라 시점 선택, 특정 파트 반복 재생, 다양한 앵글 전환 등 더 많은 인터랙티브 요소를 추가할 수 있습니다. 이렇게 되면 콘서트보다는 그냥 개인적인 공간에서 관람하는 게 더 좋을지도 모르겠습니다. 집에서 메타퀘스트를 쓰고, 자신만의 최적화된 시청 경험을 만들어가는 것이죠.

또 이런 방식을 어떤 콘텐츠 업종에 적용할 수 있을까에 대한 고민도 들었습니다. K-POP은 말할 것도 없고, 노래나 춤과 같은 퍼포먼스 이외 분야도 충분히 적용될 것 같습니다.

코어 팬덤을 가진 다양한 아티스트의 퍼포먼스나 작품을 관람할 수 있는 계기가 될 수도 있다는 생각이 들었습니다. 팬덤 경제는 단순히 K-POP에만 국한되지 않습니다. 특정 작가, 예술가, 운동선수, 크리에이터 등 모든 분야에서 코어 팬덤이 존재하고, 그들은 자신이 좋아하는 대상과 더 가까워지고 싶어 합니다. VR은 바로 그 욕망을 충족시킬 수 있는 가장 효과적인 도구입니다.

결국 기술의 대중화는 기술 자체가 아니라 그 기술로 경험할 수 있는 콘텐츠에서 시작된다는 것을 다시 한번 느꼈습니다.

스마트폰이 대중화된 것도 기술 자체의 우수성 때문이 아니라, 카카오톡 같은 메신저, 인스타그램 같은 SNS, 그리고 다양한 앱 생태계 때문이었습니다. 넷플릭스가 스트리밍 서비스를 대중화시킨 것도 기술이 아니라 오리지널 콘텐츠의 힘이었습니다.

마찬가지로 VR이 대중화되기 위해서는 기기 성능 향상이나 가격 인하도 중요하지만, 결국은 '이걸 사지 않으면 경험할 수 없는' 킬러 콘텐츠가 필요합니다. 투바투 VR 콘서트는 그런 킬러 콘텐츠의 가능성을 명확히 보여준 사례였습니다.

앞으로 더 많은 아티스트, 더 다양한 장르의 콘텐츠가 VR로 제작되고, 이것이 팬들에게 필수적인 경험으로 자리 잡는다면, VR 기기는 자연스럽게 대중화될 것입니다. 그리고 그 과정에서 한국 엔터테인먼트 산업의 콘텐츠 제작 역량과 팬덤 문화가 핵심적인 역할을 할 것이라고 확신합니다.


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